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ダメージ計算/検証用 - (2011/02/13 (日) 01:22:14) の最新版との変更点

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[[ダメージ計算]] ------------------------------------------------------ -スタブ記事です。特殊プラグインを使用しているため編集権限は管理人のみ。 -時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。 -どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。 -ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。 ------------------------------------------------------ -検証(アビリティダメージの属性値による軽減率) :アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ|1、こちらのリーダーの防御力&br()2、こちらのバトカの防御力&br()3、相手のリーダーの攻撃力&br()4、相手のバトカの攻撃力&br()5、こちらのリーダーの属性値&br()6、&font(red,b){相手のバトカの属性値}※ ※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。 >-サンプル1 >--[[謎のヒーロー 怪傑シフォン]]の変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃 >--こちらのリーダーの防御力 = 320 >--こちらのバトカの防御力 = 185 >--相手のリーダーの攻撃力 = 230 >--相手のバトカの攻撃力 = 290 >--こちらのリーダーの属性値 = 39 >--相手のバトカの属性値 = 不明 >--アビ不発時ダメージ = 89 >--アビ発動時ダメージ = 156 -まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する +(攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720 +(防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255 +(攻撃基本値)-(防御基本値) = 465 +係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04 +通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6 +先制攻撃倍率 = 1.5 +先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9 -※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。 -アビリティ部分のダメージ +(アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67 +156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数) -軽減率の算出 +サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算 +(39/100-1)^2=0.3721 -属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ +67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721 +(属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・ >-サンプル2 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 69 >--アビ発動時ダメージ = 103 -サンプル1と同様に理論値を計算する +アビ不発時ダメージの理論値 =56.2 +先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3 +軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961 +アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・ +理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・ -⇒乱数の範囲内くらいです。 >-サンプル3 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 91 >--アビ発動時ダメージ = 88 -サンプル1と同様に理論値を計算する +先制攻撃ダメージ = 84.3 +軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081 +アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・ +理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・ -⇒乱数の範囲内くらいです。 >-サンプル4 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 100 >--アビ発動時ダメージ = 85 -サンプル1と同(ry +先制攻撃ダメージ = 84.3 +軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000 +アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000 +理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3 -乱数の範(ry >-サンプル5 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 114 >--アビ発動時ダメージ = 90 -サ(ry +先制攻撃ダメージ = 84.3 +軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196 +アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・ +理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・ -乱(ry -結論(アビリティダメージの属性値による軽減率) >-軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。 ------------------------------------------------------ >-乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。 >-実際には「&font(red,b){何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを理論的に判定する}」というのは「&font(red,b){不可能}」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。 ------------------------------------------------------ *コメント &font(b){※ コメントは予告無く削除する場合があります} #comment_num2(vsize=4,size=45,logpage=ダメージ計算/コメントログ) ------------------------------------------------------ 本日&counter(today) 昨日&counter(yesterday) 総計&counter() ------------------------------------------------------
[[ダメージ計算]] ------------------------------------------------------ -スタブ記事です。特殊プラグインを使用しているため編集権限は管理人のみ。 -時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。 -どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。 -ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。 ------------------------------------------------------ -検証(アビリティダメージの属性値による軽減率) :アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ|1、こちらのリーダーの防御力&br()2、こちらのバトカの防御力&br()3、相手のリーダーの攻撃力&br()4、相手のバトカの攻撃力&br()5、こちらのリーダーの属性値&br()6、&font(red,b){相手のバトカの属性値}※ ※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。 >-サンプル1 >--[[謎のヒーロー 怪傑シフォン]]の変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃 >--こちらのリーダーの防御力 = 320 >--こちらのバトカの防御力 = 185 >--相手のリーダーの攻撃力 = 230 >--相手のバトカの攻撃力 = 290 >--こちらのリーダーの属性値 = 39 >--相手のバトカの属性値 = 不明 >--アビ不発時ダメージ = 89 >--アビ発動時ダメージ = 156 -まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する +(攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720 +(防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255 +(攻撃基本値)-(防御基本値) = 465 +係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04 +通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6 +先制攻撃倍率 = 1.5 +先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9 -※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。 -アビリティ部分のダメージ +(アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67 +156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数) -軽減率の算出 +サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算 +(39/100-1)^2=0.3721 -属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ +67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721 +(属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・ >-サンプル2 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 69 >--アビ発動時ダメージ = 103 -サンプル1と同様に理論値を計算する +アビ不発時ダメージの理論値 =56.2 +先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3 +軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961 +アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・ +理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・ -⇒乱数の範囲内くらいです。 >-サンプル3 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 91 >--アビ発動時ダメージ = 88 -サンプル1と同様に理論値を計算する +先制攻撃ダメージ = 84.3 +軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081 +アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・ +理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・ -⇒乱数の範囲内くらいです。 >-サンプル4 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 100 >--アビ発動時ダメージ = 85 -サンプル1と同(ry +先制攻撃ダメージ = 84.3 +軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000 +アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000 +理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3 -乱数の範(ry >-サンプル5 >--こちらのリーダーの防御力 = 340 >--こちらのリーダーの属性値 = 114 >--アビ発動時ダメージ = 90 -サ(ry +先制攻撃ダメージ = 84.3 +軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196 +アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・ +理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・ -乱(ry -結論(アビリティダメージの属性値による軽減率) >-軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。 ------------------------------------------------------ >-乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。 >-実際には「&font(red,b){何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを判定する}」というのは「&font(red,b){理論的に不可能}」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。 ------------------------------------------------------ *コメント &font(b){※ コメントは予告無く削除する場合があります} #include(ダメージ計算/コメントログ) ------------------------------------------------------ 本日&counter(today) 昨日&counter(yesterday) 総計&counter() ------------------------------------------------------

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