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ソウルキャリバーII - (2012/02/06 (月) 05:49:24) の1つ前との変更点

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*ソウルキャリバーII 【そうるきゃりばー つー】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B00008IDLB)|&amazon(B00008MSTO)|&amazon(B00008702F)| |対応機種|アーケード&br()プレイステーション2&br()ゲームキューブ&br()Xbox|~|~|~| |開発・販売元|ナムコ|~|~|~| |稼働開始日|2002年|~|~|~| |家庭用発売日|2003年3月27日|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ソウルシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1308.html]]''| *概要 『[[ソウルキャリバー]]』の続編。アーケード版は「Ver.D」((ロケテスト版が「Ver.A」「Ver.B」、本稼動の初期版が「Ver.C」と呼ばれている。))へのバランス調整を主にしたバージョンアップが行われている。 家庭用版はPS2、ゲームキューブ、Xboxとマルチプラットフォームで発売されている。こちらも追加要素に加えてアーケード版からバランス調整が行われているため、実質「Ver.E」と言える。 *前作からの追加点 -キャラはデフォルト13人+タイムリリース3人の16人(うち一人はいわゆる木人キャラ)。家庭用ではさらに追加されている(後述)。 --完全新キャラとしてレイピア使いのラファエル、叉刃拐((トンファーのような拐という武器に刃を付けた架空の武器を両手に持って戦う。))使いのタリムの二人が追加。 --また、前作に登場したソフィーティアの代理キャラとしてソフィーティアの妹のカサンドラ、同じく前作までのキャラであるファン・ソンギョンの設定や方向性を受け継いだ後継キャラのユンスンの二名も追加されている。前作ではDC版のみの登場だったセルバンテスも本作でタイムリリースキャラとして登場。 ---アーケード版ではコンパチキャラの排除が行われており、前作にタイムリリースで多数登場したコンパチキャラは本作では吉光のみ登場。その吉光も御剣からさらに差別化されている。 -目立った新しい概念は導入されていないが、様々な箇所にシステムの改良や追加などが行われている。 --中でもアピールされていたのが「横斬りはRUNに勝ち、RUNは縦斬りに勝ち、縦斬りは横斬りに勝つ」という3すくみの概念。 --端に壁のあるステージなど、各ステージ形状が個性的になり、より8Way-RUNによる位置取りが重要になった。ただし、前作までとは違いキャラ別にステージ・BGMは用意されなくなっている。 -アーケードゲームとしては豊富なゲームモードを有していたのも特徴。 --通常のアーケードモードだけでなく、3種類の難易度のタイムアタック、サバイバルや練習モード、本作独自のコンクエストなどから選べる。乱入された場合は対戦が優先される。 --コンクエストは基板にデータを保存して継続プレイができるモード。4種類ある陣営のうち一つに所属し、別の陣営に侵攻して属するCPUキャラと対戦することで戦果を上げつつ、自分のCPUキャラを育てていくというもの。 *評価点 -さらに軽快になった8Way-RUNの操作性。 --RUNの速度や回避性能が強化された他にも、本作ではモーションブレンドという技術により「構えながら横に走る」「走りながらソウルチャージ」といったアクションが可能になり、よりRUNを攻撃に組み込みやすくなった。 --キャラの技や連携のパターンは前作から増えており、本作が一番動かしていて面白いと評するプレイヤーも少なくない。 -グラフィックやBGMなどの演出面は正統に進化。キャラのボイスパターンも格段に増加している。 --ただし、キャラクターについては全体的な方向としてアニメっぽさのあった前作からよりリアル志向のグラフィックになっている点には否定意見も。 -家庭用版の大幅な追加要素。 --本作一作限りで登場するゲストキャラ。後にシリーズ恒例となっていく。 ---PS2版:『鉄拳』の三島平八。鉄拳そのままの三島流喧嘩空手で戦う。 ---GC版:『ゼルダの伝説』のリンク。特定のステージで戦うとBGMがゼルダの伝説のメインテーマになるというおまけ付き。 ---Xbox版:人気アメコミキャラ・スポーン。 ---各機種共通:スポーンの原作者であるトッド・マクファーレンのデザインによるオリジナルキャラ・ネクリッド。既存キャラの技を少しずつ貰ったような動きが特徴。 ---他にも、アーケード版で削除された「1」の登場キャラであるソフィーティアとソン・ミナが追加されている。性能はほぼ前作そのまま。 --前作のミッションバトルを発展させた「ウェポンマスターモード」。ゲームを進めていくと手に入るゴールドで前作では各種アートワークを購入できたが、本作ではキャラの持つ武器を買って、前々作「ソウルエッジ」のように持ち替えることが可能。 --この他にもステージやキャラの3Pコスチュームの追加などが行われている。 --Xbox版のみHD画質やドルビーサラウンド5.1chに対応しており、他のハードより高い画質・音質で楽しめる。 *問題点 -新システムの3すくみは実はあまり機能していない。 --3すくみの「縦斬りは横斬りに勝つ」は、横斬りと縦斬りがぶつかると横斬りが無力化され縦斬りが一方的に当たるというシステムになっているが、これが発生するのは同じフレームで攻撃が発生した時のみであり、狙って起こすのはかなり困難。発生が早いほうが勝つという格ゲーの大原則は崩していないため、中途半端なものになっている。 --この問題によるゲーム性への影響は少ないが、この問題もあってかIII以降の続編ではこの3すくみは削除されている。ただし、イメージとして分かりやすいシステムだったため、このような3すくみが現在もあると思っているプレイヤーは少なくない。 -前作にあった裏設定の緻密さがなくなり、雰囲気が薄れてしまったという意見も見られる。 -家庭用版の問題点。 --ウェポンマスターモード内の「ダンジョン」という連戦ステージ。一戦するごとにいちいち勝利ポーズやマップ画面、ロード時間などが入るためテンポが悪い。 --ウェポンマスターモードのみのCPU専用として登場するアサシン、バーサーカー、リザードマンというキャラの存在。 ---それぞれ前作に登場していたファン・ソンギョン、ロック、リザードマンの性能を持ったキャラであり、もし普通に使えたならば「1」のキャラがほぼ全員使えることになる。海外版では使用可能。 --難易度を上げるとやたら的確にガードインパクトを成功させる超反応系のCPU。 *総評 前作から大部分を受け継ぎつつも順当な進化を遂げており、続編としての出来はとても良い一作。 直感性の良さに基づく間口の広さと奥の深さは健在。一人プレイのボリューム増加もあり、多くのプレイヤーが楽しめる作品と言えるだろう。
*ソウルキャリバーII 【そうるきゃりばー つー】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B00008IDLB)|&amazon(B00008MSTO)|&amazon(B00008702F)| |対応機種|アーケード&br()プレイステーション2&br()ゲームキューブ&br()Xbox|~|~|~| |開発・販売元|ナムコ|~|~|~| |稼働開始日|2002年|~|~|~| |家庭用発売日|2003年3月27日|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ソウルシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1308.html]]''| *概要 『[[ソウルキャリバー]]』の続編。アーケード版は「Ver.D」((ロケテスト版が「Ver.A」「Ver.B」、本稼動の初期版が「Ver.C」と呼ばれている。))へのバランス調整を主にしたバージョンアップが行われている。 家庭用版はPS2、ゲームキューブ、Xboxとマルチプラットフォームで発売されている。こちらも追加要素に加えてアーケード版からバランス調整が行われているため、実質「Ver.E」と言える。 *前作からの追加点 -キャラはデフォルト13人+タイムリリース3人の16人(うち一人はいわゆる木人キャラ)。家庭用ではさらに追加されている(後述)。 --完全新キャラとしてレイピア使いのラファエル、叉刃拐((トンファーのような拐という武器に刃を付けた架空の武器。これを両手に持って戦う。))使いのタリムの二人が追加。 --また、前作に登場したソフィーティアの代理キャラとしてソフィーティアの妹のカサンドラ、同じく前作までのキャラであるファン・ソンギョンの設定や方向性を受け継いだ後継キャラのユンスンの二名も追加されている。前作ではDC版のみの登場だったセルバンテスも本作でタイムリリースキャラとして登場。 ---アーケード版ではコンパチキャラの排除が行われており、前作にタイムリリースで多数登場したコンパチキャラは本作では吉光のみ登場。その吉光も御剣からさらに差別化されている。 -目立った新しい概念は導入されていないが、様々な箇所にシステムの改良や追加などが行われている。 --中でもアピールされていたのが「横斬りはRUNに勝ち、RUNは縦斬りに勝ち、縦斬りは横斬りに勝つ」という3すくみの概念。 --端に壁のあるステージなど、各ステージ形状が個性的になり、より8Way-RUNによる位置取りが重要になった。ただし、前作までとは違いキャラ別にステージ・BGMは用意されなくなっている。 -アーケードゲームとしては豊富なゲームモードを有していたのも特徴。 --通常のアーケードモードだけでなく、3種類の難易度のタイムアタック、サバイバルや練習モード、本作独自のコンクエストなどから選べる。乱入された場合は対戦が優先される。 --コンクエストは基板にデータを保存して継続プレイができるモード。4種類ある陣営のうち一つに所属し、別の陣営に侵攻して属するCPUキャラと対戦することで戦果を上げつつ、自分のCPUキャラを育てていくというもの。 *評価点 -さらに軽快になった8Way-RUNの操作性。 --RUNの速度や回避性能が強化された他にも、本作ではモーションブレンドという技術により「構えながら横に走る」「走りながらソウルチャージ」といったアクションが可能になり、よりRUNを攻撃に組み込みやすくなった。 --キャラの技や連携のパターンは前作から増えており、本作が一番動かしていて面白いと評するプレイヤーも少なくない。 -グラフィックやBGMなどの演出面は正統に進化。キャラのボイスパターンも格段に増加している。 --ただし、キャラクターについては全体的な方向としてアニメっぽさのあった前作からよりリアル志向のグラフィックになっている点には否定意見も。 -家庭用版の大幅な追加要素。 --本作一作限りで登場するゲストキャラ。後にシリーズ恒例となっていく。 ---PS2版:『鉄拳』の三島平八。鉄拳そのままの三島流喧嘩空手で戦う。 ---GC版:『ゼルダの伝説』のリンク。特定のステージで戦うとBGMがゼルダの伝説のメインテーマになるというおまけ付き。 ---Xbox版:人気アメコミキャラ・スポーン。 ---各機種共通:スポーンの原作者であるトッド・マクファーレンのデザインによるオリジナルキャラ・ネクリッド。既存キャラの技を少しずつ貰ったような動きが特徴。 ---他にも、アーケード版で削除された「1」の登場キャラであるソフィーティアとソン・ミナが追加されている。性能はほぼ前作そのまま。 --前作のミッションバトルを発展させた「ウェポンマスターモード」。ゲームを進めていくと手に入るゴールドで前作では各種アートワークを購入できたが、本作ではキャラの持つ武器を買って、前々作「ソウルエッジ」のように持ち替えることが可能。 --この他にもステージやキャラの3Pコスチュームの追加などが行われている。 --Xbox版のみHD画質やドルビーサラウンド5.1chに対応しており、他のハードより高い画質・音質で楽しめる。 *問題点 -新システムの3すくみは実はあまり機能していない。 --3すくみの「縦斬りは横斬りに勝つ」は、横斬りと縦斬りがぶつかると横斬りが無力化され縦斬りが一方的に当たるというシステムになっているが、これが発生するのは同じフレームで攻撃が発生した時のみであり、狙って起こすのはかなり困難。発生が早いほうが勝つという格ゲーの大原則は崩していないため、中途半端なものになっている。 --この問題によるゲーム性への影響は少ないが、この問題もあってかIII以降の続編ではこの3すくみは削除されている。ただし、イメージとして分かりやすいシステムだったため、このような3すくみが現在もあると思っているプレイヤーは少なくない。 -前作にあった裏設定の緻密さがなくなり、雰囲気が薄れてしまったという意見も見られる。 -家庭用版の問題点。 --ウェポンマスターモード内の「ダンジョン」という連戦ステージ。一戦するごとにいちいち勝利ポーズやマップ画面、ロード時間などが入るためテンポが悪い。 --ウェポンマスターモードのみのCPU専用として登場するアサシン、バーサーカー、リザードマンというキャラの存在。 ---それぞれ前作に登場していたファン・ソンギョン、ロック、リザードマンの性能を持ったキャラであり、もし普通に使えたならば「1」のキャラがほぼ全員使えることになる。海外版では使用可能。 --難易度を上げるとやたら的確にガードインパクトを成功させる超反応系のCPU。 *総評 前作から大部分を受け継ぎつつも順当な進化を遂げており、続編としての出来はとても良い一作。 直感性の良さに基づく間口の広さと奥の深さは健在。一人プレイのボリューム増加もあり、多くのプレイヤーが楽しめる作品と言えるだろう。

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