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「ゲーム作成論」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ゲーム作成論」の最新版変更点

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 久しぶりに全部読んでみるとぐちゃぐちゃ
 
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 * ゲームを始める目的
 結論から言うと、暇だからである。
 暇がないとゲームをする時間も心の余裕もない。
 ゲームが面白そうというのは、その次の理由である。
 重そうなゲームというのは、始めるまでにある程度の心の準備が必要であり、年をとるほど敬遠したくなる。(後半は個人的見解)
 
 * ゲームを続ける理由
 ゲームをプレイヤーが始めてもすぐにやめてしまう場合がある(拙作のゲームとか)
 ゲームを始めたら継続してもらうような惹きが必要である。
 テレビゲームというのは遊ぶ前にお金を払っている。
 だから払った以上は続けなければという義務感があり、ゲームをするのが楽しくなくなってきた。
 一方で、オンラインゲームというのは無料で始められるものが多いが、テレビゲームよりも辞めやすい心理状況にある。
 
 ゲームを始める目的に話は戻るが、トランプのゲームというのはお手軽でありすぐに始められるが、そのゲームを100時間も続けることはできない。
 ゲームを続けるには面白いというだけではなく、発展性がなければモチベーションは続かない。
 発展性というのは非常に抽象的に書いたが、RPGにおけるストーリーであり、SRPGにおける戦略性である。
 
 * ゲームのインタフェースごとの分類
 
 特定のゲームではなく、抽象的にまとめました
 
 |比較項目|テレビ接続|ポータブル|パソコン(オンライン)|スマホ|ブラウザ(CGI系)|
 |料金|ハードも高い|それなりに高い|基本無料|基本無料|完全無料|
 |プレイ方法|専用ソフト|専用ソフト|インストール|インストール|ブラウザでアクセス|
 |場所|リビング|どこでも|自室|どこでも|パソコン|
 |手軽さ|面倒|やや面倒|面倒|お手軽|やや面倒|
 |グラフィック/音楽|豪華|十分|十分|様々|比べるに値せず|
 |操作方法|伝統的|伝統的+α|伝統的に近い|感覚的|伝統的に近い|
 |終わり|クリア|クリア|エンドレス|エンドレス|エンドレス|
 |ネット利用度|低|低|高|中|高|
 |ネット安定性|高|高|高|低|高|
 |難易度|低|低|低|低|低|
 
 表に整理するとスマホゲームが人気がある理由がわかるなー
 数年後はパソコン・スマホのブラウザは検索時以外使わなくなりそうだから、インストール不要というのは今後はメリットになりづらいかも
 
 ブラウザゲーム(CGI系)はネット利用度は高いんだけど、ブラウザという制約とサーバ処理という制約から、良い方の「高」ではなく足を引っ張る方の「高」だな
 対策としては、
 -タッチパネル操作も考慮したUI
 -WebSocketなどを使って完全オンラインゲームにする、または、1時間に1回しか操作する必要がないゲームにする
 --WebSocketに対応した無料レンタルサーバなんてないから、投資が必要になる…
 
 最近のゲームは全て簡単になってきてる
 ここに活路を見出すってのもありかな
 
 *ゲーム全般的に共通する概念
 **初心者でも楽しめるゲームとは?
 -ルールが明快
 -ルールを既に知っている
 -やってる感じがする
 -操作をしている実感がある
 -ゲームの世界に入れる
 -グラフィックスやエフェクトが派手でテンションが上がる
 -後発ユーザに後発感がない
 -達成感がある
 
 **勝率
 -じゃんけんやトランプの勝率は、参加人数が多いほど低下する
 --運の影響が強い
 --勝てないゲームは面白ない
 -勝率が高いゲームというのは雑魚戦がある
 --つまり雑魚戦じゃないところにゲームの目的がある
 --勝つのが当たり前なのは退屈なゲーム
 
 **ゲーム設計論
 -進めるに従って、世界が徐々に広がっていくようにする
 -最初に情報やルールが多すぎると、敷居が高くなる
 -かといって、少なすぎると単純なゲームとなり、手ごたえがなく面白くないゲームになってしまう
 →ゲームを最初にプレイしてもらうためには『ヒキ要素』、始めてからは『目標』『勢い』『戦略性』『楽しみ』などが必要か
 
 **オンラインゲームにおける他者の定義
 -競争:他者に勝ち抜く・排除することで自分の価値が高められる
 -依存:他者の存在なしには進めることが困難
 -利用:他者を一方的に利用することで自分を優位にする
 -共存:他者とともに前進する
 長くプレイしている強いプレイヤーは、初心者を手助けする仕組み、またその逆があるとお互いがいい関係になりそう
 
 **世界観について
 -世界観はプレイヤーが受け入れなければならない「ストレス」である(悪い意味のストレスだけではない)
 -シリーズものでやったことがあるなら続編はストレスではなく親近感・懐かしさとして楽しめるが、初めてやるゲームはストレスが大きい
 --RPGではDQやFFのような王道シリーズもののは発売のたびにヒットするが、近年登場したRPGが大ヒットするというは少ない
 -シリーズものではない限り、ストレスの少ないゲームが望ましい
 
 **自由度の高いゲームとは
 -ストーリーの分岐が多数、進める順番が固定ではない
 -戦闘ではないところを楽しむユーザを取り込んだゲーム?
 -攻略パターンがたくさんある?
 --つまり簡単なゲーム?
 
 *具体論
 **手動戦闘と自動戦闘の違い
 ***手動の場合
 -対象を選ぶことができる
 -状況判断ができるようになる
 -行動のタイミングを自分で選ぶことができる
 -1回の戦闘時間が長くなる
 -運による影響を受けにくい(アンハッピーなことが起きにくくなる)
 
 **複数キャラ育成と1キャラ育成の違い
 ***複数キャラ育成の場合
 -それぞれのキャラの装備を用意する必要がある
 -アイテムの使いまわしができる
 -自分の理想のパーティーを作ることができる
 -他プレイヤーのキャラへの依存度が下がる
 -1回戦闘すると1疲労、1回不参加なら2回復するとかもできる
 
 **装備とジョブ
 ***ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっている場合
 -転職のタイミングと所持アイテムが重要になる
 -アイテム枠が多くないと転職が難しい
 ***ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっていない場合
 -ジョブごとに装備品の種類別の補正率を設定し、性能が発揮できる度合いがかわる
 -装備を変えると、実質的なジョブが変わるというシステム
 
 **レベルの上りやすさ
 -レベルが上がりやすいと楽しいと思う一方、ゲームバランスが後半崩壊する可能性高くなる
 
 **MPとゲームの種類
 ***冒険型RPGの場合
+-MPを使う魔法や技が多いジョブは、雑魚戦では力を発揮しない(ように操作する)が、ボス戦では非常に重宝する
+--雑魚戦で便利な戦士系とボス戦で有利な魔導士系にわけられるゲーム
 -宿屋的なところで回復する以外は、アイテムを消費して回復する
--MPを大量に使用するジョブは、雑魚戦では力を発揮しない(ように操作する)が、ボス戦では非常に重宝する
---つまり雑魚戦で便利な戦士系とボス戦で有利な魔導士系にわけられるゲーム
+--MP回復アイテムの入手難易度でゲームの難易度が決まる
 ***戦略型RPGの場合
 -戦闘ごとにMPが全快であったり、時間やダメージに応じてたまっていく
 
 **ダンジョンゲームについて
 微妙なダンジョンゲームしか作れていないですが、まとめてみんとてするなり
 -ダンジョン内で拾ったアイテムを活用して攻略する
 --特に回数制限のあるアイテムが重要
 -ダンジョン内で移動するとHPが回復するが、満腹度的な要素が減少し0になり死んでしまう
 -敵と自分が同時に動く
 --寝てしまうとボコボコになる
 --遠距離攻撃が有効
 -バトルビューがない
 -敵に囲まれてボコボコになることがある
 -マップ上に罠がある
 -同じフロアに長期間居続けることができない
 
 **気になった記事
 -[[RPGにレベルアップ制度は必要ですか?(やまなしなひび-Diary SIDE-)>http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1012.html]]
 --キャラクター育成ゲーム(というジャンルがあるのかわからんが)なら、レベルアップは必然かな
 -[[ゲーム離れ(wikipedia)>http://ja.wikipedia.org/wiki/ゲーム離れ]]
 
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