討伐・討滅戦 > 極ラムウ討滅戦

概要

武 器:IL95以上推奨 防 具:IL90以上推奨 アクセ:IL90以上推奨 IL制限:平均85以上

宝 箱:ジャッジメント・リング5種(IL110の指)、ラムウ武器9種(IL100のメインアーム、低確率?)

レアドロップ:カード:ラムウ(ドロップした場合、かばんに直接入る)

ギミック

タンクのスイッチ

  • ラムウのショックストライクは、「避雷」バフ(または「蓄電」デバフ)が付与されていない状態で受けると、即死級のダメージ(18000前後)となる。
  • そのため、「避雷」(「蓄電」)の効果時間が少なくなってきたら、メインタンクとサブタンクを交代する必要がある。

導電物質(通称:玉)

  • ラムウの特定アクションへの対策手段となるギミック。
  • サンダーストーム後に導電物質が発生する。
    • 対象アクション:
      • ショックストライク
      • 雷鼓
  • 導電物質(玉)に接触すると「導電」バフが付与される。
    • PCが接触した導電物質は消える。(そのため「玉を回収する」という表現が用いられることが多い)
  • 持続中に再度接触すると段階がスタックおよび別のバフ/デバフに変化していく。
    • 「導電1」バフ → 「導電2」 → 「避雷」バフ → 「蓄電1」デバフ → 「蓄電2」 → 「蓄電3」 〜

導電1〜2

  • 効果なし。
  • 持続10秒。

避雷

  • 持続60秒。
  • ショックストライクのダメージが軽減される。

蓄電1〜

  • 持続60秒。
  • ショックストライクのダメージが軽減される。
  • 回復効果が減少する。(スタックするごとに減少率が上がる)
    • スタック2までは現実的に戦闘続行可能だが、スタック3からは回復が追いつかなくなる。

ラムウのアクション(および関連バフ/デバフ)

名称 範囲 効果 備考
サンダーストーム 対象中心範囲 1000〜ダメージ 重なるとダメージ増大
コンダクティヴィティ 水上 2000〜3000ダメージ サンダーストーム直後に来る範囲非表示の攻撃
カオスストライク ヘイト2位以下2名 混沌デバフ サンダーストームを被弾するとデバフ解除
ショックストライク 対象中心小範囲 2000ダメージ 避雷バフ無しだと18000前後の即死ダメージ
通常攻撃?(技名表示なし) 対象中心少範囲 1000ダメージ ショックの前後で数回使ってくる
サンダースパーク 敵中心 2000前後ダメージ 誘惑デバフ有りだと即死ダメージ
雷鼓 ランダム2名 雷鼓・因果デバフ 裁きの雷後から使用
裁きの雷 全体 3000〜ダメージ グレイアービターが残っていると即死ダメージ

サンダーストーム

  • ヘイト1位以外の3人と、フィールド上の4箇所への範囲攻撃。
  • 範囲が重なる毎にダメージが増加する。
  • 対象者はもちろん、対象者以外も無闇に動き回るべきではない。
    • 無理に0ダメージを目指したりしないこと。
  • 他PCの位置は実際よりコンマ数秒遅れて表示されるため、これによって意図せず重なりかねないことに注意。
  • 回避に際して誤回収しないように、あらかじめ玉の設置位置を把握しておくこと。
  • 導電物質は、PC対象でないサンダーストームの落ちたところに4個設置される。

ショックストライク

  • ヘイト1位が対象。
  • 通常の状態では18000前後のダメージとなり、実質的に即死する。
  • 蓄電物質による「避雷」バフ(または「蓄電」デバフ)によってダメージを軽減できる。
  • 軽減状態では2000前後のダメージ。
  • 避雷バフが切れる前にスイッチするのが基本だが、フェーズ移行時や誤回収で避雷バフ更新が間に合わない時は、蓄電デバフでショック死を回避する。
  • 避雷バフが60秒効果で、ストームが約30秒間隔のため、タンク回収+残り玉回収→MT以外で適当に玉を処理→タンク回収…のループとなり、裁きの雷以降は、雷鼓解除+残り玉回収→タンク回収+残り玉回収→雷鼓…の繰り返し。
  • 避雷バフと雷鼓解除目的以外は2個以下の回収が基本。それ以上取るとバフ解除に60秒かかり次の玉回収に回れなくなる。
  • 玉の残数に応じてストームの威力が上がるため、ストーム前に全回収しなければならない。ただし、1,2個であればそれなりに耐えられるため、無理に回収して事故死しないように。

カオスストライク

  • ヘイト1位以外のランダム1名 + ラムウから最も遠くにいる1名、の計2名が対象となる。
  • 対象に「混沌」デバフが付与される。
  • ダメージはない。

「混沌」デバフ

  • サンダーストームのダメージを受けることで解除される。
  • サンダーストームは、カオスストライクの直後に使用される。
  • 直後のサンダーストームでの解除ができなかった場合(サンダーストームを避けた場合)、「誘惑」デバフが付与される。

「誘惑」デバフ

  • フィールド中央に移動させられる。
  • サンダースパークのダメージが(即死級に)増加する。

カオス解除について

  • 予め混沌デバフが付いた時用の集合場所とサンダーストーム誘導役(ヒーラーが適任)を決めておく。
  • マーカーの低い人が解除
  • 被りそうになっても低い人はゆずらないようにした方が事故が少ない
  • ストームはPC対象だけでなくフィールド(地面)も対象になるためよく見ること
  • 地面かPCかとわかりやすくするために、ストームの時はフィールドマーカーから少し離れるのを推奨
  • 4番までは1回の戦闘でも来るので気を抜かないこと
  • もしも、フェーズ移行で解除できなかった場合、次のカオスタゲの人は誘惑状態の人に重なりまとめて解除してもらうこと

雷鼓

  • 裁きの雷発動後から使用される。
  • 避雷バフ、蓄電デバフのないヘイト1位以下からランダム2名が対象。
  • 対象に「因果」デバフと「雷鼓」デバフを付与する。
  • また、対象2名は青白いラインで繋がる。
  • 対象のうちどちらかが導電物質を3個回収することで解除される。
    • 1名で3個回収する必要がある。(2名で合計3個ではない)
      • そのため、別々に回収に行くと導電物質が足りなくなり、解除できなくなってしまう。
      • 解除した者は次の雷鼓の対象にならない(蓄電すれば次々回も)のでヒラが解除すれば回復面が安定する

「因果」デバフ

  • アクションを行うとダメージを受ける。

「雷鼓」デバフ

  • DoTダメージ。

雷鼓解除について

  • 雷鼓対象者2人のうち数値の高い人が玉を3個回収して解除する
  • 対象になった直後(同時)にカオスも来るのでカオス解除後に玉を回収する
  • 雷鼓解除用の玉はストームの後に必ず4個追加で配置されるので、玉を余らせないこと
  • タンクの蓄電よりも雷鼓解除を優先した方が安定する
    • タンクの蓄電が切れそうなら残り1個を拾って延長する

戦闘前準備

  • ラムウの少し南あたりにフィールドマーカー置く(カオス集合地点)
  • ターゲットマーカーをタンク以外につける
    • カオス誘導役が「足止め1」(黒、召喚、詩人の順に適している)
    • ヒーラーが「1」「2」(学者≦白)
    • DPSが「3」「4」「5」(詩人<召喚<黒<近接)
  • カオス/雷鼓を解除するために動く人の優先順位を確認する
    • メンバーに得意・不得意やこだわりがなければ「1 2 3 4 5 誘導役」の順でよい

CFでよくみられる攻略方法

コンテンツ実装当初の攻略情報が吟味されずに広まってしまったため、CFでは次のようなやり方が見られます。 事前の意識合わせがなく、無言で開始される場合は、このやり方が想定されているかもしれません。 慣れ・不慣れも攻略成功の重要な要素です。コミュニケーションをとって攻略方法を決めましょう。

  • カオス誘導役は詩人が行う
    • 詩人は攻撃しながら動き回れるので、玉の回収や、カオス/雷鼓の解除に回ったほうがよいです
  • カオスは番号が低い人が動いて解除し、雷鼓は番号が高い人が動いて解除する
    • 基本的には、雷鼓の解除とカオスの解除を同時にこなす状況にはならないので、この役割分担は不要です
  • 雷鼓の解除をST優先でやらせる
    • MTが蓄電を強いられ、スイッチのタイミングが変則的になります
    • ただしSTが、雷鼓の詠唱を見てから3個目の玉を取れば、この問題は発生しません

その他の留意事項

  • ラムウ及び子ラムウのスキルはほぼ全ていつもの赤範囲の表示がない、青い電気のグラで範囲を確認する事になる。(サンダースパークのみ赤範囲表示あり)
  • 全て魔法攻撃のためフォーサイト、ブルワーク、シルスワ、i4i等のスキルは効果が無い。
  • MT、STの両方の避雷(蓄電)バフを常時確認できるのはタンクだけのため、タンクが最も避雷、蓄電、雷鼓解除、単なる回収の判断を行いやすい。
  • そのため、STは避雷バフ時以外も積極的に回収に回ったり、「単なる回収」「タンク回収」「雷鼓解除」「蓄電延長」等のチャットマクロを入れて指示を出すのもいいだろう。
  • 極ガルの羽管理、極タイ、極リヴァの場外死と危険な雑魚と違って、「少々のミスなら復帰可能」なのが極ラムウの特徴。1度の失敗で焦ってミスを重ねないようにする事。

戦闘の流れ

100%〜65%


サンダーストーム → サンダースパーク → カオスストライク サンダーストーム ショックストライク → サンダースパーク → ショックストライク サンダーストーム ショックストライク カオスストライク サンダーストーム ショックストライク → サンダースパーク → ショックストライク サンダーストーム ショックストライク

MTは敵を北向きに固定する。 ラムウは最初にサンダーストームを使用してくる。この時フィールドに玉が4つ設置される。 STは3つの玉を回収して避雷バフをつけることになる。 しばらくするとカオスストライク(2名に混沌)に続いてサンダーストームを使用してくる。 このサンダーストーム後に最初の ショックストライク がくる。 それまでの間にタンクは避雷バフを付けた状態でスイッチしておくこと。 これ以降タンクは相方の避雷バフが切れる前に自身に避雷バフをつけてタンクを交代する必要がある。

  • 交代が間に合いそうにない場合 MTの近くに玉を一つ残しておく。 STに避雷バフがつけれず交代が間に合わない場合、MTが玉を回収して蓄電デバフに上書きをする。 被回復量が下がるデメリットがあるがダメージ軽減効果は延長できる。


フィールドに玉が残っていると サンダーストーム の威力が上昇する。 そのためタンクのスイッチに必要な玉以外は他のプレイヤーが回収していく必要がある。 サンダーストームは他プレイヤーのものと重なって受けると威力が重複するため、位置取りに注意。 また、ラムウ周辺の島より外にある水辺でサンダーストームを受けると その直後に コンダクティヴィティ という感電ダメージを受けてしまうので水の中には入らないこと。


カオスストライク (混沌デバフ)は サンダーストーム を当てることで解除される。 ランダムに1名と遠い者が選ばれるため、2名とも一カ所に集まるのが望ましい。 遠隔DPSが最初から水面の端にいてカオスを誘導する役になると、 タンクが避雷つけ中にカオスが来る可能性が半減し、交代が阻害されずにすむ上、 ヒーラーが、二人ともカオス状態になることはなくなる。 あらかじめフィールドマーカーなどを使い集合場所を決めておくこと。 この時、サンダーストームを当てに行き混沌を解除させる役も決める必要がある。 数字マーカーなどを使い解除役の優先度を決めるというやり方が一般的。

1番と3番が混沌にかかり、2番にはサンダーストームがこなかった、というパターンも当然ある。 この場合解除役は4番になるが、2番にサンダーストームがきていないことをしっかり確認したうえで動く必要がある。


ラムウのHPが65%になる前にカオスストライクがきた場合、攻撃を中止すること。 そのまま64%に削ってしまうとサンダーストームよりもグレイアービターの召喚が優先される。

64%〜裁きの雷発動


ショックストライク → サンダースパーク → カオスストライク サンダーストーム ショックストライク → サンダースパーク → ショックストライク サンダーストーム ショックストライク → サンダースパーク → カオスストライク サンダーストーム ショックストライク → サンダースパーク → ショックストライク サンダーストーム

外周にグレイアービター(子ラムウ)が6体出現。2分後の裁きの雷発動までに全て破壊しないと全員即死する。 グレイアービターがアルテマウェポン戦のビットの様に サンダーボルト で直線攻撃してくる。 ただし範囲が見えないため雷のエフェクトで判断すること。


混沌を受けたプレイヤーは動くことが出来ずサンダーボルトを食らいやすい。 一撃600程と大したダメージではないが混沌解除のサンダーストームと合わせて食らうと死にかねない。


グレイアービターの処理は、近接DPSは2時から、遠隔DPSは南から始めると ストームが来た時に、近接DPS近くの陸地ががら空きになり逃げやすくなる。 このとき、タンクはMT(インビン持ちのナイトが適任)が蓄電も視野に入れて一人で持ち、ST(瞬間DPSのでる戦士が適任)は グレイアービターの処理に回ると裁きの雷が来るまでにグレイアービターを全部倒しやすくなる。 その為、玉はMt付近に1個残し、ほかは全て拾うとストームのダメージ量が増えることはなくなる。


グレイアービター6体全てを倒すと次のフェーズへと移行する。 カオスストライクと子ラム最後の1体を倒すのが重なった場合、混沌状態のまま次のフェーズへ移行してしまうので注意。

裁きの雷発動後〜HP30%


ショックストライク 雷鼓 {+ カオスストライク}; → サンダーストーム ショックストライク → サンダースパーク → ショックストライク ×2 サンダーストーム ショックストライク 雷鼓 {+ カオスストライク}; → サンダーストーム ショックストライク → サンダースパーク → ショックストライク ×2 サンダーストーム

行動パターンに雷鼓が加わる。


このフェーズでの行動パターンは[雷鼓→カオスストライク→サンダーストーム]となっている。 雷鼓後には必ずサンダーストームがくることを頭に入れておこう。 フィールドに玉が4つ配置されるのでこれを回収して雷鼓を解除すること。 雷鼓以外のプレイヤーは絶対に玉を回収しないように注意。 自身の真下(フィールド)にサンダーストームが落ちる事があるので注意する。 裁きの雷発動後はMTの側にバフ延長用(保険)の玉を1つ残すようにする。


また、雷鼓後のカオスストライクにより、雷鼓の対象者が混沌にかかることもある。 ここでは混沌解除を優先したほうがいい。雷鼓解除は混沌解除後に出来た玉で解除が基本。 雷鼓のDOTダメージに加えてサンダーストームも受けなければならず死ぬ危険性が高い。 ヒーラーは雷鼓の対象者と混沌の対象者をよく見ておこう。 ヒーラー2名が同時又はどちらか1名が連続して雷鼓の対象にならないようヒーラーの雷鼓解除優先順位を1番目と2番目にする方が好ましい。 (避雷バフの人は雷鼓の対象にならない。要確認) 例:カオス解除優先度>白学3456 雷鼓解除優先度>白学3456ST

HP29%〜


サンダースパーク → ショックストライク ×2 サンダーストーム ショックストライク ×2 雷鼓 カオスストライク サンダーストーム ショックストライク ×2 → サンダースパーク → ショックストライク ×2 サンダーストーム ショックストライク ×2 雷鼓 カオスストライク サンダーストーム ショックストライク ×2

最終フェーズ。 基本行動は前フェーズと変わらない。 外周を3体の子ラムが旋回しながらサンダーボルト(6体時より威力向上)を撃ってくるようになる。 攻撃することはできないため、常にサンダーボルトに注意しながら戦うことになる。


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最終更新:2015年03月07日 21:12