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ゲーム作成論 - (2014/05/04 (日) 17:12:15) のソース

久しぶりに全部読んでみるとぐちゃぐちゃ

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* ゲームを始める目的
結論から言うと、暇だからである。
暇がないとゲームをする時間も心の余裕もない。
ゲームが面白そうというのは、その次の理由である。
重そうなゲームというのは、始めるまでにある程度の心の準備が必要であり、年をとるほど敬遠したくなる。(後半は個人的見解)

* ゲームを続ける理由
ゲームをプレイヤーが始めてもすぐにやめてしまう場合がある(拙作のゲームとか)
ゲームを始めたら継続してもらうような惹きが必要である。
テレビゲームというのは遊ぶ前にお金を払っている。
だから払った以上は続けなければという義務感があり、ゲームをするのが楽しくなくなってきた。
一方で、オンラインゲームというのは無料で始められるものが多いが、テレビゲームよりも辞めやすい心理状況にある。

ゲームを始める目的に話は戻るが、トランプのゲームというのはお手軽でありすぐに始められるが、そのゲームを100時間も続けることはできない。
ゲームを続けるには面白いというだけではなく、発展性がなければモチベーションは続かない。
発展性というのは非常に抽象的に書いたが、RPGにおけるストーリーであり、SRPGにおける戦略性である。

* ゲームのインタフェースごとの分類

特定のゲームではなく、抽象的にまとめました

|比較項目|テレビ接続|ポータブル|パソコン(オンライン)|スマホ|ブラウザ(CGI系)|
|料金|ハードも高い|それなりに高い|基本無料|基本無料|完全無料|
|プレイ方法|専用ソフト|専用ソフト|インストール|インストール|ブラウザでアクセス|
|場所|リビング|どこでも|自室|どこでも|パソコン|
|手軽さ|面倒|やや面倒|面倒|お手軽|やや面倒|
|グラフィック/音楽|豪華|十分|十分|様々|比べるに値せず|
|操作方法|伝統的|伝統的+α|伝統的に近い|感覚的|伝統的に近い|
|終わり|クリア|クリア|エンドレス|エンドレス|エンドレス|
|ネット利用度|低|低|高|中|高|
|ネット安定性|高|高|高|低|高|

表に整理するとスマホゲームが人気がある理由がわかるなー
数年後はパソコン・スマホのブラウザは検索時以外使わなくなりそうだから、インストール不要というのは今後はメリットになりづらいかも

ブラウザゲーム(CGI系)はネット利用度は高いんだけど、ブラウザという制約とサーバ処理という制約から、良い方の「高」ではなく足を引っ張る方の「高」だな
対策としては、
-タッチパネル操作も考慮したUI
-WebSocketなどを使って完全オンラインゲームにする、または、1時間に1回しか操作する必要がないゲームにする
--WebSocketに対応した無料レンタルサーバなんてないから、投資が必要になる…

*ゲーム全般的に共通する概念
**初心者でも楽しめるゲームとは?
-ルールが明快
-ルールを既に知っている
-やってる感じがする
-操作をしている実感がある
-ゲームの世界に入れる
-グラフィックスやエフェクトが派手でテンションが上がる
-後発ユーザに後発感がない
-達成感がある

**勝率
-じゃんけんやトランプの勝率は、参加人数が多いほど低下する
--運の影響が強い
--勝てないゲームは面白ない
-勝率が高いゲームというのは雑魚戦がある
--つまり雑魚戦じゃないところにゲームの目的がある
--勝つのが当たり前なのは退屈なゲーム

**ゲーム設計論
-進めるに従って、世界が徐々に広がっていくようにする
-最初に情報やルールが多すぎると、敷居が高くなる
-かといって、少なすぎると単純なゲームとなり、手ごたえがなく面白くないゲームになってしまう
→ゲームを最初にプレイしてもらうためには『ヒキ要素』、始めてからは『目標』『勢い』『戦略性』『楽しみ』などが必要か

**オンラインゲームにおける他者の定義
-競争:他者に勝ち抜く・排除することで自分の価値が高められる
-依存:他者の存在なしには進めることが困難
-利用:他者を一方的に利用することで自分を優位にする
-共存:他者とともに前進する

**世界観について
-世界観はプレイヤーが受け入れなければならない「ストレス」である(悪い意味のストレスだけではない)
-シリーズものでやったことがあるなら続編はストレスではなく親近感・懐かしさとして楽しめるが、初めてやるゲームはストレスが大きい
--RPGではDQやFFのような王道シリーズもののは発売のたびにヒットするが、近年登場したRPGが大ヒットするというは少ない
-シリーズものではない限り、ストレスの少ないゲームが望ましい

**自由度の高いゲームとは
-ストーリーの分岐が多数、進める順番が固定ではない
-戦闘ではないところを楽しむユーザを取り込んだゲーム?
-攻略パターンがたくさんある?
--つまり簡単なゲーム?

*具体論
**手動戦闘と自動戦闘の違い
***手動の場合
-対象を選ぶことができる
-状況判断ができるようになる
-行動のタイミングを自分で選ぶことができる
-1回の戦闘時間が長くなる
-運による影響を受けにくい(アンハッピーなことが起きにくくなる)

**複数キャラ育成と1キャラ育成の違い
***複数キャラ育成の場合
-それぞれのキャラの装備を用意する必要がある
-アイテムの使いまわしができる
-自分の理想のパーティーを作ることができる
-他プレイヤーのキャラへの依存度が下がる
-1回戦闘すると1疲労、1回不参加なら2回復するとかもできる

**装備とジョブ
***ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっている場合
-転職のタイミングと所持アイテムが重要になる
-アイテム枠が多くないと転職が難しい
***ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっていない場合
-ジョブごとにアイテムの種類別の補正率を設定し、性能が発揮できる度合いがかわる
-装備を変えると、実質的なジョブが変わるというシステム

**レベルの上りやすさ
-レベルが上がりやすいと楽しいと思う一方、ゲームバランスが後半崩壊する可能性高くなる

**気になった記事
-[[RPGにレベルアップ制度は必要ですか?(やまなしなひび-Diary SIDE-)>http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1012.html]]
--キャラクター育成ゲーム(というジャンルがあるのかわからんが)なら、レベルアップは必然かな
-[[ゲーム離れ(wikipedia)>http://ja.wikipedia.org/wiki/ゲーム離れ]]

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