「スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd - (2011/09/12 (月) 10:48:20) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd 【すーぱーろぼっとたいせんすくらんぶるこまんだーざせかんど】 |ジャンル|リアルタイムシミュレーションRPG|&amazon(B000VGW3LC)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|エヌケーシステム|~| |発売日|2007年11月5日|~| |定価|7,329円(税込)|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/287.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- //やたら擁護によりすぎる気がします //今作が名作なのは絶対間違いないけど、クソゲーとまでいうほど前作が酷かったとは思えない。カタログのスパロボシリーズリンクもこの記事ほど悪くは言ってなかったと思うし…… **概要 スクコマシリーズの2作目。前作とのストーリーの繋がりはない。&br() 前作は新機軸のスパロボとして発売されシナリオや画質など良点もあるにはあったのだが、日本では馴染みのない「リアルタイムストラテジー」というジャンルである事、既存のスパロボとは全く違う荒削りすぎたシステムゆえ良い評価はされなかった((システムの荒さゆえか、発売直後から某一年戦争ばりに価格が暴落し、ワンコインで買える店も珍しくなかった))&br() しかし今作はそういった前作の不満点を大幅改良し、隠れた名作として生まれ変わった。&br() 初参戦作品は『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』『神魂合体ゴーダンナー!!』((クレジット表記はされていないが、2ndシーズン込みでの参戦となっている。))『マクロス ゼロ』。『機動戦士Zガンダム』は劇場版準拠になっている。 **評価点 -''リアルタイムの臨場感'' --原作設定に近い等身で描かれた最大8体ものロボットたちがリアルタイムで走り、飛び、敵ロボット軍団や巨大な空中戦艦に挑む様はまさに『スーパーロボット大戦』。&br()サイズが均一された2Dスパロボや自キャラの操作で忙しいACEでは味わえない臨場感である。 -''前作から大幅改良されたシステム'' --全体的に、前作からより従来のスパロボシリーズのシステムに近づくような調整がなされている。 --インターフェイスが改良され画面が見やすく、コマンド入力も快適になった。 --高低差の概念、海中、空、宇宙マップ ---地上戦主体だった前作からマップのバリエーションが大幅に増し、より戦略的な戦闘が可能となった。 --飛行・変形合体 ---同じく前作は地上戦が主体で、変形可能な機体も地上を歩いて移動する形しか取れなかったが、今作は可変機は変形移動が可能となった。 --機体への指示の細分化、精神コマンドの導入 ---前作はコマンドの支持は大まかなもので、味方は支持された戦略どおりAIによって独自に技を選択していた。そのあいだプレイヤーは機体の戦闘を指揮官として見守って、適宜作戦を変更していく形であった。 ---今作では使用する武器などの細かい指定が可能となり、スパロボシリーズ恒例ともいえる「精神コマンド」を導入し、様々な特殊効果をつけることが可能になった。 --上記のシステムの追加により、若干前作と比べ操作が複雑になったものの、戦闘・戦略のバリエーションも一気に増えた。 ---特にこれらの恩恵を受けているのがゲッターロボとバルキリーである。双方とも原作アニメさながらの3形態の使い分けを実現している。 --最大出撃数より1少ない状態で出撃すると、撤退及び増援というコマンドが使用可能になる。 ---文字通り、撤退は現在出撃してるユニットを引っ込める、増援は非出撃ユニットを戦場に送る。それらを活用することにより、どんなユニットにでも活躍の可能性を帯びている。 --また初心者救済として、ユニットを1機だけアクションゲームのように直接操作することが可能になった。操作のオンオフ、ユニットの切り替えは何時でも可能。 ---但しあくまでRTSなので本格的なアクションゲームのようなスピード感を期待してはいけない。 -攻撃モーションも作りこまれており、ロケットパンチを放ったあとに原作と同様のポーズをとったり細かい(逆に言えば隙だらけなのだが) --必殺技では、該当作品の版権BGMが流れのTBSスパロボ宛ら迫力の演出で攻撃を行う。 -''独特のシナリオ'' --良質のクロスオーバーを始め、主人公のケイジを取り巻く環境、ラスボスの異質さなど、シリーズの中でも類を見ない。 -一例 #region(ネタバレ注意) --スーパーロボットを制限する法とそれを悪用する軍需産業、戦火に巻き込まれた民間人死者へ哀悼の意を示す描写の多さ、各作品のスーパーロボット科学者が協同で調査し世界の成り立ちを調べ上げるなど、全体的に異質な展開。 --マクロスゼロは原作終了後、シンはMIAになり救出されフォッカーと再会を果たすという展開で加入し、スカル小隊の先輩として振る舞う。マオはサラの後を継いで巫女になり、ジャコバ・アオンの声を聞いたり霊感的なものが強くなっている。鳥の人は本作の世界観において重要な役目を持ち、それ故にラスボスやネオジオンに利用されるがヒロインのサラを仲間たちが救い出され、原作よりも救いのあるEDを迎える。 --ガンダムWやゴーダンナーは前大戦の英雄として自軍を引っ張り、特に張五飛は藤村静流に正義の考えを語るというシーンを始め、従来の「ごひ」とは異なる格好良い言動が多くなっている。 --主人公のケイジは、士官学校で記録的な成績を残した事から一見天才タイプと思いきや、実は努力型の人間でニュータイプやスーパーコーディネイターや特機を乗り回すパイロットが多い自軍の中で、一番の凡人と評されるほどだがそれらを全て努力で補い、新兵という立場から輝や柿崎と特訓し、孤児だった事から同じ境遇の剣鉄也や葵豹馬とも絡み、上司が恋人という共通点からか神名綾人と交友を深める。彼の乗機は搭乗者に過大な負担を強いる代物でケイジも徐々に蝕まれた結果、搭乗していれば辛うじて死なないという共生関係になり、最終決戦では・・・ --今作のラスボスであるユキムラは、自分の研究の為にあらゆる犠牲を顧みないという点ではαのユーゼスやMXのエルデにZのジ・エーデル達マッドサイエンティストと同類である。彼らと違うのは人間でありながら限り無い破壊衝動と冷徹さを併せ持つ人間を捨てた存在であり、その破壊衝動からあらゆる人・物、組織を利用し続けて''スパロボ史上最大最悪の事態''を引き起こしている点。スパロボラスボスとしては数少ない目的を達成したラスボスでもある。 #endregion //ZOEのノーマンのような人格かもしれない。書いてみたらやっぱりネタバレになってるね・・・必要ないと感じたら遠慮なく削除してください //↑勝手にですが更に編集してみました。ノウマンは近いようで本人の -''フルポリゴン・リアル等身ならではのイベントシーン'' --従来のスパロボと異なり、イベントシーンはフルポリゴンのデモで表現される。 ---6メートルのダンバインが助太刀に入ってきた57メートルのコン・バトラーVを見上げる、非常に再現度の高い「ブルーフレンド」のイベントなど、見どころは多い。マップ前後の会話シーンの背景もロボットが降着状態で並ぶ風景など多種多様。 ---アビスガンダムが倍以上の大きさであるゲッターポセイドンと戦う羽目になったり、ハイパー化した事でスーパーロボット以上に大きくなったオーラバトラーなど巨大さを利用した演出が多い。 -''フリーバトルモード'' --本編とは別に敵味方ほぼ全てのユニットを使用可能なフリーバトルモードが用意されている。機械獣とマジンガーの共闘も可能。 --フリーバトルで稼いだ資金や経験値は本編にも反映される。ストーリーモードより実りは少ないが、利用すれば有利に戦闘を行える。本作は全滅プレイができないため、その代わりの措置になっている //できない -難易度を4段階で調節できるため、RTSに慣れていないプレイヤーも、慣れているプレイヤーもとっつきやすい **問題点 -''終盤の巨大ユニット戦で同士討ちに陥りやすい'' --戦艦などの巨大ユニットは砲台や心臓部へ部位破壊でダメージを与える形式になっているが、標的が小さく、通常ユニットと違って攻撃できる方向が限られるため、味方ユニットが標的の前で押しくら饅頭になることがある。&br()本作では味方に対してもダメージ判定が発生するため、強敵の前に密集した味方ユニットが近接武器で周囲の味方を巻き添えにして同士討ち状態に陥ってしまう。 ---上記にもあり前作でもそうだったが近接戦ユニットは、ダメージソースになる攻撃はほぼ前線に突っ込むため、味方の射撃ユニットからはフレンドリーファイアされ、近接戦ユニットが同じ敵を標的にすると味方の範囲の広い武器でダメージを喰らい敵の攻撃よりも味方の攻撃により被害被るなど、近接ユニットには辛いシステムになっている。 -''前作は地上戦オンリーだった反動か、陸戦ユニットが冷遇気味'' --陸戦ユニットは移動が遅く障害物の影響を受け、飛んでいる敵が多い本作では攻撃しづらい、空中移動ができるユニットのみ出撃可ステージが多くシナリオによってはステージが全て空戦というシナリオもある。 -''マニュアル操作でのロックオンが不便'' --マニュアル操作で攻撃するにはまずロックオンしなければならないのだが、そのロックオンが他のユニットに支持をするための停止中には出来ず、攻撃したい的にロックオンできず思わぬ被害を被ることがある。 ---大事なことなので何度も言うが、本作はRTSであり、マニュアル操作はあくまでオマケ要素に等しいということを忘れてはいけない。 -''ジャンルの都合上仕方ないが、動きがややもっさりしている。'' --ロボゲーはスピード感を売りにした3Dアクションゲームが多いので、&S(){RTSといってるのに}どうしても比較されてしまう。 -''インターミッションが不親切'' --インターミッションは''強化するだけの場所''で、その武器が射撃属性か格闘属性、必要気力や消費エネルギー量また本作の武器は、ブレイク、スタン、クリティカル、といった特殊効果がある武器(こちらはパイロットの技能パーツにより強化できる)があるが、インターミッション中では詳細なデータを見ることができない。 --パイロットの養成は技能をつけることができ、能力も上げることもできる。こちらは所持精神コマンドを見ることができない、本作ではインターミッションで精神ポイントを50上げることにより覚えることができるが、見ることができないということはどんなコマンドを覚えたのかをその場で確認ができない。そのため上記も含めて、戦闘開始前のユニット選択か戦闘中に見るしか無い(なお必要気力に関しては戦闘中でしかわからない)。 -''文字のフォント'' --「ユ」が「コ」に見えるデザインであったりとフォントが微妙におかしい。おかげでユキムラはコキムラと呼ばれる羽目に。また、漢字がありえない字に見え、「う」「ラ」も見分けがつきづらく、ラーゼフォンシナリオではうめき声を上げるシーンが「ララララ…」と読めてしまう。 -オリキャラのデザイン担当が濃い事で有名な菊池晃氏の為かケイジ・ユキムラ共に叫ぶ顔グラが変顔に見える。 -''シナリオモードと戦闘の時間的なバランスの悪さ'' --膨大なテキストとリアルタイムバトルで構成されているため、シナリオを30分読んで肝心の戦闘は5分もかからないという場合が多々ある。 **総評 前作のシステムをしっかりと洗練させ完成度を前作から非常に高めた。~ しかし当時既に前作の発売から4年経過しており、前作の評価を覆すにはあまりに遅すぎる発売だったと言わざるを得ない。&br()前作から歳月が経過していても日本では馴染みが薄いRTSというジャンルに加え、同じ2007年にACE3が発売され、ジャンルが異なるにも関わらず比較対象にされてしまったことも不幸だったと言えよう。&br()現在では1,000円以下で、店に依ってはワンコインで入手可能なので、入手困難になる前に是非手にとって頂きたい。
*スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd 【すーぱーろぼっとたいせんすくらんぶるこまんだーざせかんど】 |ジャンル|リアルタイムシミュレーションRPG|&amazon(B000VGW3LC)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|エヌケーシステム|~| |発売日|2007年11月5日|~| |定価|7,329円(税込)|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/287.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- //やたら擁護によりすぎる気がします //今作が名作なのは絶対間違いないけど、クソゲーとまでいうほど前作が酷かったとは思えない。カタログのスパロボシリーズリンクもこの記事ほど悪くは言ってなかったと思うし…… **概要 スクコマシリーズの2作目。前作とのストーリーの繋がりはない。&br() 前作は新機軸のスパロボとして発売されシナリオや画質など良点もあるにはあったのだが、日本では馴染みのない「リアルタイムストラテジー」というジャンルである事、既存のスパロボとは全く違う荒削りすぎたシステムゆえ良い評価はされなかった((システムの荒さゆえか、発売直後から某一年戦争ばりに価格が暴落し、ワンコインで買える店も珍しくなかった))&br() しかし今作はそういった前作の不満点を大幅改良し、隠れた名作として生まれ変わった。&br() 初参戦作品は『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』『神魂合体ゴーダンナー!!』((クレジット表記はされていないが、2ndシーズン込みでの参戦となっている。))『マクロス ゼロ』。『機動戦士Zガンダム』は劇場版準拠になっている。 **評価点 -''リアルタイムの臨場感'' --原作設定に近い等身で描かれた最大8体ものロボットたちがリアルタイムで走り、飛び、敵ロボット軍団や巨大な空中戦艦に挑む様はまさに『スーパーロボット大戦』。&br()サイズが均一された2Dスパロボや自キャラの操作で忙しいACEでは味わえない臨場感である。 -''前作から大幅改良されたシステム'' --全体的に、前作からより従来のスパロボシリーズのシステムに近づくような調整がなされている。 --インターフェイスが改良され画面が見やすく、コマンド入力も快適になった。 --高低差の概念、海中、空、宇宙マップ ---地上戦主体だった前作からマップのバリエーションが大幅に増し、より戦略的な戦闘が可能となった。 --飛行・変形合体 ---同じく前作は地上戦が主体で、変形可能な機体も地上を歩いて移動する形しか取れなかったが、今作は可変機は変形移動が可能となった。 --機体への指示の細分化、精神コマンドの導入 ---前作はコマンドの支持は大まかなもので、味方は支持された戦略どおりAIによって独自に技を選択していた。そのあいだプレイヤーは機体の戦闘を指揮官として見守って、適宜作戦を変更していく形であった。 ---今作では使用する武器などの細かい指定が可能となり、スパロボシリーズ恒例ともいえる「精神コマンド」を導入し、様々な特殊効果をつけることが可能になった。 --上記のシステムの追加により、若干前作と比べ操作が複雑になったものの、戦闘・戦略のバリエーションも一気に増えた。 ---特にこれらの恩恵を受けているのがゲッターロボとバルキリーである。双方とも原作アニメさながらの3形態の使い分けを実現している。 --最大出撃数より1少ない状態で出撃すると、撤退及び増援というコマンドが使用可能になる。 ---文字通り、撤退は現在出撃してるユニットを引っ込める、増援は非出撃ユニットを戦場に送る。それらを活用することにより、どんなユニットにでも活躍の可能性を帯びている。 --また初心者救済として、ユニットを1機だけアクションゲームのように直接操作することが可能になった。操作のオンオフ、ユニットの切り替えは何時でも可能。 ---但しあくまでRTSなので本格的なアクションゲームのようなスピード感を期待してはいけない。 -攻撃モーションも作りこまれており、ロケットパンチを放ったあとに原作と同様のポーズをとったり細かい(逆に言えば隙だらけなのだが) --必殺技では、該当作品の版権BGMが流れのTBSスパロボ宛ら迫力の演出で攻撃を行う。 -''独特のシナリオ'' --良質のクロスオーバーを始め、主人公のケイジを取り巻く環境、ラスボスの異質さなど、シリーズの中でも類を見ない。 -一例 #region(ネタバレ注意) --スーパーロボットを制限する法とそれを悪用する軍需産業、戦火に巻き込まれた民間人死者へ哀悼の意を示す描写の多さ、各作品のスーパーロボット科学者が協同で調査し世界の成り立ちを調べ上げるなど、全体的に異質な展開。 --マクロスゼロは原作終了後、シンはMIAになり救出されフォッカーと再会を果たすという展開で加入し、スカル小隊の先輩として振る舞う。マオはサラの後を継いで巫女になり、ジャコバ・アオンの声を聞いたり霊感的なものが強くなっている。鳥の人は本作の世界観において重要な役目を持ち、それ故にラスボスやネオジオンに利用されるがヒロインのサラを仲間たちが救い出され、原作よりも救いのあるEDを迎える。 --ガンダムWやゴーダンナーは前大戦の英雄として自軍を引っ張り、特に張五飛は藤村静流に正義の考えを語るというシーンを始め、従来の「ごひ」とは異なる格好良い言動が多くなっている。 --主人公のケイジは、士官学校で記録的な成績を残した事から一見天才タイプと思いきや、実は努力型の人間でニュータイプやスーパーコーディネイターや特機を乗り回すパイロットが多い自軍の中で、一番の凡人と評されるほどだがそれらを全て努力で補い、新兵という立場から輝や柿崎と特訓し、孤児だった事から同じ境遇の剣鉄也や葵豹馬とも絡み、上司が恋人という共通点からか神名綾人と交友を深める。彼の乗機は搭乗者に過大な負担を強いる代物でケイジも徐々に蝕まれた結果、搭乗していれば辛うじて死なないという共生関係になり、最終決戦では・・・ #region --スパロボの主人公ので唯一の下記のラスボスを倒すために特攻し戦死する、直復活はしない。 --そもそも主人公自体が死亡しても、復活するケースが多いが・・・・・稀に完全に死亡するケースも有る例としては、昨日放送された某カードゲームアニメ最終話では、主人公が死亡している。 #endregion --今作のラスボスであるユキムラは、自分の研究の為にあらゆる犠牲を顧みないという点ではαのユーゼスやMXのエルデにZのジ・エーデル達マッドサイエンティストと同類である。彼らと違うのは人間でありながら限り無い破壊衝動と冷徹さを併せ持つ人間を捨てた存在であり、その破壊衝動からあらゆる人・物、組織を利用し続けて''スパロボ史上最大最悪の事態''を引き起こしている点。スパロボラスボスとしては数少ない目的を達成したラスボスでもある。 #endregion //ZOEのノーマンのような人格かもしれない。書いてみたらやっぱりネタバレになってるね・・・必要ないと感じたら遠慮なく削除してください //↑勝手にですが更に編集してみました。ノウマンは近いようで本人の -''フルポリゴン・リアル等身ならではのイベントシーン'' --従来のスパロボと異なり、イベントシーンはフルポリゴンのデモで表現される。 ---6メートルのダンバインが助太刀に入ってきた57メートルのコン・バトラーVを見上げる、非常に再現度の高い「ブルーフレンド」のイベントなど、見どころは多い。マップ前後の会話シーンの背景もロボットが降着状態で並ぶ風景など多種多様。 ---アビスガンダムが倍以上の大きさであるゲッターポセイドンと戦う羽目になったり、ハイパー化した事でスーパーロボット以上に大きくなったオーラバトラーなど巨大さを利用した演出が多い。 -''フリーバトルモード'' --本編とは別に敵味方ほぼ全てのユニットを使用可能なフリーバトルモードが用意されている。機械獣とマジンガーの共闘も可能。 --フリーバトルで稼いだ資金や経験値は本編にも反映される。ストーリーモードより実りは少ないが、利用すれば有利に戦闘を行える。本作は全滅プレイができないため、その代わりの措置になっている //できない -難易度を4段階で調節できるため、RTSに慣れていないプレイヤーも、慣れているプレイヤーもとっつきやすい **問題点 -''終盤の巨大ユニット戦で同士討ちに陥りやすい'' --戦艦などの巨大ユニットは砲台や心臓部へ部位破壊でダメージを与える形式になっているが、標的が小さく、通常ユニットと違って攻撃できる方向が限られるため、味方ユニットが標的の前で押しくら饅頭になることがある。&br()本作では味方に対してもダメージ判定が発生するため、強敵の前に密集した味方ユニットが近接武器で周囲の味方を巻き添えにして同士討ち状態に陥ってしまう。 ---上記にもあり前作でもそうだったが近接戦ユニットは、ダメージソースになる攻撃はほぼ前線に突っ込むため、味方の射撃ユニットからはフレンドリーファイアされ、近接戦ユニットが同じ敵を標的にすると味方の範囲の広い武器でダメージを喰らい敵の攻撃よりも味方の攻撃により被害被るなど、近接ユニットには辛いシステムになっている。 -''前作は地上戦オンリーだった反動か、陸戦ユニットが冷遇気味'' --陸戦ユニットは移動が遅く障害物の影響を受け、飛んでいる敵が多い本作では攻撃しづらい、空中移動ができるユニットのみ出撃可ステージが多くシナリオによってはステージが全て空戦というシナリオもある。 -''マニュアル操作でのロックオンが不便'' --マニュアル操作で攻撃するにはまずロックオンしなければならないのだが、そのロックオンが他のユニットに支持をするための停止中には出来ず、攻撃したい的にロックオンできず思わぬ被害を被ることがある。 ---大事なことなので何度も言うが、本作はRTSであり、マニュアル操作はあくまでオマケ要素に等しいということを忘れてはいけない。 -''ジャンルの都合上仕方ないが、動きがややもっさりしている。'' --ロボゲーはスピード感を売りにした3Dアクションゲームが多いので、&S(){RTSといってるのに}どうしても比較されてしまう。 -''インターミッションが不親切'' --インターミッションは''強化するだけの場所''で、その武器が射撃属性か格闘属性、必要気力や消費エネルギー量また本作の武器は、ブレイク、スタン、クリティカル、といった特殊効果がある武器(こちらはパイロットの技能パーツにより強化できる)があるが、インターミッション中では詳細なデータを見ることができない。 --パイロットの養成は技能をつけることができ、能力も上げることもできる。こちらは所持精神コマンドを見ることができない、本作ではインターミッションで精神ポイントを50上げることにより覚えることができるが、見ることができないということはどんなコマンドを覚えたのかをその場で確認ができない。そのため上記も含めて、戦闘開始前のユニット選択か戦闘中に見るしか無い(なお必要気力に関しては戦闘中でしかわからない)。 -''文字のフォント'' --「ユ」が「コ」に見えるデザインであったりとフォントが微妙におかしい。おかげでユキムラはコキムラと呼ばれる羽目に。また、漢字がありえない字に見え、「う」「ラ」も見分けがつきづらく、ラーゼフォンシナリオではうめき声を上げるシーンが「ララララ…」と読めてしまう。 -オリキャラのデザイン担当が濃い事で有名な菊池晃氏の為かケイジ・ユキムラ共に叫ぶ顔グラが変顔に見える。 -''シナリオモードと戦闘の時間的なバランスの悪さ'' --膨大なテキストとリアルタイムバトルで構成されているため、シナリオを30分読んで肝心の戦闘は5分もかからないという場合が多々ある。 **総評 前作のシステムをしっかりと洗練させ完成度を前作から非常に高めた。~ しかし当時既に前作の発売から4年経過しており、前作の評価を覆すにはあまりに遅すぎる発売だったと言わざるを得ない。&br()前作から歳月が経過していても日本では馴染みが薄いRTSというジャンルに加え、同じ2007年にACE3が発売され、ジャンルが異なるにも関わらず比較対象にされてしまったことも不幸だったと言えよう。&br()現在では1,000円以下で、店に依ってはワンコインで入手可能なので、入手困難になる前に是非手にとって頂きたい。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: