戦闘について
αテストからβテストにかけて大幅に変更が入っている。
このため、地味に根深い問題が複数存在する。
戦闘時の攻撃、防御、回復などのモーション時に移動や次のアクションを実行できない。
次のアクションを選択した場合、待機となり現在のアクションのモーションが終わるまで実行されない。
各アクションのモーションには、実際のモーションの前後に待ち時間が存在し、その待ち時間中も行動できない。
このため、敵のアクションの予備動作時に敵の攻撃を回避することができない。
また、各アクションごとに待ち時間が長いため敵のHPが少なくなって際に連続して攻撃し一気に倒すといったことができない。
上記、戦闘モーションがキャンセルできないため、攻撃の際に一定時間待たされる。
この際にもATBは増加する。
このため、大半のアクションでモーションが終了する前にATBが同量以上回復するため、ATBの使用量が少ないコストパフォーマンスがよい技、ATBの使用量が大きいコストパフォーマンスの悪い技等の違いがない。
Oβでは通常攻撃のモーションが短いため、通常攻撃を連続した場合のみATBが消費され行動不能に陥る場合がある。
最終更新:2010年09月21日 13:15