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ダメージ計算 - (2010/07/02 (金) 22:37:23) の編集履歴(バックアップ)


ダメージ計算方法
  • DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。
  • 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。
  • 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。
  • 被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK)

  • 検証人求む。




図解

  • カテゴリ分けすると以下のとおり
分類 大カテゴリ 小カテゴリ 計算種類 備考
総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる
属性攻撃系 サポカ 属性値で決まる
アビリティ バトカと属性値で決まる
倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる
連撃 リーダーとジャッジで決まる
○連撃目大 バトカとジャッジで決まる
クリティカル ランダムに発生
シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる
マイシンクロ 属性値とデッキで決まる
乱数 総ダメージのゆらぎの原因
追加ダメージ 属性付加 属性付加参照

総ダメージ(シンクロ系+非シンクロ系+乱数)

  • シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。
  • 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。
  • 乱数の取る範囲は0~10※
  • 計算はすべて切り捨て計算で行う
    • 従って総ダメージの最小値は20(シンクロ系(0)+非シンクロ系(0)+乱数(0))
  • ※検証中です

パラメーター依存表(攻撃する場合)

A:シンクロストライク/マイシンクロによるダメージは次の5つによって決まる
┣ 自分のリーダーの属性値
┣ 自分のバトカの属性値
┣ 相手のリーダーの属性値
┗ 相手のバトカの属性値

B:物理攻撃によるダメージは次の4つによって決まる
┣ 自分のリーダーの攻撃力
┣ 自分のバトカの攻撃力
┣ 相手のリーダーの防御力
┗ 相手のバトカの防御力

C:アビリティによるダメージは次の3つによって決まる
┣ バトカの種類
┣ 自分のバトカの属性値
┗ 相手のリーダーの属性値

D:サポートカードによるダメージは次の3つによって決まる
┣ サポートカードの種類
┣ 自分のバトカの属性値(注意)
┗ 相手のリーダーの属性値(注意)

パラメーター依存度
計算に使われる内部パラメーター
いわゆるリーダーとバトカのどちらを強化したほうがいいか?

A:シンクロストライク(推測値:下記参照)
  【攻撃側(自分側)】 リーダー属性値 : バトカ属性値 = 4 : 6
  【防御側(相手側)】 リーダー属性値 : バトカ属性値 = 4 : 6
⇒リーダー&バトカを共に育成したほうがいい


B:物理攻撃
  【攻撃側(自分側)】 リーダー攻撃力 : バトカ攻撃力 = 3 : 7
  【防御側(相手側)】 リーダー防御力 : バトカ防御力 = 3 : 7
⇒リーダーの影響度はバトカの半分以下
⇒リーダー選びはむしろ生命力などを重視した方がいい


C:アビリティ & D:サポートカード
  【攻撃側(自分側)】 リーダー属性値 : バトカ属性値 =  0 : 10
  【防御側(相手側)】 リーダー属性値 : バトカ属性値 = 10 :  0
⇒自分のリーダーを強化してもダメージは増えない
⇒相手のリーダーの苦手属性のサポカを選ぶべき








A:シンクロストライク/マイシンクロによるダメージ

  • 検証中です。

  • 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d
  • シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値

自分のリーダーの属性値
自分のバトカの属性値
相手のリーダーの属性値
相手のバトカの属性値

ランク 一般的な傾向 係数
普通のシンクロストライク
ガチャキラ(エボ前後)
0.40
ガチャレア(エボ前後) 0.32
ガチャノーマル(エボ前後)
VSキラ(エボ)
0.26 ?
VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ?
VSキラ(エボ前) 0.14 ?
VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ?
※一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。
※Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。

  • 注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。
  • 注意:普通のシンクロとマイシンクロは同時に発動しない。
  • 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。
  • 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中)
  • 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中)
  • 注意:シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中)







B:物理攻撃によるダメージ

B:物理攻撃によるダメージは次の4つによって決まる
┣ a:自分のリーダーの攻撃力
┣ b:自分のバトカの攻撃力
┣ c:相手のリーダーの防御力
┗ d:相手のバトカの防御力

計算式
  • B = 40 + X×Y
  • X = a×3 + b×7 - c×3 - d×7
  • Y : X≧0 の時 0.04 その他の時 0.02
    • ※1 クリティカル発生のとき約1.45倍される
    • ※2 連撃中のとき連撃倍率が掛かる
    • ※3 ○連撃目大ダメージのとき○連撃目大倍率が掛かる
    • ※4 先制攻撃のとき1.5倍される
    • ※1~※4は重複可能










C:アビリティによるダメージ

  • 検証中です。

C:アビリティによるダメージは次によって決まる
┣ a:バトカの種類(基本攻撃力)
┣ b:自分のバトカの属性値
┗ c:相手のリーダーの属性値

計算式
  • C = a × X × Y × Y
  • X = bの関数(詳細不明)
  • Y = (100-c)/ 100
    • ※1 クリティカル発生のとき約1.45倍される
    • ※2 連撃中のとき連撃倍率が掛かる(検証中)
    • ※1~※2は重複可能?






D:サポートカードによるダメージ

D:サポートカードによるダメージは次によって決まる
┣ サポートカードの種類
┃ ┣ Z:属性
┃ ┣ a:基本攻撃力
┃ ┗ b:装備コスト
┣━ c:自分のバトカの属性値
┗━ d:相手のリーダーの属性値

  • 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する
  • 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する

計算式
  • D = a × X × Y × Y
  • X = c-bの関数(詳細不明)
  • Y = (100-d)/ 100
    • ※1 クリティカル発生のとき約1.45倍される
    • ※2 連撃中のとき連撃倍率が掛かる
    • ※3 ○連撃目大ダメージのとき○連撃目大倍率が掛かる
    • ※1~※3は重複可能

  • サポートカードの属性・基本攻撃力・装備コストについてはこちら



E:乱数

  • 計算式不明
  • αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる?
  • 某掲示板からの転載
  • 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。
    ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば

    両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数)
    通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中)
    先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中)

    相手のバトルカードの防御のみ30高い時
    通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中)
    先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中)

    自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時
    通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中)
    先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中)

    αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01:54:42)



色々な係数

  • 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5)
  • ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?)
  • クリティカル:ランダムに発生 (1.45?)
  • 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)
    • シングルとマルチで異なる


その他補足

  • マルチとシングルの違いは2つ?
    • 連撃倍率
    • 15連撃
  • シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。
    • エタドリ・クロブレ・ハンバトはバトル専用サポカは通常サポと同じ威力。
    • ロスファンのバトル専用サポカは通常サポカより弱い。
    • サクジョは未検証。


■更新履歴■

( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。
  • エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00:17:08)
  • ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16:05:22)
  • 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19:49:09)
  • 数値化したデータを 敵キャラデータ(エタドリ)に移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20:42:26)
  • αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23:12:11)
  • 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00:17:14)


コメント

※ コメントは予告無く削除する場合があります
  • ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14:57:07)
  • 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19:17:42)
  • αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19:21:49)
  • α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13:22:13)
  • 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで)
    そしたら1000のダメージくらった(相手が)
    -- かとぺん (2007-12-04 16:16:18)
  • 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11:52:50)
  • ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01:42:56)
  • クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど
    エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず
    まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし
    結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04:08:00
  • 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・
    そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18:00:00
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