企画・原案
企画:ひろれんじゃー
原案:桂三枝(現、桂文枝)
概要
練習用ゲーム。
テーブルを挟んで向こう側に相手プレイヤー。
テーブルの上に、ピコピコハンマーとヘルメットひとつずつ。
じゃんけんをして勝ったほうはハンマーを選んで相手をたたく、負けたほうはヘルメットをかぶって防御。
ノーガードのところへハンマーを叩き込めば勝利。
ガードが成功した場合もういちどジャンケンからやり直し。
ジャンケンのところと道具を選んで叩く・防御(以下、バトルと表現します)ところとで入力元のデバイスを変える。
ゲーム性、エンタ性をあげるために
以下のどちらか、など。
- ジャンケンにブラインドタッチを取り入れる。
- 相手キャラの顔にプレイヤーの用意した画像(顔写真)を表示。
ゲームタイトル
「たたいてかぶってジャンケンポン」
コンセプト
以下に示す技術要素の導入。
- キー検出
- マウス検出
- コントローラ検出、振動
- 背景、キャラ表示、アニメ。
- 画面効果
- BGM、効果音、ボイス再生
機能概要
ジャンケン
サインの選択をブラインドタッチさせる。
グーチョキパーのそれぞれに毎回違うキー(あるいは単語)を設定しプレイヤーに提示。
制限時間内に正しいキー入力がされなければ無条件に叩かれる。
正しいキー入力がされればそのサインでジャンケンの勝敗を判定。
バトル(マウスの場合)
ジャンケンの勝敗決定後、マウスカーソルは画面内のランダムの位置に移動される。
ハンマーとヘルメットのいずれかをクリックするとそのアイテムを使用。
バトル(コントローラの場合)
ハンマーとヘルメットに毎回違うキー(十字キー)を設定しプレイヤーに提示。
十字キー操作でそのアイテムを使用。
防御状態で叩かれた場合小さな振動、ノーガードで叩かれた場合大きな振動。
演出
BGM
背景、キャラ絵の表示および表情の変化
相手にヒットした場合の斬撃アニメ、効果音、ボイス。
自分にヒットした場合の画面全体のフラッシュなど、効果音。
「じゃんけん、ポン」ほかのボイス再生。
難易度設定
ブラインドタッチの制限時間、単語の長さ。
CPUがバトルアイテムの選択するまでの時間、および選択を間違える確率。
オープニング、エンディング
一枚絵のタイトル、スタッフ名を並べた終了画面
プレイ時間
1分
ターゲットプレイヤー
誰かを叩きたい人。
使用ツール
Visual Basic
開発期間
3ヶ月
発表の仕方
フリー。
補足
テーブルは表示しなくてもいいかもしれない。
課題
CPU側のサインの選択を単純にランダムとすると、プレイヤー側がどのサインを選択しようとも、勝敗の確率が変わらない。
CPU側が選択するサインの確立を変動させる要素があれば、ゲーム性があがると思う。
最終更新:2012年09月15日 17:55