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EP是一個末世後的陰謀和驚慄遊戲。人類雖然得到了強化和改進,不過同時也千瘡百孔而且四分五裂。科技使得我們可以重塑身體和靈魂,不過也同時創造了壓迫的機會以及讓每人也可以擁有大殺傷力武器。在大崩壞中被摧毀的居地之中,無論是熟悉還是陌生的威脅也繼續潛伏著。

在這個嚴苛的世界裡,玩家們將會參與一個跨勢力的秘密組織「防火牆」來保護超人類免受內外的威脅。其中,玩家也許會需要將重要的科技從快要墮落軌道的居地取出、在地球的廢墟中冒險,或是在軍事基地和偏遠居地中跟蹤恐怖份子。玩家甚至可能需要通過潘朵拉之門,在遙遠之地探索外星的秘密。

甚麼是角色扮演遊戲?


角色扮演遊戲(RPG)需要一個遊戲主持者(GM)和一個或以上的玩家以進行。玩家負責控制故事中的主角們,而GM則是決定故事的走向、控制其他角色(通常被稱作非玩家角色,NPC)、景物、設定,以及玩家角色也許會碰到的任何事物。所有角色的數值和資訊也會記錄在角色紙之上。在遊戲的過程中,GM會向玩家描述事件和情況,而玩家在扮演角色時,GM會要求你透過擲骰子來決定你的角色的某些行動成功與否。GM會使用這遊戲的規則來判斷骰子的結果與角色行動的結果的關係。

簡單規則

我們設計了這些簡單規則(QSR)來讓你能夠立即陷入這個科技失控、各方互毆、異形超然,以及在黑暗中潛藏的各式秘密的風波之中。

快速看完這些簡單規則,包括為玩家而設的冒險(任務:尋找大殺傷力武器),然後就可以直接進入這場冒險之中,並且熟習你剛看完的規則,從而在數分鐘內得到玩這個遊戲的樂趣!

最終規則
EP中有一個規則是大於所有規則的,那就是享受這個遊戲。不要讓遊戲的規則限制遊戲的樂趣。如果你不喜歡某些規則的話,就直接把它改掉;如果你找不到適用的規則的話,就直接寫一條出來。

骰子

EP使用兩顆十面骰(d10)來進行隨機判定。在大部份情況下,規則會要求你進行百分比判定(d100),這表示你要擲兩顆十面骰,並且將結果判斷為0至99間的其中一個數字(00代表零,而非100)。第一顆骰子會被視作十位數,而第二顆則是個位數。比方說你擲了一紅一黑的十面骰,並且先擲紅骰。紅骰的結果是1而黑骰的結果是6的話,結果就是16了。

有些時候規則會要求進行單獨的判定,那時候就單獨使用十面骰作為d10。如果規則要求以超過一顆骰進行判定的話,那麼就會寫作2d10或是3d10等。當超過一顆十面骰被擲時,其結果會是把所有骰子的結果相加。比方說3d10的結果是3、6和7時,結果就會是17。在d10判定時,0的結果會被視作十,而非零。

定義你的角色

為了決定你的角色在哪方面的能力如何(不論優劣),EP使用以下的數個數字來量化這些能力:數值(stat)、技能(skill)、特徵(trait),以及義體(morph)。

關於用字和性別
EP的世界觀帶出了一些與性別和個人身份有關的問題。當你出生時是女性,可是目前在男性身體的話,這會有甚麼意義?在語言和編輯上,這也引起了該使用甚麼人稱代詞的有趣問題。英語有偏向使用男性的人稱代詞,因此我們會希望可以在這規則之中避開這情況。

在這遊戲之中,我們決定使用「單數它」(Singular They)這法則以達到性別中性的目的。這代表與其使用男性他(He)或是在他與她之間切換,我們直接使用「它」來形容角色。

當描述特定角色時,我們會使用與該角色的自我認同性別相符的人稱代詞,而不論它所在的義體性別。

人格與義體
你的身體是可以取代的。如果你的身體衰老、患病,或是受到太重的傷害,你可以將你的意識數據化,然後重新下載到新的身體之中。這過程並不便宜或是容易,不過這使得你只要定期備份和沒有發瘋的話,就可以有永恆的生命。「義體」(Morph)一字是指任何可以讓你的靈魂寄住的身體,包括培養出來的複製人、合成機械軀殼、半生化人偶,甚至是單純的電子意識狀態也可以。

一個角色的義體可能會死亡,不過角色的人格備份會繼續生存,重灌到新的義體。義體只是一個軀殼,不過角色的人格(ego)則是代表你的角色一直以來的靈魂發展、人格、記憶、知識等的總合。這連續性可能會被突然的死亡而暫時中斷,不過它還是代表了角色的精神狀態以及經驗。

你的角色的某些方面,像是技能和某些數值和特徵,是屬於角色的人格的,所以在故事中會跟著它到達新的義體。不過,某些數值和特徵,則是由義體所決定,所以在更換身體時會因此改變。義體亦可能會影響其他的技能和數值,並且會在其描述中標明。

雖然這些簡單規則提供了預設好的罐頭角色以及簡化了的義體更換規則,EP完全版規則,以及其角色創造系統的其中一個獨特之處,就是人格和義體之間的分別。

角色紙

角色紙會紀錄與角色相關的數值和資訊,使得角色可以與EP的遊戲系統進之下進行互動。換句話說,從行動、互動到戰鬥,你需要知道的所有東西,也會紀錄在角色紙之上。

在這簡單規則中,已經提供了預設好的罐頭角色紙以及上述的遊戲數值,所以玩家可以直接進入行動之中。

在玩家閱讀這些規則時,一邊閱讀一邊與罐頭角色紙比對,也許可以讓它們對規則的應用有更深入的瞭解。

角色數值

你的角色數值值量化了遊戲中數個重要的角色特點:先攻值(Initiative)、速度(Speed)、耐久(Durability)、損傷極限(Wound Threshold)、神智(Lucidity)、精神創傷極限(Trauma Threshold)、勇氣值(Moxie),以及傷害加成(Damage Bonus)。這些數值有一些是包括在角色的人格之中,而其他則是由義體決定或是影響。

先攻值(INIT)

你的角色的先攻值決定在行動回合(Action Turn)時,與其他角色行動的關係。

速度(SPD)

速度值決定了你的角色在行動回合時會進行多少次行動。某些義體、植入物,以及其他的特點可以將這數值提升至最多4點。

耐久(DUR)

耐久是你的義體的健康值(或是合成義體的結構硬度,或是電子意識的系統穩定度)。它決定了你的義體在倒下之前能夠受到多少傷害。

損傷極限(WT)

你的損傷極限決定了你的角色在受到傷害時會否留下損傷。極限越高,你對嚴重傷害的抗性就越高。

神智(LUC)

神智和耐久相近,不過它是顯示精神狀態和心理健康,而非實體的健康。你的神智決定了你的角色在失控或是崩潰前能夠受到多少的壓力和精神傷害。

精神創傷極限(TT)

你的精神創傷極限決定了你的角色在精神受壓時會否得到精神創傷。極限越高,你的精神就越能對抗會造成精神創傷或是其他精神問題的龐大壓力。

勇氣值(MOX)

勇氣值代表你的角色在面對挑戰和障礙時,勇往直前的天份。這數值不只是運氣,而且還是你的角色克服萬難突破天際的能力。使用勇氣值可以引發以下的效果:
  • 角色自動成功通過成功判定。勇氣值需要在擲骰子前使用,而且不可以在戰鬥情況中使用。如果測試需要成功值(Margin of Success, MoS)的話,其值會是10。
  • 角色可以將一個d100的判定結果反轉。比方說將83變成38。
  • 角色可以忽略一個致命失誤,而將其視為普通失誤。

傷害加成

傷害加成是顯示你的角色在白刃戰或是投擲武器攻擊時,可以造成多少額外的傷害。

角色能力

能力代表角色的潛能。技能分為先天的屬性(Aptitude)以及後天的技能(skills)。能力決定了角色在進行判定時的目標數值(請看進行判定,P.10)。

屬性

屬性是每一個角色也擁有的基本技能,也是技能的基礎。它們代表了角色自出生以來所發展的特點和潛能,並且會在轉換義體時與角色的人格一同轉移。

EP擁有七項屬性:
  • 認知(Cognition,COG)包括解難能力、邏輯分析,以及理解的能力,也包括記憶力及回想能力。
  • 協調(Coordination,COO)是整合義體各部份行動的能力。包括身體敏捷性、細微動作,以及平衡等。
  • 直覺(Intuition,INT)是憑直覺快速進行判斷的能力。這包括對環境的察覺、天資,以及狡計。
  • 反應(Reflexes,REF)是快速行動的能力。這包括反應時間、直覺行動,以及快速思考的能力。
  • 機智(Savvy,SAV)指心智上的適應、社交直覺,以及與人互動的能力。包括對社會的察覺以及操作。
  • 體能(Somatics,SOM)是發揮義體力量、耐力,以及動作的能力。
  • 意志(Willpower,WIL)是自制,以及決定自己命運的能力。

技能

技能包括各式各樣的特殊技能和學歷,從戰鬥訓練到談判到天體物理學也包括在內。每一個技能也會與一個屬性相連,這代表了那技能是建基於哪方面能力的。和屬性一樣,技能在更換義體時也會跟著人格一同移動,不過某些義體、植入物,以及其他因素可能會影響角色的技能數值。如果你的角色缺乏該判定所需的技能的話,在大部份情況下你也可以使用與該技能相關的屬性以進行判定(請參閱預設技能:使用未知技能,P.12)。

角色使用的東西

在EP這個科學昌明的世界,角色不能夠只靠自己的腦袋或是身體來解決所有問題。角色可以利用它們的金錢以及聲望來得到裝備和植入物,並且利用它們的社交網絡來得到資訊。

身份

在這個電腦和監視器也不處不在的時代,私隱已經是過去的事物了:你所做的任何事以及你的任何身份,也可以輕易在網絡上被查到。不過,在EP裡的角色,通常也會牽涉在秘密以及不太合法的活動,所以其中一個避開網誌寫手、新聞、狗仔隊,以及法律制裁的方法就是大量使用偽造身份。雖然防火牆通常也會為它的特務製作假身份,有數個備用的假身份總是有好處的。幸運地,這個由城邦居地以及勢力交織成的世界,使得偽造身份是一件相當容易的事,而隨意更換義體的能力讓這更是易如反掌。不過相對來說,擁有你的生體特徵或是基因指模的人,要找到你的行動的蛛絲馬跡也是很容易的事。

社交網絡

社交網絡代表了角色所認識的人以及社交組織。這些聯絡人、朋友,以及同伴不只是透過親身接觸,還相當依靠網絡以維持。社交軟件使得人們可以容易得知它們認識的人在做甚麼,以及他們在這一刻的位置以及興趣。

在遊戲中,社交網絡對角色相當有用。它們的朋友名單是很重要的資源,提供了可以詢問意見、得知新聞、聽取流言、買賣裝備、專家建議,甚至是幫忙等(詳見聲望和社交網絡)。

金錢(Cred)

大崩壞將全球經濟和古代的貨幣消滅了,而財閥和政府在之後數年的重組以後,重新推出了一個太陽系內均通行的電子貨幣系統。被稱作信用額(Credit)的這貨幣被所有的大型資本主義陣營接納,並且可以用作交換貨品以及服務使用。金錢通常也是她過電子方式交收,不過可以隱藏身份的信用錢幣也常被使用。在某些居地,真實的錢幣也仍然流通。

聲望(Rep)

資本主義不再是人類唯一的經濟體系。在很多地方,人們不再使用金錢,而是使用聲望(Reputation)以決定物資流通。你的聲望值代表了你的社交資本,即是你在你的同伴間的地位。聲望可以透過正面地影響、幫助,或是為個體或是組織貢獻以獲得,並且會因為反社會行為而減少。在無政府主義居地中,你得到任何東西的可能性,完全基於你在他人眼中的地位。

聲望可以透過數個線上的社交網絡量化而得知。你的行動會受到你所互動的人的賞罰,並且透過網上的評價來影響你的聲望。所有陣營也會使用這些社交網絡,因為就算在資本主義社會中,你的社交行為也會受到聲望影響。(詳見聲望與社交網絡,P.14)

進行判定

在EP中,角色通常也會陷入緊張的戰鬥狀況、很大壓力的社交狀況、致命格鬥、撲朔迷離的調查,以及類似的戲劇、危機,以及冒險狀況。當你的角色在這些情況時,你會透過進行判定來決定它的行動成功與否,以及其程度。

EP裡的判成透過擲d100骰子,並且將結果與目標數字比對。目標數字通常也是由你的角色的技能所決定,並且在1與98之間。如果你擲出的數字少於或等於目標數字的話,判定就會成功。相反,擲出的數字比目標數值大的話,你就會失敗。

擲出00的話視作必然成功,而99則是必然失敗。

目標數值

如上文所示,在EP裡d100判定的目標數值,通常也是習得技能的數值。不過,某些情況下會使用其他的數值。在某些情況下會使用屬性值,而因為使用屬性值的判定通常也會在50以下而使它更為困難。在其他情況下,目標數值會是屬性值的兩倍,或是兩個屬性值的總和。在這些情況下,判定的內容決定了該使用哪種方式判定。

甚麼時候進行判定?

GM決定角色甚麼時候需要進行判定。一般來說,只要角色可能會失敗,而成敗會影響故事走向的話就需要進行判定。在兩個或以上的角色在進行對抗(像是在比腕力或是殺價時)時,也會需要進行判定。家常便飯的普通行為,像是穿衣服或是檢查電郵等,也是不需要判定的,這在絕大部份行動也由你身邊的機器代勞的EP裡更為明顯。即使是像開車那樣的行動也好,只要你有基本的技能也不需要進行判定。不過,如果你剛好是在失血過多而垂危,或是在廢墟都市中追逐騎著機車的拾荒者的話,你就需要進行判定了。

每一個GM也需要學會判斷甚麼時候需要進行判定,以使得角色扮演的過程受到最少的阻礙。有些時候,直接決定結果而不進行判定,能夠讓故事的流程變得更為順暢。同樣,某些時間GM可以決定秘密為角色進行判定。比方說如果有敵人正在埋伏角色的話,如果GM要求玩家進行感知判定的話,玩家就會察覺到異樣了。

難度與修正

一個判定的難易度可以透過其修正值來顯示。修正值是一個對目標數值(而不是骰子數值)進行調整並提高或是減低的修正。一個普通難度的判定並沒有任何的修正,而容易的判定則會有正修正值(將目標數值提高,使成功機會更高);困難的判定則會有負修正值(將目標數值降低,使成功機會更低)。

其他的因素亦可能會影響判定,並且會有額外的修正值。這些因素包括當時環境、裝備有無、角色健康狀況等。角色也許在使用高級的工具、在惡劣環境下工作,甚至可能是負傷工作等。每一個因素也需要被考慮在內,並且附上相應的修正值以影響成功或是失敗的機會。

為了簡化程序,修正值通常也會是10的倍數。右方的判定難度表及修正程度表提供了一個簡單的參照,以決定每一個因素所造成的影響。GM需要判斷某一特定的判定會否更難或是更易以及其程度,並且加上適當的修正。可以加上的修正項,只要GM同意就並沒有限制,不過修正總值不可以超過正或是負60。

判定難度表
難度 修正值
輕而易舉 +30
簡單 +20
容易 +10
普通 +-0
困難 -10
具挑戰性 -20
極難 -30

修正程度表
程度 修正值
輕微 +-10
中度 +-20
嚴重 +-30

關鍵成功與致命失誤:雙骰

任何時候當兩顆骰子也是相同數字,像是00、11、22、33、44等,就是關鍵成功或是致命失誤,取決於該數子有否超過目標數值。00永遠也是關鍵成功,而99永遠也是致命失誤。擲出雙骰表示判定的結果無論是成功還是失敗,也會有一些額外的效果。關鍵成功與致命失誤在戰鬥中有特別的應用(請參閱第五步:決定結果,P.18,以及第六步:裝甲修正,P.18),不過在其他情況下,也是由GM決定實際的額外效果。它們也可以用來強化成功以及失敗:你非常漂亮地成功,或是神乎其技地失敗,使得你成為接下來數星期的笑柄。它們也可能會帶來意外的其他效果,像是除了修理好裝置的同時提高它的性能,或是不只射不中敵人,還讓路人躺著也中槍。除此之外,關鍵成功與致命失誤也可以讓成功或是失敗的效果更強。比方說你不但找到了證據,而且還即時發現那只是個幌子;或是你不但打不中敵人,你的武器還爆炸了。GM亦應該以它們自己的創意來決定怎樣的結果會更有爆點或是笑點。

預設技能:使用無習得技能

某些判定可能會要求角色使用它沒有的技能,這時候就要使用預設技能進行判定了。在這情況下,角色會使用與該技能相關的屬性值來作為目標數值。

不是所有技能也可以使用預設技能判定的:某些技能本身相當複雜,或是需要長期的訓練才可以做到,因為沒有學過的角色沒有任何成功的機會。這些技能在角色紙上會以斜體(或星號)標示。

在某些罕見的情況下,GM可以容許角色以其他技能作為預設技能來進行判定。在這些情況下,該判定將會有-30的修正。

團結就是力量

如果兩個或以上的角色合作進行判定的話,那麼其中一個角色需要被選作隊長。這角色通常(不過不一定)是擁有該技能最高點數的角色,並且會是擲骰子進行判定的人,不過每一個協助的角色也可以提供+10的修正,最多達到+60。
最終更新:2012年03月03日 23:31