2009年11月08日
(管理人) これまでの経緯
- 後期始まってから今に至るまでやってきた事を簡単にまとめます。
- たとえば次のような分布のデータが読み込まれたとします(一例として、ここでは濃度場とします)。
- 実際この等値線図を描く為、はじめに分布を複数の要素にぶった切っています。
- そして各要素(今後これをボクセルと言います)について個別に線形処理しているのです。
- 具体的にその線形処理というのを説明します。
- ボクセルが持つ4辺の上での、しきい値(下図では1.0)に相当する点を見つけ出し、それらを線で結ぶのです。
- このようにして全ボクセルに対し同じ事を繰り返すことにより、めでたく等値線が描けるわけです。
- ただし、説明を簡単にするためあえて2次元分布で考えてますが、実際は3次元分布を対象にしています。
※なので以下、等値線を等値面と言い換えます
(管理人) 考え中のアルゴリズム
- いま考えている事を簡単に説明します。
- この等値面描画をやっているシステム(OpenGL)では、「等値面の裏・表」という情報が必要になってきます。
- その「裏表」という情報を正確に作り出すアルゴリズムを考え中です。
- 暇があればぜひ皆さんのアイディアを下さい。
- 参考までに、昨日まで考えていたネタ(の概念的なもの)を簡単に紹介します。
- ボクセル内濃度場から、「面の裏表を判断するための、なんらかのベクトル場」に変換します。
- このベクトル場を使い、等値面の重心におけるベクトルを得ます。
- そのベクトルと法線との内積が正ならばその面は表。
- 負ならその面は裏。
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最終更新:2009年11月08日 15:57