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スーパーマリオワールド - (2012/08/31 (金) 02:27:35) の1つ前との変更点
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*スーパーマリオワールド
【すーぱーまりおわーるど】
|ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B000068GUZ)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smwa.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smwb.jpg]]|&image(smw01.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw01.png,width=160)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|~|
|発売元|任天堂|~|~|
|開発元|任天堂、エスアールディー|~|~|
|発売日|1990年11月21日|~|~|
|価格|8,000円(税抜)|~|~|
|プレイ人数|1~2人|~|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2006年12月2日/800Wiiポイント|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/342.html]]''|
#contents
----
**概要
-言わずと知れたスーパーファミコンのロンチタイトルで、横スクロール型アクションゲーム。
-今度の舞台は恐竜ランド。もう何度さらわれたか分からないピーチ姫を、クッパから助けるのが目的。
-前作のシステムに加え、新たに足元のブロックを破壊できるスピンジャンプが搭載された。
----
**特徴
-ハードをSFCに移したことにより実現した多彩な色使い、様々なアクションとギミック。
|&image(smw02.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw02.png,width=200)|
-『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』のマップシステムを発展させたマップ。&br()一度クリアしたステージには何度でも挑戦できるようになり、それに伴いゴールが複数あるステージも登場。これにより、辿るマップが多様化。
--全部のゴールを探すも良し、最短ルートを通るのも良し。遊びの幅を広げることになった。
--中にはゴールしても道が開けない偽ゴールや、先のステージで大「!」スイッチを押したあとに行けるようになる場所もある。
--ゴールをクリアするごとにマップの見た目の大きく変わり、未開の土地を探検していく感が強く出ている。コースクリアがより楽しい。
|&image(smw04.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw04.png,width=200)|
|CENTER:3から発展したワールドマップ|
--もちろん、スーパーマリオシリーズではお馴染みのワープ要素も健在である。
--上級者向けの高難度ステージも存在。&br()その1つスペシャルコースには、事実上1ダメージで即死というプレッシャーのなかパワーバルーンを使って進む「おたのしみコース2」、&br()足場が1ブロック+滑る「マリオスタッフもビックリコース2」、炎&キラー満載の「チャンピオンシップのコース1」など、&br()シリーズ通しても難しいステージがあり、多くのプレイヤーが苦しめられた。
-後のシリーズでも大活躍する「ヨッシー」が初登場。&br()マリオ1人では倒せない敵でも食べて倒せる、甲羅咥えて特殊能力が使える、&del(){落ちそうになったときに乗り捨てる}などの活躍でマリオの冒険をサポートする。&br()このときは「利害の一致」という単純な理由だったが、後にシリーズに欠かせない存在となった。
--なお、ヨッシーに乗っているときはステージBGMにパーカッションパートが追加される。
|&image(smw03.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw03.png,width=200)|
|CENTER:ヨッシーの初登場作|
-遊び易さの向上
--全体的に、従来に比べて難易度の低下に貢献する追加要素が多い。特にゲームオーバーの可能性は格段に低くなっている。
--スピンジャンプ
---パックンフラワーなどの、通常は踏むとダメージを受けてしまうものでも、ダメージを受けずに踏みつけて反動でジャンプできる(倒すことはできない)。
---トゲの付いた敵や火の玉など物理的に無理がありそうなものでも踏める。スピンジャンプで踏めないものを探す方が難しいほど安全性が高い。
---ただし万能ではなく、通常のジャンプとの使い分けもある程度要求される。ジャンプの高度は通常のジャンプにやや劣り、スピンジャンプではノコノコなどの敵を中身ごと踏み潰して消滅させてしまったりする。
--ヨッシー
---被ダメージを肩代わりしてくれる他、空中ジャンプや青甲羅による飛行といった便利なアクションが可能で、様々な場面で攻略の助けになる。
---既にヨッシーが居る状態でヨッシーの卵を出現させようとすると、卵の代わりに1UPキノコが出現する。ヨッシーに乗っていればそれだけで残機が増えやすい。
--アイテムストック
---既にパワーアップしている状態でパワーアップアイテムを取ると、1つだけストックできるようになった。
---ダメージを受けてチビマリオに戻ると、画面上部からストックアイテムが自動的に降ってくる。セレクトボタンを押せば任意でストックアイテムを降らせることもできる。
---これにより、ダメージを受けてチビマリオに戻ってもすぐにパワーアップ状態に戻りやすくなり、難しいステージもクリアし易くなった。
--ドラゴンコイン
---通常のステージには「ドラゴンコイン」という特殊なコインが最低5枚どこかに存在し、5枚以上集めると1UPする。
---これにより、基本的にどのステージでも1UPの可能性が生まれるようになった。
---また、各ステージでドラゴンコインを探して集めるという、ちょっとした探索・収集的な楽しみ方も一応できるようになっている。
--セーブ機能の導入
---いつでもセーブできるわけではなく、一部のステージ((各スイッチや砦、城、お化け屋敷、スペシャルコースなど))をクリアした際にセーブができるようになっている。
--中間ゲート
---ステージの中間地点に設置されており、ゲートを通れば、ステージでミスなどをした後の再スタート地点が「ステージの最初から」ではなく「中間ゲート付近から」になる。
---また、チビマリオの状態で中間ゲートを通るとスーパーマリオになるため、今までと比べて死ににくくなっている。
--メッセージブロック
---叩くと何らかのメッセージが表示されるブロック。
---遊び方の初歩的なアドバイスとなる情報が多く、プレイヤーがゲームを円滑に遊びやすくなっている。特に序盤はメッセージブロックが多い。
---ステージの攻略情報などのメッセージは一部の謎解き面のみに留められている。
--細かい操作性の向上
---より軽快且つ精密なアクションが可能になった。
---特にジャンプ中の空中制御が利きやすくなったのが大きい。
--L・Rボタンにより、画面を前後に半画面分スクロールさせられるようになった。
---これにより、進行方向の遠くの方がどうなっているかを確認しやすくなり、より楽に攻略できるようになっている。
--無限1UPが可能なステージを何回でもプレイできるようになったため、残機の供給も格段に容易になった。
--前作にあったミニゲームも健在。
---ゴールバーのテープ切った高さで得点が入り、これが累計100を超えるとルーレットのミニゲームで遊ぶことができ、残機を稼げる。
--これらの要素の多くは、一部の隠しステージなどを除いて強制ではなく、''これらに頼らずに遊ぶことも可能''という懐の広い作りになっている。
---例えばスピンジャンプやヨッシーが必須のステージはほぼ皆無で、一部の隠しゴールのために必要になる程度。
-『[[スーパーマリオブラザーズ]]』のように、序盤のステージが非常に親切に出来ている。
--1-1
---1回踏めばOKな敵から複数回踏まなければ倒せない敵、スピンなら一撃で倒せる敵、踏めない敵など敵キャラの種類・特徴を網羅。
---他にも、スピンジャンプの有用性やクルクルブロックの特性を学習できたり、物を持つ&投げるというアクションも練習できたり、&br()ダッシュで出るアイテム、中間ゲートも配置されていて、本作の導入としては非常によく出来たステージ構成になっている。
---クリアすると''いきなり!ブロックを実体化できるようになる''のも大きい。先にクリアしておけば1-3がはるかに楽になる。
---ただ、''最序盤でいきなり現れるマグナムキラー''に初見で度肝を抜かれた人は結構多いかも知れない。
---FC時代ではボス程度でしか出せなかった巨大な敵を、いきなりただの雑魚敵として登場させるという豪華な演出は、SFCのパワーを印象付けるものだった。
--1-2も新たな要素をいくつか学べる。
---初登場であるヨッシーの卵が2箇所用意されていたり、飲み込む甲羅の色による効果の違いや二段ジャンプの有用性を学習できたり、&br()敵に触れてヨッシーが逃げてしまっても左右に往復し続けるだけなので乗り直しやすかったりする。
--1-2でヨッシーに慣れた後、続く1-3では、ヨッシーの乗り捨てジャンプまで学習しやすい作りになっている。
--1-1や1-2では1UPキノコが入手可能。また1-2はかなり1UPしやすい設計になっている。
---1-2は''最序盤でいきなり1UPができる''。また、ヨッシーの卵(=1UPキノコ)が2個存在し、そのうちの1個は中間ゲート直後に設置されている。
---一度1-2をクリアした後なら、時間効率は良くないが無限1UPも不可能ではない。
---そもそも、''最初のエリアでは最後のステージをクリアするまでスイッチクリア時の一度限りしかセーブができない''ので、それに対する救済措置ともとれる。
--ちなみに1-1だけでなく1-2も最初から選択可能。
---先へ進むルートは1-2であるため、スイッチをあえて無視する人、1-1でマグナムキラーにビビらされた人でも進めるという親切設計。
---「そのステージでミスしたら別のステージを先に攻略してみる」「1-2でヨッシーを手に入れてから1-1を楽に攻略する」といったように、攻略の順序が決まっていないため、ゲームを投げ出しにくくなっている。
--初めてマントマリオに変身できるようになるステージでは、わざわざ飛行の練習場が用意されている。
----
**問題点
-上記の通り、セーブするためにはわざわざ特定のステージをクリアしなければならず、手間が掛かる。
--何度でも挑戦できるおばけ屋敷へのルートを確立させたあとは、セーブするためだけにおばけ屋敷をクリアする、といったケースも起こり得る。
-一度クリアして潰れた城・砦・スイッチの宮殿に再チャレンジできない。
--海外版では、クリア済みの城や砦でも再チャレンジが可能。
-マリオのアクションおよび使用するボタンが一気に増加したため、初心者にはややハードルが高くなってしまった。
--アクションゲームとしては正当進化に当たるはずの要素だが、「マリオ」というブランドを考慮すると足かせになった向きも否めない。&br()「使うボタンが多い」というだけで敬遠してしまったプレイヤーも、意外と少なくはないのである。
--ジャンプが二種類に分かれている、投てきアクションを使いこなすのが難しい、ヨッシーの挙動に癖があることなどは、&br()実際にプレイしたライトユーザーをふるい落とす要因ともなった。
--ただ任天堂側もその点は配慮してか、最低限''「十字キー」と「Y(ダッシュ)ボタン」と「B(ジャンプ)ボタン」だけ使えればクリアできる''ようになっている((通常はごく一部の場面でのみスピンジャンプが必要になるが、そこでは敵はおらず忙しい操作が要求されることはない))。
---素早い操作が必要なマリオではSFCコントローラーのXボタンは押しにくいことを考慮してか、本作ではXボタンはYボタンと同じ役割であり、使わなくてもいい作りになっている((親指一つでダッシュとスピンジャンプが可能になるなど、Xボタンも上手く使えばより楽に攻略できるようになる))。
--慣れてしまえばどれも魅力に繋がる要素であり、またいずれも口で言うほど習熟の難しい操作ではない。&br()それでも「今度のマリオは難しそう、自分には無理」「やっぱり難しい、これは無理だ」と早々に投げ出してしまうユーザーは出た。
//あくまでも、「ライトユーザーに優しいはずのマリオにしては」という趣旨です。
-一度裏ワールドに突入すると表ワールドに戻せない。
--裏ワールドのグラフィックの変化は新鮮ではあるものの、表ワールドよりも良いかといえば、そこは好みが分かれる。
--セーブデータのコピーができないので、表ワールド時のセーブデータを別にコピーしておくということもできない。
---この「コピー不可」は任天堂のアクションゲームの殆どが採用している。
---ちなみに、後年の『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』などではセーブデータのコピーが可能。
-マントや青ヨッシーによる飛行が強力すぎ、多くのステージはこれだけでクリアできてしまう。
--無論、「自重すれば良い」ということで問題点ではないと見ることも出来る。また、マントでずっと飛行しているには割とコツがいる。
--マントマリオが攻略上非常に有利な分、ファイアマリオの存在意義が従来よりも薄れている。&br()ファイアマリオを活用できる場面は全体で見れば少なく、基本的にはマントマリオで安定してしまう。
---またファイアマリオは遠くに攻撃ができるものの、効果のない敵も少なくなく、挙動もわかりやすくはない。&br()一方のマントマリオは近くで攻撃する必要こそあるものの、効果のある敵が多く攻撃力も高い。
--マントマリオ時のみヨッシー飛行がボタン押しっぱなしで可能になるという利点も影響しているのかもしれない。
-特定の場所で緑以外のヨッシーが獲得できるが、それぞれの性能差が極端。
--含んだ甲羅の色に関係なく、赤ヨッシーは炎を吐き、青ヨッシーは飛行能力を、黄ヨッシーは着地時に砂煙を発生させられるようになるが、&br()赤は青甲羅(飛行能力の獲得)の再利用ができなくなるデメリットがある。&br()対して青は甲羅さえあれば飛べるようになるため、前述のマント以上に難易度低下に貢献してしまっている。
--しかも、青は''それ以外の色にあることをすることで色が変化する''と入手できるため、入手難度がそこそこ低い。これも難度の低下を助長している。
-マント飛行中のスピンによる方向転換が運次第。運が悪いとなかなか向きが変わってくれない。&br()飛行中の方向転換は特に必須ではないが、運が絡む操作というのはやや難あり。
-ドラゴンコインの存在意義が薄い。
--ワールド1の時点で簡単に無限1UPが可能なので、各ステージでわざわざ寄り道などをしてドラゴンコインを集める意義が薄い。
--意図せず偶然5枚集まることもあるので存在価値は一応あるのだが、プレイヤーがすすんで「探したい」と思うほどではない。
--GBA版ではやり込み要素としての価値が高まり改善された。
--
**総評
売上本数は国内355万本、全世界で2061万本の売上を記録し、スーパーファミコンの普及に大きく貢献。~
初心者から上級者まで、幅広く遊べる本作はロンチタイトルとしての役割を存分に果たした。~
マリオシリーズの看板も文句なく背負える、まさに名作であるといえよう。~
あまり褒められたものではないが、動画サイト等でよく見られる「改造マリオ」でもこれが一番使われていることを見れば、人気の高さが伺える。
----
*スーパーマリオアドバンス2
【すーぱーまりおあどばんすつー】
|ジャンル|アクション|&amazon(B00005S020)|~|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~|
|発売元|任天堂|~|~|
|開発元|任天堂、エスアールディー|~|~|
|発売日|2001年12月14日|~|~|
|価格|5,040円|~|~|
|プレイ人数|1人|~|~|
一部仕掛けの変更や中間ゲートの追加設置によって難易度が大幅に下がったが、代わりにやりこみ要素や追加要素が追加された。その他多数の変更点がある。以下、変更点の一部
-ストック数を最大999人まで保存できる。
-ドラゴンコインを5枚集めたコースは証明用の印が付き、全コース分集めるとピーチ姫のコインに変化する。
--SFC版ではドラゴンコインが存在しなかった城などのステージにもドラゴンコインが設置された。
--ちょっとしたやりこみ要素といえる。
-マントマリオ、ファイアマリオ時に被弾しても、ちびマリオではなくスーパーマリオになるようになった。
-マリオとルイージの性能が異なっており、マップ上で自由に変更できる。
-マップ画面またはステージ中にスタートボタンを押すことでいつでもセーブできる。
-城や砦をクリア後でも再チャレンジが可能。
-ルイージとピーチ姫のグラフィックが描き直されている。
-これ以降に収録されたアレンジ版『マリオブラザーズ』はゲーム内容に変わりないものの、タイトル画面のサウンドが若干変更されている。
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*その他移殖
-海外版スーパーマリオコレクションのSNES本体同梱版にのみ収録されている。&br()内容は日本版と同じ4作品+ワールド、ルイージのグラフィックも変更されている。
-Wiiバーチャルコンソールでも配信されている。&br()ただしVCでは常にコントローラが2つ接続されている状態で再現されているせいか、1つのパッドで2人プレイが出来ない。
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*余談
-本作品の発売と同時期に漫画雑誌「コロコロコミック」で沢田ユキオ氏による漫画「スーパーマリオくん」の連載が開始。今なお連載中である。
-ゲームデータ内には、本編で未使用の仕掛けなどが存在する。
--ヨッシー禁止マークの標識、乗ると加速するブロック、触れただけで壊れるブロックなど。
--これらはカセットの差込み不良などの不具合によって見られる可能性があり、発見したプレイヤーを驚かせた。
--ヨッシー禁止の標識は、後の「スーパードンキーコング2」におけるアニマル禁止サインの原型とも考えられる。
-ユーザーによってゲームデータの大部分が解析されており、様々な非公式のハックロムが作成・公開されている。
*最後に
-この作品から''でっていう''をはじめとする''多くの空耳や上記でも説明したヨッシーの乗り捨て等ゲーム内容にまつわる話ネタ''が多く続出したが、''そのネタは一切公式は認めていない''ということに注意してもらいたい。
--空気を読まない人がおかしな発言をするせいで場の空気を悪くしてしまったり、荒らしたりしてしまっているケースが多々ある。
--あくまで、これらのネタは''「外部者が作った2次創作ネタ''」であることを十分に理解したうえで、''空気を読んで発言、使用してもらいたい。''
*スーパーマリオワールド
【すーぱーまりおわーるど】
|ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B000068GUZ)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smwa.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smwb.jpg]]|&image(smw01.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw01.png,width=160)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|~|
|発売元|任天堂|~|~|
|開発元|任天堂、エスアールディー|~|~|
|発売日|1990年11月21日|~|~|
|価格|8,000円(税抜)|~|~|
|プレイ人数|1~2人|~|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2006年12月2日/800Wiiポイント|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/342.html]]''|
#contents
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**概要
-言わずと知れたスーパーファミコンのロンチタイトルで、横スクロール型アクションゲーム。
-今度の舞台は恐竜ランド。もう何度さらわれたか分からないピーチ姫を、クッパから助けるのが目的。
-前作のシステムに加え、新たに足元のブロックを破壊できるスピンジャンプが搭載された。
----
**特徴
-ハードをSFCに移したことにより実現した多彩な色使い、様々なアクションとギミック。
|&image(smw02.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw02.png,width=200)|
-『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』のマップシステムを発展させたマップ。&br()一度クリアしたステージには何度でも挑戦できるようになり、それに伴いゴールが複数あるステージも登場。これにより、辿るマップが多様化。
--全部のゴールを探すも良し、最短ルートを通るのも良し。遊びの幅を広げることになった。
--中にはゴールしても道が開けない偽ゴールや、先のステージで大「!」スイッチを押したあとに行けるようになる場所もある。
--ゴールをクリアするごとにマップの見た目の大きく変わり、未開の土地を探検していく感が強く出ている。コースクリアがより楽しい。
|&image(smw04.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw04.png,width=200)|
|CENTER:3から発展したワールドマップ|
--もちろん、スーパーマリオシリーズではお馴染みのワープ要素も健在である。
--上級者向けの高難度ステージも存在。&br()その1つスペシャルコースには、事実上1ダメージで即死というプレッシャーのなかパワーバルーンを使って進む「おたのしみコース2」、&br()足場が1ブロック+滑る「マリオスタッフもビックリコース2」、炎&キラー満載の「チャンピオンシップのコース1」など、&br()シリーズ通しても難しいステージがあり、多くのプレイヤーが苦しめられた。
-後のシリーズでも大活躍する「ヨッシー」が初登場。&br()マリオ1人では倒せない敵でも食べて倒せる、甲羅咥えて特殊能力が使える、&del(){落ちそうになったときに乗り捨てる}などの活躍でマリオの冒険をサポートする。&br()このときは「利害の一致」という単純な理由だったが、後にシリーズに欠かせない存在となった。
--なお、ヨッシーに乗っているときはステージBGMにパーカッションパートが追加される。
|&image(smw03.png,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=smw03.png,width=200)|
|CENTER:ヨッシーの初登場作|
-遊び易さの向上
--全体的に、従来に比べて難易度の低下に貢献する追加要素が多い。特にゲームオーバーの可能性は格段に低くなっている。
--スピンジャンプ
---パックンフラワーなどの、通常は踏むとダメージを受けてしまうものでも、ダメージを受けずに踏みつけて反動でジャンプできる(倒すことはできない)。
---トゲの付いた敵や火の玉など物理的に無理がありそうなものでも踏める。スピンジャンプで踏めないものを探す方が難しいほど安全性が高い。
---ただし万能ではなく、通常のジャンプとの使い分けもある程度要求される。ジャンプの高度は通常のジャンプにやや劣り、スピンジャンプではノコノコなどの敵を中身ごと踏み潰して消滅させてしまったりする。
--ヨッシー
---被ダメージを肩代わりしてくれる他、空中ジャンプや青甲羅による飛行といった便利なアクションが可能で、様々な場面で攻略の助けになる。
---既にヨッシーが居る状態でヨッシーの卵を出現させようとすると、卵の代わりに1UPキノコが出現する。ヨッシーに乗っていればそれだけで残機が増えやすい。
--アイテムストック
---既にパワーアップしている状態でパワーアップアイテムを取ると、1つだけストックできるようになった。
---ダメージを受けてチビマリオに戻ると、画面上部からストックアイテムが自動的に降ってくる。セレクトボタンを押せば任意でストックアイテムを降らせることもできる。
---これにより、ダメージを受けてチビマリオに戻ってもすぐにパワーアップ状態に戻りやすくなり、難しいステージもクリアし易くなった。
--ドラゴンコイン
---通常のステージには「ドラゴンコイン」という特殊なコインが最低5枚どこかに存在し、5枚以上集めると1UPする。
---これにより、基本的にどのステージでも1UPの可能性が生まれるようになった。
---また、各ステージでドラゴンコインを探して集めるという、ちょっとした探索・収集的な楽しみ方も一応できるようになっている。
--セーブ機能の導入
---いつでもセーブできるわけではなく、一部のステージ((各スイッチや砦、城、お化け屋敷、スペシャルコースなど))をクリアした際にセーブができるようになっている。
--中間ゲート
---ステージの中間地点に設置されており、ゲートを通れば、ステージでミスなどをした後の再スタート地点が「ステージの最初から」ではなく「中間ゲート付近から」になる。
---また、チビマリオの状態で中間ゲートを通るとスーパーマリオになるため、今までと比べて死ににくくなっている。
--メッセージブロック
---叩くと何らかのメッセージが表示されるブロック。
---遊び方の初歩的なアドバイスとなる情報が多く、プレイヤーがゲームを円滑に遊びやすくなっている。特に序盤はメッセージブロックが多い。
---ステージの攻略情報などのメッセージは一部の謎解き面のみに留められている。
--細かい操作性の向上
---より軽快且つ精密なアクションが可能になった。
---特にジャンプ中の空中制御が利きやすくなったのが大きい。
--L・Rボタンにより、画面を前後に半画面分スクロールさせられるようになった。
---これにより、進行方向の遠くの方がどうなっているかを確認しやすくなり、より楽に攻略できるようになっている。
--無限1UPが可能なステージを何回でもプレイできるようになったため、残機の供給も格段に容易になった。
--前作にあったミニゲームも健在。
---ゴールバーのテープ切った高さで得点が入り、これが累計100を超えるとルーレットのミニゲームで遊ぶことができ、残機を稼げる。
--これらの要素の多くは、一部の隠しステージなどを除いて強制ではなく、''これらに頼らずに遊ぶことも可能''という懐の広い作りになっている。
---例えばスピンジャンプやヨッシーが必須のステージはほぼ皆無で、一部の隠しゴールのために必要になる程度。
-『[[スーパーマリオブラザーズ]]』のように、序盤のステージが非常に親切に出来ている。
--1-1
---1回踏めばOKな敵から複数回踏まなければ倒せない敵、スピンなら一撃で倒せる敵、踏めない敵など敵キャラの種類・特徴を網羅。
---他にも、スピンジャンプの有用性やクルクルブロックの特性を学習できたり、物を持つ&投げるというアクションも練習できたり、&br()ダッシュで出るアイテム、中間ゲートも配置されていて、本作の導入としては非常によく出来たステージ構成になっている。
---クリアすると''いきなり!ブロックを実体化できるようになる''のも大きい。先にクリアしておけば1-3がはるかに楽になる。
---ただ、''最序盤でいきなり現れるマグナムキラー''に初見で度肝を抜かれた人は結構多いかも知れない。
---FC時代ではボス程度でしか出せなかった巨大な敵を、いきなりただの雑魚敵として登場させるという豪華な演出は、SFCのパワーを印象付けるものだった。
--1-2も新たな要素をいくつか学べる。
---初登場であるヨッシーの卵が2箇所用意されていたり、飲み込む甲羅の色による効果の違いや二段ジャンプの有用性を学習できたり、&br()敵に触れてヨッシーが逃げてしまっても左右に往復し続けるだけなので乗り直しやすかったりする。
--1-2でヨッシーに慣れた後、続く1-3では、ヨッシーの乗り捨てジャンプまで学習しやすい作りになっている。
--1-1や1-2では1UPキノコが入手可能。また1-2はかなり1UPしやすい設計になっている。
---1-2は''最序盤でいきなり1UPができる''。また、ヨッシーの卵(=1UPキノコ)が2個存在し、そのうちの1個は中間ゲート直後に設置されている。
---一度1-2をクリアした後なら、時間効率は良くないが無限1UPも不可能ではない。
---そもそも、''最初のエリアでは最後のステージをクリアするまでスイッチクリア時の一度限りしかセーブができない''ので、それに対する救済措置ともとれる。
--ちなみに1-1だけでなく1-2も最初から選択可能。
---先へ進むルートは1-2であるため、スイッチをあえて無視する人、1-1でマグナムキラーにビビらされた人でも進めるという親切設計。
---「そのステージでミスしたら別のステージを先に攻略してみる」「1-2でヨッシーを手に入れてから1-1を楽に攻略する」といったように、攻略の順序が決まっていないため、ゲームを投げ出しにくくなっている。
--初めてマントマリオに変身できるようになるステージでは、わざわざ飛行の練習場が用意されている。
----
**問題点
-上記の通り、セーブするためにはわざわざ特定のステージをクリアしなければならず、手間が掛かる。
--何度でも挑戦できるおばけ屋敷へのルートを確立させたあとは、セーブするためだけにおばけ屋敷をクリアする、といったケースも起こり得る。
-一度クリアして潰れた城・砦・スイッチの宮殿に再チャレンジできない。
--海外版では、クリア済みの城や砦でも再チャレンジが可能。
-マリオのアクションおよび使用するボタンが一気に増加したため、初心者にはややハードルが高くなってしまった。
--アクションゲームとしては正当進化に当たるはずの要素だが、「マリオ」というブランドを考慮すると足かせになった向きも否めない。&br()「使うボタンが多い」というだけで敬遠してしまったプレイヤーも、意外と少なくはないのである。
--ジャンプが二種類に分かれている、投てきアクションを使いこなすのが難しい、ヨッシーの挙動に癖があることなどは、&br()実際にプレイしたライトユーザーをふるい落とす要因ともなった。
--ただ任天堂側もその点は配慮してか、最低限''「十字キー」と「Y(ダッシュ)ボタン」と「B(ジャンプ)ボタン」だけ使えればクリアできる''ようになっている((通常はごく一部の場面でのみスピンジャンプが必要になるが、そこでは敵はおらず忙しい操作が要求されることはない))。
---素早い操作が必要なマリオではSFCコントローラーのXボタンは押しにくいことを考慮してか、本作ではXボタンはYボタンと同じ役割であり、使わなくてもいい作りになっている((親指一つでダッシュとスピンジャンプが可能になるなど、Xボタンも上手く使えばより楽に攻略できるようになる))。
--慣れてしまえばどれも魅力に繋がる要素であり、またいずれも口で言うほど習熟の難しい操作ではない。&br()それでも「今度のマリオは難しそう、自分には無理」「やっぱり難しい、これは無理だ」と早々に投げ出してしまうユーザーは出た。
//あくまでも、「ライトユーザーに優しいはずのマリオにしては」という趣旨です。
-一度裏ワールドに突入すると表ワールドに戻せない。
--裏ワールドのグラフィックの変化は新鮮ではあるものの、表ワールドよりも良いかといえば、そこは好みが分かれる。
--セーブデータのコピーができないので、表ワールド時のセーブデータを別にコピーしておくということもできない。
---この「コピー不可」は任天堂のアクションゲームの殆どが採用している。
---ちなみに、後年の『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』などではセーブデータのコピーが可能。
-マントや青ヨッシーによる飛行が強力すぎ、多くのステージはこれだけでクリアできてしまう。
--無論、「自重すれば良い」ということで問題点ではないと見ることも出来る。また、マントでずっと飛行しているには割とコツがいる。
--マントマリオが攻略上非常に有利な分、ファイアマリオの存在意義が従来よりも薄れている。&br()ファイアマリオを活用できる場面は全体で見れば少なく、基本的にはマントマリオで安定してしまう。
---またファイアマリオは遠くに攻撃ができるものの、効果のない敵も少なくなく、挙動もわかりやすくはない。&br()一方のマントマリオは近くで攻撃する必要こそあるものの、効果のある敵が多く攻撃力も高い。
--マントマリオ時のみヨッシー飛行がボタン押しっぱなしで可能になるという利点も影響しているのかもしれない。
-特定の場所で緑以外のヨッシーが獲得できるが、それぞれの性能差が極端。
--含んだ甲羅の色に関係なく、赤ヨッシーは炎を吐き、青ヨッシーは飛行能力を、黄ヨッシーは着地時に砂煙を発生させられるようになるが、&br()赤は青甲羅(飛行能力の獲得)の再利用ができなくなるデメリットがある。&br()対して青は甲羅さえあれば飛べるようになるため、前述のマント以上に難易度低下に貢献してしまっている。
--しかも、青は''それ以外の色にあることをすることで色が変化する''と入手できるため、入手難度がそこそこ低い。これも難度の低下を助長している。
---GBA版では、木の実を10個食べたときに出るタマゴの中身がヨッシーの色によって変化するようになった。
-マント飛行中のスピンによる方向転換が運次第。運が悪いとなかなか向きが変わってくれない。&br()飛行中の方向転換は特に必須ではないが、運が絡む操作というのはやや難あり。
-ドラゴンコインの存在意義が薄い。
--ワールド1の時点で簡単に無限1UPが可能なので、各ステージでわざわざ寄り道などをしてドラゴンコインを集める意義が薄い。
--意図せず偶然5枚集まることもあるので存在価値は一応あるのだが、プレイヤーがすすんで「探したい」と思うほどではない。
--GBA版ではやり込み要素としての価値が高まり改善された。
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**総評
売上本数は国内355万本、全世界で2061万本の売上を記録し、スーパーファミコンの普及に大きく貢献。~
初心者から上級者まで、幅広く遊べる本作はロンチタイトルとしての役割を存分に果たした。~
マリオシリーズの看板も文句なく背負える、まさに名作であるといえよう。~
あまり褒められたものではないが、動画サイト等でよく見られる「改造マリオ」でもこれが一番使われていることを見れば、人気の高さが伺える。
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*スーパーマリオアドバンス2
【すーぱーまりおあどばんすつー】
|ジャンル|アクション|&amazon(B00005S020)|~|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~|
|発売元|任天堂|~|~|
|開発元|任天堂、エスアールディー|~|~|
|発売日|2001年12月14日|~|~|
|価格|5,040円|~|~|
|プレイ人数|1人|~|~|
一部仕掛けの変更や中間ゲートの追加設置によって難易度が大幅に下がったが、代わりにやりこみ要素や追加要素が追加された。その他多数の変更点がある。以下、変更点の一部
-ストック数を最大999人まで保存できる。
-ドラゴンコインを5枚集めたコースは証明用の印が付き、全コース分集めるとピーチ姫のコインに変化する。
--SFC版ではドラゴンコインが存在しなかった城などのステージにもドラゴンコインが設置された。
--ちょっとしたやりこみ要素といえる。
-マントマリオ、ファイアマリオ時に被弾しても、ちびマリオではなくスーパーマリオになるようになった。
-マリオとルイージの性能が異なっており、マップ上で自由に変更できる。
-マップ画面またはステージ中にスタートボタンを押すことでいつでもセーブできる。
-城や砦をクリア後でも再チャレンジが可能。
-裏ワールドにするための条件が変更された。それに従い、スペシャルコースを全てクリアした後にスペシャルコースのスコアアタックができるようになった。
-緑以外のヨッシーもブロックから出るようになった。ただし一度、ヨッシーを成長させる必要がある。それぞれの色のヨッシーの特殊能力の説明も追加された。
--ヨッシーの色に応じて木の実を10個食べたときに産むタマゴの中身も変化するようになった(SFC版ではどの色もキノコしか出ない)。
-一部のコースに新しいメッセージブロックが追加された((コントロールコインについての説明や、止まったままで画面を上にスクロールさせる方法など))。
-ルイージとピーチ姫のグラフィックが描き直されている。
-これ以降に収録されたアレンジ版『マリオブラザーズ』はゲーム内容に変わりないものの、タイトル画面のサウンドが若干変更されている。
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*その他移殖
-海外版スーパーマリオコレクションのSNES本体同梱版にのみ収録されている。&br()内容は日本版と同じ4作品+ワールド、ルイージのグラフィックも変更されている。
-Wiiバーチャルコンソールでも配信されている。&br()ただしVCでは常にコントローラが2つ接続されている状態で再現されているせいか、1つのパッドで2人プレイが出来ない。
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*余談
-本作品の発売と同時期に漫画雑誌「コロコロコミック」で沢田ユキオ氏による漫画「スーパーマリオくん」の連載が開始。今なお連載中である。
-ゲームデータ内には、本編で未使用の仕掛けなどが存在する。
--ヨッシー禁止マークの標識、乗ると加速するブロック、触れただけで壊れるブロックなど。
--これらはカセットの差込み不良などの不具合によって見られる可能性があり、発見したプレイヤーを驚かせた。
--ヨッシー禁止の標識は、後の「スーパードンキーコング2」におけるアニマル禁止サインの原型とも考えられる。
-ユーザーによってゲームデータの大部分が解析されており、様々な非公式のハックロムが作成・公開されている。
*最後に
-この作品から''でっていう''をはじめとする''多くの空耳や上記でも説明したヨッシーの乗り捨て等ゲーム内容にまつわる話ネタ''が多く続出したが、''そのネタは一切公式は認めていない''ということに注意してもらいたい。
--空気を読まない人がおかしな発言をするせいで場の空気を悪くしてしまったり、荒らしたりしてしまっているケースが多々ある。
--あくまで、これらのネタは''「外部者が作った2次創作ネタ''」であることを十分に理解したうえで、''空気を読んで発言、使用してもらいたい。''