最近はプレイする機会が減ったものの、たまーにゲームがやりたくなると参加
鮫を使っていた時期、ちょっとだけ
名古屋 を触った時期もあったものの、結局亀に落ち着く
成績リセットされ過ぎて通算勝率不明。合計試合数は1000回には届いていない?
亀で考案した例のアンバランス型を愛用
愛用しすぎてもう他のチームをまともに使えない状態
その代わりに強さは割と維持できているはず
打席でのイメージ成績
1
(左)
新堂(勇)
.280
2
(一)
蜂須賀
.900 5本
3
(右)
福田
.200
4
(三)
甲本
.280 6本
5
(二)
植松
.220
6
(捕)
山川
.210
7
(中)
谷口
.080
8
(遊)
藤原
.080
9
(投)
副島
.050
控え
主な守備位置
打席でのイメージ成績
新堂(浩)
打(三)
.260(代打.300)
デュラン
打
.270
クレイトン
打
.270
村上
---
石井
(中)(右)
---
松尾
(一)
---
横田
走
---
投手
役割
副島
先発。このチームの生命線
飯田
二番手、抑え。飯田と副島のリレーで終わるのが理想
原田
補欠。余裕が出てくると登板。大抵打たれてリャンに替わる
リャン
副島が降りるとほぼ確実に出番あり。スペックは高いが今ひとつ活かしきれない
田中
補欠。他の全員が降りると登板。実は原田よりも抑える
「打席でのイメージ成績」を見ても分かる通り、蜂須賀が異常なほど打つ
原因は、正面に飛ぶ打球はほぼ確実に芯に当たっている巧9と、芯に当たれば内野を貫通する長8
これでライナー性の当たりを量産し、異常な打率を叩き出している
この蜂須賀を活かして点を取れるようにスタメンを組んでいる
亀は打線が弱いため、蜂須賀で点を取れるかどうかが鍵となっている
実質蜂須賀のためのチームと言っても過言ではない
異常な打率を残す蜂須賀は、早い打順に置いて可能な限り打席を回したい
しかしランナーがいなければ蜂須賀はただの単打マンに過ぎない
(ホームランも出るには出るが、期待できるほど本数が多い訳ではない)
どうにか蜂須賀の前にランナーを二塁に置けないか…と考えた末に編み出したのが1番新堂(勇)
新堂(勇)は頻繁に二塁打が出る上、打率もチームの中では良い方なので1番は適任と言える
とは言え新堂(勇)も毎回二塁打が出る訳ではない
新堂(勇)、蜂須賀が終わった時点では、次のパターンが考えられる
1.新堂(勇)凡退、蜂須賀ヒット、一死一塁 (このパターンが最も多い)
2.新堂(勇)ヒット、蜂須賀ヒット、無死一三塁 (このパターンが二番目に多い)
参考:3.新堂(勇)二塁打、蜂須賀ヒット、無死一塁 1点先取 (一番良いパターンだが多くはない)
参考:4.新堂(勇)凡退、蜂須賀凡退、二死ランナーなし (あまり無いがこのパターンの場合、この回の攻撃はほぼ終了)
3番の打席では併殺の危険性が高い
最も多いパターンから3番が併殺だと、最終回で蜂須賀に打席が回らない場合がある
蜂須賀の打席が1試合一打席で終わってしまうパターンは最悪であり、これだけはどうしても避けなくてはならない
従って、3番打者は打力よりも併殺回避能力から福田を選んでいる
そしてチームで2番目に打撃力が高い甲本が続く
新堂(勇)、蜂須賀、福田、甲本が1回の攻撃の流れ。ここで1点取れると試合が楽になる
もし取れなかった場合、次の蜂須賀の打席、つまり最終回に賭けることになる
そのため2回の攻撃は淡泊になりがち (大抵は山川、谷口、藤原の流れになるので仕方ないが)
最終回の攻撃は次のパターンが考えられる
1.9番 ピッチャーの打順から (このパターンが最も多い)
2.8番 藤原の打順から (このパターンはあまり多くないが、全体では大体2番目)
3.1番 新堂(勇)の打順から (このパターンもあまり多くない)
4.2番 蜂須賀の打順から (中途半端に打ててしまうとこのパターンに嵌まる、割と分が悪い)
5.7番 谷口の打順から (全く打てない日はこのパターン、絶不調なのも相まって非常に厳しい)
最も多い1.パターンの場合、代打と新堂(勇)のどちらかを塁に出したいところ
代打は新堂(浩)、デュラン、クレイトンの中から気分で選ぶ、比較的新堂(浩)の出番が多い
代打が塁に出た場合、新堂(勇)は必ずバント (相手捕10の場合はやむなく強行)
あとは蜂須賀に託すのみ
2.パターンの場合、代打攻勢となる
一人目の代打が出塁した時のことを考えると、併殺を回避しやすい新堂(浩)は二人目の代打に回したい
二人目の代打はバントはせずにヒッティング、バントは一死一塁で新堂(勇)に回った時に行う
条件を整えて蜂須賀に回せれば良し
ちなみにこのパターンでは8番打者に代打を送ることになるが、8番に谷口を置くか藤原を置くかは好み次第
個人的には谷口の外10の範囲に助けられることが多いので、消去法で藤原を下げるパターンで組んでいる
この場合、藤原の代わりに遊撃を守るのは新堂(勇)になる (右翼は石井)
5.パターンも代打攻勢となるが、蜂須賀に回すのはほぼ諦める
何とか塁に出てバントで送って一打に賭けるより他はなし、きつい
4.パターンは蜂須賀が塁に出てバントで送って甲本の一打に賭ける、という流れになるはず
点が入る確率はかなり低い、難しい
見ての通り蜂須賀頼りの打線になっている、蜂須賀の前にランナーを出さないのは攻略の基本
更に蜂須賀を敬遠すれば得点力は激減する
ついでに甲本も敬遠すれば本塁打の可能性がほぼ0となり得点はほぼ入らなくなる
とは言え上手い人は新堂(勇)、デュラン、クレイトンを使って連打を狙って来るので後始末は慎重にしたい
ちなみにうちの打線は植松がたまに意外性を発揮するので注意
先発の副島が一番安定感がある、なるべく長い回を投げさせたい
打席が回って来たら迷わず代打、二番手は飯田
この二人の共通点はフォーク7、内野守備力の高い亀では非常に有効な変化球となっている
上手く使ってゴロの山を量産したい
飯田はスタミナが低いのが難点、代打で副島が早い回で降りると最後まで投げきれないことがある
その場合、残りのイニングは原田と田中で誤魔化しつつ、ピンチをリャンで乗り切りたい
原田はあまり安定感が無いのが痛い
アンバランス型を愛用しているため、一塁守備、三塁守備は崩壊している
その方向に確実に内野ゴロを打てる猿使いが鬼門
守備交代をで攪乱して見せたり、いっそ三塁手の甲本を外野(右翼)へ回す奇策もアリかも知れない
その場合は三塁側へ打ち易いような配球を心がける、右翼方向には転がされないように注意
三塁手新堂(勇)でも内野安打対策としては十分ではない。
そこで最終兵器として三塁手藤原という案がある。(代わりの遊撃手は新堂(勇))
球界最強の遊撃手は球界最強の三塁手でもある。実際面白いほど簡単にアウトが取れる。
併殺を意識しない場面では考慮に入れても良いかもしれない。
●ストレート
どの投手でも使える球種
球速自慢は投げる機会が最も多い球
しかしその実態は、打たれる確率が最も高い非常にハイリスクな球
おそらく打ち崩すのを得意とするプレイヤーは全球種中最も多い
速10の最速ストレートともなると大分打たれ難いが、それでもプレイヤーによっては初球からでも簡単に打ち返してくる
例え速球派ピッチャーでも、打たれるのを気にして変化球中心に組み立ててくることは多い
実用レベルは速7以上、速8以上で多投しやすい速度になる
速6以下でも1試合に1球程度なら意表を突ける(ただし最速ストレート前提)
速8以上の最遅ストレートは場合によっては意表を突けるかもしれない
最速、最遅以外の中途半端な速度は棒球、打者にとって絶好球になりがちなので注意
危ないコースはゾーンの枠ギリギリ、特に四隅厳禁
というのもカーソル仕様のせいで非常に打ち易いコースとなっている
枠から少し内側に入れると大分打ち難くなるが、真ん中に近いとそれはそれで危険
敢えてど真ん中に放るのも意表を突けて良い(読まれていたら悲惨だが)
配球の組み立ても含め、コースには十分配慮するべし
●フォーク
ポピュラーな決め球
空振りを狙うのもゴロを狙うのもお手の物
非常に使い易い球種
万能だがストレート待ちされていると半速球のタイミングで打たれてしまう欠点あり
これはどんな落差でも関係ない、ストライクゾーンに入れる時は注意
ストレートとフォークしかない投手はこの辺りがかなりきつい
実用レベルは変化量7以上、8以上でかなり打たれにくい落差となる
6以下だと最大フォークでもまともに落ちないため簡単に打たれる、ストライクゾーンには投げられない
7以上であれば最大フォークを多投することで最小フォークが活きてくる、タイミングを狂わせてフライを打たせられる
ストレートが遅い投手だと最小フォークの方が速い場合がある(打たれやすい速度ではあるが)
最大フォークとそれ以外のフォークでは速さも落ち始めるタイミングも異なる
最大フォークが最も優秀、速さも落ち始めるタイミングもとても良い
中途半端なフォークは絶好球、ストライクゾーンに入ってしまうと割と悲惨
危ないコースはやはり枠ギリギリ、四隅厳禁
落ちる球なので、特に下枠に触れるような位置に入れるのは危険
中途半端なフォークは大体この辺に集まってしまうので注意が必要
非常に打ち易いコースなので、それよりも更に下のボールゾーンに落としたい
落ちきったフォークは非常に優秀
ゾーン中央より上からゾーン中央より下に落ちるフォークは割と優秀
空振りは狙えないがゴロは狙える確率が高い
上のボールゾーンで最小フォークを使うと相手によっては振ってくれることもある、ストライクゾーンに入れても意表を突けるかも
●カーブ(シンカー)
割と投げられる投手の多い球種
右投げと左投げで微妙に軌道が変わり、被打率も変わってくる
また、カーブよりもシンカーの方が打ち難いかもしれない(シンカーの方が習得者が少ない)
どの変化量でも実用可能、変化量3程度でも大分使える
ただし空振りが取りたければ8以上は欲しいかもしれない
変化量7以上のカーブは、大きく変化させタイミングを外す目的で使う
ストレート・フォークとは打つタイミングが全く異なるので上手く使いたい
欠点はボールゾーンでもコースによってはジャストミートされてしまうところ
(左外のボールゾーンからストライクゾーンに入らない程度の位置に変化させた場合、など)
また、横滑りするスライダーのような変化は割と打たれやすい
可能な限り下方向へ変化させると打ち取りやすい変化になる
変化量6以下のカーブは、小さく変化させて相手を混乱させる目的で使う
最小カーブは曲がるタイミングが遅いため非常に打ちにくい
変化量7以上では最小でも大きく曲がってしまうので凡カーブになってしまうが、
変化量6以下であれば有効に活用できる
最小カーブと最小シンカーをストライクゾーン、ボールゾーンぎりぎりで多投すると相手はかなり厄介
ただし変化量が小さいため、得意なプレイヤーにはある程度ミートされてしまう
●強打者の脅威度(自己調べ)
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
(4)
(6)
特になし
ここまで低ステータスだとまともに打たれることはまずない。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8,9
(3)
(7)
等々力(象)、脇坂(蜥蜴)
あまり甘く行くと打たれるときもある。が、大抵はヒット止まりなので注意する必要はない。
対戦データなし
長
ヒ
巧
代表的な打者
10
(4)
(3)
イソンビン(犬)、マグブライト(象)
打ち取れることが多いが、万一当てられるとあっという間に場外へ。カーブ・シンカーでジャストミートを防ごう。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
2
8
エスピノーサ(蜥蜴)
蜥蜴名物のアンバランス打者その1。ミートが難しく使用者の実力が結構出るタイプ。
上手い人だと桐野と一緒に効果的に使ってくる。ホームランはたまに出る程度だが、鋭いライナーを結構飛ばすので怖い。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
6,5
(5)
有働(犬)、堀田(犬)、江森(隼)、梶山(蜥蜴)、篠原(烏)
ホームランの危険性は大分高い。ただ、このレベルならまだ勝負してもフライを打たせられる可能性がある。
とりあえず僅差やランナーがいる時はストライクゾーンに投げたくない。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
7
(6)
甲本(亀)
実力的には割とホームランを打てそうな打者。
ただ、チーム事情からまともに勝負する必要はなさそう。
長打も足もある烏の核弾頭。二塁打を量産するイメージだが、そのまま入ってしまう事もそこそこある。
とは言えギリギリ打ち取れるステータスなので、状況や対戦相手を見て勝負するかどうかを慎重に決めたい。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
6
8
戸井田(烏)
派手なチームカラーに隠れがちだが、実は非常に厄介な打者。長8巧8のお陰でヒットを稼ぐことにおいてはチーム随一。
ホームランの可能性こそそれほどないが、打撃力が相当高いため勝負するメリットがあまりない。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
6
9
蜂須賀(亀)
亀では異色の中距離砲。長8巧9は球界全体を見ても異例の貫通型巧打者。
ホームランはあまり出ないが内野をほぼ確実に貫通するため、はっきり言って勝負するメリットは全く無い。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
8
8,7,6
マイケル(犬)、アルフォンソ(隼)、ボカネグラ(猿)
二塁打もホームランも量産する畜生外人たち。正直打ち取れる気がしないので敬遠推奨。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
10
7
レノン(象)
ジャストミートが多く、ライナー性のホームランになるケースが多い。もちろん二塁打も量産する。
ギリギリ打ち取れそうで打ち取れないステータスなので、できれば勝負は避けたい。
長
ヒ
巧
代表的な打者
9
6
5
クレメンテ(猿)、柴田(烏)
当たると大体ホームランになるレベル。
この位のステータスだと空振りもフライも狙いやすいが、それでも無理して勝負する気にはなれない。
長
ヒ
巧
代表的な打者
9
3
9
桐野(蜥蜴)
蜥蜴名物のアンバランス打者その2。こちらもエスピノーサほどではないがやはり実力が出やすい。
何とか芯を外し続けてゴロに持ち込みたいが、大抵はその前に芯に当たってしまう。
少しでも上に上がってしまえばホームランなので慎重に行きたい。
長
ヒ
巧
代表的な打者
9
7
(6)
鄕野(象)、カラーゾ(隼)
ここまで来ると打てば大体ホームランになる。巧打が低いとは言え勝負するリスクは割に合わないほど。
長
ヒ
巧
代表的な打者
8
10
9
ヴェラスケス(鮫)
鮫の最強外人の一人。ヒットを稼ぎやすいステータスに見えるが、ライナーがそのままホームランになる確率も非常に高い。
そもそもまともに使われるとまず打ち取れないので敬遠推奨。
長
ヒ
巧
代表的な打者
10
6,5
(6)
ゲイナー(鮫)、ヘンドリクス(犬)、ゴンザレス(象)
長打を極めた外人たち。一見打ち取れそうなステータスだが、飛距離が凄まじいのでフライは大抵ホームラン。
投手のレベルが低い球団だと勝負してもまず打ち取れない。
長
ヒ
巧
代表的な打者
10
7
1
ガルシア(蜥蜴)
長打を極めた上にミートまで上げてきた畜生外人。これだけ高ステータスになると巧打の低さなど全く問題にならない。
長
ヒ
巧
代表的な打者
10
8
8
サザーランド(鮫)
鮫の最強外人にして球界最強打者。勝てる気がしない。
気合の入った考察やな、今度亀使う時の参考にさせてもうで -- 名無しさん (2012-03-22 01:01:45)
花開かなかった長距離砲 ここは全面否定させて貰う -- 名無しさん (2012-03-22 02:01:42)
石井は名手よ -- 名無しさん (2012-03-22 08:10:46)
安巧がマイケルとSPが同じってのはいただけないな -- 名無しさん (2012-03-24 14:10:01)
あとイソンビンはとっくに花開いてるで(ニッコリ -- 名無しさん (2012-03-24 14:11:04)
長距離砲一覧に川島が入ってませんよ! -- 名無しさん (2012-03-24 16:58:45)
I think Komoto is better rather First than Chatcher. Because Chatcher is NOT important position and he was hit Catcher hit by Magi(L) Niwa(M) Verasques(S) Nishina(S) only. You should First Hachisuka and Third K.Shindo. Sorry not to be able to speak Japanease. from New Zealand -- 名無しさん (2012-03-26 15:22:04)
なかなか書くね -- 名無しさん (2014-01-24 07:33:55)
はっキャッチャーはそれほど重要なポジションではないと。丹羽などしかヒットを与えないとそれで -- 名無しさん (2014-07-01 19:40:43)
キャッチャーガルシアで藤原にバントヒットクラッタ -- 名無しさん (2014-07-01 20:20:04)
いや実に見応えのあるページだな 対戦あったら勝負だ! -- 名無しさん (2014-07-01 20:36:35)
いい頁だな -- 名無しさん (2014-07-03 20:45:27)
最終更新:2022年03月02日 12:22