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ダメージ計算 - (2010/07/02 (金) 22:37:23) の編集履歴(バックアップ)



ダメージの計算方法

  • DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。
  • 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。
  • でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。

  • 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK)

  • 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。

  • 全力でのんびりと更新中です。
  • 検証人求む。



概略

  • ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・乱数・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。
分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考
総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる
属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる
アビリティ バトカ種類・属性値で決まる
倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる
連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる
○連撃目大 バトカとジャッジで決まる
クリティカル ランダムに発生
シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる
マイシンクロ 属性値とデッキで決まる
乱数 総ダメージのゆらぎの原因
追加ダメージ 属性付加 属性付加参照






補足(パラメーター依存表)

  • 検証中です。
  • 基本的には自分が攻撃する場合を念頭に置いて解説しています。敵の攻撃では「攻撃する側=敵」「攻撃される側=自分」とすれば問題ありませんが、敵の攻撃ではシンクロ・連撃・○連撃大はそもそも起こらない仕様になっています。
  • 乱数はよく分かりません。
  • 追加ダメージ(=属性付加)は総ダメージが決まってから計算されます。属性を付加したからといって、物理ダメージ・サポカダメージ等か直接強化されるわけではないです。

攻撃方法とパラメーターの関係
パラメーター シンクロストライク
マイシンクロ
物理攻撃 サポカ アビリティ
攻撃する側 攻撃力 リーダー - 依存 - -
バトカ - 依存 - -
防御力 リーダー - - - -
バトカ - - - -
攻撃される側 攻撃力 リーダー - - - -
バトカ - - - -
防御力 リーダー - 依存 - -
バトカ - 依存 - -
攻撃する側 属性値 リーダー 依存 - - -
バトカ 依存 - 依存 依存
攻撃される側 属性値 リーダー 依存 - 依存 依存
バトカ 依存 - - -
攻撃方法と倍率系の関係
倍率系 シンクロストライク
マイシンクロ
物理攻撃 サポカ アビリティ
先制攻撃 発動条件 ダメージ増 発動条件 発動条件
連撃 ダメージ増 ダメージ増
○連撃大 - ダメージ増 ダメージ増 -
クリティカル - ダメージ増 ダメージ増 ダメージ増
乱数
追加ダメージ ダメージ増 ダメージ増 ダメージ増 ダメージ増






補足(パラメーター影響度)

  • ダメージを計算するときに使われるパラメーターの影響度。
  • ちゃんと理解できれば、「リーダーとバトカをどういう風にを強化したほうがいいか?」が分かります。
  • 初心者さん必読

  • 物理攻撃
  【攻撃側(自分側)】 リーダー攻撃力 : バトカ攻撃力 = 3 : 7

  • 例えば「リーダーの攻撃力を+140すること」は「バトカの攻撃力を+60すること」と同じです。
    • (上の式で言うと 140 * 3 = 60 * 7 だから同じ効果)
  • つまりリーダーの影響度はバトカの半分以下になります。このことからリーダーの攻撃力・防御力はバトカに比べてあまり重要ではなく、総合的に考えるとリーダー選びは攻撃力・防御力より生命力などを重視した方がいいことになります。

  • アビリティ & サポートカード
  【攻撃側(自分側)】 リーダー属性値 : バトカ属性値 =  0 : 10
  【防御側(相手側)】 リーダー属性値 : バトカ属性値 = 10 :  0

  • 自分のリーダーを強化してもダメージは増えません。
  • 高い属性値を持つバトカに高いLVのサポを付けて「相手のリーダーの苦手属性」のを狙えば大きなダメージが出ます。

  • シンクロストライク/マイシンクロ
  【攻撃側(自分側)】 リーダー属性値 : バトカ属性値 = 4 : 6

  • リーダーよりバトカの属性値のほうが若干重要です。しかしバトカの属性値の最大値は大きくても50なのに対し、リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来ます。
  • これから「リーダー&バトカの属性値は出来るだけ強化」し、さらに「属性UPの特殊効果を持つカード何枚入れたデッキがバランスいいのかを考えること」が重要になります。








総ダメージ

  • 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数
  • シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。
  • 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。
  • 乱数の取る範囲は0~10?
  • 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)
    • 従って総ダメージの最小値は
      非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20
  • ※検証中です






非シンクロ系ダメージ

物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。
サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。
アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。







物理攻撃によるダメージ

  • 先制攻撃により先制倍率がかかる。
  • 連撃により連撃倍率が掛かる。
  • ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。
  • クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。

計算式
  • 物理ダメージ = (基本値) × (係数) +40
    • 基本値 = a×3 + b×7 - c×3 - d×7 
    • 係数 : 基本値が0以上なら 0.04 / 基本値が0未満なら 0.02

  • 計算式中の記号
自分のリーダーの攻撃力
自分のバトカの攻撃力
相手のリーダーの防御力
相手のバトカの防御力


■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■









サポートカードによるダメージ

  • 検証中です。
  • 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。
  • 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。
  • ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。
  • クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。

  • 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する
  • 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する

計算式
  • サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数)
  • 基本攻撃力はサポカの種類に依存
  • 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中)
  • 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存

  • サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。









アビリティによるダメージ

  • 検証中です。
  • 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。
  • 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中)
  • ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。
  • クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。

計算式
  • アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数)
  • 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方)
  • 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中)
  • 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。)








倍率系

  • 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5)
  • ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?)
  • クリティカル:ランダムに発生 (1.45?)
  • 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)
    • シングルとマルチで異なる







シンクロ系ダメージ

  • シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。
  • 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。
  • 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中)
  • ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。
  • クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。









シンクロストライクによるダメージ

  • 下の項目参照







マイシンクロによるダメージ

  • シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中)

計算式
  • 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d
  • シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値

  • 計算式中の記号
自分のリーダーの属性値
自分のバトカの属性値
相手のリーダーの属性値
相手のバトカの属性値

  • ランクごとの係数
ランク 一般的な傾向 係数
普通のシンクロストライク
ガチャキラ(エボ前後)
0.40
ガチャレア(エボ前後) 0.32
ガチャノーマル(エボ前後)
VSキラ(エボ)
0.26 ?
VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ?
VSキラ(エボ前) 0.14 ?
VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ?
  • 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照
  • 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。
  • 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。

  • その他補足
    • 注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。
    • 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。
    • 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中)
    • 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中)








乱数

  • 計算式不明
  • αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる?
  • 某掲示板からの転載
  • 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。
    ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば

    両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数)
    通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中)
    先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中)

    相手のバトルカードの防御のみ30高い時
    通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中)
    先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中)

    自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時
    通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中)
    先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中)

    αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01:54:42)






追加ダメージ

  • 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。







その他補足

  • マルチとシングルの違いは2つ?
    • 連撃倍率
    • 15連撃
  • シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。
    • サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。
    • なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている)







■更新履歴■

( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。
  • エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00:17:08)
  • ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16:05:22)
  • 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19:49:09)
  • 数値化したデータを 敵キャラデータ(エタドリ)に移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20:42:26)
  • αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23:12:11)
  • 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00:17:14)







コメント

※ コメントは予告無く削除する場合があります
  • ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14:57:07)
  • 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19:17:42)
  • αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19:21:49)
  • α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13:22:13)
  • 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで)
    そしたら1000のダメージくらった(相手が)
    -- かとぺん (2007-12-04 16:16:18)
  • 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11:52:50)
  • ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01:42:56)
  • クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど
    エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず
    まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし
    結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04:08:00
  • 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・
    そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18:00:00
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