当項では香里ならではのコンボ「ダッキングループ」「サイクロンループ」の二点について画像付き解説を行っていきます
動画掲載は作業負担が大きいので、静止画とテキストのみでお送りします
今は無き( light氏の攻略記事 がとても分かりやすかったので、敬意を込めて一部抜粋させて頂いております。)


~ダッキングループ~

"立大キャンセルダッキング→ファストアッパー→立大キャンセルダッキング……"という一連の流れ
ファストアッパー(以下FU)は立大キャンセルダッキングから連続ヒットになり、更にチェーンで大攻撃に繋げられる
この特性を利用し、地上ループコンボとして確立させたものをダッキングループと呼ぶ
絶対に出来るようにしておきたいテクニックの一つなので、是非習得してほしい
なお呼称について補足しておくと、空中ヒット時はFU立大以外の技を組み込むのでその場合はダッキングループと呼称しない



ダッキングとは

ダッキングとは香里特有のステップで、他キャラにおけるダッシュの代わりに存在するもの
→→と入力することで発動し、低姿勢かつ様々な派生技へのキャンセルが可能となっている
移動距離はそれほど長くないので、遠くから間合いを詰める手段としては不向きだが
打撃およびリコイルガードからキャンセルで出すことができる
接近戦志向の香里にとって、攻めと守りのどちらにも活用できるステップの存在は有難い
余談だが、バックステップも同様にキャンセルで出すことができる






派生技を出してみる

千里の道も一歩から。まずは派生技を出すことから始めよう
ダッキング中は派生技のほかに{バックステップ/必殺技/ES/FIC}でキャンセルできる
上記のコマンド入力を伴った行動は、先行入力のお陰で ダッキング後に最速で発動するが
派生技は1ボタン技なので先行入力が利かず、目押しで出さなくてはならない
猶予は6F。慣れるまでは失敗が続くが次第に慣れて安定するようになる

具体的にどのタイミングでボタンを押せばよいのかは以下の画像をご覧頂きたい


赤線で括ったモーション内にボタンを押すことで、派生技を出せる
遅めを意識してボタンを押せば出やすいので、最初はとにかく練習
これより前だったり後だったりすると出てくれないので、落ち着いて入力しよう
派生技を出さずに止めるという選択肢もあるが、中攻撃→ダッキングで止めると反撃を受けてしまう点に注意






チェーンから繋いでみる

では実際に立大からダッキングを出し、FUを出して更に立大~というコンボはどのような流れになるのだろうか?



①チェーンから立大を当てて、                   ②すかさず→→でダッキングを出して接近


③派生技のFU。この技は大攻撃でキャンセルできるので   ④立大。これでループ完成 ②~④繰り返し






ヘルチャージ(HC)〆

ダッキングループは永遠に続くことはなく、チェーンを刻むうちに距離が離れて繋がらなくなってしまう
とすれば繋がるうちに然るべき「〆(締め)」を考えるわけだが、これはHCが適任といえる
HCは拳を大きく突き出して突進するダッキング派生技。リーチに優れ、当てると相手を遠くに吹き飛ばす
距離が遠くてFUが届きそうにないと感じたら、これに繋いでダッキングループを〆よう
密着始動で2~3ループさせると次のFUが当たらなくなるので、それを目安にHCへ繋ぐ


オラのすべてをこの拳に

かける!

「わ 儂を地に着ける者がこの世に(ry」

横に大きく吹き飛ばす。HCを当てた時点で6~7ヒットであれば 相手は受身を取れずにダウンする
端に追い込みやすく、ダウンした相手を空中ダッシュで追いかければ起き攻め準備完了と具合がいい
画像は9ヒットと大幅にオーバーしているので余裕で受身を取られる。あまりダメージを欲張らないよう注意しよう






レッグスマッシャー(LS)〆

実はHCだけでなくLSも繋げることができる。が、繋げる猶予が短く難易度が高い
さぞかし成功時の見返りも当然大きいのだろう……と思ったらそうでもない
それぞれの特徴を列挙すると
HC:受身されやすいが相手を遠くに吹き飛ばすことができる
LS:その場で確実にダウンさせることができ、任意でイニシャルKに繋げられる
僅差でLSのリターンが勝っているが、難しさに釣り合っていないのが何とも惜しい
高ダメージを与えつつダウンを奪いたいときだけ狙い、基本はHCを使用していくことになる
青ICが可能であればFSをICすればいいという事実も使用を躊躇わせる要因のひとつ

その足、

もらったっ!

マーベラスにときめくぜ……

それが私の名よ――

  • 使いどころ(上級者向け)
K:ICを使わずに中央でダウンを取る場合の最大構成
FS青IC:ダメージアップ、運び距離向上、二倍補正回避、後少しで2ゲージor青が溜まりそうなとき(演出の長さを利用して時間を稼ぐ)




























~サイクロンループ~

Bサイクロンアッパー(以下Bサイク)の特性を利用したループコンボ
Bサイクそのもののダメージ効率は他コンボパーツと比べてもそれほど秀でていないが
レシピ次第で1コンボあたりのゲージ回収能力とコンボ時間を大幅に高めることができる
1コンボに使用したゲージをそのまま回収し、次の攻めに役立てたり
コンボ中にゲージを回収して4ゲージ消費を実現したりと、その役立て方は人によって様々だが
共通項はイニシャルKとファイアストームを利用できるチャンスを増やすという一点にある

香里のコンボが一際目立つのはこのループコンボの存在によるといっていい
その気になればICを3回組み込むコンボすら実践できるようになる
ただし難易度の落とし所が難しく、相手キャラ毎への微調整も必要となるので
決めやすい相手に8割完走できても、やりにくい相手には全く安定しなかったりする
常にミスと隣合わせのコンボパーツであることを理解した上で、計画的に運用したい
簡易版ルートにいつでも移行できるよう、多様なフォローレシピを準備しておくこと







Bサイクロンアッパーとは

物理攻撃の一種で、グラフィック以上に高位置まで攻撃判定があるので追撃に最適
通常技の持続が短い為、重ねに失敗しないようこの技を相手の起き上がりに重ねることも多い
発生が遅いので、対空に使うなら先読みまたは高空の相手に限られる。この辺はキャラ対策の次元の話

また、他の必殺技とはやや異なった特性をもっており
①通常技、ダッキング、リコイルガードからキャンセルで出せない
②当てた後に歩行、屈み、ジャンプ、再度Bサイクの4つを除くあらゆる行動でキャンセル可能
②の特性のお陰で 当てた後はアクティブな選択肢を取りやすく、当てるだけで優位に立てる技だが
①の特性のせいで使える局面が限られてしまい、固めと同様の感覚でコンボに組み込む事はできない

その他のステータスについては以下の数値を参照のこと
攻撃レベル:2、受身不能時間:40F、ダメージ:100*10、補正:1.5*10
ダメージ効率:66.6(100/1.5) ゲージ回収:「Bサイク(1)>小攻撃空振り」20回でSPゲージ1本相当






実際の流れをみてみる

ではどうやってコンボに組み込むか?詳しくは下記の画像を参考にしてほしい

                      
                      ①Bサイクロンアッパーをヒットさせ、ある程度高く浮いたら

②下小でキャンセル。相手に当てないように空振りさせて   ③地面に落ちる前にもう一度Bサイク。以下繰り返し

Bサイクを当て、隙が短い小攻撃を空振りさせて Bサイクのモーションを中断させるのが当項の根幹
空振りさせるのは基本的に下小だけで充分だが、大ダメージを目指すのであれば立小と使い分ける必要が出てくる
立小は下小よりも空振り後に動けるようになる時間が2F早く、そのぶん再度Bサイクで拾うのも2F早くなるので高度が落ちにくい
高度が落ちにくいということは単純に考えてループ数が増えるということなので、そのぶんコンボ時間の延長と多量のゲージ回収が見込める
稼いだ時間とゲージはファイアストームICを追加で組み込むことでダメージへと変換することも可能となっている
立小だとヒットしてしまう高度まで引き付けたのちに下小空振りを使うのが最大ループ数を叩き出す理想のカタチ
立小を当ててしまうと、特性①によりサイクロンループの継続が難しくなるので即座に簡易版コンボに移れるようにしたい






高難度ゆえのミス

上記の画像解説ではBサイクを多段ヒットさせて浮かせているが
多段ヒットさせてしまうと補正を大量に食ってしまい、コンボ時間が短くなるだけでなくゲージ回収量も落ち込んでしまう
実戦で広く使われる手法は、高く浮かせた後に
Bサイクを1ヒットだけさせて小攻撃Cで隙を消し、再びBサイクを出す……といった反復入力を高度が落ちるまで延々と続ける作業となる
俗にいわれる1ヒットサイクで、これを実現する為には様々な弊害がある
迅速に入力しないと高度が下がってしまい、ループ数が減ってしまうのだが
正確に入力しないとダッキング(66)やイニシャルK(236236)に化けてしまい、その隙に相手を逃してしまう
またヒットさせるつもりの浮かせ直し近中がスカったり、空振りさせるつもりの小攻撃がヒットしてしまうなど
Bサイク以外の部分についてもストレスを抱える内容が多く、ただ成功させるだけならまだしも実戦運用を見据えた安定化は至難の業


下小→BサイクはLV2イニシャルKに化け易く、          立小→Bサイクロンはダッキングに少し化けやすい

最もありがちで痛いミスはイニシャルK。動画でもよく見かける光景
このケースはイニシャルKが当たらないことが多く、ゲージが減ってダメージも取れずまさに無駄打ち
加えて受身を取られやすい+RFも稼ぎ損ねて 攻め継続はもはや不可能
失敗したときの代償は全キャラ中トップクラスであり、こうしたリスクを支払ってまで
サイクロンループを練習する価値があるのか?と考える人もいるほどである






ゲージ温存かダメージ重視か

Bサイクループはゲージ回収量がとても多いので、同一コンボ内において
ゲージを温存して次の攻めに役立てるorワンコンボダメージで減らしにかかるなどの展開を意識したプラン立てを求められる

EFZはリコイルガードと無敵技ICで守りが盤石となっているので、攻める香里としては
ゲージを温存しておかないとAパニッシュや牽制ヒット確認ファイアストームで能動的にダメージを取れなくなり、選択肢が狭まってしまう
だが瀕死付近にまで追い込めるのであればそれはそれで魅力。身一つで戦う以上、大ダメージで手っ取り早く試合に王手をかけたい
一度逃がすと捕まえにくくコンボチャンスが中々訪れないキャラと対峙したとき、また守りが固いプレイヤーと相対したときは特に実感することだろう

血の滲む努力をし、実戦で決められるようになって初めて見渡せる展望がある
精度を取るか、ダメージを取るか。全てはプレイヤーの状況判断次第
全体の流れを読み、余裕をもって運用できればこれほど頼れるコンボはない





サイクロンループは何故難しいのか (上級者向け)

このページはサイクロンループの仕組みをさわりだけでも覚えてもらえたらという意思で設置しているが
ここまで読んで、分かりきった初歩的な攻略ばかりで嫌気が差している人もいるかもしれない
+ もし君が手練のEFZプレイヤーであり、より充実した論文を読み解くことを望んでいるならば、以下の隠しページに踏み込んでしまっても構わない
(以下、立小キャンセル→立小C 下小キャンセル→下小C と省略)

サイクロンループは先行入力で同じ作業を延々と繰り返すだけの作業なので
慣れてしまえば画面を見る必要すらなくなるほど、安定するコンボパーツになる

ところで、サイクロンループはよく難しいと方々でいわれているが
具体的にどこが難しいのか、何故難しいのかという話題に触れる人は今まで居なかったように思われる
ハッキリ言おう。サイクロンループの真の難しさは、素早い入力を要求されることではない
本気で習得したいのであれば、この傾向を知識として知っておく必要がある

先述したとおり、下小よりも硬直が2F短い立小Cをふんだんに盛り込むことでループ数を増やせるが
立小は立って正面にパンチを繰り出す技。高度が低ければ、空振りさせようとして振った立小が相手にヒットしてしまう
とことんループ数を稼ぐ為には、打点が低い下小も混ぜていかなければならないわけだが
硬直差2Fの違いは、高速でループさせることによってそのストレスも大きく膨らんでしまい
続くBサイクの部分であらぬ暴発(イニシャルKなど)を招いてしまう結果となる
常用が厳しいといわれる理由は、「立小Cと下小Cを使い分けないといけないから」であり
高度が下がることによって下小Cを混ぜる毎に、プレイヤーの体感で2Fのズレを修正し続けることこそが難しさの所以である

つい先ほど高空での立小C構成は簡単と書いたが
素早く正確な入力を要求する点は同じであり、手に馴染ませるまでは気楽に完走できるような代物ではない
また、身も蓋もない話ではあるが実戦ではこれに加えて想定しえないラグが発生し、場合によってはFPSが64で安定しない大会もある
あらゆる環境で同じようにコンボを決めきるには、それ相応の覚悟と慣れ、そして何よりたくさんの練習が必要だ

そこまで難しい操作を要求されるのであれば、もっと簡単な別の構成を主流にすることはできないかと考える人も当然いる
しかし残念ながら、定型的に8000以上のダメージを期待できる構成は、ほぼファイアストームを二回ICしたものしか存在しない
具体的には①LV1FS→LV2FS ②LV2FS→LV1FS ③LV2FS*2の3つであり、何れも立小C/下小Cの使い分けを要求される

香里は相手の懐に入り、反撃を警戒しながら攻め込むインファイターキャラである
決死の反撃でいつか必ず噛み付かれることを考えれば、ワンチャンスで奪えるダメージは高ければ高いほど良い
こうした理由により、立小/下小の使い分けをきらってダメージ重視の道を避けて通ることもまた茨の道である

不慣れなプレイヤーは間隔が緩い下小C構成をやりがちで
ある程度慣れたプレイヤーは先行入力を駆使した間隔が短い立小C構成から成功させる傾向がある
これは偶然ではなく、そういった手順を踏んで上手くなることが必然だからである
歴戦の香里使いがみれば、サイクロンループの組み立て方とヒット間隔の対処法をみただけで
サイクロンループの練習にどの程度の時間を割いてきているかが分かる
立小C単体で構成しても高度が下がってしまうこと、下小の硬直が2F長いこと
様々な要素が絡み合った上での難易度の高さであり、そこにサイクロンループの美学があるといえる

対戦状況をとっさに把握し、サイクロンループを失敗するリスクを鑑みて
時には果敢に挑戦し、時には妥協構成に切り替える覚悟をもつ
勿論いつどんなときでも成功するのが一番だが、そう甘くないコンボパーツであることも事実
そのつど成功するか否かを判断できる力を養えて、初めてサイクロンループの魅力が引き立つのではないか
硬直の少ない立小。安定した空振りが期待できる下小。これらを要所で使い分けられるようになって初めて一人前
これを実戦の立ち回りから安定して繰り出せたとき、初めてサイクロンループが香里使いの「武器」となる
コンボ精度が高い香里といわれるように頑張ろう

余談だが、このたび統計、他人からの耳打ち、および筆者の体感に基づいて検証した結果
使用しているコントロールデバイスと状況によって成功率にバラつきがあることが分かった
その傾向とは、パッドの場合は左向き、スティックの場合は右向き時に失敗しやすく
キーボードの場合はどちらも苦行かつ下小Cを使用したレシピが特に鬼門となるという話だ
練習ではどうにもならない壁が成功率を左右していることを、頭の片隅に入れておいた方がいいかもしれない




コラム

サイク>近中>サイク(5弱スカ)>サイク(5弱スカ)


不可
七、み、舞、観、郁、D、
中サイクビタ押し必須
長、繭、あ、汐
それ以外
茜、澪、寝、真、栞、佐、佳、凪、幼、起、香、秋、神

弱パニIC始動等で、後ろ歩き中サイクで自分を後退させると七瀬以外にはできるぽい?
舞はサイクビタ必須ぽいけど。



遠中>5強or2強 色々

5強と2強

5強と2強のリーチの差は16px

5強リーチ:87px 2強リーチ:71px 
(この絶対値に関してはあんまり意味無し。差が大事)


喰らい判定

喰らい判定の後半は1Fごとに変化していく。
1Fの変化部分が合計何Fあるかはキャラ次第で、基本的には 最速のモーションから後ろ2F。
キャラ次第では3Fあったり、1Fもなかったりする。

5強と2強の持続は2Fなので、例えば一番後ろの1Fの部分に5強が当てようとした場合の猶予は2.66F。

2.66Fの内訳

猶予2F:6.33Fの遠中→5強 、
猶予3F:6.00Fの遠中→5強 、弱(非持続当て)>遠中→5強 、 
(→はディレイチェーン。>は最速チェーン)


ノックバック

基本的に最速5強でも完全にノックバックしてから当たるぽいので考慮しなくてよさそう。
一応ノックバックは計算できるので、何%からノックバックが影響するようになるかの限界補正?ぽいのは一応出せるが省略。


5強:ディレイ(60px,+5px,+10px)

とあったら、
最速だと60px(例のごとくこの数字そのものに意味はあまりない。大小。他キャラとの差が大事。)
最速5強で当たる次のモーションは、最速5強よりも5px当たりやすい。(65px)
さらにその次のモーションは、最速5強よりも10pxあたりやすい(70px)
という意味。勿論キャラ次第ではマイナスもある。その場合は最速の方が当たりやすいということ。

  1. ?pxの部分は、一番右側が最遅の1F。その一個左が最遅よりも1F早いという感じ。
喰らい判定の変化の回数の違いのせいで、キャラ次第で+?px項目が3つあったり、1つもなかったりする。





長森

最良タイミングがバラバラでめんどくさい。

立ち喰らい
5強:102px,+5px,+7px 2強:86px,+5px,+4px

屈喰らい
5強:103px,-1px,-5px 2強:76px,+10px,+6px


七瀬とドッペル

屈喰らいを確認できる状況なら、2強に変えると安全。
5強への繋ぎは、屈喰らいケアでディレイ運用が安全。立ち喰らいはディレイをかけて損してもわりと届く。


5強:114px,-5px,-10px 2強:98px,-5px,-10px


5強:87px,+13px,+8px 2強:103px,-1px,-13px
(2強が繋がるギリギリの部分は、中央だとLv.2ファイヤが届かない。要注意。)


5強へ繋げるときは最速。2強へ繋げるときは最遅よりも1F手前狙いのディレイが理想。


5強:104px,-5px,-7px 2強:88px,+5px,-4px


5強:101px,-7px,-10px 2強:85px,+3px,+1px


みさき

屈喰らい時にイメージより届かないので、それケアの常にディレイ運用もあり。最速でもいい。好み。


5強:107px,+1px,-5px,-2px 2強:91px,+1px,-5px,-11px


5強:97px,+2px,+5px 2強:81px,+2px,+3px


最遅狙いが理想。


5強:102px,+3px,+5px 2強:86px,+3px,+5px


5強:101px,+1px,+3px 2強:85px,+1px,+3px


2強立ち喰らいで6px損するが、基本的に最速狙いか。


5強:98px,-2px,-9px 2強:82px,-2px,+6px


5強:107px,0px,-2px 2強:91px,0px,-2px


あゆ

立ち喰らいは最速。屈喰らいはディレイが理想だが、面倒だから全部最速でいい説。


5強:101px,-2px,-4px 2強:85px,-2px,-4px


5強:95px,0px,+2px 2強:79px,0px,+2px


寝雪

ディレイで問題なし。最良タイミングは立屈で異なる。


5強:104px,+2px,0px 2強:88px,+2px,0px


5強:104px,0px,+6px 2強:91px,+1px,+8px


真琴

屈喰らいは変化が少ない


5強:76px,+2px,+13px 2強:88px,+2px,+3px


5強:96px,+1px,+3px 2強:70px,+1px,+3px


5強立ち喰らいケアでディレイ。


5強:82px,+2px,+21px 2強:89px,+5px,-2px


5強:98px,+2px,+1px 2強:82px,+2px,+6px


ディレイ必須。とにかく届かない立ち喰らいケアで、最遅狙いが無難。


5強:80px,+3px,+5px 2強:80px,-2px,+5px


5強:74px,+23px,+20px 2強:83px,-2px,+8px



佐祐理

微差。


5強:110px,0px,-1px 2強:84px,0px,-1px


5強:97px,+1px,+1px 2強:87px,0px,0px


観鈴

最速。


5強:109px,0px,-8px 2強:93px,0px,-8px


5強:104px,0px,0px 2強:88px,0px,0px


佳乃

変化無し。


5強:98px,0px,0px 2強:82px,0px,0px


5強:99px,0px,0px 2強:83px,0px,0px


美凪

ディレイ必須。


5強:79px,+7px,+23px 2強:86px,+1px,0px


5強:100px,0px.0px 2強:84px,0px,0px


郁未

屈喰らい時は5強が全キャラ1届かないので、ほぼ2強に変更。繋ぎは最遅狙いが理想。


5強:105px,0px,0px 2強:89px,0px,0px


5強:74px,+1px,+5px 2強:88px,0px,+2px


UNKNOWN

5強はディレイ。2強は最速。


5強:76px,+26px,+21px 2強:90px,-4px,-9px


5強:102px,0px,0px 2強:91px,0px,0px


起雪

変化無し。


5強:100px,0px,0px 2強:84px,0px,0px

5強:105px,0px,0px 2強:89px,0px,0px


美汐

屈喰らいの時に得をするので、ディレイ運用。


5強:99px,0px,0px 2強:83px,0px,0px


5強:92px,0px,+9px 2強:84px,0px,+1px


香里

最速。


5強:100px,0px,0px 2強:84px,0px,0px


5強:107px,0px,-4px 2強:91px,0px,-4px


秋子

変化無し。屈喰らいされると、5強がイメージより届きづらい。


5強:100px,0px 2強:84px,0px


5強:93px 2強:84px



神奈

最遅より2F早いディレイという特殊なタイミングが理想。面倒だし最速でいい説。


5強:109px,+1px,-5px,-2px 2強:93px,+1px,-5px,-11px


5強:99px,+3px,+3px,+3px 2強:92px,+1px,-6px,-6px





















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最終更新:2024年11月04日 20:37