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**電脳戦機バーチャロン 【でんのうせんきばーちゃろん】 |ジャンル|アクション|&image(Virtual_on_A.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069T7W/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=125&file=Virtual_on_A.jpg]][[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=125&file=Virtual_on_B.jpg]]| |対応機種|アーケード(MODEL2)|~| |販売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|セガ・エンタープライゼス(第三AM研究開発部)|~| |稼働開始日|1996年1月|~| |>|>|CENTER:''[[電脳戦機バーチャロンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1024.html]]''| *概要 -『スペースハリアー』や『アフターバーナー』で培った大型筐体のノウハウを生かしたロボットアクションゲーム。 -「バーチャロイド(以下VR)」と呼ばれる巨大人型機動兵器1体を後方視点で操作し、敵が操るVRとフィールド上にて1対1で戦う3Dアクションシューティングゲームである。 -セガは「ロボットゲームは売れないと言うジンクスを若い連中にわからせるため」に作ったと言う話がある。 -操作は2つのボタンがついたスティックを左、右と両手に持って行う。 -両スティックを同じ方向に倒すことによりVRはその方向に移動し、前後に互いに入れると旋回する。 --外側に開くように入力するとジャンプし、逆に入れると即下降する。これにより3次元的な戦い方が可能となった。 --ジャンプすると同時に相手方向に自動的に向きを変える。このため敵を見失った場合はジャンプすることによって即座に発見できるが同時に隙も発生する。 -地上にいるときにスティックを内側に倒すとしゃがみ状態となり、 -スティックの人差し指にかかるボタンを押すことにより攻撃を行う。 --左、右、左右同時押しにより使用される武器が変化し、それぞれにエネルギーが割り当てられ、使用することにより減少するが時間によって回復する。 --一定以上近づいた場合は近接攻撃を繰り出す。この攻撃のみレバーを内側に入れることにより防御が可能。 -スティック上のボタンを押すとダッシュを行う。ダッシュ中に押すことにより急停止することも可能、 -制限時間内に相手のVRの耐久力を0%にするかタイムオーバー時に0.1%でも相手より耐久力が上回っていれば勝利となる。 *長所 -8体のVRから選ぶ事が可能。一つ一つの長短がはっきりしており、純粋な対戦ゲームとしても質が高い。 #region(Select your machine.) -MBV-04-G テムジン --バーチャロンの主人公的存在の機体。全てにおいて平均的で非常に扱いやすい。 -HBV-10-B ドルカス --左手にハンマー、右手に万力を備えた機体。 -SRV-14-A フェイ-イェン --この作品では唯一の女性型VR。素早さに長けており、ハート形のビームを放つ攻撃などがある。カトキ氏がスタッフに唯一注文した機体である。 -SAV-07-D ベルグドル --ナパーム弾やグレネードを実装する火力支援型VR。 -TRV-06K-H バイパーII --極めて高い滞空能力、機動力を持っている反面装甲は極めて薄く、状況によっては敵の攻撃一発で即死するため''紙飛行機''とも呼ばれる。 -XBV-13-t11 バル・バス・バウ --両手を切り離して遠隔攻撃するなど非常にトリッキーな機体。 -MBV-09-C アファームド --左手のビームトンファーによる近接攻撃とショットガンにおける接近戦に強いVR。 -HBV-05-C ライデン --両肩に背負った巨大レーザーの一撃が大きいが他VRと比べると鈍重。 #endregion -2本のスティックレバーを使用した操作はさながら自らがVRの操縦士になったかのような快感を味わえ、尚且つそれぞれのVRが個性的で、ロボットアニメで育った世代に爆発的な支持を経た。 -印象的なBGM。特にHPが低くなった時の警告音は、人目を引くだけでなく「このゲーセンにはバーチャロンがある」と言う印にもなっていた。 --BGMはそんなロボットアニメファンの心をくすぐるような疾走感溢れる爽やかかつ燃える曲が多い。-ダッシュとジャンプを駆使した高速戦闘は今までの3Dアクションシューティングにないもので、多数の動作をキャンセルできるシステムが高速戦闘をさらに引き立てる。 -ガンダムなどのメカデザインにも関わった有名デザイナー、カトキハジメの採用は多くのロボットアニメファンを呼び込んだ。 *短所 -筐体はそれほど大きくは無いのだが、警告音が非常に騒々しく、設置場所が悪いと近くのゲームに影響を与える。特に、音ゲーの近くに置かれた場合は目も当てられない。 -4ボタンとスティックを駆使した多数の動作はいきなりでは覚えづらく、操作の複雑性で投げ出すプレイヤーも多かった。 --この欠点は仕方ないとも言えるが、この動作の複雑化は次回作の「オラトリオ・タングラム」でさらに顕著になることになる。 -ユーザーの増加で盛んにテクニックや裏技が研究された結果、そういったものを知る知識のあるプレイヤーと素人との腕前の差が顕著に。 -ゲーム自体の高速性と被弾を抑えるテクニックが研究された結果、上位プレイヤーの戦いは回避と牽制、ステージの障害を利用した「削り合い」のようになっていった。 --タイムオーバー時の体力で判定のなされるバーチャロンにおいて、相手を倒すことを目的とせずリードを奪ったら逃げに徹するプレイスタイルの誕生は必然とも言えるが、これには賛否両論ある。「これこそバーチャロン」と受け入れる人々がいる一方で、「爽快感を欠く」と言うプレイヤーも多かった。 ---この二つの欠点も、次回作にそのまま受け継がれ、さらに顕著になることに。 *後の展開 -この後、1999年に続編の『[[オラトリオ・タングラム>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/260.html]](以下オラタン)』、2001年に『[[フォース>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/484.html]]』、2003年に『[[MARZ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/429.html]]』が発売し、小説や漫画、模型などへのメディアミックスも行われた。 --2001年の『フォース』は、個人のデータを書き込み、自身の戦績や機体を記録できるライセンスカードというICカードを導入。 --2003年の『MARZ』は『フォース』をベースにストーリー性などを盛り込んだ内容だが…コケてしまいワゴンの主に。 -本作で培われたロボットゲームに関するノウハウはアーケードゲーム『ボーダーブレイク』に受け継がれたようだ。 -現在でもプラモデルの発売が続いており、今も根強いファンが多い。 *移殖 -セガサターンとWindows、プレイステーション2に移殖されているがSS版はゲームバランスがアーケードと大幅に異なっている。 -SEGA AGES2500シリーズ内のひとつとして移植されたPS2版はPS2のボタン配置を生かし疑似ツインスティック的なキーコンフィグを設定でき、移植度も非常に高い。ソフトとPS2本体、ディスプレイが複数必要となるが、LANを使った“LINK対戦”(最大でプレイヤー2人分+ライブモニター2台)も可能。追加要素も有り、良移植と言えるだろう。 *余談 -開発当初は筒型で頭頂部に1つボタンがついたレバーで、ダッシュはレバーを同一方向に素早く二度倒す方法だったが耐久度とダッシュのやりにくさから現在の2ボタンのスティックの仕様となった。 -発案当時は『バーチャファイター』の鈴木裕常務(当時)から猛反発を喰らい何度も開発中止せよと言われたり、開発中には『デイトナUSA』の名越にスタッフを引き抜かれたり、果てには2度のテストを経た開発途中段階で、数少ない社内の味方と思われていた社長に「システムごとB社に売却したほうが儲かる」と言われたりと決して恵まれた環境ではなかった。しかし最後に鈴木常務の押しがあって無事世に出ることができた。 -このゲームのボイスを製作したのに使われたPCは''世界最悪の化学兵器による無差別テロを起こした某カルト宗教の子会社''製であった。またこのPCはプロデューサーが当初社内で海外製FPSを遊ぶために用いられた。あまりにも仕事をしなかったため彼は部長の前に席を移動させられたほどである。
**電脳戦機バーチャロン 【でんのうせんきばーちゃろん】 |ジャンル|アクション|&image(Virtual_on_A.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069T7W/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=125&file=Virtual_on_A.jpg]][[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=125&file=Virtual_on_B.jpg]]| |対応機種|アーケード(MODEL2)|~| |販売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|セガ・エンタープライゼス(第三AM研究開発部)|~| |稼働開始日|1996年1月|~| |>|>|CENTER:''[[電脳戦機バーチャロンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1024.html]]''| *概要 -『スペースハリアー』や『アフターバーナー』で培った大型筐体のノウハウを生かしたロボットアクションゲーム。 -「バーチャロイド(以下VR)」と呼ばれる巨大人型機動兵器1体を後方視点で操作し、敵が操るVRとフィールド上にて1対1で戦う3Dアクションシューティングゲームである。 -セガは「ロボットゲームは売れないと言うジンクスを若い連中にわからせるため」に作ったと言う話がある。 -操作は2つのボタンがついたスティックを左、右と両手に持って行う。 -両スティックを同じ方向に倒すことによりVRはその方向に移動し、前後に互いに入れると旋回する。 --外側に開くように入力するとジャンプし、逆に入れると即下降する。これにより3次元的な戦い方が可能となった。 --ジャンプすると同時に相手方向に自動的に向きを変える。このため敵を見失った場合はジャンプすることによって即座に発見できるが同時に隙も発生する。 -地上にいるときにスティックを内側に倒すとしゃがみ状態となり、この状態で攻撃を喰らっても転倒しなくなるなどの特徴がある。 -スティックの人差し指にかかるボタンを押すことにより攻撃を行う。 --左、右、左右同時押しにより使用される武器が変化し、それぞれにエネルギーが割り当てられ、使用することにより減少するが時間によって回復する。 --一定以上近づいた場合は近接攻撃を繰り出す。この攻撃のみレバーを内側に入れることにより防御が可能。 -スティック上のボタンを押すとダッシュを行う。ダッシュ中に押すことにより急停止することも可能、 -制限時間内に相手のVRの耐久力を0%にするかタイムオーバー時に0.1%でも相手より耐久力が上回っていれば勝利となる。 *長所 -8体のVRから選ぶ事が可能。一つ一つの長短がはっきりしており、純粋な対戦ゲームとしても質が高い。 #region(Select your machine.) -MBV-04-G テムジン --バーチャロンの主人公的存在の機体。全てにおいて平均的で非常に扱いやすい。 -HBV-10-B ドルカス --左手にハンマー、右手に万力を備えた機体。 -SRV-14-A フェイ-イェン --この作品では唯一の女性型VR。素早さに長けており、ハート形のビームを放つ攻撃などがある。カトキ氏がスタッフに唯一注文した機体である。 -SAV-07-D ベルグドル --ナパーム弾やグレネードを実装する火力支援型VR。 -TRV-06K-H バイパーII --極めて高い滞空能力、機動力を持っている反面装甲は極めて薄く、状況によっては敵の攻撃一発で即死するため''紙飛行機''とも呼ばれる。 -XBV-13-t11 バル・バス・バウ --両手を切り離して遠隔攻撃するなど非常にトリッキーな機体。 -MBV-09-C アファームド --左手のビームトンファーによる近接攻撃とショットガンにおける接近戦に強いVR。 -HBV-05-C ライデン --両肩に背負った巨大レーザーの一撃が大きいが他VRと比べると鈍重。 #endregion -2本のスティックレバーを使用した操作はさながら自らがVRの操縦士になったかのような快感を味わえ、尚且つそれぞれのVRが個性的で、ロボットアニメで育った世代に爆発的な支持を経た。 -印象的なBGM。特にHPが低くなった時の警告音は、人目を引くだけでなく「このゲーセンにはバーチャロンがある」と言う印にもなっていた。 --BGMはそんなロボットアニメファンの心をくすぐるような疾走感溢れる爽やかかつ燃える曲が多い。-ダッシュとジャンプを駆使した高速戦闘は今までの3Dアクションシューティングにないもので、多数の動作をキャンセルできるシステムが高速戦闘をさらに引き立てる。 -ガンダムなどのメカデザインにも関わった有名デザイナー、カトキハジメの採用は多くのロボットアニメファンを呼び込んだ。 *短所 -筐体はそれほど大きくは無いのだが、警告音が非常に騒々しく、設置場所が悪いと近くのゲームに影響を与える。特に、音ゲーの近くに置かれた場合は目も当てられない。 -4ボタンとスティックを駆使した多数の動作はいきなりでは覚えづらく、操作の複雑性で投げ出すプレイヤーも多かった。 --この欠点は仕方ないとも言えるが、この動作の複雑化は次回作の「オラトリオ・タングラム」でさらに顕著になることになる。 -ユーザーの増加で盛んにテクニックや裏技が研究された結果、そういったものを知る知識のあるプレイヤーと素人との腕前の差が顕著に。 -ゲーム自体の高速性と被弾を抑えるテクニックが研究された結果、上位プレイヤーの戦いは回避と牽制、ステージの障害を利用した「削り合い」のようになっていった。 --タイムオーバー時の体力で判定のなされるバーチャロンにおいて、相手を倒すことを目的とせずリードを奪ったら逃げに徹するプレイスタイルの誕生は必然とも言えるが、これには賛否両論ある。「これこそバーチャロン」と受け入れる人々がいる一方で、「爽快感を欠く」と言うプレイヤーも多かった。 ---この二つの欠点も、次回作にそのまま受け継がれ、さらに顕著になることに。 *後の展開 -この後、1999年に続編の『[[オラトリオ・タングラム>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/260.html]](以下オラタン)』、2001年に『[[フォース>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/484.html]]』、2003年に『[[MARZ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/429.html]]』が発売し、小説や漫画、模型などへのメディアミックスも行われた。 --2001年の『フォース』は、個人のデータを書き込み、自身の戦績や機体を記録できるライセンスカードというICカードを導入。 --2003年の『MARZ』は『フォース』をベースにストーリー性などを盛り込んだ内容だが…コケてしまいワゴンの主に。 -本作で培われたロボットゲームに関するノウハウはアーケードゲーム『ボーダーブレイク』に受け継がれたようだ。 -現在でもプラモデルの発売が続いており、今も根強いファンが多い。 *移殖 -セガサターンとWindows、プレイステーション2に移殖されているがSS版はゲームバランスがアーケードと大幅に異なっている。 -SEGA AGES2500シリーズ内のひとつとして移植されたPS2版はPS2のボタン配置を生かし疑似ツインスティック的なキーコンフィグを設定でき、移植度も非常に高い。ソフトとPS2本体、ディスプレイが複数必要となるが、LANを使った“LINK対戦”(最大でプレイヤー2人分+ライブモニター2台)も可能。追加要素も有り、良移植と言えるだろう。 *余談 -開発当初は筒型で頭頂部に1つボタンがついたレバーで、ダッシュはレバーを同一方向に素早く二度倒す方法だったが耐久度とダッシュのやりにくさから現在の2ボタンのスティックの仕様となった。 -発案当時は『バーチャファイター』の鈴木裕常務(当時)から猛反発を喰らい何度も開発中止せよと言われたり、開発中には『デイトナUSA』の名越にスタッフを引き抜かれたり、果てには2度のテストを経た開発途中段階で、数少ない社内の味方と思われていた社長に「システムごとB社に売却したほうが儲かる」と言われたりと決して恵まれた環境ではなかった。しかし最後に鈴木常務の押しがあって無事世に出ることができた。 -このゲームのボイスを製作したのに使われたPCは''世界最悪の化学兵器による無差別テロを起こした某カルト宗教の子会社''製であった。またこのPCはプロデューサーが当初社内で海外製FPSを遊ぶために用いられた。あまりにも仕事をしなかったため彼は部長の前に席を移動させられたほどである。

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