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より引用。今のルール、ガイドラインを知るために原版とを比較してみるように作ったページです。完全に自分用です。
凡例:下線表示は訳通り、取り消し線は変更箇所・項目削除を示し、変更がある場合は右側に変更を記述、新しい項目は赤字で追加
参考文は背景色灰色、管理人の翻訳が怪しい奴は「_?」
- Premise
- Mapset
- Metadata
- Timing
- Audio
- Video & Background
- Skinning
- Storyboarding
- Comment
Premise
全てのルールは文字通りルールとして扱われ、それらはガイドラインとは別物です。よっていかなる状況下でも破ることは許されません。
General - Rule
- 2つのオブジェクトを同じ目盛りに置いてはいけません(osu!maniaモードは例外です)。
これはヒットサークル、スライダーの開始と終了、及びスピナーの開始と終了を含みます。
プレイ可能かもしれませんが、曲のリズムに従うという目的に反します。
大体の場合、プレイタイム1分に対して1回使用します。
Kiaiはコーラスを強調するアクセントとして使用されるものなので、原則として噴水のエフェクトのために使用はしないでください。
またもし曲に合うのであれば、Kiaiをコーラスの途中で解除して、すぐに戻すこともできます。
ですが目盛り毎にこれをするのは愚かであり、それによってプレイヤーの注意が逸れます。
- わいせつな表現を持つ背景画像/ストーリーボード/動画を使用してはいけません。
裸、それに近いもの、性的な表現、暴力的なもの、薬物使用などが含まれます。
全ての国で検閲を避けられる物を採用してください。
詳細については
映像コンテンツの注意事項
を参照してください。
ストーリーボードを含んでいる場合、背景画像を簡単にフェードさせることができますが、
オンライン上でのサムネイルアイコンや、(動画を含んでいるマップの場合)ダウンロードしていないプレイヤーに必要です。 → Video & Background - Ruleへ移動
- ストロボライトの繰り返し、フラッシュ画像、またはストーリーボードやビデオのコントラスト
明るさ、色の急激な変化があるマップは注意表示が必要です。
注意表示がゲームプレイに干渉する場合はオーディオの最初を長くする必要があります。
3Hz以下(1秒間に3回)でのフラッシュ効果であれば、問題にはほとんどなりません。
疑問がある場合は注意表示し、マッピング中に必要性を確認してください。
-
マラソン譜面のみがApprovalカテゴリに入ります。
ドレインタイムが5分以上の譜面はApprovalカテゴリに入る条件を満たしており、その場合のみ1譜面のみのマップセットでも許容されます。
ドレインタイムが5分未満の場合、代わりにRankステータスにするために完全な難易度構成のマップセットが必要となります。
- 譜面が入っているフォルダ内に未使用のファイルや、0バイトのファイルが存在してはいけません。
0バイトのファイルがあるとマップのフォルダ内の他のファイルが正しくアップロードされません。
例外として譜面にストーリーボードが無くても自動で生成される事がありる.osbファイルと、
画像を入れているフォルダに自動生成されることがある.thumbファイルの2つが挙げられます。
使用していないファイルがあることで容量を不必要に大きくします。は、唯一の例外です。
- .osuファイル
内のエディターで変更できない部分を、マニュアルで変更してはいけません。
を直接編集して難易度を変更したり、それぞれのモードで意図しない方法で休憩時間を挿入したりしないでください。
しかし例外として.osuに記述されるストーリーボード、Stack Leniency、緑線によるスライダーの速度変更
SliderBorderやSliderTrackOverrideのようなスキン関連のオプションは編集可能です。
- _?休憩中のレターボックスの設定は、休憩中を含み、同じストーリーボード且つ同モードの難易度間で一貫している必要があります。
General - Guideline
- 自分のRankedされたマップを他のRankedへ直接再利用させてはいけない。
これはRankedされたコンテンツの不必要に増やすことになります。
- スライダーのティックレートはosuファイルで変更しないでください。
ほとんどの値は、Editでスナップすることができませんがティックレート0.5、1.333、1.5は実用的であり、
スナップすることができない場合は、例外です。
- Kiaiは曲の音があるところから開始する必要があります。
そうしないとKiai Timeの時のエフェクトが曲とは無関係に感じられる。
- カウントダウン設定は同じモードの難易度間で一貫している必要があります。
ただし、カウントダウンするのに十分な長さがない場合、この限りではありません。
- 自分のマップセットで全ての難易度をクリアしてチェックしてください。
テストプレイすることはミスを発見して修正するための最良の手段の一つです。
-
特にメインメニューで表示されるので、Kiaiは全ての難易度で一貫した設定とすべきです。
ゲストマッパーの難易度で異なるkiaiを使用している場合、それが理に適っている限り問題ありません。
-
Kiaiの開始位置は小節内のダウンビートとも呼ばれる白線から始めてください。
一般的にコーラスの主な部分はこういった場所から始まります。
-
レターボックス、カウントダウン、オーディオリードインなどのオプションは全ての難易度で一貫した設定としてください。
マップセットで一貫性があることにより、高いクオリティーがあるように見えます。
ただし一貫した設定とすることが不可能である場合もあります。
例えばある難易度ではmp3の開始地点から始まりカウントダウンを入れることが出来ない可能性があります。
ただしそういった場合はリードインは絶対に必要となります。
逆に他の難易度でmp3の開始数秒後に譜面が始まる場合、カウントダウンを入れることはできますが、リードインを入れることは合理的ではありません。 → それぞれの項目へ追加
-
oszファイルの容量は10MB以下を目処に調整してください。動画やストーリーボードを含む場合は30MB以下に収めてください。
動画やストーリーボードの容量を削減するためには、動画の品質やストーリーボードで用いる画像をトリミング/サイズ変更してください。 -
それぞれの項目に表現あり
Mapset - Rule
- 1つのモードで構成されるマップセットは合理的な難易度構成
にし、最低2つの難易度を含めなければいけません。
最低難易度はNormalより難しいものであってはならず、各モードの各難易度に合わせたRanking Criteriaも遵守しなければいけません。
osu!maniaのルールは制定されていないため、osu!maniaのマップセットにおいて最低難易度はStar Difficulty 2.00未満にしなくてはいけません。
-
osu!standardの難易度を含まないハイブリッドなマップセットでは、各モードにつき最低2難易度の適切な難易度構成としてください。
各モードの最低難易度はNormalよりも難しいものではなく、各モードの各難易度に合わせたRanking Criteriaも遵守しなければいけません。
osu!maniaのルールは制定されていないため、osu!maniaのマップセットにおいて最低難易度はStar Difficulty 2.00未満にしなくてはいけません。
-
osu!standardの難易度を含むハイブリッドなマップセットの場合は以下の通りです。最低2難易度の合理的なosu!standardのマップセットを含んでいる必要があります。
最低難易度はNormalより難しいものであってはならず、各モードの各難易度に合わせたRanking Criteriaも遵守しなければいけません。
変換された難易度は合理的な難易度構成となるよう設計してください。
例えばEasy/Normalのosu!standard難易度とInsaneのosu!catch難易度で構成されるマップセットは許容されません。
この場合、ギャップを埋めるために1つ以上の難易度を追加してください。
osu!taiko、もしくはosu!maniaのいずれかを2難易度以上含む場合、合理的な難易度構成となるように調整してください。
最低難易度はHardよりも難しくしてはいけません。
osu!catchは1難易度以上で構成できる場合があります。最低難易度はInsaneよりも難しくしてはいけません。
- 譜面の全ての難易度のドレインタイムは最低30秒必要です。この長さによって、Rankされた譜面に対し十分なプレイタイムが確保されます。
- 各難易度の譜面のドレインタイムが…
- …3:00未満の場合、各モードの最低難易度は、Normalよりも難しくなることはありません。
- …3:00~4:15の場合、各モードの最低難易度は、Hardよりも難しくなることはありません。
- …4:15~5:00の場合、各モードの最低難易度は、Insaneよりも難しくなることはありません。
- …5:00を超える場合、構成されるマップセットは合理的な難易度構成とするというルールは関係なくなります。
_?最高の難易度より最低の難易度はドレインタイムの代わりにプレイ時間の長さを適用することができます。
_?これはドレインタイムが30秒以上必要というルールは関係なくなります。
_?最も難しい難易度とInsaneで使用されるゲームプレイ性は対応するモードのBN、NATのメンバー次第です。
-
Marathon譜面は最低5分のドレインタイムが必要です。これによって特に長い譜面では難易度構成を無視することが出来ます。
-
最高難易度を除き、難易度名は以下を除いて実際それぞれの譜面の難しさを正確に表記する必要があります。}- 最も難しい難易度
- _?難易度が同じくらいの最高の難易度で、InsaneとExtra難易度のみに適用される。(例えばInsaneなら「ENHIIII」、Extraなら「ENHIIXXX」)
ただしマップセット内の最も難しい難易度を除きます。ゲームモードによって伝統的に使用される名前は異なりますが、代わりに明確で意味の伝わる名前のセットを使用することも可能です。
ただしマップセット内で最も難しい難易度では誤認させる表記は避ける必要があります。
- マップセットの難易度名は、曲または難易度に関する共通のテーマ、パターンに従う必要があり、誤った表現をしてはいけません。
難易度名が異なる場合(例えば「Expert」なのに「Normal」とするなど)難易度名が誤って表現されます。
- 難易度名はユーザー名と無関係なものとしなければいけません。
ですがゲスト難易度においてはマッパーのユーザー名や愛称などで、その譜面の作成者を表記する場合(Guest Mapper's Insane等)があります。
単語がユーザー名と同一であっても曲と関連する限り、難易度名にユーザー名を含むことが可能です。
- マップセットのホストは難易度名に自分の名前を含むこと(Mapset Host’s Insane等)はできません。
同じメタデータで複数の曲をマップして競合する場合、及びコラボレーションはこのルールにおいて例外として扱うことができます。
- マップセットのホストはゲスト難易度、マッパーと同等以上の難易度のマップが必要です。
_?これはマップセットのホストとマッパーとで信用がある場合、その信用を提供するためです。
_?Collab譜面の問題は部分的な問題とされ、ゲスト難易度よりマップセットのホストの方が大幅にマッピングした場合、ドレインタイムを使用して貢献度が決定されます。
- マップセットのホストはゲストマッパーと同じ、もしくはそれ以上のドレインタイムをマップしなくてはいけません。
マップセットのホストとゲストマッパーは、それぞれの難易度を望んだように変更することが出来ます。
もし双方に見解の相違があり削除の要請があった場合、ホストは要求に応じてゲスト難易度を削除しなければいけません。
ゲストマッパーと1ヶ月以上連絡が取れない場合、ゲストマッパーはあらゆる変更に対して同意したものとみなします。
Mapset - Guideline
- マップセットの最高難易度は、曲の雰囲気に沿う難易度である必要があります。
Easy / Normalはリズムが単純でなければ、マップセットの単独の難易度とすることができます。
それ以外の場合はHard、またはそれ以上でも可能です。
- コラボ難易度でゲスト難易度の名前を表記する場合、ユーザーの名前を分かりにくく混ぜることは避けてください。
ユーザー名前で分かりにくくなる場合、簡潔なものとすることが推奨されます。
- ゲストと明確に関連していない名前、もしくは難易度名は避けてください。(Mapper’s Tragic Love Extra等)
- ゲスト難易度を複数含める場合、それぞれの難易度でゲストの名前は同一の表記としてください。
名前を複数使うことで、難易度作成した人が分かりにくくなったり、誤解を招く可能性があります。
- 難易度名に英数字以外のユニコードを含ませないでください。
譜面をアップロードする時やチャット時に問題が発生する可能性があります。
Metadata - Technical Rule
- メタデータは全ての難易度において共通の設定にしなければいけません。
これは検索で全ての難易度が表示され、マップセット全体を表示させるためです。
- ゲストマッパー、ストーリーボード作成者、スキン作成者、ヒットサウンド作成者はマップのタグに追加する必要があります。
ゲストマッパーが参加している場合、その情報をマップセットに記載する必要があります。
ユーザー名に空白が入っている場合は、空白をアンダーバー(_)に置き換える必要があります。
これはスレッドのCreator's wordsやストーリーボード、ゲストの難易度の名前などに記載することも可能です。
誰がどの難易度、パートを担当しているのかは明確にしなければいけません。
これによってアップロード者が最もマップセットに影響していた際に、誰がマップセットに貢献したかを他の人に伝えます。
- _?一般から入手できないものでない限り、公式ソースをメタデータとして参照を使用する必要があります。
その場合は、最も一般的で認識できるものを使用してください。
- _?このRanking Criteriaのフォーマット及びルールに準拠するために変更が行われない限り、
公式で発表するソースのメタデータを変更しないでください。
- 曲のアーティスト名は、一般に検索することができる必要があります。
アーティスト名が不明な曲は、「Unknown Artist」として、使用することができます。
架空のキャラクターやボーカロイドは、その曲のアーティスト名として名前を使用することはできません。
- 曲がゲーム、映画、シリーズなどから有名になった場合
にのみソースに記述をしてください。
アーティスト名やアルバム名、ソースに動画サイトの名前、BMSを入れることは許可されません。
曲がリリースされた後に曲がフィーチャーされたり、その他メディア等に関連付けられたりした場合は、ソース設定は自由です。
osu!のFeatured Artistからであれば、ソースとして使用することができます。
曲に複数のソースが存在する場合は、任意でソースを使用することができます。
原曲のリミックス、アレンジ、またはカバーの場合は原曲のソースが同じように適用されます。
- 曲がコンピレーション、リミックス、メドレーの場合、ソースではなくマップのタグに追加する必要があります。
- メタデータは81文字を超える場合は短くする必要があります。
_?マーカーを追加して文字数を落とし、それでも足りない場合は「...」を使用して短縮されていることを示す必要があります。
- アーティスト名、または曲名が短縮された場合、省略された情報をマップのタグに追加する必要があります。
- マッピングされた曲がosu! Featured Artistへ載ってる場合、タグに「Featured Artist」を追加する必要があります。
- タグはマップに関連付けされる必要があり、検索結果を誤解させてはなりません。
マップのスタイル、曲、ストーリーボード、ビデオまたは背景のコンテンツはマップに関連付けと見なされます。
- アジア(日本/中国/韓国)のアーティストの名前は"姓 名"の順で記載する必要があります。
他に推奨されるローマ字表記があるアーティストはこれを使用してください。
アーティストの名前が正しいか分からない場合、Rankしている譜面やGoogle、Wikipediaを確認するか、BNに尋ねてください。
- 日本の曲名はModified Hepburn(修正ヘボン式)のローマ字表記を使用する必要があります。
ユニコードではない場所で"おう"や"うう"のような長母音は長音記号を避けるために"ou"と"uu"のように表記してください
(詳細はこちらのリンクを参照)。外来語は元々の言語を用いてローマ字化をしてください。
それぞれの文字はローマ字化する際に、漢字1文字でそれぞれ区切り、漢字の頭文字を大文字にして表記してください。
詳細はThread:Romanisation of Chineseを確認してください。
公式がローマ字表記を出している場合、その表記を使用してください。
また外来語は元々の言語を用いてローマ字化を行ってください。
- ボーカロイドは公式ソースで製作者/作曲者として含まれている場合のみ、アーティストとして記述をすることができます。
これによって全ての状況においてメタデータを正確なものとさせられます。
「Short Ver.」「TV Size」などの曲の長さを表記するマーカーを追加することが含まれます。
ただし公式に準ずるソースでタイトルに含まれている場合を除きます。
Metadata - Standardisation
全角文字の空白を除いて、アーティスト名、タイトル名の標準化はローマ字、Unicodeが適用されます。
- ロゴはアーティスト名、タイトル名を大文字で表記するために使用しないでください。
_?ロゴは大体様式化されているため、メタデータでサポートされていない限り、標準の大文字を使用してください。
- 同人サークルに所属している作曲者が作った曲は主要な作曲者としてサークルの名前をアーティストに記載してください。
ただ1つの例外として、作曲者個人が高い知名度を持っている場合です。この場合はその個人名をアーティストとして載せることが可能です。
- Ranked、Lovedに同じ曲がある場合、Ranking Criteriaを大きく違反していないか、
ソースが全く同じである限り、そのメタデータと同じにする必要があります。
- アーティスト名は、Ranked、Lovedに同じアーティストまたはグループ間で一貫している必要があります。
これはそのアーティストまたはグループが別の曲またはアルバムのリリースに別Ver.の曲を使用している場合は例外です。
- 特殊な記号は記号自体が空白である場合を除き、ローマ字化にする必要があります。
アーティストが特殊な記号を使用している場合、これは無視される場合があります。
Metadata - Allowances
このカテゴリでは、Ranking Criteriaでは通常、簡単ではない考え方、ルールが許容される事柄が書かれてます。
- 作曲者と歌手が異なる曲の場合は、歌手は作曲者またはサークル名、グループ名の後にfeat.〇〇と表記されることがあります。
- アーティストが自身のアーティスト名の翻訳を発表している場合は、アーティスト名(ローマ字入力の箇所)に設定することができます。
アーティスト名にはローマ字表記を使用できますが、性、名の順序は関連するルールに従う必要があります。
- 曲名は、アーティストが翻訳を発表している場合は、曲名(ローマ字入力の箇所)に設定することができます。
- マップセットの曲が複数のアーティストがいる場合、カンマ(,)で区切り、表記する必要があります。
3人以上いて、公式のグループ名がない場合は、「Various Artists」として表記することができます。
- Remixやカバーの場合は、原曲がRemix、カバーされたことを明確に示すため曲名を変更し、
アーティスト名には原曲のアーティストの名前を設定することができます。
変更する曲名には、マーカーを括弧で囲む(例えば〔Remix〕)等して、曲名の最後に入れなければなりません。
Timing - Rule
- Uninherited Timing Section(赤線)は曲の拍子に合わせて正確に合わせて設定しなければいけません。
異なる拍子が複数の小節を跨いで続く場合、次のダウンビートでUninherited Timing Sectionを追加する必要があります。
Editorでサポートされていない#/4のシグネチャーの場合、メトロノームのリセットか.osuファイルの直接編集が許可されます。
その他のサポートされていないシグネチャーはこちらのチャートとこちらのガイドを参照してください。
- シングルBPMとマルチBPMを含むマップは完全にタイミングを合わせなければいけません。
これはBPMとoffsetが曲と同期させることを意味します。
- Uninherited timing pointはマップセット内の各難易度で同じ設定でなければいけません。
各難易度、各ポイントで同じBPMとoffsetに設定してください。
- 全ての難易度において不必要なUninherited timing pointを置いてはいけません。
メインメニューのパルス、Nightcore Mod、タイミングのズレにに影響します。
許容される用途は下記の通りです。
- Nightcore Modの曲で途中の拍子で始めるとき
- サポートされていない拍子(1/5、1/7等)を必要とする曲のとき
曲に対して正確な設定にするためにUninherited timing pointを用いてメトロノームの設定をリセットすることは許可されます。
- Uninherited(赤線)もしくはInherited timing section(緑線)はそれぞれ同一タイミングで2本置いてはいけません。
2つのUninheritedとInherited timing sectionが同一タイミングに存在していると、スライダーの速度や音量に意図しない動作が発生します。
- inherited timing pointは最初のuninherited timing pointよりも前に設定することはできません。
引き継ぐための設定がない状態では正しく動作しません。
最初のinherited timing pointの前にヒットサウンドやスライダーの速度変更を行いたい場合、
それより前の場所にuninherited timing pointを設定してください。
- 譜面の最初のuninherited pointではkiaiを有効化することができません。
それを設定するとオブジェクトが表示される前にkaiiのエフェクトが発生します。
uninherited pointと同じ場所にinherited pointを設定してkiaiを切り替える必要があります。
Editorがサポートしていないことによりオブジェクトがスナップしない場合、BPMを変更することでそれに対処しなくてはいけません。スナップしていないオブジェクトが存在してはいけません。
- オブジェクトは、AiModに従ってタイムライン上のメモリにスナップする必要があります。
サポートされていない拍子(1/5、1/7等)を必要とする曲
- サポートされていない拍子に一致しない限り、スナップしないこと
- BPMの一時的な変更でスナップすること
uninherited timing pointよりも少し前に終わる、もしくはそこを通過する事によりオブジェクトが間違った位置にスナップした場合、
新しいタイミング設定されたエリアでオブジェクトの端をスナップさせる必要があります。
スピナーとosu!maniaのロングノーツはタイムラインにオブジェクトの終わりをドラッグすると調整できます。
スライダーの場合はスライダー速度の変更や.osuファイルの編集により調節が可能です。
Timing - Guideline
- 可変BPMの譜面はゲームプレイへの影響を抑えるために可能な限り精確に設定してください。
BPMとoffsetは多くの箇所で曲と合っていても、必要に応じて直感的なプレイのためにマイナーチェンジを入れることが出来ます。
スピナーやブレイクタイムの箇所に関しては任意で変更しても良いです。
Audio - Rule
- マップセットのオーディオファイルは、.mp3ファイルを使用し192kbps以下である必要があります。
オーディオファイルの質は適切なものを採用してください。
mp3ファイルを自分で聞いてみてください。動画サイトから抽出した音源は音質が悪い上に、その容量が大きいことが多々あります。
ビットレートは128kbps以上192kbps以下に設定をしてください。
適切なデータを入手できない場合、オーディオ関連に優れたBNを尋ねてください。
mp3を見つける手助けをしてくれることでしょう。
-
譜面のドレインタイムは最低30秒なければいけません(ただし推奨する長さは45秒です)。
譜面がそれよりも短い場合、オーディオ編集ソフトを使って曲をループさせてください。
これをすることで譜面に一定のスコアが存在するようになり、十分に譜面を楽しめるようになります。 → Mapsetのルールへ移動
- 成人向けの歌詞/テーマがある曲や譜面では、譜面のスレッドに"18+"と表記をしてください。
このゲームは全年齢対象なので、未成年者向けに警告が必要です。
現在はスレッド以外でこうした警告をする方法はありませんが、将来的に別の方法を採用する可能性があります。
ただし、一部の曲は18+表記の有無に関わらず、Ranking Criteriaに準拠できない曲があります。
詳細は
Song Content Rules
を参照してください。
-
ネタバレを含むものをスポイラーで表示している譜面は、譜面の説明でスポイラー展開によるネタバレがあることを警告する必要があります。
- 1つのマップセット、全ての難易度に対して、オーディオファイル(主にmp3)は一つしか使用できません。
一つのマップセットで複数の音楽ファイルを入れることをosu!ではサポートしておらず、メタデータやプレビュータイムで誤作動が発生します。
- オーディオファイルとヒットサウンドファイルは、適切な品質である必要があります。
動画サイトから録音するのではなく、ダウンロードリンク等を作成者が配布してるもの等、できる限り最高品質のものを使用してください。
オーディオファイルがリリースされたときの音量を正規とし、今よりも高いビットレートにエンコードしないでください。
- 曲全体の8割以下しか使用していない場合、mp3をカットして短くしなければいけません。
ただしイントロをカウントせず、アウトロの20%以上が作成されていない譜面にのみ適用されます。
ストーリーボード、ビデオで占めている場合は例外です。
フルの曲で途中までしかマップしないことで、無駄なファイル容量が生まれてしまいます。
mp3DirectCutのような多くのmp3編集ソフトは曲のカットやフェードアウト機能があるので、それを使用して対応してください。
なおフルのmp3を採用する妥当な理由(ストーリーボード等)があれば、マップされていない場合でも問題とならないケースがあります。
使用をしないと譜面が単調なものとなってしまいます。
全てのノーツにサウンドを追加する必要はありませんが、高い頻度でそれらが聞こえるようにしてください。
Hitnormalは、全てのプレイヤーへゲームプレイを支援し、Additions(Whistle、Finish、Clap)は曲の強調すべきところで使用します。
- Insane以上の難易度のosu!Mania譜面を含む場合は、Additionsは必要ありません。
- ノーツ、スライダーから発生するヒットサウンドは聞こえるものでなければいけません。
プレイヤーに反応を返すことは重要で、リズムゲームでそれを聞こえなくさせる事に合理性はありません。
デフォルトのヒットサウンドが好きではない場合、
Custom Hitsound Library
からヒットサウンドを探すか、ネット上で別のものを見つけてください。
ノーツの音量を下げて、発生する音を小さくすることは許可されますが、完全に無音なオブジェクトはまず許可されません。 →
項目追加
ただしスピナーの終わり(もしくはスピナー中)、スライダーのスライド音、スライダーの終わりは理に適っている場合に限り無音にできます。
しかしスライド音とtickを同時に無音化してはいけません。
osu!Maniaの場合は、モードの構造上、例外です。
- ヒットサウンドはwavファイルまたはoggファイルを使用してください。
mp3は正しくループ再生されず、0~20msのわずかな遅延も入るため使用できません。
例えばmp3は"リバースシンバル"で開始時に遅延が入ります。
よってmp3は譜面の別の目的に対してのみ使用することができます。周囲のノイズ等、より長い消極的なヒットサウンド用にのみ使用されます。
他の注意点としてoggファイルの使用は許可されません。
ヒットサウンドは可能な限り0msで開始させることが望ましいです。遅延は曲のイントロのことではありません。
全ての譜面でノーツを打った時のヒットサウンドがズレて聞こえることを無くし、それにより誤差の範囲内でプレイヤーに反応を返すことができます。
デフォルトスキンのnormal-hitfinishにもわずかな遅延がありますが、カスタムヒットサウンドとして使用できます。
目的はプレイヤーに対して、ゲームプレイを支援するためで極端に音量の小さいヒットサウンドや、
曲のドラム音等と混同するヒットサウンドは受け入れられせん。
ただし、特定のゲームモードでは、それぞれのモードのRanking Criteriaで例外となることがあります。
- 各難易度にはプレビューポイントを設定しなければいけません。
そしてこれらは全ての難易度で共通の設定にしてください。
この設定は選曲メニューとページでのサムネイル表示の2つに影響を及ぼします。
- 全てのwavファイルは
サウンドカードの問題を避けるため、少なくとも100ms25ms以上の長さのものを採用してください。
短いとゲーム内でヒットサウンドが再生されないことがあります。
- 無音のヒットサウンドが必要な場合、
0バイトのwavファイルを使用しなければいけません。この
44バイトのファイル
を使用する必要があります。
※技術的な問題のため、譜面のフォルダ内に0バイトのファイルが存在すると、0バイトのファイルは消滅してしまいます。
従って0バイトのwavファイルは使用せず、上のリンクから入手可能な44KBのファイルを使用してください。
その他44バイト以上のファイルは不必要に容量を増やし、0バイトのファイルは機能しません。
- ストーリーボードで再生するヒットサウンドは、通常のヒットサウンドと混同して使用することはできません。
プレイヤーに対し、ゲームプレイを支援するのに正しくないヒットサウンドが聞こえてしまいます。
その他の状況では、ストーリーボードでヒットサウンドを再生することはできますが、推奨されません。
osu!Maniaでは、例外です。
-
sliderslide、sliderwhistle、spinnerspinで使われるような音を
サークル、スライダーの開始/終了、スライダーのリバースで使用してはいけません。
sliderslide、sliderwhistle、spinnerspinは音が継続して鳴り、オブジェクトを叩いている間ずっと発生し続けるループ用のヒットサウンドです。
なので1つの箇所を強調してしまうサークルやスライダーでそのサウンドを使用することは理に適っていません。
Audio - Guideline
- このRanking Criteriaでマップセットの時間制限を満足するために曲のオーディオファイルを意図的に長くしないでください。
また、曲のサビをループさせたり、BPMを下げたり、曲とは関係ないものを追加することも含まれます。(他にもあります。)
ただし、Ranked可能なマップセットの曲は例外です。
メドレーで2曲のみを組み込むのは、プレイヤーにとって面白くない結果となり、別々のマップセットに分割する必要があります。
曲が同時にリリースされた場合は例外です。
- メドレーを作成するときは適切に編集し、曲と曲の間で突然切ったり、長い間は使用しないでください。
メドレーに使用する曲は、音質、音量、長さが類似している必要があります。
_?これはメドレーが他のマップセットと同じような構成にし、共通性を持たせるためです。
- 曲をカットする場合は、曲全体の雰囲気を維持するようにしなければなりません。
曲全体の構成が変わるようなカット(イントロ、Aメロ、Bメロ、コーラス、アウトロをカット、またはループ)は、
曲を誤って認識させたり、多くの場合プレイヤーに対して、満足のいくプレイをさせることができません。
これは公式にカットしたものがある場合は、例外です。
- サビ終わりとかに使われる拍手のサウンドや、その他ドラムロール等のサウンドを使用する場合は、
mp3ファイルまたはoggファイルを使用する必要があります。
これらのファイルは通常、長いためwavファイルと比べると容量が大きくなります。
ただし、wavファイルでも容量が小さくなる場合は、wavファイルを使用する必要があります。
- ヒットサウンドでSoft、NormalのFinishを頻繁に使用されるカスタムヒットサウンドで置き換えることは避けて下さい。
これらのFinishを使用してスネア、キック等で曲のメロディを表現すると、カスタムヒットサウンドを無効するプレイヤーにとって、不快に聞こえる場合があります。
スネア、キック等は頻繁に使用されるため、WhistleやClapへの使用が推奨されます。
ただしosu!Taikoは例外で、それぞれのモードのヒットサウンドに関するRule、Guidelineがあります。
-
ストーリーボードを用いてヒットサウンドを付けることは避けてください。
ストーリーボードによって発生するヒットサウンドはミスをしていてもヒットサウンドが発生します。
これはフィードバックを含めて考えるリズムゲームとしては合理性がありません。
またオブジェクトが存在しない場所でのヒットサウンドはプレイヤーを混乱させる可能性があります。 →
Audio - Ruleへ移動
Video & Background - Rule
- マップセットの全ての難易度には、背景画像を使用する必要があります。
それぞれの難易度ごとに別々の背景画像を使用することは問題ありません。
- 背景画像を使用する条件は下記の通りです。
- 最小の幅:160px
- 最小の高さ:120px
- 最大の幅:2560px
- 最大の高さ:1440px
- 最大容量:2.5MB
- 動画の解像度は1280x720を超えないようにしてください。
同じように低解像度の動画を拡大し高解像度化することも避けてください。
動画が極端に大きくならないようにし、容量の削減をしてください。
- 曲と同期させる場合は動画のオフセットは正し
く、全ての難易度で同じ設定にしなければいけません。い必要があります。
オフセットが正しくないと、曲の映像表現の誤解を招く可能性があります。
同じビデオを他の難易度でも使用する場合は、全て同じオフセットとする必要があります。
音声データはosu!では使用されないので、マップセットの容量削減のために削除する必要があります。
これには音声データがミュートされたビデオも含みます。
-
1つのマップセットに複数の背景動画を入れることはできません。
- マップセットの背景画像は、適切な品質である必要があります。
背景画像のソースを見つけ、不必要に解像度を上げたりする等の容量アップは避けてください。
Skinning - Rule
- 他のコミュニティーメンバーが作成したスキン、もしくはその一部を使用する場合、予め許可を取ってから使用してください。
他の人の作った物を尊重することは重要で、ほとんどの人があなたの譜面への採用を喜んで許可するでしょう。
使用するスキン、もしくはその一部を使用するものが誰が作成したのか分からない場合は、使用してはいけません。
- ゲームプレイに影響するスキンは可視化されている必要があります。
譜面の視認性に悪影響を与え、直感的に理解できなくなる要素は入れることはできません。
(cursormiddle.pngはカーソルの軌道の動作に影響するため例外です。
ゲームプレイに関係ない要素の透明化は、そのことに正当な理由があり、その動きがゲーム画面に悪影響を及ばない場合は例外です。
- スキンに使用される画像は無駄のない綺麗な切り取りをされた物を使用してください。
- ゲームプレイに必要とされる画像は推奨されるスキンの各解像度より解像度を大きくしてはいけません。
ゲームプレイのパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、推奨と異なる解像度は避けてください。
ただしゲームのプレイに影響を与えない画像は異なる解像度を採用することができ、そもそも推奨解像度が設定されていないケースもあります。
この場合の大きさはスキン作成者の裁量に依存します。
- ゲームプレイに影響を与えるスキンを入れる場合、ユーザーの所持するスキンと譜面のスキンでの競合を避けるため、
スキンセットとしていくつかのスキンをまとめて入れる必要があります。
このセットは
Skin Set list
にて確認できます。
ここにオプションとして記載されている画像を含める場合、それぞれに要求される画像を含める必要がありますが、
必要とされていない限り他の画像を入れずに済ませることが可能です。
Skinning - Guideline
- 透過要素を含む画像は.png形式で保存する必要があります。
透明化を使用しない場合は最小のサイズで切り抜きし、osuでサポートされているファイル形式で使用することができます。
-
デフォルトで通常は他のスキンと重ならないスキンは、カスタムスキンを使用した場合であっても
他のスキン画像と重ならない解像度に抑えてください。
デフォルトと異なり視界を遮ることでゲームプレイへ悪影響を与える可能性があります。 →
Skinning - Ruleへ移動
Storyboarding - Rule
-
ストーリーボードで使用する画像は1920x1200ピクセルを越えてはいけません。
画像の読み込みをほとんどの人が再生できるようにするため、ストーリーボードの画像は17,000,000pxの範囲内である必要があります。
エディタ内部の解像度は854x480ピクセルで、それを超えている画像は必要に応じてサイズ変更をする必要があります。
-
ストーリーボードで使用する画像に余分な透過箇所があってはいけません。
可能な限り余分な箇所は切り取ってください。もしそれが必要な場合はそれを説明する必要があります。
透明なスプライトの場合、画像の周りに透明部分を1ピクセル残すことで補間が正しく機能するようにします。
これはロード時に一部のコードが読み取れないことを意味しています。
- マップセットのその難易度だけのストーリーボードが異なるアスペクト比で構成されている場合を除き、Widescreen Supportは
マップセット内のストーリーボード化されている難易度間で共通の設定とする必要があります。
Storyboarding - Guideline
- _?曲の終了後は、ストーリーボードとコマンドは必要ありません。
_?ストーリーボードの演出に応じて、数秒までは許容できますがそれ以上は必要ありません。
- 補間機能が適切に動作するように、回転するストーリーボードの画像の周りに1ピクセルの透明な余白を残してください。
osu!はアンチエイリアスを採用していないため、角が見えて回転中に粗が目立ちます。
- 可能な限り目立つパフォーマンス上の問題は減らしてください。
最適化されていたとしても、安定したフレームレートを維持することはゲームプレイ上で非常に重要です。
moddingプロセス上でもこの問題を確認するためにテストプレイを行います。
- ストーリーボードによるサウンドが発生する場合、ゲームプレイで発生するヒットサウンドと混同されないように注意してください。
プレイとは無関係にサウンドが発生するため、フィードバックの観点から合理性がありません。
- 論理的ではない、もしくは競合するコードは避けてください。
同タイプのコマンドが重複し発生する場合、終了時刻が開始時刻より前ににあるか、トリガーに到達できず、
意図した通りに動作しない可能性があるため、コードを調節もしくは削除する必要があります。
- マップセットにワイドスクリーン用のストーリーボードが含まれている場合、ワイドスクリーンサポートを有効にしてください。
4:3解像度向けにストーリーボードが作成されている場合、ワイドスクリーンサポートは無効としてください。
この設定はストーリーボードが含まれていない場合は一切の影響を与えません。
- ストーリーボードが現実的な手段を用いて最適化されていることを確認してください。
- スプライトもしくは譜面の背景画像でレンダリング中に視覚的な障害を発生しないようにしてください。
また視認できない時はフェードアウトしてパフォーマンス向上をさせてください。なお譜面の背景画像をフェードアウトさせるためには、同じ背景画像をスプライトとして記述し、
バックグラウンドもしくは2番目のパラメーターを0に設定した上で適宜フェードしてください。
- スプライトが使われてる間、部分的に画面外になったり視覚的に邪魔にならないようにしてください。
こういった場合はストーリーボードのエフェクトに必要ではない限り、画像の各部分をカットしてください。
- 画像の周りの不必要な透過部分がないようにしてください。
パフォーマンス維持のために必要な部分のみを切り取ってください。
- 意図したものを除き、何度も繰り返すコマンドにはloopを使用してください。
そのコマンドを使用することで、行数が大幅に短縮されるのでファイル容量の削減に繋がります。
- 1つのコマンドで意図した動作をするのであれば、2つ以上のコマンドを使用することは避けてください。
1つのコマンドに減らすとファイル全体の容量が減らされます。
- 理に適った品質を維持しつつ、容量を削減した画像を使用してください。
.png形式は.jpgと異なりロスレスの圧縮形式であるため、大きな解像度ではファイルサイズが大きくなることがあります。
- 同一の画像ファイルを入れることは避けてください。
全く同じ画像を2つ入れると不必要にファイルサイズが大きくなります。
- レンダリングされていない間に複数のアクティブなスプライトがある状況は避けてください。
アクティブなスプライトは見えるかどうかに関わらず、存在しているだけでコマンドを処理しています。
長時間続く場合は表示される時に代わりに新しいスプライトをインスタンス化させてください。
- 一つのスプライトで同タイプのコマンドを複数使用する場合、それぞれのエフェクトの開始時間の間に16msの猶予を入れてください。
秒間60コマンドとしても平均的な設定である限り多くの場合、スムーズに変化していきます。
これはファイルサイズと読み込み時間の短縮のためのものです。
- トリガーからアクティブになったスプライトは使用後にフェードアウトさせてください。
トリガーは最初に実行可能なコマンドで有効になり、譜面の終わりまでアクティブなままなので、役目を終えたらフェードアウトさせるほうが望ましいです。
さい。
※管理者は英語力が低く、翻訳もGoogleによるので意訳、直訳であったりする箇所が多数あります。
もし「この表現の方が分かりやすい」や「この項目ないよ!」とか「この訳は違うんじゃない?」があれば、コメントでお寄せください。
ちなみに「_?」とあるところは管理者自身も理解できなかったところです。
訳してもらえたら嬉しみ
最終更新:2020年09月13日 17:38