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ダメージ計算/作業中 - (2009/09/19 (土) 22:29:12) の編集履歴(バックアップ)
前置き
- ダメージ計算式を最初に記載したのが2006年秋頃。
- 当時はクロブレ実装前だったので、新機能実装のたびに加筆しましたが、現在では情報がかなり古くなったので、改めて作成しなおします。
- ダメージ計算式について、多くの方がブログ上で検証されているので、それらを元に計算式を推定します。
- 編集人に十分な知識があるとはいえないので、いくつもの間違いがある可能性が高いので、あくまで参考程度に見てください。この記事を信用して損害を被ったとしても、
誰も責任は取りません。
- コメント等がありましたら下にあるコメント欄からご連絡ください。
■コンテンツ■
ダメージの計算式
総ダメージ量 = Sy + (Ph×Se×Re×RD + Sp×Re + α)×Cr
- Sy : シンクロダメージ
- Ph : 物理ダメージ
- Se : 先制倍率
- Re : 連撃倍率
- RD : 連撃大ダメージ倍率
- Sp : サポカダメージ
- Cr : クリティカル倍率
- α : 乱数
計算式の補足
- 総ダメージ計算式は全シリーズ共通(ガンダムも共通)。
- シングルプレイとマルチプレイで計算方法が異なる項目がある。(連撃倍率・サポカダメージが該当する)
- シングルプレイでは15連撃以上で先制攻撃すると与えるダメージが1000で固定される(16連撃・17連撃でも1000ダメージになる)。
マルチプレイでサポカダメージの計算における、バトルカードの属性値による上昇分に上限がある?(検証中)
- 敵から受けるダメージも同一の計算式である。
- 端数はすべて切り捨て。
(Sy) シンクロダメージ
未確定部分あり
- 特殊効果シンクロストライクによるダメージ。
- シンクロストライクの組み合わせ・発動条件などについてはこちらを参照に。
- 相手バトカの属性値に依存することが分かっているため、正確な検証は現在不可能。
シンクロダメージ(Z)の計算式は以下のとおりと推測されます。
Sy = 40 + 1.6 × 自分のリーダーの属性値 + 2.4 × 自分のバトカの属性値
- 1.6 × 相手のリーダーの属性値 - 2.4 × 相手のバトカの属性値
(ただし Sy < 20 のときは Sy = 20 とする。)
注意
- 相手のバトカの属性値を調べる方法は、サポートカード付きバトカのサポートカードの威力から調べる以外に無い。従ってこの式が正しいかどうかの検証が先送りになっている。(ただし相手のバトカの属性値に依存することは分かっている。)
- ここで言う属性値と言うのは「火属性・水属性・風属性・土属性・機属性」のいずれかの値。
- この属性は、基本的には「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(シンクロストライク参照。)
- サポカを付ける場合、サポカの属性はシンクロの属性に強制変更される。
- シンクロストライクの発動率は、「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(ただし時々修正されているというウワサである。)
- ジャッジで勝ったときのみ発動する可能性がある。ジャッジ引き分け+ドローアタックで先制してもシンクロは発動しない。
- シンクロストライクとサポカ「スティール」は同時に発動しない。(シンクロが優先される。)
(Ph) 物理ダメージ
- いわゆる通常攻撃。サポカやシンクロや連撃が発動しないとき、またジャッジで引き分け・負けの時のダメージ。
計算式
物理ダメージ(Ph)の計算方法は以下のとおり
S = 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7
- 相手のリーダーの防御力×3 - 相手のバトカの防御力×7
S > 0 ならば T = 0.04 × S
S < 0 ならば T = 0.02 × S
S = 0 ならば T = 0
Ph = T + 40
※ (物理ダメージに限らないが)リーダーカードの強さよりも、バトルカードが強さの方が与えるダメージに影響が大きい。
(Se) 先制倍率
- ジャッジで勝ったときのダメージ増加分。
- ジャッジで勝つ
- ジャッジで引き分けて、自分のドローアタックが発動して先制(※2009/8/12修正)
- ジャッジで負ける
- ジャッジで引き分ける
- ジャッジで引き分けて、自分と相手のドローアタックが発動して引き分け
※ 簡単に言えば「先制攻撃なら1.5倍」・「それ以外は1.0倍」
(Re) 連撃倍率
未確定部分あり
- 連撃を積み重ねたときの攻撃倍率
- 物理ダメージ・サポカダメージに適用
- 現在は倍率に関してはシングル・マルチ共通(※2009/8/12修正)
一覧表
○連撃 |
倍率 |
2 |
1.10 |
3 |
1.30 |
4 |
1.37 |
5 |
1.42 |
6 |
1.52 |
7 |
1.57 |
8 |
1.62 |
9 |
1.73 |
10 |
1.83 |
11 |
2.12※検証中 |
12 |
2.12※検証中 |
13 |
2.12※検証中 |
14 |
2.12※検証中 |
11連撃以降は一定?※検証中
注意
- シングルプレイ
- 先制攻撃時のみに適用(引き分けでは連撃数は増加するがダメージは増えない)
- 15連撃以降で先制すると総ダメージ量が999で固定される。
- マルチプレイ
- 一番左の人はジャッジ先制の時のみ適用。
- 一番左の人以外は引き分けでも適用。(ダメージは増加する。)
- 15連撃以降は通常ダメージ+100で固定(場合によっては14連撃のほうがダメージが大きい)
(RD) ○連撃大倍率
- クロブレの特殊効果「○連撃目で大ダメージ」によるダメージの上昇分。
- クロブレのみの特殊効果「○連撃目に大ダメージ」について。
- 2連撃目~7連撃目・9連撃目があるが、基本的には○が大きいほどダメージ倍率が上がる。
一覧表(※2009/8/12修正)
2連撃目大ダメージ |
1.13 |
3連撃目大ダメージ |
1.15 |
4連撃目大ダメージ |
1.15 |
5連撃目大ダメージ |
1.24 |
6連撃目大ダメージ |
1.24 |
7連撃目大ダメージ |
1.25 |
8連撃目大ダメージ |
該当カードなし |
9連撃目大ダメージ |
1.32 |
(Sp) サポカダメージ
- 以前はシンクロと同時発動による、基礎攻撃力の強制変更のバグがあったが、現在は解消されている。
計算式
Sp = A × B × C × C
- A : 基礎攻撃力
- B : (自分の)バトカ属性値によるダメージ増加係数
- C : (相手の)リーダー属性値によるダメージ軽減係数
- 攻撃する場合、与えるダメージは
「相手のリーダーの属性値」
・
「自分のバトカの属性値」
・
「サポカの種類」
によって決まる。
- 通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカともに効果は同じ。
- クロブレのVS覇王リュウの「修羅LV1」は「上級火LV1」扱いとなっている。(例外)
- 装備ポイントはカードの下のほうに書いてある数字
例)旋風のタロットLv2の装備ポイントは5
通常サポカ
- 特殊効果無しのサポカ・エタドリ以外のサポカはすべてこの分類に含まれる。
- コレキンチョコ(義理)・コレキンチョコ・キャンディー(義理)・コレキンキャンディー・アラシグマもこの分類(いずれも期間限定マルチ戦利品)
|
火 |
水 |
風 |
土 |
機(光) |
エタドリ |
バーニング |
ブリザード |
ストーム |
ロック |
レーザー |
エタドリ (上級) |
バーニングフレア |
アイスダスト |
ハリケーン |
メテオストーン |
スターマイン |
ロスファン |
火のリング |
水のリング |
風のリング |
土のリング |
機のリング |
クロブレ |
修羅 |
水月 |
剣舞 |
鬼道 |
機雷 |
ハンバト |
赤竜 |
サイレン |
マンドラゴラ |
シルキー |
葛の葉 |
ガンダム |
ファイヤー |
アクア |
ウインド |
ストーン |
シャイン |
基礎攻撃力一覧表(A)
|
火 |
水 |
風 |
土 |
機 |
|
|
|
|
|
|
Lv1 |
50 |
35 |
35 |
40 |
50 |
Lv2 |
100 |
70 |
70 |
80 |
100 |
Lv3 |
150 |
120 |
120 |
120 |
150 |
|
|
|
|
|
|
上級Lv1 |
150 |
100 |
100 |
100 |
150 |
上級Lv2 |
200 |
150 |
150 |
160 |
200 |
上級Lv3 |
250 |
200 |
200 |
220 |
250 |
|
チョコ |
|
キャンディー |
アラシグマ |
|
属性 |
火 |
水 |
風 |
土 |
機 |
|
|
|
|
|
|
Lv1 |
25 |
|
25 |
40 |
|
Lv2 |
30 |
|
30 |
|
|
ドローアタック
- 攻撃方法は通常サポカと同じであるが、発動条件が異なる。
- 先制攻撃時だけではなく、ジャッジ引き分け時にも発動する。
- 先制倍率も 1.5 になる(※2009/8/12修正)
基礎攻撃力一覧表(A)
|
|
ドローアタック |
属性 |
|
風 |
Lv1 |
|
20 |
Lv2 |
|
30 |
Lv3 |
|
50 |
|
|
|
備考 |
|
引き分けでも発動 |
パラメーター変化系サポカ
- ストレングスとアクアフィールド
- 攻撃力や属性値が変化するサポカ。ヒーリングで解除できない。
- 効果が発動してから物理ダメージ(Ph)が計算される。
- いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。
- いずれも戦闘終了まで効果は持続する。
基礎攻撃力一覧表(A)
|
|
ストレングス |
|
アクアフィールド |
属性 |
|
火 |
|
水 |
|
|
(A) |
|
|
(A) |
|
Lv1 |
|
0 |
攻撃力15%上昇 |
|
0 |
全属性 -2 |
Lv2 |
|
0 |
攻撃力20%上昇 |
|
0 |
全属性 -4 |
Lv3 |
|
0 |
攻撃力25%上昇 |
|
0 |
全属性 -6 |
|
|
|
|
|
|
|
備考 |
|
攻撃ターン |
上昇率固定 (戦闘終了まで持続) |
|
攻撃ターン |
減少値固定 表示上の最低値は0であるが、 実際にはマイナスまで カウントされる。 (戦闘終了まで持続) |
ステータス変化系サポカ
- ポイズン・アシッドレイン・スパイラルウィップ・グラビトン
- リーダーカードの右下にマークが表示されるサポカ。ヒーリングで解除される。
- いずれか一つの状態にしかならない。(違う状態になるとき前の状態がキャンセルされる。)
- いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。
(グラビトンのダメージ増加は防御力減少による物理ダメージの増加)
- 効果持続ターンはまちまちであるが、いずれも発動したターンを含めて計算する。
- ポイズン・アシッドレインのターン毎のダメージは発動した時点での属性値で計算する。(発動後にアクアフィールドを使用しても、ターン毎のダメージに増減はない。)
基礎攻撃力一覧表(A)
|
|
ポイズン |
|
アシッドレイン |
属性 |
|
土 |
|
機 |
|
|
(A) |
ターン毎のダメージ計算用 |
|
(A) |
ターン毎のダメージ計算用 |
Lv1 |
|
0 |
26 |
|
0 |
30 |
Lv2 |
|
0 |
40 |
|
0 |
50 |
Lv3 |
|
0 |
60 |
|
0 |
70 |
|
|
|
|
|
|
|
備考 |
|
|
(5ターン持続) |
|
|
(戦闘終了まで持続) |
|
|
スパイラルウィップ |
|
グラビトン |
属性 |
|
風 |
|
土 |
|
|
(A) |
|
(A) |
その他効果 |
Lv1 |
|
0 |
|
0 |
防御力 -50% |
Lv2 |
|
0 |
|
0 |
防御力 -75% |
Lv3 |
|
0 |
|
0 |
防御力 -100% |
|
|
|
|
|
|
備考 |
|
相手が緑を出さなくなる (5ターン持続) |
|
|
減少率固定 (5ターン持続) |
ヒーリング
- 生命力回復だけでなく、ステータス変化も回復させるサポカ。
- ドローアタックと同様にサポカ自体に攻撃力が設定されている。
- 引き分けでも発動する。
基礎攻撃力一覧表(A)
|
|
ヒーリング |
属性 |
|
水 |
|
|
(A) |
その他効果 |
Lv1 |
|
25 |
生命力 25 回復 |
Lv2 |
|
50 |
生命力 50 回復 |
Lv3 |
|
75 |
生命力 75 回復 |
|
|
|
|
備考 |
|
|
回復量固定 |
ダメージ増加係数
Y = (バトカ属性値) - 装備ポイント
概算値
B = 1.00 + Y/10 (0<=Y<=5)
B = 1.50 + (Y-5) / 20 (5<=Y<=15)
B = 2.00 + (Y-15) / 100 (15<=Y<=35)
B = 2.20 + (Y-35) / 150 (Y<=35)
早見表
Y |
B |
|
Y |
B |
|
Y |
B |
|
Y |
B |
注意 バトカの属性値によるダメージ増加は 大きく分けて4段階
Y>15以降の ダメージ増加の伸びは悪くなるが、 ダメージに天井があるわけではない。 |
0 |
1.00 |
|
6 |
1.55 |
|
16 |
2.01 |
|
36 |
2.21 |
1 |
1.10 |
|
7 |
1.60 |
|
17 |
2.02 |
|
37 |
2.21 |
2 |
1.20 |
|
8 |
1.65 |
|
18 |
2.03 |
|
38 |
2.22 |
3 |
1.30 |
|
9 |
1.70 |
|
19 |
2.04 |
|
39 |
2.23 |
4 |
1.40 |
|
10 |
1.75 |
|
20 |
2.05 |
|
40 |
2.23 |
5 |
1.50 |
|
11 |
1.80 |
|
21 |
2.06 |
|
41 |
2.24 |
|
|
|
12 |
1.85 |
|
22 |
2.07 |
|
42 |
2.25 |
|
|
|
13 |
1.90 |
|
23 |
2.08 |
|
43 |
2.25 |
|
|
|
14 |
1.95 |
|
24 |
2.09 |
|
44 |
2.26 |
|
|
|
15 |
2.00 |
|
25 |
2.10 |
|
45 |
2.27 |
|
|
|
|
|
|
26 |
2.11 |
|
46 |
2.27 |
|
|
|
|
|
|
27 |
2.12 |
|
47 |
2.28 |
|
|
|
|
|
|
28 |
2.13 |
|
48 |
2.29 |
|
|
|
|
|
|
29 |
2.14 |
|
49 |
2.29 |
|
|
|
|
|
|
30 |
2.15 |
|
50 |
2.30 |
|
|
|
|
|
|
31 |
2.16 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
32 |
2.17 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
33 |
2.18 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
34 |
2.19 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
35 |
2.20 |
|
|
|
ダメージ軽減係数
Z = (相手)リーダー属性値
C = (100 - Z)/100
- 計算式にあるとおり属性値を100にすると、サポカダメージ(Sy)が0になり、通常の先制攻撃と同じダメージを受ける。
- 逆に100を超えるとダメージが増えてくる。
- アクアフィールドで属性値をマイナスにしておけば、その分もきちんと反映される。(画面の表示は0が最小であるが実際にはマイナスまできちんとカウントされる。)
(Cr) クリティカル倍率
未確定部分あり
非公開の隠し要素。特殊効果「クリティカル率○%アップ」に関わる部分。
- 攻撃倍率 = 1.4 ~ 1.5(未確定)
- 発生確率 = 約1%(未確定)
- 自分の攻撃・相手の攻撃・自分の先制攻撃・同時に攻撃・相手の先制攻撃・サポカ発動・○連撃目に大ダメージ・シンクロストライク等の発生とは、一切関係ない。単純に運がよければ発生する。
- 相手の攻撃でも同様にクリティカルが発生する。
- クリティカル率アップのカードを入れると、発生確率が「足し算」される。
- なお、クリティカルが発生するかどうかは、クリティカル率アップのカードで攻撃するかどうかとは関係ない。
α 乱数
未確定部分あり
いわゆる乱数。同一条件で攻撃してもダメージにブレがあるのはこの乱数があるため。
- 与えるダメージが20を下回る場合、αの範囲は0~10となる。(総ダメージは20~30になる。)
- 物理攻撃(Ph×Se×Re×RD)に依存して決まるようである。(検証中)
最低ダメージ
- 20
- ダメージ計算結果が20を下回る場合でも実際に与えるダメージが20を下回ることは無い。
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- 管理人の知識をひとつのページにまとめてみました。
感想:長い!長すぎる!作ったはいいが誰も見ない! -- 管理人 (2009-09-19 20:48:51)
※メモ
本日 -
昨日 -
総計 -