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レジェンドガンダム

正式名称: ZGMF-X666S パイロット:レイ・ザ・バレル
コスト:2500  耐久力:620  変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75
射撃CS 突撃ビーム機動砲 - ~130 フルHitで強制ダウン
マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 65 ドラグーンを2方向に発射
サブ射撃 ドラグーン・システム【展開】/【一斉射出】 16 25 Hi-νガンダムのものに近い
特殊射撃 ドラグーン・システム(照射) 1 160 フルバースト
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 1 10 飛んで行ってスタン属性のビームスパイクで敵を刺す。2Hitでダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 デファイアント改 NNN 168 判定は弱いが伸びあり
前格闘 キック 90 単発ダウン
横格闘 突き刺し→蹴り上げ→ビームスパイク突進 横NN 168 主力
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げ
BD格闘 二刀流サーベル突き刺し→切り抜け BD中前N 110 打ち上げる
バーストアタック ドラグーン一斉掃射


解説&攻略

ガンダムSEED DESTINYから、レイの搭乗機体、レジェンドが復刻参戦

ドラグーン・ビームライフルが主力の射撃寄り万能機体。
全体的にプロヴィデンスの上位互換といえる特性を持つ。
プロヴィデンスよりもドラグーンの弾数が多く、ビームスパイクもあり中距離戦が得意。
反面BD性能、BD速度ともに2500平均、射撃機体にしては赤ロックが短め(万能機普通レベル)、自衛武装がCSだけなので近づかれてしまったら無理して足掻かず素直に相方に頼ろう。

格闘は判定・伸びは良いが発生が遅い前格、判定は良いが伸びが悪い横格と、少しクセが
あるが、自分から振っていけない性能でもないか。
しかしどれも安定しないため、特格やメインからの追撃が望ましい。

バーストアタックがあるとはいえ全体的にプロヴィデンスと同じ特性のため爆発力がなく、戦況をひっくり返す力はない。
そのため、得意な中距離戦でドラグーンやBRで弾幕を張りつつ、戦況を維持していくのが主な役目。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
[キャンセル→なし]
普通のBR。
素直に飛んでいく射撃はこれだけなので、一応残弾数は気にしたほうがいい。CSを織り交ぜつつ戦いたいところ。
プロヴィデンスと同じくメイン射撃からのキャンセルルートがない。

【射撃CS】突撃ビーム機動砲

[チャージ:2秒][属性:ビーム/よろけ&ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バックパックのドラグーン6機とライフルからビームを同時発射。全弾ヒットで強制ダウン。
プロヴィデンスのCSと似ているが、発生速度は速め。
さらにこちらは正面から当たれば全弾同時ヒットなので、コンボの締めに使える。威力は全弾ヒットで130前後。
レジェンドにとって単発ダウンが取れる数少ない武装。
ドラグーンを展開・射出している場合は残っているドラグーンだけで一斉に撃つ。
全て展開・射出しているとライフルのみになる。これらの場合強制ダウンが取れないので注意。
使わないとBR弾数も奪ダウンもカットも心許ないのでセカインなどを織り交ぜて戦いたい。

【MCS】突撃ビーム機動砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2機に向けてダウン属性のビームを3発ずつ、左右で計6発発射する。
発生はシングルCSと同じくらいだが銃口補正がいまいち。
1ヒットでよろけ、全弾ヒットで強制ダウン。

【サブ射撃】ドラグーン・システム【射出/展開】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
単発射出タイプのドラグーン。
豊富な弾数と高速リロード、この機体の要である武装。
射撃ボタンホールドで最大8基まで連続射出可能で、レバーNで停滞させられ、メインに連動して順次発射。
他のビットと同様にレバーで取りつき方向指定可能。
プロヴィデンスのサブとほぼ同じ。
ただ赤ロックがそれほど長くないので遠距離では機能しにくい。
とにかくリロードが早くすぐたまる。中距離戦では積極的に回転させるのがこの機体の基本戦法。

【特殊射撃】ドラグーン・システム(照射)

[常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:][補正率:%]
家庭版やFBのNPCがやってるあれ。フリーダムのと違い中心に太いビームがないためか威力は低めだが、
発生、着弾速度はそれに劣らずかなり速い。
当てやすいは当てやすいのだが、ドラグーン展開中は使用不可。
そのため使いどころが限られてしまうので、展開との兼ね合いを考えて丁寧に扱うべし。

【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】

''[時間リロード][リロード:出戻り後 5秒/1][属性:実弾/スタン][ダウン値:1][補正率:30%]''
2基の大型ドラグーンを敵機の格闘範囲まで飛ばし、単発HITのスタン属性ビームスパイクを発射する。弾数表示は1だが2発発射する。
敵の格闘範囲までいったら一度止まり、スパイクが出てきて追尾して追いかける。
ドラグーン回収後リロード開始。
相手の頭上で1度停止後に展開。射程限界はあるが、ステージの半分くらいまで追尾する。
ドラグーン射出までは非常に早いが、敵の格闘範囲まではゆっくり進む。
誘導は範囲に入ってから。
狙って当てる武装ではなく、罠と割り切ったほうが良いか。
スーパーアーマーには効かない。

格闘

最高コストでないこともあり連ザ時代と比べると全体的に弱体化している印象。

【通常格闘】デファイアント改

サーベルによる左薙ぎ→右薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。
範囲、発生がそこそこの3段。カット性能皆無。
が扱いやすいので世話になる機会は多い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補整)
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 右薙ぎ (65%) (-15%) ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 168(%) 80(-%) ダウン

【前格闘】キック

判定・伸びが強いが発生が悪く、当てに行っても避けられることが多い。
ダウンもとれて威力も良いのでコンボに組み込むと火力が伸びる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補整)
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】突き刺し→蹴り上げ→ビームスパイク突進

サーベルで突き、蹴りあげてからのビームスパイクでサイコクラッシャーの3段4ヒット格闘。
判定は良いが、伸びが悪いので注意したい。
カット性能は割と良いので主力として使える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補整)
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目 突き刺し 57(80%) 30*2(-10%*2) ? ? よろけ
┗2段目 蹴り上げ 119(68%) 40*2(-6%*2) ダウン
 ┗3段目 ビームスパイク突進 165(%) 80(-%) ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げる単発格闘。
判定が悪い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補整)
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目 斬り上げ 80(%) (%) ダウン

【BD格闘】二刀流サーベル突き刺し→切り抜け

1段目スタン、2段目は打ち上げとコンボにつなげやすい2段格闘。
伸び・判定は平均くらいだが発生が早い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補整)
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目 二刀流サーベル突き刺し 50(80%) 80(-20%) スタン
┗2段目 切り抜け 119(68%) 110(-6%) ダウン

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最終更新:2012年09月24日 16:03
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