クロスボーンガンダムX2

正式名称:XM-X2  パイロット:ザビーネ・シャル
コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 5 70
CS グレネードランチャー - 120
サブ射撃 ショットランサー 1 90 スタン
特殊射撃 バスターランチャー 1 280 曲げ撃ち出来る照射
特殊武装 ABCマント 120 ビーム系の射撃を無効化 数字は耐久値
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 2段斬り→斬り抜け→ブランドマーカー斬り抜け NNNN 201
ショットランサー突き刺し NN→前 189 スタン
ショットランサー発射 NN→前→射 202 引きずる
前格闘 斬りつけ→ヒートダガー蹴り上げ 前N 142
横格闘 ブランド・マーカー突き刺し→斬り払い 横N 152
後格闘 ヒートダガー投擲 82(45) ()内は1本辺りのダメージ
特殊格闘 ブランドマーカー連撃 特NNNN 192
BD格闘 ショットランサー突撃 BD中前N 95 スタン

【更新履歴】新着3件


解説&攻略

X1と双璧を成すX2が満を持して参戦。パイロットはザビーネ・シャル。
クロスボーン特有の格闘性能に多くの射撃を引っ提げてきた万能機。
X1が格闘寄りで中距離以遠ではほぼ無力であったのに対してこちらは射撃が充実し距離に関わらずそれなり以上のプレッシャーをかけられるようになった。
ABCマントの恩恵でビーム射撃戦では他の機体よりもアドバンテージを得やすい。
ただ格闘拒否のサブ鞭、神速とまで謳われたBD格闘、高誘導を誇るアシストが差し替えられたことで格闘戦はX1に劣る。
細かい部分で差異があるのでX1と同じ立ち回りをしていては勝てない。

射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力とリロード以外は普通のBR。
ただX2は他の射撃が充実しているのでコレ1本に頼らずともやっていける。
だからと言ってバラ撒きなどもってのほかだが。

【CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
ザンバスターの先にグレネードを取り付け発射する。
銃口補正は良好。誘導は上に強く下に弱いので敵の頭上を通り過ぎることがよくある。
ダウン値は5で命中すると敵は真上に錐揉みダウンする。

X2にとっても重要な射撃武装。
ショットランサーのスタン時間が長いためヒット確認から溜めても割りと間に合う。
覚醒中の核は削除されてしまったが仕方がないだろう。(原作では最終決戦の時点でザビーネは死亡している。故に核を撃ったシーンが無い。)

【サブ射撃】ショットランサー

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン]
足を止めてショットランサーを撃ち出す。
ベルガ・ギロスとほぼ同様だが威力は若干↑。
コレでスタンを取りCSを当てるだけでBRズンダに勝る。
この機体の主力と言ってよい。

【特殊射撃】バスターランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:22秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]


【特殊武装】ABCマント

[リロード無][属性:バリア]
アンチ・ビーム・コーティング・マント。
マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。
アーマー系の武装だが、破壊されてもリロードはされない。
再出撃時に補充されるが、11/04のアップデートによりコストオーバーが発生した場合はリロードされなくなった。

マントの着方の都合上、防御判定が正面より背中側に集中しており、装着時でも角度次第で射撃が通る場合がある。
またアーマー系の宿命として、多段Hitの攻撃には一瞬でアーマーを剥がされ、更に本体までダメージが通るので過信は禁物である。
特にクシャトリヤの横サブは照射扱いで一瞬で剥がされ、スタン属性でもあるので動きが多い本機にはなかなかの厄介種。

しかしながら照射系のビーム攻撃を食らわない限りは足が止まらない、所謂ビームに対する簡易スーパーアーマー状態でもあり、
少なくともオーバーヒート以外の場面で片追いされてる状況でもなければ連続でBRを食らって剥がされる、ということはまず無い。
最低でも1発はBRに対するスーパーアーマーが維持できるため、本機が相手の機体特性を問わず有利に立ちやすい要因の一つとなっている。

ちなみによろけ中のビームからのダメージにはコンボ補正がかかる(格闘>BRで40、ダウン追い撃ちで8などを確認)。
逆によろけていない状態でのビームはコンボ補正がかからないため、威力70のビーム2連射(本来ならば補正で威力119)だけではがれるために注意。

11/04のアップデートで味方からのビームを防いだ場合きちんと誤射補正がかかり被ダメは低下する様になった。

格闘

抜刀時にザンバスターからバスターガンを外す。
範囲の広い格闘が多く、伸び、判定もコスト相応の良さ。
ただN格は発生が微妙に遅く、BD格は判定が弱いため2500万能機辺りと格闘がカチ合うと負けることも意外に多い。

【通常格闘】2段斬り→斬り上げ→ダガー蹴り

2段斬り→大きく斬り上げ→足裏の内蔵ヒートダガーで上空からキック。
2段目の後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し、スタンを取る。その後はキャンセルから追撃が可能。
2段目の後に前派生で斬り抜けに派生する。

威力、カット耐性等はまあまあだが、誘導の伸びが非常に微妙(上下に弱い)でいざという時に敵の目の前で空振りをしたりすることが多い。
判定も信頼できず(というか発生が遅め)、初段性能はBD格や横に負けているので生出しはしにくい。

最終段のキックのダウン値は高い模様。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) ? ? よろけ
 ┣後派生 ブランド・マーカー突き刺し (%) (-%) ?? ?? スタン
 ┣前派生 斬り抜け 175(55%) 75(-10%) ? ? ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 3未満 ? ダウン
  ┗4段目 ヒートダガーキック 211(?%) 80(?%) 3以上 ? ダウン

【前格闘】斬りつけ→斬り抜け

前作インパルスのBD格に近い2段格闘。
補正とカット耐性が良いので、コンボの繋ぎに困ったらとりあえずこれ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 139(70%) 80(-10%) ? ? ダウン

【横格闘】ブランド・マーカー突き刺し→踵落とし

ブランド・マーカーで相手を突き刺した後に踵落とし。命中時の「X」字のエフェクトが特徴的。
初段の単発威力が高く、覚醒時のダウン値減少効果を利用した横1段×nのコンボは意外と威力がある。
判定はX1の格闘の中で最も良好な部類。とっさに出せるようにしておくとよい。
対時間ダメ効率も優秀なことから案外使い道が多い格闘である。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ブランド・マーカー突き刺し 85(85%) 85(-15%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踵落とし 157(?%) 85(?%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】ビームシールド投げ

ブランド・マーカーをシールド形態にし、2個前に放り投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現と思われる。
当たるとよろけがとれるが、発生が遅い。今のところあまり使い所が無さそう。
一応射撃シールド判定があるが使い所が難しい、判定が移動するのでグフカスやV2のような着地時に使えるかは要検証。
自機に対してのアシスト攻撃なら囮になる模様。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ブランド・マーカー ?(?%) ?(?%) ? ? ?

【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃

切り上げ(1段でふっとび)からザンバーを投擲して敵をスタンさせ、スクリューウェッブでザンバーを掴み回転斬りを5回程入れる。
突進速度が速く、ダメは高いがカット耐性は低い。伸びはそこまでない。
ただ、N格の伸びがアテにならないので虹ステから出す格闘の中では接敵には役に立つか?
ちなみにこの格闘のみ、抜刀がない。

振りまわしているザンバーに判定があるため、乱戦中に使用すると周囲の敵や味方を巻き込むこともある。
またザンバーの部分にしか判定が無いため、壁やエリアの端で使うと敵が判定の内側に入り込んでしまいヒットしなくなることもある。
丘で当てると相手がダウンしてしまうこともあり、地形に影響されやすい。

基本的にはカットがこないと確信した場合のコンボ用。
N格やBD格闘からこの格闘にキャンセルすることにより、最大で260以上のダメージを与えることができる。
上述の通り、壁際では敵機をスカす可能性大なので、使う状況には要注意。

原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した印象深い攻撃方法。
本来、この攻撃はシザーアンカーという武装を利用したものだが、
X1改ではシザーアンカーを取り外しているため、本ゲーム中ではスクリューウェッブで代用しているものと思われる。
しかしあの形状のスクリュー・ウェッブでどうやってつかんでいるのかは気にしてはいけない

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 ザンバー掴み 94(70%) 30(-10%) 1.8 0.1 スタン
 ┗3段目 回転切り(1HIT) ?(?%) ?(?%) 1.8 0.1 ダウン
  ┗4段目 回転切り(2HIT) ?(?%) ?(?%) 1.9 0.1 ダウン
   ┗5段目 回転切り(3HIT) ?(?%) ?(?%) 2.0 0.1 ダウン
    ┗6段目 回転切り(4HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン
     ┗7段目 回転切り(5HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン
      ┗8段目 回転切り(6HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン

【BD格闘】4段斬り→大斬り

間合いを詰め、素早く5連続で斬りつける。
ダウン値は低め。ヒット中も前進するためカット耐性が比較的高い。

とにかく突進速度が神速で、闇討ちやBDへの差し込みに向いている。
伸びと発生は良いが突進速度ほど特筆的利点になっているわけではない。
また判定は普通で、判定の良好な格闘とかち合ったら勝てない。

ステップからは出せず判定も微妙なことから、攻めっ気がある相手やステップから反撃する余裕がある相手には対応されやすく、
後ろBDで逃げる気でいたり、こちらを視認してない相手には刺さりやすい特徴がある。
格闘機相手に振る時は、闇討ちか、BDで近距離を横切るなどの咄嗟の無警戒行動を狙いたい。

壁際では2~3連撃目を外すことがあり、コンボに組み込む場合は注意する必要がある。
こぼした!と思ったらすぐステップして別の格闘や横サブに繋げよう。
攻撃時間は長めのため、カット耐性をつける場合、初段以降任意のタイミングで横格or前格に繋げることをオススメする。

相手の隙を逃さずにカット、闇討ち等、いろんな意味で海賊らしく切り刻もう。

11/04のアップデートで伸びの距離はやや短縮されたとの報告がある。
しかし速度は変わっていないので、BR≫BD格闘系のコンボの確定どころがややきつくなった感じ。と言っても未だ主力に変わりはない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 ┗2段目 斬撃 94(75%) 30(-5%) 1.8 0.1 よろけ
  ┗3段目 斬撃 117(70%) 30(-5%) 1.9 0.1 よろけ
   ┗4段目 斬撃 138(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 よろけ
    ┗5段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ。

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最終更新:2010年11月21日 20:51
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