6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/04(火) 03:50:29 ID:6RXuyTj5
オレ「そう・・旨いよ、愛子・・すごく・・・もうグレートバグパイプだよ・・」
時と共に激しさを増す愛子のヤミノヒツギに、オレはウネリシェルンしていた。
正直、いまだ子供の愛子では充分満足できるハプルニクスは得られないと思っていたのだが、
愛子の激しいクロノヒツギは思った以上のブラッドスクリーム。
愛子「お兄ちゃん、どう?セロヴィセロブラン?」
オレ「あぁ・・・すごく、セロヴィウノジョーヌだよ・・」
自分の上で腰をブリッツワークスする愛子のトロペクルーパーを愛撫する。
オレ「愛してるよ、愛子・・・こんなハウカムトルムしちゃった以上、もうお前をヒドゥントーンしたりしないから・・・・・・・」
愛子「うん・・・ぅ、ん・・ヒドゥン・・トーンしないでっ・・私たち・・もうロア=ルドラなんだから・・・!」
オレは愛子のマギアチャームを舌でグィロティスカし、愛子はブリッツワークスを更にフレイムエリオーネする。
オレ「ああ・・・お前は最高のユクモノホルンだよ・・!」
愛子「私・・もう・・・ダメ・・・アヴニルオルゲールしちゃう・・・!」
愛子のクイーンリコーダーはもうフォルティッシモだ。
するといきなりドラグマが急に扉を轟鼓した。
ドラグマ「あんたたち・・・ドズルヴォンヴァ!!」


173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 13:22:58 ID:MDZOB0+U [1/2]
旋律の効果時間調べたよー\(^o^)/

初回効果時間/重ねがけ (名人初回効果時間/名人重ね)
.+30秒/...+30秒 (+40秒/...+40秒) : 全旋律効果延長
...30秒/...+30秒 (...60秒/...+60秒) : 千里眼
...45秒/...+45秒 (...60秒/...+60秒) : のけぞり無効
...90秒/...+60秒 (120秒/...+90秒) : 攻撃力強化【大】、防御力強化【大】、スタミナ減少無効【小】
                       属性攻撃力強化、全属性耐性強化、状態異常攻撃強化
120秒/...+60秒 (150秒/...+90秒) : 全状態異常無効
120秒/...+90秒 (150秒/+120秒) : 攻撃力強化【小】、防御力強化【小】、スタミナ減少無効【大】
                       会心率UP
120秒/+120秒 (150秒/+150秒) : 回復速度【小】【大】、○耐性強化【小】【大】
                      属性やられ無効、精霊王の加護
180秒/...+90秒 (240秒/+120秒) : 自己強化
180秒/+120秒 (240秒/+180秒) : 風圧無効
180秒/+180秒 (240秒/+240秒) : 体力増加【小】【大】、聴覚保護【小】【大】、風圧完全無効
                      気絶無効、麻痺無効、耐雪&耐泥、耐震
240秒/+240秒 (300秒/+300秒) : 暑さ無効、寒さ無効

※重ねがけしても残り時間は最大でも初回効果時間までしか伸びない
複数効果旋律は単独旋律と効果時間一緒。
ex) [紫黄橙黄]の聴覚【小】&風圧無効は共に初回3分(4分)だけど
   重ねがけはそれぞれ聴覚3分(4分)、風圧2分(3分)延長
+ 関連レス
174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 13:24:01 ID:MDZOB0+U [2/2]
効果まとめ

攻撃力&防御力強化【小】 +10%→+15%  【大】 +15%→+20%
(オトモへの攻撃&防御強化は武器&防具を抜いた数値に倍率がかかる)
会心率UP +15%→+20%
属性攻撃力強化 +15%→+20%
状態異常攻撃強化 +10%→+15% (スタンや減気には効果なし)
○耐性強化【小】 ○耐性値+5&○属性やられ【小】無効→○耐性値+7&○属性やられ完全無効
○耐性強化【大】 ○耐性値+7&○属性やられ完全無効→○耐性値+10
全属性耐性強化 全耐性値+5→全耐性値+10
精霊王の加護 約50%の確率でダメージ30%カット
体力回復【微】 体力10回復  【小】 体力15回復  【中】 体力20回復  【大】 体力25回復
回復速度【小】 赤ゲージ回復量+1  【大】 赤ゲージ回復量+2 (アイテムと別枠)
体力増加は、温泉で体力上限150になっててもアイコンがつく時に体力が【小】30、【大】50回復する


178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 14:16:39 ID:XgV+SG14 [1/11]
なんか見向きもしてなかったアイスエイジが人気で意外なんだけど、
マイナス会心消さなくても大丈夫なもんなの?
+ 関連レス
180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 14:20:06 ID:Kfbg79ex [1/3]
178
逆に考えるんだ
75%の確率で攻撃力215の攻撃ができてしまうと考えるんだ

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 14:51:23 ID:dRMv0Qf7 [2/3]
178
PTの状況次第だなぁ ソロでも栄治さんは自分の性格と旋律を分かってらっしゃるから使いやすい
氷笛は
アイスエイジ PTが無属性やハンマー大剣など、一撃が特に重い場合。またランスガンスが多くて転びまくってる場合
ウカム  PTに属性武器を使うものが多いとき。ジンオウガやアルバ用に
ベリオ  PTに双剣・弓が多いとき。苦労して作った割にはあまり使ってませんサーセン
で使い分けてるかな


201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 17:33:50 ID:XgV+SG14 [3/11]
見切りスキルって、武器のマイナス会心を打ち消すのには有用だけど
0以上の会心値を伸ばすのは博打要素になるから有用度が低いって認識だった。

打ち消しが発生する場合
見切り>攻撃UP

打ち消しが発生しない場合(武器の会心値が最初から0以上の場合)
見切り<攻撃UP

この認識って今作でも通用するのかなあ。
+ 関連レス
202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 17:39:55 ID:0lt7znar
スキルの攻撃うpが空気じゃなかった時代なんてあったの?

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 17:44:15 ID:Wn1mcFnU [1/2]
201
別にマイナス会心打ち消すことに特別な意味は無い
武器攻撃力が280だか行かない限り 攻撃うp>見切り

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:35:18 ID:H6DaxIK0 [1/6]
204
2gのときは、マイナス会心の武器に見切り付けてプラスにすると斬れ味補正もかかってウマーだったんだよな
今作の仕様は知らんけども

215
手数は関係ないんじゃね?


205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 17:50:19 ID:EUYheVFx [7/7]
ジョー戦で他の武器と違いを出すには通常時はガンガン頭狙って
怒り時はガンガン腹を狙うってことなんだろうけど
たしかにそれができる数少ない武器ではある気がする
なんとなくだけど研究すすめば笛が一番早く狩れるような気がする

今の自分はこんな感じ↓
ジョーが攻撃→後ろ回りこむ→振り向く前に腹に前方攻撃、それから股の間くらいで叩きつけ2段目で頭を狙う
ヨダレ垂らした時は若干シビアではあるけど、ジョーが振り向き噛み付きする最下点の場所にスタンプ2段目を置く
(ヨダレ垂らしたら手数減るからガンガン肉は食わせる)
怒り時は足元に張り付いて四股踏んだら左足後方から後方攻撃で腹狙い
ビームだしたら潜り込んで後方攻撃(後ずさりビームの時は前方攻撃+後方攻撃)で腹狙い
疲労時+スタン値がある程度たまってる時に落とし穴にハメるて落とし穴の中でスタンさせると
叩きつけぶん回しコンボ当て放題だからかなり時間的に違ってくると思う

まだ全然安定してないからとりあえず自分のハンマーのタイム切れるように頑張ろ


215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:30:01 ID:7UcYEt3M [1/3]
手数で攻める武器は多少会心低くてもほっとくよな

たまに「手数の多い武器では会心率UPが効果的」と聞くけど
これってどういうことなの?
+ 関連レス
217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:33:01 ID:csXwLXnA [2/2]
215
元の攻撃力が高いほうが会心の効果がある、って考えるやつと
手数が多いと一撃一撃に会心乗る割合が高くなるから効果大って考えるやつ、ってことか?
ダメージ計算したわけじゃないから適当なこと言えないけど

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:35:18 ID:H6DaxIK0 [1/6]
204
2gのときは、マイナス会心の武器に見切り付けてプラスにすると斬れ味補正もかかってウマーだったんだよな
今作の仕様は知らんけども

215
手数は関係ないんじゃね?

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:36:31 ID:XgV+SG14 [6/11]
215
パーセントが同じでも、手数が増えればそれだけ会心攻撃の出る回数が
増えるからでしょ。
単位時間で繰り出せる攻撃回数に対して会心攻撃が出た回数を考慮すれば
わかるんじゃないかな。

220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:37:55 ID:1zbDm+bE [2/2]
215
確率って回数が増えると、どんどん収束していくから安定するってことかな?
手数すくないと会心率50%のはずが、実質80%だったとか20%だったとかになって不安定

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:42:29 ID:Wn1mcFnU [2/2]
手数多いから収束うんぬんというのは的外れ
切捨て計算にに引っかかるかに引っかからないか、だ
手数が多い=モーション値が小さい武器だから
例えば攻撃アップと見切りで同じ期待値5%アップしたとしても
前者は切り捨てられてしまう場合が多く、後者はクリティカル時には25%アップしてるから切捨てにあいにくい
ただしクリティカルはモーション値にかかるため、モーション値が4の倍数でないと今度はこっちが切り捨てにあってしまう

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:48:12 ID:7UcYEt3M [2/3]
221
なるほど、そういう理由なんだな 納得
切り捨て程度の差しかないのをわざわざ取り立てる必要もないな

223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:51:31 ID:XgV+SG14 [7/11]
221
いや、攻撃アップスキルはパーセントじゃないよね……。
そもそも比較対象として間違っているような。

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:53:33 ID:h8OOYviA [2/7]
例えばって書いてあるから無属性200に攻撃小の場合とか期待値5%アップじゃないかと

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:55:25 ID:XgV+SG14 [8/11]
224
それだと>>215の答えになってないでしょ。
そもそもそれは「期待値」って言わない。

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:56:11 ID:h8OOYviA [3/7]
225
そもそも>>215って正しいのか?

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 18:56:57 ID:XgV+SG14 [9/11]
226
正しいかどうかはともかく、>>220の説明が正解でしょ、ってこと。

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 19:00:40 ID:XgV+SG14 [10/11]
あー、いちいち言葉足らずのまま書き込んじゃってるな。
レス数ばっかり増えて申し訳ない。

220が説明してるとおり、サンプルが増えれば期待値と実効値が
近似するのは確率論的に自明だから、手数が多い武器のほうが
会心の旨みを得やすい=期待通りの効果がある、ってこと。
期待通りの効果があるのを有利と捉えるか、確率を無視して博打的に
高モーション値に対する上乗せを期待するかどうかは意見が割れると
思う。

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 19:04:53 ID:H6DaxIK0 [2/6]
215が>>222で納得してるんだから>>221の話でいいだろ。

230
会心の旨みが得やすいってのはちょっとよくわからん。安定するってのならわかるが。

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 19:06:02 ID:zG3uAeIE
222さんは>>221さんの説明で納得してるんだしいいだろ
230がなんか必死になってるけど

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 19:11:04 ID:XgV+SG14 [11/11]
いくとおりかの解釈があるうちの一つで納得してるのならいいんだけど
間違った説明で納得されてもなあって気もする……。
結論的には>>226も指摘してるとおり、>>215の論は決して正しいとは
言えないわけなんだけど、>>221の論だと「正しい」ってことになってるし。

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/05(水) 19:24:04 ID:ezomGmPJ
234
攻撃アップ小で数値上5%アップしても
元のダメージが19以下ならアップ分が1未満になってしまい切り捨てにあう
見切りで5%アップしてれば元のダメージが4でも会心時には5になるので切り捨てにあわない

手数武器で会心が有利というよりは、モーション値の小さな武器は
攻撃アップが不利に働くことが多いというのが実際じゃない

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/01/05(水) 20:14:05 ID:CtaeAOF8
241
武器係数が無いだけで2Gの計算と同じだとすると
攻撃力アップも見切りも補正する場所はモーション値をかける前で同じだと思うんだが・・・
ちなみに期待値は攻撃力が400未満なら攻撃力アップ小>見切り+1だと思う。


497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/07(金) 12:17:23 ID:Mr8sxkAS [3/6]
こないだ、やっと出た碧玉を使ってジンオウ笛を強化したワケだが
知人がポツリ…「電撃イベント笛の方が強そうじゃね?」

いやいや、断じてそんなコトはない…ハズ。
+ 関連レス
501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/07(金) 12:32:46 ID:5QY4hVq5 [2/5]
鳴雷 攻撃205 雷34
電撃 攻撃195 雷40

で、両方攻撃大が吹ける
鳴雷の方が匠で白ゲージが長く全旋律延長で攻撃大をキープしやすいが
電撃のは攻撃大自体が1231で吹きやすい

つまり好きな方選べって事だな!ドズルヴォンヴァ!

503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/07(金) 12:45:30 ID:Uv+rDPc/
王牙琴はのけぞり無効を吹けるってのがかなりでかいからなー

679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/08(土) 01:26:58 ID:agxFLgXh [1/2]
ギガブリッツワークスに強化したけど意外とできる子かもしれん。
ジンオウ笛との違いは
  • 攻撃大吹くときにスタンプが暴発しにくい。
  • 回復速度大はのけぞり無効より地味だが汎用性に優れる(ソロ及びPTで大剣、太刀、双剣、斧、遠距離武器ばかりのメンバーだったらのけぞり無効はあまりいらない)。
  • 切れ味の青ゲージがやや長い。


931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/09(日) 03:28:19 ID:xFlsjs7v [3/4]
隣のマップに大型がいるとわかっている時どこまでしてから行く?
自分は基本自己強化を一回、はじかれる相手の時は追加までなんだけど
+ 関連レス
932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/09(日) 03:30:19 ID:GUD2pHh7 [2/4]
931
ソロでジンオウガなら砥石すらも使わずに殴りに行く。
見えない所で帯電しないでくださいますかw?

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/09(日) 04:43:29 ID:GCZUnLDS
931
ソロの場合は自己強化せず突入。エリチェン前にペイントボールを(ry

PTの場合は自己強化(+相手によって追加演奏)→最優先で吹きたい旋律の音符準備
→発見マークがつかなければ突入後即演奏。ついたら接近して隙を見て演奏。みたいな感じ
最終更新:2011年01月09日 15:21