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ATTACK.OUT - (2008/06/16 (月) 21:54:55) の最新版との変更点

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&bold(){10F0A~イベント情報} 24バイトごとに区切られる +0h~1hイベント番号 +2h~3hイベント通し番号TEXT.EVTと対応ここの数字×1800の位置 +4h~5hマップ番号 +6h天候? +8h音楽1 はじめから流れている曲 +9h音楽2 途中で流れる曲 +10h~17h登場キャラクター +18h~20h登場キャラクター? +21h~22h次のイベント通し番号 +23h   イベントの終了・継続判定80で終了81で次(前項で指定した)へ82でタイトル ・各戦闘中の会話、イベント発生条件等 (詳しくは分かっていない) 先頭アドレス00015442(おそらく) データは 1.発生するイベントNo 2.発生フラグ1(1つ前の会話終了後等の条件) 3.発生条件(キャラAのHPがxx%以下でキャラBのターンなる)      (キャラAとBが生存していてキャラAのターンになる等) の3つで分けられる。 一例:盗賊の砦 ミルウーダHP70%以下でアルガス生存にてミルウーダのターン キャラコード 85:ミルウーダ 07:アルガス 2F 00 01 00 7F 00 00 00 01 00 80 00 00 00 04 00 ① ② ③--------------------------------- 07 00 05 00 07 00 01 00 04 00 85 00 08 00 ④ ④ ⑤ 85 00 46 00 0B 00 85 00 05 00 85 00 01 00 19 00 ⑥ ⑦ ?-----------------------⑧ ①:イベントNo ②:常に01 ③:フラグ関係:6バイトで構成され先頭が7D~80までありフラグが付くと2~4バイト目が01となる。基本的に80が最後にくる。 またFDが来るとイベント終了。 ④:イベント発生するのに生存している必要があるキャラ?。 ⑤:このキャラのターンで条件が全て整っていると会話発生?(下の?の方かもしれない)。 ⑥⑦:⑥のキャラのHPが⑦%以下が条件 ⑧データの最後は必ず19 00
オフセット +1BF01C 始めの4バイトは削除される。 Stirlingでの位置 |&bold(){0000E342}|~名称| |&b(){0000E342~000102E5}|キャラ名称| |&b(){000102e5~000107AA}|ジョブ名称| |&bold(){00010F0A}|~イベント情報| 24バイトごとに区切られる +0hイベント番号 +1h常に0 +2hイベント通し番号TEXT.EVTと対応ここの数字×1800の位置 +3h常に0 +4hマップ番号 +5h天候 +6h昼OR夜 +7h音楽1 はじめから流れている曲 +8h音楽2 途中で流れる曲 +9h~Ah  パーティ番号 +Bh    編成画面フラグ +Ch    パーティ番号 +Dh    編成画面フラグ +Eh    戦闘時固有グラ +Fh    戦闘時、固有顔グラフィック +10h   固有顔グラフィック適用ユニット +11h~12h 不明 +13h    ラムザ参戦フラグ +14h~16h イベントの終了・継続判定       80で終了81で次(で指定した)へ       82でタイトル +17h   空白 #region(close,BGM対応表) 00:BGMなし 01:大名行列斬捨御免(爆裂団戦等) 02:風の又三郎(スウィージの森初回等) 03:ちょっと大人の(さよなら、ガフガリオン) 04:SMPL1.JPG(ランダムバトル) 05:教会アタック(ランダムバトル) 06:クマさん登場(アルガス救出戦、ティータ死亡等) 07:愛国主義者万歳!!(ドーターのスラム街) 08:オー!ジャパネスク(砂ねずみの穴ぐら) 09:星が降るんだよ(イズルード戦) 0A:づんづん(ウィーグラフ一騎討ち) 0B:ラムザ君の憂うつ(風車小屋、処刑場等) 0C:突撃軍曹(初回オーボンヌ、アルガス虐め等) 0D:笑うクマさん(オーラン救出戦) 0E:儀式のお時間(ランダムバトル) 0F:走れシルバー(ランダムバトル) 10:ローリングソバット(バルク戦、ディープダンジョン) 11:地獄踊り(ルカヴィ) 12:アジョラさん大回転(ハイレグ天使) 13:薄情大魔王(骨テマ戦) 14:やったぜ1等賞(トレジャーハンター、冒険家LvUP) 15:ざんねん2等賞(?) 16:ジョブLvUp S(?) 17:不幸汎用 L(?) 18:ジョブLvUp L(?) 19:クマさん舞踏会へ(?) 1A:辺境警備隊(ダーラボン先生) 1B:朝の牛乳(ワールドMAP) 1C:明朗会計(ショップ) 1C:職業安定所(戦士斡旋所) 1D:クマさん骨肉店へ(毛皮骨肉店) 1E:変身顔面(編成画面) 1F:アラズラムの部屋(ブレイブストーリー) 20:最近どないでっか?(酒場) 21:話せば長いんじゃ(オープニング…名前を決めてください) 22:確定申告(儲け話報告) 23:戦況報告(ミルウーダ2回目) 24:女王様の毛(俺を信用しろ!オヴェリア) 25:いばりーすのコラ(4章サブイベント) 26:儀式のお図かん(メリアドール戦、ネルベスカ神殿) 27:大地の恵み(街到着時とか…) 28:昏睡寸前(セーブ画面) 29:あぜ道行進曲(アタックチーム編成) 2A:勝利の巻でやんす(MAPクリア) 2B:本当の私を見て(最終MAPクリア) 2C:LvUp S(LvUP) 2D:財宝発見 S(埋もれた財宝発見) 2E:幸福汎用 S(ジョブLvUP) 2F:不幸汎用 S(?) 30:うふふっ(ジョブチェンジ) 31:無理ッス(げもばー) 32:お祈りクマさん(オープニング:オーボンヌ修道院) 33:クマさんお食事中(オープニング:怪我人発生から) 34:踊る小悪党(メリア戦、ネルベスカ神殿前置きBGM) 35:愛の賛歌(貿易都市ドーター、ゴーグのスラム街等前置きBGM) 36:私の心は寒いのさっ(ライオネル城城門前前置きBGM) 37:収穫後(処刑場前置き、4章ベスラ水門解放後等) 38:ラー族の収穫の踊り(ランベリー城城門前前置きBGM) 39:S木君の鎮魂歌(三章エルムドア戦後) 3A:さわやかな朝(ドーターのスラム街前置きBGM) 3B:首htりの時間だよ(キュクレイン戦前置きBGM) 3C:嬉しいクマさん(おぼえているか?親父さんに教えてもらった草笛を…) 3D:女王様の腕(ラムザとオヴェリアと草笛) 3E:小悪党錯乱(風車小屋内でのシーン) 3F:音楽室の電磁波(エルムドア公爵のテーマ。リオファネス屋上バトル前、ランベリー地下墓地) 40:森のクマさん発ht期(教皇暗殺) 41:女王様の靴(ゼイレキレの滝戦後) 42:妹の靴下(城の警備など退屈だ…) 43:親友の汗(ディリータのテーマ) 44:女王様のベット(トンヴェリア) 45:唸るオヤジ(ダイスダーグ暗躍シーンでよく聞く…) 46:サル袋(アルガス:私めに100の兵を以下略) 47:シドとは(オルランドゥのテーマ) 48:クマさん悲しい(バルバネス死亡) 49:アジョラさんニヤリ(ルカヴィ暗躍でよく聞く…) 4A:アジョラさん行動中(アジョラ復活) 4B:緊縛(ムスタ救出) 4C:金箔(ゼイレキレの滝) 4D:鼻から豆乳(オヴェリアが本当の王女ではないと言われた場面) 4E:そして僕は(そして僕は逃げ出した…。章間BGM) 4F:なぞなぞあじょら(ザルバッグ戦前置きBGM) 以下サウンドノベル用BGM(サウンドノベル疎いのでどれがどこで使われてるか分かりません。ごめんなさい…) 50:戦い 51:戦い Ver.2 52:散歩のテーマ 53:森の中 54:悪いホルモン 55:復讐 56:恐怖の山中湖 57:ラブラブハッピー 58:夜のしじま 59:安息 5A:空の旅 5B:脳を横ぎるモノ 5C:限られた時間の中で 5D:何かで聞いたような 5E:リトルウイング 5F:FearAfter    #endregion ・各戦闘中の会話、イベント発生条件等 (詳しくは分かっていない) |&b(){00014F0C~00015039}|各イベントのポインタ2バイト刻み| |&b(){00014F0C}|+ポインタの数値ごとに区切られる。| |&b(){0001503A~00015441}|ここもポインタになっており、上記の数値ごとに00 00がはいる、各戦闘ごとに区切られている模様ここのポインタの数値ごとに下記のイベントに飛ぶ。| |&b(){00015442おそらく}|イベントデータ| データは 1.発生するイベントNo1 2.発生フラグ1(1つ前の会話終了後等の条件) 3.発生条件(キャラAのHPがxx%以下でキャラBのターンなる)      (キャラAとBが生存していてキャラAのターンになる等) の3つで分けられる。 :盗賊の砦 ミルウーダHP70%以下でアルガス生存にてミルウーダのターン キャラコード 85:ミルウーダ 07:アルガス 2F 00 01 00 7F 00 00 00 01 00 80 00 00 00 04 00 ① ② ③--------------------------------- 07 00 05 00 07 00 01 00 04 00 85 00 08 00 ④ ④ ⑤ 85 00 46 00 0B 00 85 00 05 00 85 00 01 00 19 00 ⑥ ⑦ ?-----------------------⑧ ①:イベントNo ②:常に01 ③:フラグ関係:6バイトで構成され先頭が7D~80までありフラグが付くと2~4バイト目が01となる。基本的に80が最後にくる。  またFDが来るとイベント終了。 ④:イベント発生するのに生存している必要があるキャラ?。 ⑤:このキャラのターンで条件が全て整っていると会話発生?(下の?の方かもしれない)。 ⑥⑦:⑥のキャラのHPが⑦%以下が条件 ⑧データの最後は必ず19 00 7D~7F等のフラグは戦闘中やそれ以前のイベントでのフラグを使用する。 (基本的に7D~7Fのフラグは戦闘中のTEST.EVEのBE&B0命令でフラグが立つ) 7D~80 00 xx 00 yy 00 : 発生フラグ 08 00 xx 00 yy : xxのキャラのHPがyy%以下で発生。 0B 00 xx 00 05 : xxのATで発生 05 00 xx 00 01 : xxが生存要 出撃時のキャラグラフィックと顔データ (2バイト刻み、値はツールFFTEVGRPで見れる値と同じ) &b(){00017186}~胴体・顔画像指定領域

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