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クロスボーンガンダムX3

正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス
コスト:2500  耐久力:740  変形:×  換装:△(セーフティ解除)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ムラマサ・ブラスター 7 75 通常のBR。サブ、特格、後格C可
射撃CS 胸部ガトリング - ~130 4ヒットよろけ
覚醒中レバ入れ射撃CS 核弾頭射出 (1) 181-197 1覚醒に1回限り(威力は爆風のみ-直撃時)
サブ射撃 燃える大木【投擲】 2 85 通称丸太、炎上スタン。
特殊射撃 クロスボーンガンダムX1改呼出 1 40 スクリューウェップで捕縛。スタン。
特殊格闘 Iフィールド・ハンド 100 - 時限装備。格闘中以外は前方に射撃バリア。
格闘CS セーフティ解除 100 - フルクロス同様の時限強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN
[NNNN]
177
[232]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[235?]
2段目からは通常時限定
派生 [斬り上げ&蹴り上げ→唐竹割り] [NN前N] [238] 格CS中限定
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [NNN特]
[NN前特]
[238]
[259]
格CS中限定※派生はどの段でも可
前格闘 突き→ビーム・サーベル展開→振りおろし 前NN 165[185] 後格C可
格CS時はエフェクトが派手に
派生 ビーム・サーベル連撃 [前N→後(→連)] [244] 格CS時限定の派生
横格闘 ヒート・ダガー 横NN
[横NNN]
158
[223]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横N前N]
[横NN前N]
151
[]
[229?]
派生 掴み&ガトリング 横N射 202
[232]
格闘CS中も2段目のみ
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横NN特]
[横N前特]
[229]
[239]
格CS中限定
後格闘 格闘カウンター 152 射撃ガード付
BD格闘 ビーム・サーベル突き→パンチ BD 142[151] 接地判定有り

バーストアタック 名称 入力 威力 備考
Iフィールドハンドコンボ 3ボタン同時押し 自動的にセーフティ解除、IF展開

【更新履歴】


解説&攻略

「待ってろ!ベルナデット!」
「機動戦士クロスボーン・ガンダム」からトビア・アロナクスの搭乗機クロスボーン・ガンダムX3が参戦。
コストはX1改と同じく2500。原作同様ABCマントは装備していない分、耐久値はシリーズトップで万能機機水準より少し上の740。
BD回数は通常時7回セーフティ解除時は8回が安定する。セーフティ解除時の荒らし性能とIフィールド展開時の自衛力の高さが魅力。自衛力の底上げと機動力と性能の良い格闘性能の向上を組み合わせたら3000コストをも凌駕するほどに。弱点は時限強化を軸に立ち回るため効果が切れた時の時間は非常に脆いこと。2つの強化を使いこなしお姫様をいただいてゆこう

射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
格闘寄りとしては弾数が多くリロードも並、足も止まらない取り回し重視のBR。
これ一本で戦い抜ける程の性能は無いので頼り過ぎないように。
サブ射撃、後格、特殊格闘にキャンセル可能。

【射撃CS】胸部ガトリング砲

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
胸のどくろからバルカンを撃つ。Ez8の倍返しのような武装で射撃長押しで弾が再誘導し続ける。格闘迎撃としても有能だがメインキャンセルで自由落下も可能。

【覚醒中レバー入れ射撃CS】核弾頭射出

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腰にぶら下げているザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
一覚醒につき一回のみ使用可能。
核弾頭の自働爆発距離がかなり遠めで地面に当てないと効果が薄い。
爆風はそんなに大きくないが、普通の核並に爆風は残り続ける。
使用後にザンバスターを投げ捨てているので、サイドアーマーについてたザンバスターは無くなっている。

【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2][補正率:45%
原作クァバーゼ戦で見せた丸太投げがまさかの採用。
メイン射撃からキャンセル可能、ヒットで長めの炎上スタン。メインサブ2hitで強制ダウン。
割と滑り、威力・補正・追加効果がBRと比較して良好なので狙える所はこれで取りたい。

【特殊射撃】クロスボーンガンダムX1改呼出

撃ち切りリロード][リロード10秒][属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:][補正率:]
「なんとぉ!」
X1改が彼のNサブの要領で捕縛し、スタンさせる。至近距離だと当たらないことが多く、主に中距離で機能する。
アメキャンも可能で何かとお世話になる。

【特殊格闘】Iフィールド・ハンド

[撃ち切りリロード][リロード:20秒][クールタイム:2秒][属性:換装/射撃バリア]
「試作機だからっていい加減なものを!」
その場でIFハンドを起動させる。持続は7秒間で任意解除はできない。起動中は格闘中以外の行動をしているときに左のハンドで射撃をガードする。自衛力の底上げに非常に大事な武装なので使い時を見極めて。

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1.5?秒][効果時間:15秒][リロード:18秒][属性:換装]
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる。
フルクロスと似た時限強化武装。開幕から溜まった状態でスタート。
発動中は機動力アップ、格闘性能変化などの効果を得る。
レバー下入力で視点変更をカット可能。
覚醒リロードの高速化に対応。
このモーション自体はフルクロスとは違い、キャンセルルートはない。

格闘

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」
袈裟斬り3連撃。ディオナを蹴散らした時の再現。2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。ダウン値などの細かな性能が異なる。
格闘CS中は1段追加され、4段目で遠くに吹き飛ばす。
格闘CS中2段目から前格闘で連続斬りに派生。3段目からは通常時と同様の前派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 返し斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 160(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン
格闘CS時
1段目 横斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 返し斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
 ┃┣4段目 回転斬り 222(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
 ┃┣特派生 斬り上げ 238(%) (-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン
 ┃┗前派生 斬り上げ (%) (-%) 3.3? 1.0? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目 叩きつけ 235?(%) (-%) 4.3? 1.0? バウンド
 ┗前派生1hit 斬り上げ 173(55%) 65(-10%) 2.2? 0.2? ダウン
  ┗2hit 蹴り上げ 206(45%) 60(-10%) 2.3 0.1? ダウン
   ┣最終段 唐竹割り 238(35%?) 70(-10%?) 3.2? 1.0? 特殊ダウン
   ┗特派生 斬り上げ 259(%) 110?(-%) 5.2? 3.0? 特殊ダウン

【前格闘】突き→ビーム・サーベル展開→振りおろし

ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。
初段は掴み系で、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下に移る。
格闘CS中は性能が変化し、2段目がキックに変化、後派生にビーム刃展開による連撃が追加される。
キックの出が非常に早く、ダメージも高いためカット耐性に優れる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7? 1.0?
格闘CS時
初段 突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 キック 160(%) 100(-%) 2.7? 1.0? ダウン
┗前/後派生 連撃 (%) ???*5?(-%) 2.3? 0.12?*5? 掴み
 ┗最終段 爆発 246(%) (-%) 3.1? 0.8? ダウン


【横格闘】ヒート・ダガー

両手でヒート・ダガーを持ち3連撃。2段目から前、射派生可能。
射撃派生は掴んでガトリング接射。原作でアビジョを撃破したシーンの再現。
伸びと回り込みがよく、差し込みに優秀。
格闘CS時は4段格闘に変化。
3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。
前派生もN格と同様になる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り払い 158(53%?) 70(-12%?) 3.0? 1.0? ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン
 ┗射撃派生 ガトリング 202(%) (-%) 2.3↑→3.3↑ 掴み→ダウン
格闘CS時
1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ガトリング (%) (-%) 5↑ 掴み→ダウン
 ┗3段目 横斬り 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣4段目 斬り払い 213(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
  ┣特派生 斬り上げ 229?(%) 110?(-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン
  ┗前派生 斬り上げ 202(33%?) 60(-20%?) 3.3? 1.0? ダウン
   ┣前派生2段目 叩きつけ 229?(18%?) 80?(-15%?) 4.3? 1.0? バウンド
   ┗特派生 斬り上げ 239(%) 110?(-%) 6.3? 3.0? 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

IFハンドを構え格闘攻撃を受けたらスタンさせフル解放のムラマサをハンドでつかみながら押し付ける。
エレゴレラ戦の再現。射撃ガードもあるのでとっさの盾にも。メインからキャンセル可能。

【BD格闘】ビーム・サーベル突き→パンチ

ジャンプしてからサーベルを突き刺し、突き刺した部分を殴りつける。
原作でトトゥガを撃破したシーンの再現。某SLGにもあったサーベル刺し→パンチを思い出した人も多いのではないだろうか。

ブルーフレームの後格と同様、初段ヒット時強制ダウンでなければパンチへ自動派生する。
接地判定あり。接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する。
虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ない。
若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり判定も良好と、接地格闘としては全体で見ても相当優秀。挙動の生命線の一つ。
緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時はサーチ替えして緑ロックの状態で落下する選択肢がある。
また、相手の格闘からのフェイントとして使用もありかもしれない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み
┗自動派生 殴り 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【格闘CS中特格派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ

ビームガンの銃口からロングビームサーベルを発振させての斬り上げ。
覚醒技最終段と同モーション。原作ではこれでディビダニドの核ミサイルを弾頭のみ切り落とした。
格闘CS中のN格闘、横格闘、N・横格闘前派生、前格闘の最終段以外から派生可能。
特に各種格闘前派生の斬り上げ、蹴り上げから派生した場合高々と打ち上げる。
受身不可のため、非強制ダウンで追撃に失敗しても反撃を受けにくい。

格闘CS中特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特派生 斬り上げ 110?(??%) 110?(-??%) 3.0? 3.0? 特殊ダウン

バーストアタック

Iフィールドハンドコンボ

「Iフィールド全開!…脱…出っ!」
ムラマサブラスターによる乱舞技。切り抜けたあとムラマサブラスターで乱舞。最後にIFハンドを押し付け爆破。最終段はドゥガチに決めた一撃。

攻撃時にセーフティ、IFハンドを解除、既に解除中だったりリロード中であっても格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ再解放してくれる。
初段からのゲージ回復のため、覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど吐く事になる。
緑ロックの相手に出して素振りする場合、ゲージ消費は10以下で収まる。

いたってオーソドックスな乱舞系の覚醒技だが、威力が良好。
空振りしようがダウン追撃になろうが格闘CS開放状態になり、硬直短めなので、
赤ダウンの敵及び緑ロックの敵にぶっ放す等、とりあえず出す位の気構えで問題ない。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSの回転率を上げていきたい所。
格闘CSが回復でき、Iフィールドによる射撃ガードがある代償か初段にスーパーアーマーが無い模様。
コンボ中に覚醒技を使用している最中に敵の攻撃を受けると、ゲージを残したまま攻め継続も可能。

僚機考察

内田がいい、内田最高

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最終更新:2014年08月01日 00:11
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