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フリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75
CS ハイマット・フルバースト - 220 収束して照射
サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 110
(55/1hit)
特殊射撃 レールガン 1 90
(45/1hit)
2本同時発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り払い→斬り返し→回し蹴り NNN 168 今までと同じ
派生 斬り抜け NN前 158 大きく動くため、カット耐性高め
前格闘 キック 80 前作後格闘
派生 斬り抜け 前前 138 居合い派生。動作はBD格と同じ
横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 130
後格闘 滅多斬り 100? 原作でセイバーを微塵にした技
特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 124 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す
BD格闘 斬り抜け BD中前 70 突進速度が速く、発生も早い

解説&攻略

連ザ、NEXTに続き参戦。今回は2500コスト枠ができたのでストフリとの兼ね合いでコストが下がった。
全体的な特性、性能は今までとほとんど変わらない。
また耐久力は周りの機体と比べて体力差が少し縮まった。
反面足回りはコストが下がったこともあり、NEXTでは全機体中最高クラスだったBD量、速度は相対的に低下。
射撃は前作とほぼ同じ。赤ロック距離が少し伸びたので狙いやすくなったか。
格闘は威力は普通だが十分自分から振っていける性能。だが一部派生が削除。
平均的な武装、機動力と、コスト2500の中でもっとも癖がないので初心者にもおすすめできる機体。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
射角が広めの性能の良いBR。
だが弾数が減った。レールガンが新設されたがBR依存度は依然高めなので弾数管理はしっかりと行うべし。

【CS】ハイマット・フルバースト

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作よりチャージ時間が少し長くなったCS。視点変更あり。
今作の仕様かストフリのフルバーストほどではないが発生、着弾がいくらか早くなった。
反面銃口補正が悪化。が、攻撃判定は悪くないため、遠距離からの硬直取りが狙える。

【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0×2][補正率:70%×2]
新作が出る度に使い勝手が変わることで有名なバラエーナ。
今回は滑り撃ちが可能になった。が発生の遅さは変わらず。
さらに格闘キャンセルが出来なくなってしまったのでコンボに使うにはブーストが必要になった。
メインに比べると発生が遅いが、銃口補正が良い。誘導も悪くない。
単発ダメージがBRより高いが発生が遅いのでコンボの締めにはむかない。
BDCによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。
BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。

【特殊射撃】レールガン

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0×2][補正率:70%×2]
追加武装。ついに単体で使用可能になった。足を止めて発射する。発生はサブより早く、BRより威力が高い。
BRの節約やコンボなどに役立てたいが、他の武器からキャンセル不可、弾も1発しかないので、無駄撃ちしないように。
また、レールガンだがフォビドゥンのと同じくただの実弾属性のため、相手の射撃に消されるので注意。

格闘

【通常格闘】

威力こそ下がったが基本的に今までと変わらない主力格闘。前作前派生が出来なくなり前派生が前作後派生に変更。2段目があまり飛ばさなくなったのでNN>NNNが繋がる様になった。
通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 114(70%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 後蹴り 168(60%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り抜け (45%) 70(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

前格闘復活に伴い、配置が戻ったキラキック。派生も相変わらず可能だが、ブースト消費するようになった。
発生、伸び性能が上昇し、連ザの頃の性能に近づいた。だが派生する際にいったん停止するのは変わらない。
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン
┗前派生 斬り抜け 138(68%) 70(-16%) 3.4 1.7 ダウン

【横格闘】

前作空中通常格闘と同じで、斬り上げ→かかと落とし。
発生、突進速度、伸び、誘導などは良好。が判定は弱め。さらにコストが下がったので仕方がないのかも知れないが、コンボに使いやすかった派生のクロス斬りが削除された。
横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 かかと落とし 127(74%) 90(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┗前派生 斬り抜け 112(74%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】滅多斬り

前作ではN格派生だったが、今回は後格闘として独立。はっきり言って魅せ技。伸び、判定、補正とどれも劣悪な性能なので封印したほうが良い。

【BD格闘】

高速居合い斬り。今作では発生が若干遅くなった。
その代わり威力が70まで上昇した。判定も変わらず強い。
動作時間が非常に長いが、BDC可能。
今回も主な用途は格闘コンボの始動、カット耐性重視コンボに組み込むなど。
奇襲・トドメの一撃としても使える。
BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(84%) 60(-16%) 1.7 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR 127 ズンダ
BR≫BR≫BR 158 ズンダ、強制ダウン
BR≫BR≫サブ 171 サブがあれば
N格始動
NN>NNN 211 基本
NNN>サブ 214
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
特格始動
???



戦術

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最終更新:2011年11月03日 23:16
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