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新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL - (2013/02/12 (火) 18:47:14) の1つ前との変更点

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*新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL 【しんきどうせんきがんだむういんぐ えんどれす でゅえる】 |ジャンル|対戦格闘アクション|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/31l5OtYAlLL._SL160.jpg)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ナツメ|~| |発売日|1996年3月29日|~| |定価|7,500円(税抜)|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/940.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 当時放送中((ただし、最終話の放送日と本作の発売日は同じ。))だったアニメ『新機動戦記ガンダムW』を元にした作品。~ 人間ではなく作中に登場したモビルスーツを操って戦うゲームだが、キャラゲー(それも明らかに作品の雰囲気と合致しない格ゲー)で、なおかつ発売元がバンダイと、クソゲーの条件をもれなく備えていた上に、前作に当たる『機動武闘伝Gガンダム』の出来がアレだった((なお、本作とは開発元が異なる。))ため、原作ファンでさえ敬遠していたのだが…。 **特徴・評価点 ''多彩な操作と高い爽快感'' -通常技は素手攻撃の弱、強と武器攻撃の弱、強の4種類。武器攻撃ではビームサーベルを使ったり、一部の機体はガトリングやビームキャノンを撃ったりと機体ごとの特徴をうまく再現している。なお、機体同士の距離が離れると一部の機体を除き素手攻撃がバルカンになる。 --素手攻撃は基本パンチやキックだが、中には''ガトリングやビームキャノンの砲身でブン殴る''と言う荒技を持つ機体もある。 -必殺技はコマンド入力制だが、ほとんどの機体はコマンドが共通。さらに素手、武器のどちらで入力してもOK(もちろんそれぞれの弱、強で性能が変化する)なので覚えやすい。とりあえず波動拳、昇竜拳、竜巻旋風脚が出せればOKと書けば解りやすいだろうか。 -地上でのダッシュやブーストジャンプ、空中ダッシュ、2段ジャンプ、ホバリング(落下速度の低下)と、当時としては多彩かつ画期的な移動手段を備えておりスピード感も抜群。空中ダッシュを使った強襲、バックダッシュやホバリングによる回避と、これらを使った駆け引きも非常に熱い。 --特筆すべきは、攻撃をガードしながら接近&離脱できる「ガードダッシュ」の存在だろう。これにより安易な牽制は逆に相手の接近を招き、硬直を狩られることになるため、読み合いが非常に面白くなっている。 -更に通常技を繋げるチェーンコンボやそこからのキャンセル必殺技による〆、ダウン状態への追い打ち、投げ抜けと、スーファミの格ゲーながら現在の格ゲーにも搭載されるようなシステムが多数搭載されている。そのため、爽快感やスピード感は次世代機の作品にも匹敵する。 --ダウン追い討ち可能時間が『ギルティギア』並みに長く、ダメージ補正がかなり緩い為に数ヒット当てる事もできてしまうので、投げを喰らって少し残ったと思ったらダウン追い討ちでKOという事もある。ダウン追い討ちでKOするこの快感は病みつきになる事請け合い。 --なお、受け身は搭載されていない。 --ド派手な超必殺技も完備。更にほとんどの機体はキャンセルでコンボに組み込める(画面端限定などの条件が必要な場合があるが)ため一発逆転も十分可能。 -本作では体力の他にエネルギーゲージが設定されている。初期値および最大値が300でバルカンは1発につき1((だいたいの機体は弱で3、強で6消費となる。))、強必殺技を使うには100、超必殺技を使うには200必要となるため、エネルギー管理をきっちり行わないと肝心なときに強必殺技や超必殺技が使えない…といった事態に陥ってしまう((なお、通常技を当てたり敵の攻撃をガードしたりすると回復する。))。結果、距離を離して適当に飛び道具を撃ち合うといった展開にはなりにくいため、マンネリ化しづらい。 ''原作再現'' -機体ごとにステージとパイロットが設定されているのだが、ファンならニヤリとする箇所が多数存在する。エピオンには仮面を外したあのキャラが…。 --原作ではヴァイエイトとメリクリウスにはトロワとヒイロがそれぞれ搭乗するのだが、何故かレディ・アンとノインに変更されている。 --また、ウイングとウイングゼロのように同じパイロットが乗っている機体同士が対戦すると、相手のパイロットが変化する。例えば自機がウイングで敵がウイングゼロの場合(どちらもデフォルトパイロットはヒイロ)は、ウイングゼロにはゼクスが搭乗する。 ''BGM'' -岩月博之が作曲するBGMはいずれも評価が高い。特にヘビーアームズステージのBGMは名曲と名高い。 **難点・賛否両論点 ''機体間のバランス'' -システム的に荒削りな部分も多くバランス的にはかなり劣悪。一部の機体はウイングゼロ相手に何もできなかったりと極端な部分も。 --特にデスサイズは地上ダッシュ中は投げ以外が無効、全機体中で唯一無限ループコンボを持つなど若干壊れ気味。 --技数も偏りがあり、決して多いとは言えない。武装に依存する面があるので、仕方ないかもしれないが。 ''ハードルの高さ'' -若干ではあるがコンボゲーの側面を持ち合わせているため、格ゲー初心者にはハードルが高い。コンボをつなぐのに正確なコマンド入力が要求される場面も多々ある。 --また、ダッシュ操作が多彩ということは裏を返せば立ち回りが複雑化するということであり、状況に応じたダッシュの使い分けができるかどうかが勝率に直結することになる。 -もっとも、これらのダッシュやコンボを使いこなした先に本作の真の面白さがあることは間違いない。また、システム自体も現在の格ゲーほど複雑というわけではないので、ある程度経験を積めば自ずと使いこなせるようになる。 ''機体数'' -登場機体は前期のガンダム5機、トールギス、ヴァイエイト、メリクリウス、ウイングゼロ、そしてラスボスを務めるエピオンの計10機と少ない。デスサイズヘルやアルトロンなど、改修後の機体が登場しないのは惜しまれる。 --発売日を考えればアニメの中盤頃から開発していたと推察されるので、仕方ないのかもしれない。 **総評 発売時期がスーファミ末期だったことや作品の性質故に知名度は決して高くないが、画期的なシステムを多数搭載した「キャラゲーの皮をかぶった良質かつ本格的な格ゲー」であり、まさに隠れた名作であると言える。~ 本作の開発元であるナツメは、この作品以降も『[[ガンダム・ザ・バトルマスター]]』等の名作ガンダム格ゲーを数多く生み出しており、「ナツメのガンダム格ゲーに外れなし」とまで言わしめた。~ ----
*新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL 【しんきどうせんきがんだむういんぐ えんどれす でゅえる】 |ジャンル|対戦格闘アクション|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/31l5OtYAlLL._SL160.jpg)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ナツメ|~| |発売日|1996年3月29日|~| |定価|7,500円(税抜)|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/940.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 当時放送中((ただし、最終話の放送日と本作の発売日は同じ。))だったアニメ『新機動戦記ガンダムW』を元にした作品。~ 人間ではなく作中に登場したモビルスーツを操って戦うゲームだが、キャラゲー(それも明らかに作品の雰囲気と合致しない格ゲー)で、なおかつ発売元がバンダイと、クソゲーの条件をもれなく備えていた上に、前作に当たる『機動武闘伝Gガンダム』の出来がアレだった((なお、本作とは開発元が異なる。))ため、原作ファンでさえ敬遠していたのだが…。 **特徴・評価点 ''多彩な操作と高い爽快感'' -通常技は素手攻撃の弱、強と武器攻撃の弱、強の4種類。武器攻撃ではビームサーベルを使ったり、一部の機体はガトリングやビームキャノンを撃ったりと機体ごとの特徴をうまく再現している。なお、機体同士の距離が離れると一部の機体を除き素手攻撃がバルカンになる。 --素手攻撃は基本パンチやキックだが、中には''ガトリングやビームキャノンの砲身でブン殴る''と言う荒技を持つ機体もある。 -必殺技はコマンド入力制だが、ほとんどの機体はコマンドが共通。さらに素手、武器のどちらで入力してもOK(もちろんそれぞれの弱、強で性能が変化する)なので覚えやすい。とりあえず波動拳、昇竜拳、竜巻旋風脚が出せればOKと書けば解りやすいだろうか。 -地上でのダッシュやブーストジャンプ、空中ダッシュ、2段ジャンプ、ホバリング(落下速度の低下)と、当時としては多彩かつ画期的な移動手段を備えておりスピード感も抜群。空中ダッシュを使った強襲、バックダッシュやホバリングによる回避と、これらを使った駆け引きも非常に熱い。 --特筆すべきは、攻撃をガードしながら接近&離脱できる「ガードダッシュ」の存在だろう。これにより安易な牽制は逆に相手の接近を招き、硬直を狩られることになるため、読み合いが非常に面白くなっている。 -更に通常技を繋げるチェーンコンボやそこからのキャンセル必殺技による〆、ダウン状態への追い打ち、投げ抜けと、スーファミの格ゲーながら現在の格ゲーにも搭載されるようなシステムが多数搭載されている。そのため、爽快感やスピード感は次世代機の作品にも匹敵する。 --ダウン追い討ち可能時間が『ギルティギア』並みに長く、ダメージ補正がかなり緩い為に数ヒット当てる事もできてしまうので、投げを喰らって少し残ったと思ったらダウン追い討ちでKOという事もある。ダウン追い討ちでKOするこの快感は病みつきになる事請け合い。 --なお、受け身は搭載されていない。 --ド派手な超必殺技も完備。更にほとんどの機体はキャンセルでコンボに組み込める(画面端限定などの条件が必要な場合があるが)ため一発逆転も十分可能。 -本作では体力の他にエネルギーゲージが設定されている。初期値および最大値が300でバルカンは1発につき1((だいたいの機体は弱で3、強で6消費となる。))、強必殺技を使うには100、超必殺技を使うには200必要となるため、エネルギー管理をきっちり行わないと肝心なときに強必殺技や超必殺技が使えない…といった事態に陥ってしまう((なお、通常技を当てたり敵の攻撃をガードしたりすると回復する。))。結果、距離を離して適当に飛び道具を撃ち合うといった展開にはなりにくいため、マンネリ化しづらい。 ドラゴンボールZ超武闘伝で言う所のパワーである ''原作再現'' -機体ごとにステージとパイロットが設定されているのだが、ファンならニヤリとする箇所が多数存在する。エピオンには仮面を外したあのキャラが…。 --原作ではヴァイエイトとメリクリウスにはトロワとヒイロがそれぞれ搭乗するのだが、何故かレディ・アンとノインに変更されている。 --また、ウイングとウイングゼロのように同じパイロットが乗っている機体同士が対戦すると、相手のパイロットが変化する。例えば自機がウイングで敵がウイングゼロの場合(どちらもデフォルトパイロットはヒイロ)は、ウイングゼロにはゼクスが搭乗する。 ''BGM'' -岩月博之が作曲するBGMはいずれも評価が高い。特にヘビーアームズステージのBGMは名曲と名高い。 **難点・賛否両論点 ''機体間のバランス'' -システム的に荒削りな部分も多くバランス的にはかなり劣悪。一部の機体はウイングゼロ相手に何もできなかったりと極端な部分も。 --特にデスサイズは地上ダッシュ中は投げ以外が無効、全機体中で唯一無限ループコンボを持つなど若干壊れ気味。 --技数も偏りがあり、決して多いとは言えない。武装に依存する面があるので、仕方ないかもしれないが。 ''ハードルの高さ'' -若干ではあるがコンボゲーの側面を持ち合わせているため、格ゲー初心者にはハードルが高い。コンボをつなぐのに正確なコマンド入力が要求される場面も多々ある。 --また、ダッシュ操作が多彩ということは裏を返せば立ち回りが複雑化するということであり、状況に応じたダッシュの使い分けができるかどうかが勝率に直結することになる。 -もっとも、これらのダッシュやコンボを使いこなした先に本作の真の面白さがあることは間違いない。また、システム自体も現在の格ゲーほど複雑というわけではないので、ある程度経験を積めば自ずと使いこなせるようになる。 ''機体数'' -登場機体は前期のガンダム5機、トールギス、ヴァイエイト、メリクリウス、ウイングゼロ、そしてラスボスを務めるエピオンの計10機と少ない。デスサイズヘルやアルトロンなど、改修後の機体が登場しないのは惜しまれる。 --発売日を考えればアニメの中盤頃から開発していたと推察されるので、仕方ないのかもしれない。 余談であるが同時発売されたドラゴンボールZハイパーディメイションも同じ人数である **総評 発売時期がスーファミ末期だったことや作品の性質故に知名度は決して高くないが、画期的なシステムを多数搭載した「キャラゲーの皮をかぶった良質かつ本格的な格ゲー」であり、まさに隠れた名作であると言える。~ 本作の開発元であるナツメは、この作品以降も『[[ガンダム・ザ・バトルマスター]]』等の名作ガンダム格ゲーを数多く生み出しており、「ナツメのガンダム格ゲーに外れなし」とまで言わしめた。~ 尚この発売日には同社のドラゴンボールZハイパーディメイションとPSの鉄拳2が発売されたため バンダイナムコゲームスは格闘を3作同時発売したことになる ----

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