イカサマのダイス

garden企画 @ ウィキ内検索 / 「イカサマのダイス」で検索した結果

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  • イカサマのダイス
    所有者:本仮屋 ブルックリン 入手シナリオ:星の籠庭(希少報酬) 戦闘中に使える、イカサマ用のダイス。 ダイスロール結果に<+5、or-5>の効果が得られる。 一回の戦闘につき使えるのは3回まで。
  • Miramarle
    ダイスを振って数値を決める感情スキルを装着する際、そのダイス結果に+3出来る。 この効果はこのアイテムを持ち物に入れずとも受けられるものとする。 ※対象となるのは「友好」や「愛情」の感情スキル。  「同士」の成功値や「嫌悪」の攻撃追加ダイスに影響は及ぼさない。 桃色と薄い橙色が混ざったような珍しい色の薔薇。 不思議といつまでも枯れることがない。
  • 固有スキル「恩恵」
    柏木千歳の固有スキル。 自動発動スキル。 スキルの使用宣言が必要。 周りのPCのHPを1ターンに2回復する。 恩恵を受けられる人数と、ターン数はダイスで決まる。(1d人数分のダイス/1d3) このスキルを発動したターンは行動不能だが、ターン数関係なく次には行動できる。
  • 記憶スキル「白露の約束」
    天寧の記憶スキル。 「自身の「約束」に関する記憶の一部分」から取得。 『白露の加護』の対象になる探索者が1人でも居るのなら、 天寧はその人数*3の値が全ステータス値に加算される。 また、対象がステータス値を用いたダイス判定を行うときに、 天寧は自身のステータス値を3ずつ減らすことが出来る。 減らしたステータス値の合計は、対象のダイス判定に固定値として上乗せできる。 ただし、 この効果は1回のセッション中に[(対象の人数)d2]回しか使用できない。 この効果で減らしたステータス値は、そのセッション中元に戻ることはない。 また、1以下に減らすことは出来ない。 対象者がダイス判定で使用するステータス値と、 自身が減らすステータス値は、同じ種類でなくてはならない。 (○攻撃 攻撃/×攻撃 耐久)
  • 魔法スキル「スクラマ」
    SP 80 要魔法適性 15 闇属性 スキルの使用宣言が必要。 スキル使用を宣言したターンも含め1d2+1ターンの詠唱が必要。 対象は「回避」系スキル、見切りで反応行動可能。 強く念じ、対象を内側から苦しめ、刃物で斬りつける様に痛めつける攻撃。 ダメージ1d魔適。 1d100 =30のダイスに成功すれば、「出血」を付与できる。 この「出血」は、応急手当・応急手当物理で回復することができない。 また、対象が感情スキル「嫌悪」「敵対」「殺意」を取得している相手の場合、 ダメージダイスを1d魔適/2+魔適/2に変更できる。 @謝朔様考案
  • 記憶スキル「ジサツシガンシャはユメをミる」
    ヴィンセント・ノルマーの記憶スキル。 「自身の「憎悪」に関する記憶の一部分」から取得。 自動発動スキル。 HPが半分以下になることを条件とし、1セッションにつき2回発動する。 HPが-1されるごとに、耐久or魔法耐久値を1d2ずつ増やしていく。 どちらを増やすかは任意で決める。 (HP-2されたら2d2、HP-4されたら4d2というようにダイスを振る) このスキル効果でステータス上限値を超えることはない。 またこのスキルが発動しているあいだ、 耐久or魔法耐久ダイスを 1dもともとの耐久or魔法耐久値+このスキルで増えた耐久or魔法耐久値に変更する。 (もともとの耐久値が20、このスキルで増えた耐久値が10だった場合、  1d20+10のダイスとなる) 状態異常でHPが削れた場合、耐久or魔法耐久値が増えることはない。 HPが半分以上に回復...
  • 記憶スキル「軽快なる警戒」
    シーモア・アピスの記憶スキル。 「自身の「罪」に関する記憶の一部分」から取得。 (NPC、PC含む)対人戦が起こった場合、攻撃ダイスに固定値+1d6をする。 もしも固定値+1d6のダイスで6を出した場合、更に追加で1d6のダメージを入れる。 また敏捷値が補正なしの状態で35を超えていた場合は 攻撃終了時、下記のどちらかから効果を選べる。 攻撃力の半分の数値(端数切り捨て)+武器固定値でもう一度攻撃をする。 こちらの場合は攻撃ダイスに1d6を加えない。 もうひとつだけスキルの使用を宣言できる。 またこのスキルを装着しているときは、絶えず警戒をしている状態となる。 不意打ち判定無効になる。 常に気配や足音を消しているので、 なにかあれば即座に自分の身を隠すことができる。(「隠れる」装着時に限る) 誰かから「財布」「鍵」「(換金できる)価値があるもの」...
  • 呪いの指
    入手シナリオ:星の籠庭 魔女の指のはく製。 使用すると、1d3Rの間、相手のダイス結果に-1d3を加える。 1戦闘につき1回だけ使用できる。 アイテム自体は3回まで使用可能。
  • 滅びの歌
    所有者:オイハラクラ 入手シナリオ:星の籠庭(希少報酬) 戦闘中のみ使用可能。 シナリオ中3回まで使用可能。 1d10の数だけ、相手のダイスロール結果の数を増やすか、減らすことができる。 ただし、1d100で80以上が出た場合、混乱に陥る。
  • ミミズクの羽毛
    消耗品 とある鳥の抜け落ちた羽毛をしおりにしたもの。 3回使用できる。 HPの半分以上の攻撃を回数分だけ無効化する。連続攻撃はそのダイスごととする。 使い切れば「綿毛のしおり」になる。※効果なし。 このアイテムを何らかの方法で強化することはできない。
  • 固有スキル「狼化」
    鈴森 レンの固有スキル。 スキルの使用宣言が必要。 人一人なら乗せられる程度の、菫色の毛並みの狼の姿になる能力。 人狼であれば誰しもが持ち得る力である。 発動時に攻撃が+1D10、俊敏が+1D10それぞれ上昇する。 ※ただし、記憶が戻り人間であったことを思い出す度に 完全な狼から半獣の姿に退化していくため、 蘇った記憶数分攻撃力のダイス数が減少する。
  • 『恐ろしい拷問』
    所有者:シーモア・アピス 古今東西硬軟聖俗、人を苦しめるためのありとあらゆる手段が載っている。 これを読めば人体の弱点や心を追い込む術を身につけることができる! ……かもしれない。 セッション中人間と戦闘を行う際、 戦闘開始時に攻撃力に1d10を追加する。(固定値ではない) このダイスは戦闘のたびに振り直す。 悪:書物
  • ぽっぴんぼーる:大
    消耗品。 地面に叩きつけると軽く2、3mは飛び跳ねるゴム製の大きなボール。 反応行動時に使用が可能。対象に投げつけ使用する。 1d100 =50のダイス判定に成功した時、その攻撃を弾き無効とすることが出来る。 物理攻撃、属性付与された物理攻撃に使用可能。 無効に失敗すれば耐久受けしか出来なくなる。 連撃攻撃も最初の一撃を弾けば、後の追撃も無効となる。
  • ぽっぴんぼーる:小
    消耗品。 地面に叩きつけると軽く2、3mは飛び跳ねるゴム製の小さなボール。 反応行動時に使用が可能。対象に投げつけ使用する。 1d100 =30のダイス判定に成功した時、その攻撃を弾き無効とすることが出来る。 物理攻撃、属性付与された物理攻撃に使用可能。 無効に失敗すれば耐久受けしか出来なくなる。 連撃攻撃も最初の一撃を弾けば、後の追撃も無効となる。
  • 赤い鳥の水笛
    プラスチックで出来た赤い鳥の水笛。 首から提げる為の黄色い紐もついており、いつでもどこでも持ち歩くことが出来る。 一定量の水を入れて吹けば、「ぴょろろろろろ」という少々間抜けた音がする。 1戦闘につき1度だけ使用可能。 使用すれば統率と同効果を得る事が出来ると同時に、1d3ターンの間、敵は貴方を狙う事が出来なくなる。 敵は貴方の攻撃を受ける時、耐久、魔耐久のダイスを1つ増やすことが出来る。
  • 青い鳥の水笛
    プラスチックで出来た青い鳥の水笛。 首から提げる為の黄色い紐もついており、いつでもどこでも持ち歩くことが出来る。 一定量の水を入れて吹けば、「ぴょろろろろろ」という少々間抜けた音がする。 1戦闘につき1度だけ使用可能。 使用すれば統率と同効果を得る事が出来ると同時に、1d3ターンの間、敵は貴方だけを狙ってくる。 貴方はそれを受ける時、耐久、魔耐久のダイスを1つ増やすことが出来る。
  • 固有スキル「ファイブロライトの警告」
    ディアの固有スキル。 1シナリオにつき1回宣言可能。 効果発動から3ターン効果は継続する。 状態異常を持つエネミーが存在する場合にのみ発動できる。 場にいるエネミーが発症している状態異常×10%分だけ エネミー全体のダイスロールにマイナス補正を与える。 補正をかけるスキルには自動成功のものも含まれる。 例:「攻撃素手」、「攻撃武器」、「回避」など。 「そんなふらふらな身体で大丈夫か? ちょっとくらい休んでもいいんだぞ」  ――彼女は優しく微笑むのです。
  • 魔法スキル「月光蛾」
    SP 100  要魔法適正 10 光属性 スキルの使用宣言が必要。 事前のスキル詠唱が必要。 戦闘時はスキル使用を宣言したターンも含め、1d2ターンの詠唱を要する。 発動タイミングは任意。 月の女神「アルテミス」の名を持つ蛾がいることに由来。 月の光でできた蛾が乱舞し、敵対者に幻覚を見せ、 スキル使用者の「逃走」「回避」の成功率を一時的に10上げる。 戦闘時に使用した場合は、対象1d3名に幻覚を見せ、「混乱」状態にする。 効果継続ターンは1d3のダイスを振って判定する。 @ソヨゴ様考案
  • 記憶スキル「白痴」
    グリムの記憶スキル。 「自身の「約束」に関する記憶」から取得。 自身のHPが3/1以下になることで自動発動、切り上げ。 1d100 =80を振り、成功したら敵に対して+5の固定値をつけて攻撃。 複数の場合は1d数分のダイスを振り、出た目の数だけ可能。 失敗したら味方の誰かに同じ固定値をつけて攻撃してしまう。 "自分にあるのは約束だけ" 思考が飛び、声は届かない。 周りの景色を映しこむ白い目は、真っ赤な血に染め上げられている。 そこに見える"敵"を消さなければ。 もう、奪わせない。
  • 記憶スキル「人で無し」
    ノアの記憶スキル。 「自身の「挫折」に関する記憶の一部 」から取得。 このスキルを装着しているとき、装着者は以下の状態になる。 ①装着者から他者に対して感情スキルを結んでも効果を発揮しない。 結んでもらった感情スキルは効果を発揮できる。 ②[説得]、[甘言]、[信用]等の[話術]を除く対話系スキルを使用できなくなる。 ③[拒絶]をSP消費無しで自動取得する。 ④「混乱」「暴走」の状態異常が、シナリオ進行上必要な場合を除いて起こらなくなる。 仮に装着者に対して[精神分析]が通った場合、 「彼の心は人でない」といった旨が結果として現れ、 [精神分析]使用者は1D(装着者の耐久)のダメージを負う。 このダイスは[精神分析]使用者が振る。 「にんげんって むずかしい」 彼は人の心を理解できない。 なぜなら彼自身が人の心を持たないからだ。
  • 記憶スキル「吉兆の印」
    シーモア・アピス の記憶スキル。 「自身の「一番苦痛だった」記憶」 「自身の「挫折」に関する記憶の一部分」 「「故郷」に関する記憶の一部分」から取得。 スキルの使用宣言が必要。 シーモアがいるPTメンバーに作用する。 セッション開始時に1d4+2を振り、 出た数字の回数だけTPメンバーは特別スキル《幸運》を使用することができる。 《幸運》スキルはシーモアが傍にいるときに限り、使用を宣言できる。 《幸運》スキルはシーモアと同じPTに参加していればNPCにも適応することができる。 《幸運》スキルの効果は以下の内容から選ぶことができる。 【1】《幸運》の使用宣言直後のダイス成否判定の成功率を10上げる。 代わりにシーモアの直後のダイス成否判定の成功率を10下げる。 ひとりの探索者がこの効果を重複させることはできないが 複数人が同時に宣言した場合、シーモアの...
  • 記憶スキル「だって僕は」
    鷺ノ宮櫂の記憶スキル。 「自身の「子供の頃」に関する記憶の一部」から取得。 スキルの使用宣言が必要。 自身のダイスロール結果に+1D10または-1d10することができる。 その代わり、補正として振った1d10の出目の数だけ回避の成功値が下がる。 またこのスキルを発動した場合、いかなる結果が出ようとも逃走は自動失敗となる。 ドキドキして、くらくらして、ぞわぞわして、ふわふわして。 寒気にも似た興奮が背筋をゾクゾク撫であげて。 無意識のうちに口角が上がっていって。吐息が口から零れていって。 震えそうなぐらい楽しくて。 悦びが、歓喜が、快感が、とろけるほどに 甘美な蜜が胸からどんどん湧き出てくるのを止められなくて。 ああどうしよう! やってはいけないことだとわかっているのに、どうしたって止まらないんだ!
  • ヤングラス
    ヤのつく自由業のお兄さんが愛用していたサングラス。略してヤングラス。 すっきりしゃきっと、クールなデザインだが、装着者はきっと「カタギ」には見えなくなる。 強い光や、砂塵などの要因による「暗闇」を無効とする。 目にしてしまうことで起こりうる弊害を防いでくれるだろう。 装備者の説得、甘言が「脅し」である場合、出目に-1d10することが出来るが、 信用は常に成功値が-10される。 1戦闘につき1度だけ使用可能。 自身の攻撃よりも、攻撃の値が低い相手にのみ使用可能な「脅迫」を行うことが出来る。 脅迫ロールを行い、お互いが1d(攻撃)を振って使用者の方が大きな値を出した時、 対象は脅しに怯み、1ターンだけ、行動によって発生する全てのダイスの成功値が-20される。 これは装着者の言葉が理解できない者には効果がない。
  • 杏鈴
    アンズと呼ばれる花の模様が刻まれた鈴の首飾り。鈴は真鍮製のような素材を使用しており、 その実を思わせるようだ。桃、白、緑の硝子ビーズと共に赤茶けた麻紐に結ばれている。 鈴と名のつくものの筈なのに、いくら揺らしてもそれは音を奏でない。 「精神分析」と同等の効果を持ち、相手の気持ちを知りたい時に鈴をこつりと指で叩いてやると、 真実を話したならば沈黙を、嘘を吐いたならば装備者だけに聞こえる軽やかな声で鳴いて知らせてくれる。 相手が拒絶を取得していた場合、嘘を教える時は声を大にして嘘吐きだと教えてくれる。 その大きな声はきっと、相手にも聞こえてしまうだろうが。 疑ってしまうから、嘘が分かってしまうから、とても臆病になってしまう。 装備者が他者に「愛情」を向けた時、向けられた時、ステータス上昇のダイスは1d3となってしまう。
  • 記憶スキル「ハンニバルの論理」
    ウィズ・ノイマンの固有スキル。 要宣言。 仲間(共闘時のNPC含む=α)が回避行動や、攻撃に対しての反応に失敗した際、 1dα+1の回数だけ攻撃を退く盾を生成する。 盾の耐久値はウィズ・ノイマンと同じ。 ダメージを盾で防ぎきることが出来なかった場合は、超過分に対する反応行動が必要。 その時、choice[ノーマル,カウンター,チャンス,反撃,部位破壊,意識の混濁,発熱]を振り、 出た結果を乗せる事となる。 ノーマル…攻撃を受け止めるのみ。 カウンター…攻撃を倍にして返す。 瞬時に跳ね返る為反応行動に-20 見切り、受け流しは不可。 チャンス…1d100 =30に成功すれば、反撃と同様の行動ができる。 反撃…攻撃対象であった探索者がそのまま自ターンとして行動できる。 部位破壊…ウィズには支えきれない攻撃だったため、体の一部分に影響する。 HP-そ...
  • 固有スキル「はじまりの音」
    東堂 紫諳の固有スキル。 「聞き耳」を自動取得。 音に対してのみ、より詳細な情報を得る事が出来る。 /聞こえるんだ。ずっと、ずっと。 「音を鳴らす」「歌を歌う」事に関してのみ 「アイドル(80)」を自動取得。 SPを使用して成功値を上げることも可能。 /君の好きな音をあげるよ。 音を拾える(聴覚のある)全ての対象に対して「信用」(70)を自動取得。 SPを使用して成功値を上げることも可能。 また、対象と自分との距離が近ければ近いほど+補正がかかる。 音に敏感なものは耳を澄ませば、 不思議と居心地良く覚える生命の原初の音を聞くことが出来るかもしれない。 また、1d100 =50の判定に成功すれば 音(声を含む)に関するスキルやアイテムの効果を任意で受動選択出来る。 このダイス判定は自身に効果を向けられた際にのみ振る。 /私からは、...
  • 記憶スキル「冷峰の竜族」
    オイハラクラの記憶スキル。 「自身の「故郷」に関する記憶の一部 」から取得。 水に関する魔法スキルの詠唱ターンを無くす。 また、自身が水属性の攻撃を受けた際、ダメージを1d5減少させる。 ただし、魔法属性「火」の場合 魔法は詠唱ターン+1d2、攻撃ダイス半減(固定値のダメージも半減)、 ダメージを受ける場合は+1d10のダメージが追加される。 寒いところも氷も全部…!
  • 魔除け札
    所有者:ユウム 1セッションにつき1D3回まで使用できる。 「魔」に属するものに使用すると1D3のダメージを与える。 「魔」に属するものを武器で攻撃する際に その武器の持ち手に巻き付けて使うと1D3のダメージボーナスがつく。 霊的なものに使用するとき、ダイスを1D5に変更する。 投げて使う場合は[投擲]が必要な上、もう一度使うには回収するRPがいる。 誰かの霊力が強く込められた札。 丈夫な紙と霊力なのか、時間をおけば再使用できる。
  • 固有スキル「幸運体質」
    東堂 紫音の固有スキル。 一段階強化済。 自動発動スキル。 一度の戦闘で5回まで使用可能。 自身の残りHPを上回るダメージを与えられた際に発動。 1d100でダイスを振り、80以下の数値が出た場合に限り そのダメージを無効化できる。 ただし、このスキルを使用した後では その他の反応行動や、耐久で攻撃を受ける事は不可能となる。 要約すれば、失敗したらそのまま死ねという事である。
  • 記憶スキル「絆のチカラ」
    シド・レスポールの記憶スキル。 「「故人」に関する記憶の一部 」から取得。 自動発動/スキルの使用宣言が必要。 男性PCにのみ発動可能。 感情スキル「友好」「仲間」を取得・取得された場合、 感情スキルによるステータス上昇ダイスを2個に増やす。 また、自分が取得した場合、対象に対してのみ 「庇う」を行った際に、3回まで2d10のダメージ減少を行える。 消えない絆を思えば、 アイツはずっと傍にいる、って、そんな気がするんだ。
  • 【林檎に沈む深潭のセット】
    所持者:蔵未孝一 ◆効果 (!)この衣装を身に纏っている場合、あなたは状態異常〔混乱〕〔暴走〕〔毒〕を無効化出来る。 ※固有/記憶スキル使用時の処理は以下の通り ◎「毒林檎の呪い」使用時 混乱継続ターン判定のダイスを1d3に変更する。 ◎「by me side.」使用時 暴走状態になったターンを含めた自ターン毎に [1d100 =50]で判定を行い、成功すれば暴走状態から復帰してよい。 このスキル発動のトリガーになった探索者に向けているあなたの感情スキルが「愛情」なら、 [1d100 =80]で判定を行ってよい。 (!)この衣装を身に纏っている場合、あなたは「愛情」以外の感情スキルを受けられない。 ---------- あなたは強い意志を持って『それ』を捨てた。 だからあなたは揺るがない。 だからあなたは毒されない。 -------...
  • 記憶スキル「Nearer, My God, to Three」
    柏木千歳の記憶スキル。 「自身の「過ち」に関する記憶」から取得。 柏木が疑念を抱いた際にダイスを振る。 1d100から振り、10ずつ期待値が減っていく。 失敗で狂気が増える、全部で四つ溜まった時に自動で発動する。 天に讃美歌を捧ぐ。主よ御許に近づかん。 その歌声に答えるように、晴れた空にから光がさす。 全てを洗い流す万物への愛。主の元へと導く光。 喜ぶ子供たちの声、まるでお祭りのように手を叩いて、 ああ! 柏木の目には綺麗な世界が見えているが、現実に起きているのはまさに地獄絵図だ。 綺麗な青空を汚す、黒い雨。 全てを溶かす酸性雨。 敵味方関係なく、その場にいるもの全てに無魔法属性2d20のダメージを与える。 魔耐受けのみ対応可能。 子供たちの声は悲鳴だ。手の叩く音は、崩れていく人々のものだ。 全て終わっても、彼はまだ哀れに思...
  • 固有スキル「星瞬の迷夢」
    レグルス・ローレル・ブークリエの固有スキル。 スキルの使用宣言が必要。 戦闘時のみ使用可能。 HPが3分の1(端数切り捨て)になった場合にのみ宣言可能。 行動ダイスを一つ追加して振る。 (例:攻撃ダイス+もう一個攻撃ダイスで攻撃力算出)
  • 食欲色の香
    色は無いが、確かにそこにある。透明なリップクリーム。 するりと唇に滑らせて、潤いを得たそこで語る貴方はとても「美味しそう」 色も香りもなくとも、惹かれる者がいる。 使用者が他者から感情スキル「食欲」を向けられた際、 向けた者の攻撃力上昇ダイス、ダメージ軽減ダイス、追加ダメージダイスへ 固定値+2を加える。
  • アコーラ
    水の精霊の加護つき。真珠2つとサンゴひとつを使用した指輪。ガラス製。 海を閉じ込めたよう。 持っていると攻撃ダイスに+1d3の追加ダイス。 魔法でも通常攻撃でも。
  • 記憶スキル「0/100」
    南野 陸の記憶スキル。 「自身の「祭典」に関する記憶の一部分」から取得。 要使用宣言スキル。 セッション中、5回まで使用可能。 自身を対象に選択可能。 ダイス判定前にのみ宣言可能。 俺は答えた。 でも、俺だけの答えなんて、世界には要らないそうだ。 ダイスの出目を最小値か最大値、何方か近い方に変更出来る。
  • 魔法スキル「せいなるひかり」
    SP 80   要魔法適正 25 光属性 スキルの使用宣言が必要。 スキル使用を宣言したターンも含め1ターンの詠唱が必要。 発動後、この効果は敵味方問わず適用され、1d3ターン継続する。 《光属性魔法使用時に以下の効果を適用》 詠唱ターン-1 (0になった場合即時発動) ダメージボーナス+5 その他ボーナス(GM裁量) 《光属性以外の魔法使用時に以下の効果を適用》 詠唱ターン+1 ダメージボーナス-1d3+2 《その他の効果》 このスキルの発動中、味方が「耐久」「魔耐」を用いてダイスを振る際に、固定値5を追加 このスキルの発動中、味方が回復行動時に追加ダイス+(3d3+1) このスキルの発動中、エネミーの攻撃行動時に追加ダイス-1d5 状態異常「混乱」に陥りやすくなる(GM裁量) 状態異常「洗脳」が解除される 「はれごい」「あまごい」 ...
  • Justice
    所有者:シド・レスポール 入手シナリオ:水晶の瞳(稀少報酬) 果たすべき正義をセッション開始時に決定する必要がある。 その正義に関係するとGMが判断した判定に際し、1シナリオに3回使用する事ができる。 自身、他者に関わらずダイスロールの結果に+5もしくは-5の修正を加える。 これは、ダイスロールさえ発生すればどのような行為判定にも適用出来るものとする。
  • 探索スキル「登攀」
    SP 80 スキルの使用宣言が必要。 一度のシナリオで何度でも使用可能。 時間をかけて、対象へと登る。 高さが5m程の対象は自動成功。 それ以上の高さの物体であれば 開始値80から1d100でダイスを振り5m高さを増す毎に、 20%ずつ成功値を下げていく。 ダイスに失敗した場合、その高さから落下する。 受け身等防御に失敗した場合、 落下ダメージは高さ×1ダメージとする。 例)10m(成功値:80)、15m(成功値60)
  • 探索スキル「跳躍」
    SP 80 スキルの使用宣言が必要。 一度のシナリオで何度でも使用可能。 敵の攻撃回避等にも使用可能。 回避に使用した場合、連続で使用することはできない。 2mの高さのものであれば、周囲の環境を利用し飛び越えられる。 それ以上の高さの物体であれば 開始値80から1d100でダイスを振り2m高さを増す毎に、 20%ずつ成功値を下げていく。 ダイスに失敗した場合、着地に失敗する。 受け身等防御に失敗した場合、 落下ダメージは高さ×1ダメージとする。 例)4m(成功値:80)、6m(成功値60)
  • 『世界の毒』
    所有者:シーモア・アピス “毒を知るということは、薬を知ることにつながる。”本文、「はじめに」より抜粋。 毒草はもちろん、薬草や食べられる野草や花について載っている。 これを読めば、道に生えている植物を雑草とバカにすることはなくなるだろう。 セッション開始時、どちらかの効果を選べる。 1、SP消費なしで「応急手当」を取得でき、かつ回復ダイスに+1の固定値をつける。 2、適切なロールプレイをすることによって、 任意の相手を毒状態にでき、かつ状態異常時間ダイスに+1の固定値をつける。 悪:書物
  • 記憶スキル「しあわせちょきん」
    東堂 紫音の記憶スキル。 自身の「肯定」の記憶から取得。 アイテム「青い鳥の貯金箱」を装備中にのみ使用可能。 装備解除で効果は消える。 だれかのためのしあわせちょきん。 ”おねがい、どうかきみはしあわせになって” このアイテムを装備中、 ダイス判定時に90~100を出した時に一つストックされる。 七のストックが溜まった時、このアイテムは一度だけ ダイス判定時に「最良の結果」を出すアイテムに変化する。 ストックは七以上にはならない。 この効果はスキル装着者には効果を発揮せず、 他者が使用した際にのみ効果を発揮する。 「最良の結果」を発揮すれば、ストックはまた0に戻る。
  • 固有スキル「熟練者」
    ユウムの固有スキル。 スキルの使用宣言が必要。 1セッションにつき3回までしか使用できない。 また、1戦闘につき3回までしか使用できない。 (1戦闘で使い切ればそのセッション中はもう使用できなくなる。) ステータスが直接ダイスになるものを振るとき、 1D(ステータス値/2)+(ステータス値/2) にダイスを変更する。 例1)[攻撃_武器]使用時 1D(攻撃/2)+(攻撃/2)+武器固定値 で算出。 例2)[防御_武器]使用時 1D(防御/2)+(防御/2)+武器固定値 で算出。 例3)敏捷対抗時 1D(敏捷/2)+(敏捷/2) で自身の敏捷結果を算出。 「これでも“ぷろ”だよ! ね?」 彼は自身の力を安定して引き出す術に長けている。 しかし彼の体は未成熟ゆえに、過度の使用は負担となる。
  • 記憶スキル「I am I.」
    東堂 紫音の記憶スキル。 「「魂」に関する記憶の一部分」から取得。 自動発動スキル。 このスキルを装着した際、固有スキルが使用不可となる。 また、このスキル以外の一部記憶スキルが使用出来ない。 また、固有装着スキルが使用できない。 また、感情スキルを装着、受け取る事が出来ない。 また、「東堂紫音」の固有アイテム、それに準ずるアイテムを使用出来ない。 「説得(80)」「甘言(80) 」「話術」を自動取得。 また、詠唱が必要な魔法スキルの詠唱ターンを常に-1d3する。 要宣言。 セッション中3回まで使用可能。 自身が「説得」「甘言」等、「言葉」で 対象の精神に影響を及ぼす効果を含むスキル/アイテムを使用した際、 ダイス判定が必要となった時、ダイス出目に+-20の成功補正を加える。 眼の色が変わる。人が変わる。 全く言い訳じみて...
  • Colette
    所有者:シーモア・アピス 分類 装着/銃 物理固定ダメージ+2 この武器は「受け流し_武器」に使用することができる。 ただし、当然だがスキル自体の取得は自身のSPを消費して行うこと。 【紳士の嗜み】 「これくらい、一般教養の範囲でしょう」 この武器で攻撃する際、1回の戦闘につき1d2回、 攻撃ダイスを[1d攻撃/2+攻撃/2]に変更できる。 ただし、この攻撃ダイスを使用する際、 自身の固有スキルと併用することは出来ない。 この攻撃は受け流しできない。 【コレッタの意固地】 「死んでなど、やるものか」 1回のセッションにつき1回、以下の効果を使用できる。 「回避」「直感回避」の判定に失敗した際、 敏捷のステータスを10減らす事で振り直しが出来る。 この効果により減らしたステータス値は、 そのセッション中、元の値には戻らない。 ...
  • 魔法スキル「戒めの呪い」
    SP 60   要魔法適正 20 闇属性 スキルの使用宣言が必要。 スキル使用を宣言したターンを含み、1ターンの詠唱が必要。 詠唱を終えたターンから使用できる。 詠唱終了ターンでの使用宣言を保留し、次以降のターンで使用宣言することも可能。 受けた対象の敏捷を半分にする呪いをかける。 呪いは基本的に戦闘終了時に解除されるが、GMは任意でこの効果を継続させてもよい。 回避系スキルの使用が可能。 呪い使用者は1d(魔法適性)でダイスをふる。出た値が呪いの強度になる。 受けた対象は回避などを使用しなかった場合のみ 1d(魔法耐性)を振ることができ、出た目の分呪いの強度を減少させることができる。 解除するためには呪いを受けた対象が 手番に1d(魔法適性)をふり、累計が呪いの強度を上回れば魔法解除。 呪われた対象以外でも1d(魔法適性)を振り、呪い解除に...
  • 魔法スキル「錆の呪い」
    SP 60   要魔法適正 20 闇属性 スキルの使用宣言が必要。 スキル使用を宣言したターンを含み、1ターンの詠唱が必要。 詠唱を終えたターンから使用できる。 詠唱終了ターンでの使用宣言を保留し、次以降のターンで使用宣言することも可能。 固定値や追加効果を含め、魔法使用者が指定した武器を戦闘中使えなくなる呪いをかける。 呪いは基本的に戦闘終了時に解除されるが、GMは任意でこの効果を継続させてもよい。 回避系スキルの使用が可能。 呪い使用者は1d(魔法適性)でダイスをふる。出た値が呪いの強度になる。 受けた対象は回避などを使用しなかった場合のみ 1d(魔法耐性)を振ることができ、出た目の分呪いの強度を減少させることができる。 解除するためには呪いを受けた対象が手番に1d(魔法適性)をふり、 累計が呪いの強度を上回れば魔法解除。 呪われた対象以...
  • 魔法スキル「黴の呪い」
    SP 60   要魔法適正 20 闇属性 スキルの使用宣言が必要。 スキル使用を宣言したターンを含み、1ターンの詠唱が必要。 詠唱を終えたターンから使用できる。 詠唱終了ターンでの使用宣言を保留し、次以降のターンで使用宣言することも可能。 固定値や追加効果を含め、 魔法使用者が指定した防具、または衣装を戦闘中使えなくなる呪いをかける。 呪いは基本的に戦闘終了時に解除されるが、GMは任意でこの効果を継続させてもよい。 回避系スキルの使用が可能。 呪い使用者は1d(魔法適性)でダイスをふる。出た値が呪いの強度になる。 受けた対象は回避などを使用しなかった場合のみ 1d(魔法耐性)を振ることができ、出た目の分呪いの強度を減少させることができる。 解除するためには呪いを受けた対象が 手番に1d(魔法適性)をふり、累計が呪いの強度を上回れば魔法解除。 ...
  • 魔法スキル「衰えの呪い」
    SP 60   要魔法適正 20 闇属性 スキルの使用宣言が必要。 スキル使用を宣言したターンを含み、1ターンの詠唱が必要。 詠唱を終えたターンから使用できる。 詠唱終了ターンでの使用宣言を保留し、次以降のターンで使用宣言することも可能。 受けた対象の攻撃を半分にする呪いをかける。 呪いは基本的に戦闘終了時に解除されるが、GMは任意でこの効果を継続させてもよい。 回避系スキルの使用が可能。 呪い使用者は1d(魔法適性)でダイスをふる。出た値が呪いの強度になる。 受けた対象は回避などを使用しなかった場合のみ 1d(魔法耐性)を振ることができ、出た目の分呪いの強度を減少させることができる。 解除するためには呪いを受けた対象が 手番に1d(魔法適性)をふり、累計が呪いの強度を上回れば魔法解除。 呪われた対象以外でも1d(魔法適性)を振り、呪い解除に...
  • またたび
    所有者:ユーナ・セイトラ ススキからユーナ・セイトラへのお土産品。 粉末:1袋0.5g 飲食物に混ぜたり、直接摂取したりするタイプのもの。 (取得数量はお任せします) 戦闘中に摂取したのであれば火に油よろしく 強制的に1d3ターン暴走状態になり、ダメージが+1d10される。 なお、これを無理やり解除する場合 応急手当物理を使えば1ダメージで解除されるが その場合は、初めに出たターン数分気絶状態になる。 1d3で出た目のうち暴走が終わり切る前に戦闘が終わってしまった場合、 1d100<=70で失敗したら味方へ攻撃を1度だけ仕掛ける、 成功した場合は強制的に混乱(泥酔)状態に変化し探索に戻る。 (味方への攻撃もダメージボーナスはついたまま)。 しかし、一度味方に攻撃すれば、じわりじわりと頭が冷静になるのか 残りのターンは自動で一時的な睡眠状態にな...
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