ShootingGuard
3Pの打ち所
各ポジ毎の補正範囲を把握しておく。
間に合わない範囲であればもちろんブロされない。
軸
基本的に補正がよく効くので軸ずらしは対Gくらいしか通用しない。
斜めからの3Pがずらしやすい。
マーク判定
モーションに入る瞬間に目の前にいるかどうか。
一瞬マークを外して、モーション入った後マークに付かれてもフリー。
それよりも、パスもらった後にマーク付かれるとパス補正が消える。
(マークついている状態から)マークずらして3Pと、フェイク移動3Pは成功率が変わらない。
危険だけど結構入る打ち方
3Pラインキャラ一つ分内側でパスを受ける。
そのまま3Pラインに下がって打つ。
切返しだと打つまでにマークに付かれるor反射的に飛ばれる可能性が高い。
個人的に4発に1発程度ブロ飛ばれるかどうか。
1試合に何度も使えば簡単にブロされる。
最終更新:2008年10月21日 18:23