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ダメージ計算/検証用 - (2011/02/13 (日) 01:22:14) の最新版との変更点
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[[ダメージ計算]]
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-スタブ記事です。特殊プラグインを使用しているため編集権限は管理人のみ。
-時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。
-どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。
-ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。
------------------------------------------------------
-検証(アビリティダメージの属性値による軽減率)
:アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ|1、こちらのリーダーの防御力&br()2、こちらのバトカの防御力&br()3、相手のリーダーの攻撃力&br()4、相手のバトカの攻撃力&br()5、こちらのリーダーの属性値&br()6、&font(red,b){相手のバトカの属性値}※
※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。
>-サンプル1
>--[[謎のヒーロー 怪傑シフォン]]の変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃
>--こちらのリーダーの防御力 = 320
>--こちらのバトカの防御力 = 185
>--相手のリーダーの攻撃力 = 230
>--相手のバトカの攻撃力 = 290
>--こちらのリーダーの属性値 = 39
>--相手のバトカの属性値 = 不明
>--アビ不発時ダメージ = 89
>--アビ発動時ダメージ = 156
-まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する
+(攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720
+(防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255
+(攻撃基本値)-(防御基本値) = 465
+係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04
+通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6
+先制攻撃倍率 = 1.5
+先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9
-※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。
-アビリティ部分のダメージ
+(アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67
+156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数)
-軽減率の算出
+サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算
+(39/100-1)^2=0.3721
-属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ
+67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721
+(属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・
>-サンプル2
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 69
>--アビ発動時ダメージ = 103
-サンプル1と同様に理論値を計算する
+アビ不発時ダメージの理論値 =56.2
+先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3
+軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961
+アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・
+理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・
-⇒乱数の範囲内くらいです。
>-サンプル3
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 91
>--アビ発動時ダメージ = 88
-サンプル1と同様に理論値を計算する
+先制攻撃ダメージ = 84.3
+軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081
+アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・
+理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・
-⇒乱数の範囲内くらいです。
>-サンプル4
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 100
>--アビ発動時ダメージ = 85
-サンプル1と同(ry
+先制攻撃ダメージ = 84.3
+軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000
+アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000
+理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3
-乱数の範(ry
>-サンプル5
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 114
>--アビ発動時ダメージ = 90
-サ(ry
+先制攻撃ダメージ = 84.3
+軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196
+アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・
+理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・
-乱(ry
-結論(アビリティダメージの属性値による軽減率)
>-軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。
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>-乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。
>-実際には「&font(red,b){何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを理論的に判定する}」というのは「&font(red,b){不可能}」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。
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*コメント
&font(b){※ コメントは予告無く削除する場合があります}
#comment_num2(vsize=4,size=45,logpage=ダメージ計算/コメントログ)
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本日&counter(today)
昨日&counter(yesterday)
総計&counter()
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[[ダメージ計算]]
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-時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。
-どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。
-ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。
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-検証(アビリティダメージの属性値による軽減率)
:アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ|1、こちらのリーダーの防御力&br()2、こちらのバトカの防御力&br()3、相手のリーダーの攻撃力&br()4、相手のバトカの攻撃力&br()5、こちらのリーダーの属性値&br()6、&font(red,b){相手のバトカの属性値}※
※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。
>-サンプル1
>--[[謎のヒーロー 怪傑シフォン]]の変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃
>--こちらのリーダーの防御力 = 320
>--こちらのバトカの防御力 = 185
>--相手のリーダーの攻撃力 = 230
>--相手のバトカの攻撃力 = 290
>--こちらのリーダーの属性値 = 39
>--相手のバトカの属性値 = 不明
>--アビ不発時ダメージ = 89
>--アビ発動時ダメージ = 156
-まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する
+(攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720
+(防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255
+(攻撃基本値)-(防御基本値) = 465
+係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04
+通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6
+先制攻撃倍率 = 1.5
+先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9
-※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。
-アビリティ部分のダメージ
+(アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67
+156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数)
-軽減率の算出
+サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算
+(39/100-1)^2=0.3721
-属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ
+67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721
+(属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・
>-サンプル2
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 69
>--アビ発動時ダメージ = 103
-サンプル1と同様に理論値を計算する
+アビ不発時ダメージの理論値 =56.2
+先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3
+軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961
+アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・
+理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・
-⇒乱数の範囲内くらいです。
>-サンプル3
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 91
>--アビ発動時ダメージ = 88
-サンプル1と同様に理論値を計算する
+先制攻撃ダメージ = 84.3
+軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081
+アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・
+理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・
-⇒乱数の範囲内くらいです。
>-サンプル4
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 100
>--アビ発動時ダメージ = 85
-サンプル1と同(ry
+先制攻撃ダメージ = 84.3
+軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000
+アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000
+理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3
-乱数の範(ry
>-サンプル5
>--こちらのリーダーの防御力 = 340
>--こちらのリーダーの属性値 = 114
>--アビ発動時ダメージ = 90
-サ(ry
+先制攻撃ダメージ = 84.3
+軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196
+アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・
+理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・
-乱(ry
-結論(アビリティダメージの属性値による軽減率)
>-軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。
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>-乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。
>-実際には「&font(red,b){何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを判定する}」というのは「&font(red,b){理論的に不可能}」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。
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*コメント
&font(b){※ コメントは予告無く削除する場合があります}
#include(ダメージ計算/コメントログ)
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本日&counter(today)
昨日&counter(yesterday)
総計&counter()
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