「ストライカーズ1945」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ストライカーズ1945 - (2012/07/31 (火) 20:00:57) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*STRIKERS1945 【すとらいかーずいちきゅうよんご / - せんきゅうひゃくよんじゅうご】 #ref(strikers1945flyer.jpg,,left) &ref(strikers1945.jpg) |対応機種|アーケード|&image(574391_14001_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069TL9/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=574391_14001_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=1945b.jpg]]| |ジャンル|縦スクロールシューティング|~| |開発・販売元|彩京|~| |稼動開始日|1995年|~| |移植版|セガサターン:1996年6月28日&br()プレイステーション:1996年7月19日&br()プレイステーション2((『彩京シューティングコレクションVol.1 STRIKERS1945 I&II』に収録)):2004年8月5日&br()同廉価版:2005年7月14日|~| #clear *概要 -第二次世界大戦を題材にした''「超硬派」''縦スクロールシューティングゲーム。 -シンプルな構成ながら、ゼロ戦やライトニングといったおなじみの戦闘機が登場するとっつきやすさ、骨太でやり応えのある内容から、初心者からシューターまで幅広い支持を得た。~ 一方で、見るものをあっと思わせるようなぶっ飛んだ展開や演出も本作の魅力である。 -彩京はビデオシステムの名作シューティング『ソニックウイングス』を開発したスタッフが立ち上げた会社のため、本作もその系譜を色濃く感じさせる部分が見られる。 *ストーリー >1945年夏、第二次世界大戦終結。世界は一応の平和を取り戻したかに見えた。~ しかし、かねてより各国の軍上層部と癒着が噂された謎の国際組織 "C.A.N.Y.(キャニー)" が密かに軍部を掌握、実戦配備に至らなかった新型兵器群をもって全世界を内部より転覆させんと策謀していた。~ 各国の不穏な動きをいち早く察知した連合軍司令部は秘密裏に全世界より選りすぐりの名戦闘機とそのパイロットを招集、"C.A.N.Y." に対抗すべく特殊部隊ストライカーズを結成する。~ 今ここに歴史の影に隠された最後の世界大戦の火蓋が切って落とされる。 *特徴 -操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)と非常にシンプル。「避けて撃って壊す」というシューティングの基本要素を忠実に踏襲したものとなっている。 --ショット(Aボタン) ---セミオート(1回押すと数発が自動で発射される)だが、設置店舗によってはフルオート連射ボタンを追加している場合も多い。~ パワーアップアイテムを取得することで4段階にレベルアップが可能。ショットが強化されるとともに、最大4機の小型の援護機(オプション)が付き、サブウェポンを繰り出してくれるようになる。 --ボム(Bボタン) ---緊急回避用。本体が直接攻撃を繰り出すタイプ(P-38、スピットファイア、零戦、震電)と、画面外から支援機を呼び出すタイプ(P-51、Bf109)の2タイプに分かれる。~ 最大9個までストック可能。 --''フォーメーションアタック''(Aボタンを押し続けて離す) ---いわゆる溜め撃ち。オプションが陣形を組んで一定時間自動的に特殊な攻撃を行う、本作特有の要素のひとつ。~ オプションが最低1機付いていれば使い放題だが、溜めが完了するまでの間は全くの無防備になり、フォーメーション展開中はサブウェポンが出ないというデメリットがある。 -空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。 -金塊 --特定の地上敵を破壊すると出る得点アイテム。~ 取った瞬間の金塊の光り具合によって得点が変動する。全体が白く光った瞬間に取ると2000点、以下1000点、500点、最低で200点。 -ショットレベルMAX時にパワーアップアイテムを取ると4000点、ボム最大所持時にボムアイテムを取ると10000点のボーナス。 -8ステージ×2周の全16ステージ構成。前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。 --1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。 --ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。 **自機ラインナップ -P-38 ライトニング(米) #region(''"男ならこれを選べ!!"'') >奇抜なスタイルにもかかわらず、その性能の高さから大量生産された機体である。高速性能高空機能を生かした一撃離脱戦法で「双胴の悪魔」と恐れられた。 -メインショット:ストレート   オプション位置:左右固定 -サブウェポン:''ホーミングミサイル''……敵を自動捕捉・自動追尾する中威力のミサイル。 -フォーメーション:''パラレルフォーメーション''……援護機が横一列に展開し、前方に間断なく攻撃を浴びせる。 -ボム:''1トン爆弾''……宙返りしながら前方に爆弾を投下し、巨大な爆風を巻き起こす。 --最初にカーソルが合っている、主人公機的な位置付けの機体。~ 双胴という独特のフォルムゆえに当たり判定が大きく、機動力にも欠けるのが難点だが、近距離からのサブウェポン連射による火力、ボムの性能の高さが見所。~ 概ね攻撃面に関しては使いやすいものが揃っており、初心者がゲームに慣れるのに適している。 #endregion -P-51 ムスタング(米) #region(''"敵弾を消すフォーメーション防御!!"'') >大戦中期以降の欧州戦線を中心に活躍した連合軍の高性能戦闘機。極めて高水準の航続力、高高度性能、運動性を有し、レシプロ機の最高傑作のひとつとされる。 -メインショット:ワイド   オプション位置:左右固定 -サブウェポン:''連射ロケット弾''……正面に直線的に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす中火力のロケット弾。 -フォーメーション:''シールドフォーメーション''……援護機が円陣を組んで回転しながら前進し、接触した敵弾を消去する。 -ボム:''B-29援護爆撃''……後方から大型爆撃機2機が飛来し、全画面に絨毯爆撃を行う。 --シールドフォーメーションによる敵弾消去を軸とする、守備重視の機体。~ サブウェポンが高火力なので攻撃能力も低くはないものの、攻撃範囲が狭いことと、溜め完了までにかかる時間が長いのが難点。~ 安全なパターン組みを必要とする戦略要素が高い機体だが、上手く使いこなせれば非常に安定した攻略が可能になる。 #endregion -スピットファイア(英) #region(''"脅威の広範囲攻撃フォーメーション!"'') >バトル・オブ・ブリテンにてドイツ空軍をイギリス本土から退けた英雄的戦闘機。基本設計に優れ、大戦初期からマイナーチェンジを繰り返し50年代まで現役を続けた。 -メインショット:ワイド   オプション位置:自機追従 -サブウェポン:''ヒートミサイル''……前方に飛び、着弾すると停滞しながら持続的にダメージを与えるエネルギー弾。 -フォーメーション:''ワイドフォーメーション''……援護機がV字状に展開し、広角にショットを連射する。 -ボム:''ファイヤーブレード''……前方に『首領蜂』のレーザーのようなごんぶとの炎を吐く。 --機動力と攻撃範囲に優れる機体。~ ワイドフォーメーションは発動した位置を問わず常に自機の正面に固定されるため使いやすく、とにかく射角が広いので雑魚一掃に最適。~ 非常に分かりやすい性能で初心者にも扱いやすいが、瞬間火力に欠けるためボスに苦戦しやすいのが難点。 #endregion -メッサーシュミット Bf109(独) #region(''"強いぞ! 一点集中フォーメーション!!"'') >早くから先進的な一撃離脱戦法を想定して設計され、終始ドイツ空軍の主力を務めた戦闘機。スペイン内戦から終戦以降まで、様々な国で長期的に実戦配備された。 -メインショット:ストレート   オプション位置:左右固定 -サブウェポン:''サーチバルカン''……敵を自動捕捉し、小威力のショットを連射する。 -フォーメーション:''ドリルフォーメーション''……援護機が円陣を組んで回転しながら前進し、正面に集中砲火を浴びせる。 -ボム:''シュツーカ急降下爆撃隊''……宙返りと同時に四方から爆撃機が飛来し、全画面に援護爆撃を行う。 --ドリルフォーメーションの火力と、ボムの緊急回避性能を武器とする機体。~ 攻撃範囲が狭いため慣れないうちは扱いにくいものの、設置する箇所とタイミングを見極めることで圧倒的な火力を発揮してくれる。~ 機動力と通常攻撃の威力には欠けるが、パターン組みの面白さを最も体感しやすい機体である。 #endregion -零式艦上戦闘機 52型(日) #region(''"これは便利! ハンターフォーメーション!"'') >通称「ゼロ戦」。長大な航続距離と高い格闘性能を持つ大日本帝国海軍の主力艦上機。末期には神風特別攻撃に多数投入されたことでも知られる。 -メインショット:ワイド   オプション位置:自機追従 -サブウェポン:''投下式小型爆弾''……前方にふわりと飛んで炸裂する短射程・高威力の爆弾。 -フォーメーション:''ハンターフォーメーション''……援護機が敵を自動捕捉・自動追尾し、至近距離から集中攻撃を行う。 -ボム:''ゴッドウインド''……雷雨を起こし、長時間にわたって全画面を攻撃する。 --リアル神風を起こす江田島平八もびっくりの零戦。~ ボムとサブウェポンの相性が良く、神風発動中に相手に接近して高火力のサブウェポンをぶち込みまくる戦法が強力。~ フォーメーションは一見便利そうだが、有効時間が短いため使いどころを選ぶ必要あり。移動速度が非常に遅いこともあってやや癖があるが、使いこなせれば強い。 #endregion -震電 J-7(日) #region(''"一撃必殺! 真サムライソード!!"'') >エンテ型と呼ばれる独特のフォルムで、完成すれば驚異的な高高度性能を誇る機体になったはずだが、試作1号機がテスト飛行の段階で終戦になった。日本にはこの機体のファンが多い。 -メインショット:ストレート   オプション位置:後方固定 -サブウェポン:''大型ロケット弾''……前方に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす高威力のロケット弾。 -フォーメーション:''アサルトフォーメーション''……援護機が前進しながら左右に断続的にショットを連射する。 -ボム:''真サムライソード''……宙返りと同時に巨大な衝撃波を飛ばす。至近距離で当てると威力が跳ね上がる。 --ボスすら一撃で葬ることが可能なサムライソードを最大の魅力とする漢の機体。~ 全体的に変則的な性能だが、ショットレベルを3で止めておくとフォーメーションで正面にも攻撃できるため、実のところ使い勝手も悪くない。~ 移動速度が最速という利点もあり、緊急回避性能の低さを克服できれば面白い機体。 #endregion *評価点 -高速の敵弾をかいくぐり、巨大な変形ボスを沈める''単純明快な爽快感'' --彩京シューティングの代名詞にもなっている亜音速の高速弾、通称''「彩京弾」''が特徴的な要素。~ 序盤面こそ楽に避けられるが、徐々に弾速と弾幕の複雑さが増し、敵弾を目視して避けることが難しくなってくる。その速さたるや''「自機のショットと互角」「実弾並」''と言われることまであるほど。 --しかし単純に難しいだけでなく、ランダム要素がほとんど無く、極めて法則性の強い攻撃を形成しているところが彩京弾のミソ。~ 一見回避不可能な敵弾も決まった動きを心掛けることで驚くほど簡単に避けられるように作られており((ほとんどの攻撃は偶数弾(自機を動かさなければ当たらない弾)と奇数弾(自機を動かさないと当たる弾)の単純な組み合わせで構成される。))、いわゆる「安全地帯」と呼ばれるようなポイントも多数仕込まれている。~ また、フォーメーションアタックをはじめ自機の攻撃も強力なものが多いため、敵の出現位置を押さえて「撃たれる前に撃つ」という戦略も有効に取ることが可能。 ---慣れないうちは後半面に至る頃には殺意すら感じさせられるかもしれないが、一線を越えることができれば一気に攻略の面白さが広がる。~ 序盤は易しく、ステージを進むにつれて徐々に難しく、といったあたりのバランスも上手く取れており、納得のいく構成。前半4面がランダム順になっていることも飽きの来にくい作りに仕上がっている。 --高速弾と比較的少ない弾数で自機を殺しにくる作風は『[[怒首領蜂]]』をはじめとする「弾幕シューティング」とは対極とも言えるものであり、現在も比較対象として語られることが多い(ちなみに確立されたのは彩京弾が先)。 -独特の''「安心感」'' --冒頭でも「シンプル」という言葉を使っているが、本作は根幹部分では奇をてらったところはなく、第二次世界大戦という題材からゲームシステム、グラフィックやBGMのまとめ方まで、いずれも非常に落ち着いた作りである。~ いかにも「鉄屑と火薬の時代」らしさを演出する軍歌チックなBGMや硬質なグラフィックなどは、ともすれば地味な印象が勝りがちな手堅さではあるが、このあたりは後述する超展開で上手くカバーしている。 ---難易度は決して低くはないゲームだが、その割に一部のシューターだけでなく一般客のウケも良かったことが本作の完成度の高さを示している。~ ステージ道中は短めに設定されており、ボスの耐久力も比較的低め。その分敵の攻撃が激しく、短い時間で緊張感のあるプレイを楽しめる点も、対戦格闘ゲームが勢力を伸ばしていた当時のゲーセン事情にマッチしていた。 -機体ごとのキャラ付けの妙 --フォーメーションアタックとボムの特徴付けによって各機体の性能が明確に差別化されており、6タイプの自機それぞれで全く違った攻略法を探る面白さが光る。~ 性能差が無い訳ではないが、個人によって評価が分かれるといった程度に収まっており、自分の好みに合った持ちキャラを作れるというのは対戦ゲームにも通じる楽しみである。~ インストカードに記された機体ごとのキャッチコピーが果たしている役割も大きい。 --「オプションを使った溜め撃ち」というフォーメーションアタックのアイデア自体は特に目新しいものでもないが、それを原則使い放題、かつ非常に強力なものにしたことで、初見のプレイヤーに対する間口を広げることにも成功している。 -ロマン溢れる奇想天外な兵器の世界 --敵味方ともに実在した兵器がベースになっており、歴史上は実戦配備に至らなかった試作機、計画段階で頓挫した機体といった幻の兵器も多数登場する作中世界は普遍的な魅力を放っている。~ 特別兵器に興味がなくとも誰にでも馴染みがある設定のため、違和感無くゲームに入り込みやすいとっつきやすさを持った作品と言えるだろう。 --それとは裏腹に、地味に狂ったノリを織り交ぜてくるのも本作独特の要素。~ 自機からしてレシプロ機が炎を吐く、天変地異を起こす、謎の衝撃波を発して敵を斬る。敵は巨大戦車や戦艦、飛行船が損傷箇所を切り離して人型ロボットに変形したり、レーザーのバリアを張るといった具合である。 ---極めつけは''無駄に勇ましいBGMとともに、ロケットブースターを取り付けたレシプロ機が宇宙へ飛び出す''6面以降の荒唐無稽ぶり。~ 敵組織「C.A.N.Y.」の正体は''イカ型のポッド''に乗って現れる''カニ型のエイリアン''というところまで来ると、もはや何でもアリである。''第二次世界大戦とは何だったのか。'' ---なんでもかんでも変形するボスの存在感は抜群。後半になると見た目だけでなく名前も狂い始め、UFOロボ「ガラムマサラー」、凶悪宇宙獣「追憶のタネガシマ」、可変爆撃機「男色のバラス」、強襲着陸艇「狂乱のマッチャ」といった訳の分からない敵がワラワラと出てくる。 --こうしたカオスな世界観は一見無茶苦茶なようで逆に奇妙な統一感を生み、彩京シューティングのお約束になっていった。~ もっとも、彩京シューの前身にあたる『ソニックウイングス』(ビデオシステム)でも、終盤はジェット機で宇宙に飛び出していたのだが。 -分かりやすく奥深いやり込み要素 --これも単純なアイデアだが、取るタイミングによって得点が変化する「金塊」の得点がスコアアタックの大きな比重を担っている点も面白い。~ 白く光っている時間は非常に短いため運ゲーのように思われるが、慣れてくると狙って2000点を連取することも可能。確実に2000点を稼ぐには敵を破壊するタイミングも重要なため、より高得点を狙ったやり込み性を与えている。 --1周クリアの時点で普通にエンディングが流れるので、2周目は「エキストラステージ」という扱い。~ しかし非常に歯応えのある難度に仕上がっており、上級者にも十分すぎるほどのやり応えがある。 ---弾速のさらなる強化、攻撃パターンや出現パターンの変化、耐久力の強化もさることながら、耐久力1の雑魚敵のほとんどが方向ランダムの撃ち返し弾を放ってくるようになるため、1周目が生ぬるく思えるほどのとち狂った難度に跳ね上がる((特徴として「1~3way弾がランダムに発射される」「自機と真逆の方向に撃ち返す事がある」「ボス戦時、5~5機編成の雑魚編隊の出現パターンが数パターンからランダムに選ばれる」「2-6と2-7ではボス戦中の3~4機編成の雑魚編成の動きが変わり、画面上部左右からランダムに出現し、一度停滞して画面下に去るか来た方向から逆の方へU字を描いて帰っていく」といった、ランダム要素が加わる))。~ ''完璧なパターン化が必須な上に、ガチ避けも要求される''というシューティング史上屈指の凶悪難度。もちろん進めば進むほどスコアを稼げる。 *問題点 -''分からなければ分からないまま死ぬシビアさ'' --シューティングである以上、多かれ少なかれ覚えなければならない要素が存在するのは必然だが、本作…というか彩京製のシューティングは彩京弾の特性上、伝統的に「覚えゲー」要素が強い傾向にある。~ 序盤から中盤あたりまでならゴリ押しでも何とかなるが、1周クリアを目指すには最低限ボムを無駄なく使い切ることが必須。 ---遅い弾も一見無造作にばら撒かれているように見えて、確実に自機を圧殺するような弾幕を張ってくる。中には''「自機の位置取りによっては照射された時点で回避不可能」''という敵弾さえ存在し、処理落ちも一切起こらない。~ この頃のシューティングらしく自機の当たり判定も大きいため、気合で最後まで避け切るのは不可能と言って良い。特に終盤はパターンを知らなければ回避不可能な弾速と弾幕のオンパレード。 -ミスからの復帰の困難さ --戻り復活ではないものの、ミスするとその時点でパワーレベルが0に戻される。溜め撃ちやサブウェポンの攻撃力比重が大きい本作において、この仕様が難度の高さを助長している感は否めない。 ---また、ミス時には一定量のパワーアップアイテムとボムアイテムがばら撒かれるのだが、基本的に上方向に飛んでいってしまうため、回収にボムを使わされることが多い。~ うっかりミスからボムをケチって復帰を焦った結果、さらに残機を失ってしまうという悪循環はよくあること。 --エクステンド(1機アップ)は60万点到達時の一度きり。さらに、ボムは原則的に1ステージにつき1つしか支給されない。このため、抱え落ち(ボムを残してミスすること)をしてしまうと非常にダメージが大きい。 -ゲームオーバー時のアドバイスがかなりいい加減 --彩京のシューティングゲームのほとんどに言えることだが、「ボムをどんどん使え」「フォーメーション試せ」それだけで終盤の弾幕を切り抜けられるとは言い難い。 --''「敵の攻撃には必ずスキがある」''どうしろと!? --''「もうじきラストだ!さあ、気合を入れてコンティニューしよう!」''どうみても投げやりである。 ---ちなみに気合を入れてコンティニューした場合、''ステージの最初からやり直しでスタートとなる。''~ このため腕がなければいつまでたってもエンディングに到達できず、延々とコンティニューを繰り返すことになる。ここまでくる嫌がらせである。 ---ただし終盤のステージをやり直せるのは、パターン組みの観点から言えば必ずしも悪いことばかりではない。 *その他 -本作は''脱衣シューティング''としても有名。 --それぞれの機体にはパイロットが設定されており、一周目をクリアした時点でグラフィックが表示される。~ このグラフィックは条件に応じて3段階に変化するのだが、「ノーコンティニューかつ全ステージで金の勲章取得」という厳しい条件をクリアすると''パイロットのセミヌードを見られる''。詳細は''ググれ''。 --当然各機体のパイロットは若い女性。巨乳率が高いがロリひんぬーも完備。''超硬派とは何だったのか。''~ …のはずが、なぜか震電のみ''魁 あいん左右衛門''という''ガチホモのガチムチ侍''が乗っており、褌一丁の暑苦しい肉体を晒してくれる((ちなみにあいん左右衛門は彩京の処女作『戦国エース』からの客演で、本来の名はアイン。他にも様々な彩京ゲーに登場し、名物キャラクターのような存在になっていく。なお、''『戦国エース』の時点で既に脱いでいる''。))。''男ならこれを選べ!''~ 後に『対戦ホットギミック』というロングセラーの脱衣麻雀(バカ)ゲーをリリースする彩京が覚醒した瞬間である。 --家庭用移植版では女性キャラのセミヌードが衣服着用のグラフィックに差し替えられている(が、''あいん左右衛門はAC版のまま'')。それでも一部のキャラは十分すぎるぐらい露出が激しいが。 -本作のイメージイラストはミリタリーアートで世界的に有名なイラストレーター、高荷義之氏が手掛けている。 --氏は本来戦闘機イラストの専門家ではない(後に「私に依頼が回ってきたのも不可解」と語っている)が、実に堅実な出来に仕上がっており、本作のイメージ作りに大きく貢献している。 -ハイスコアのランクイン時のネームエントリーで例のあの3文字を入力すると、''( ' - ' )のような顔文字に強制変更される''という小ネタが仕込まれている。 --同時に評価コメントも変化するのだが、「その名前はダメよん」「バッチコーイ!」「あなたってエッチね!」など''無駄にバリエーションが多い''。 -よく誤解されるが、カプコン製作の『1942』から始まる19シリーズとの関連性は無い。 --ただし、最初にカーソルの合った主人公機が19シリーズと同じライトニングであること、一部の機体のボムで見られる宙返り、続編で『19XX』に登場した「モスキート」「パンケーキ」が登場するなど、オマージュ要素らしきものは散見される。 #region(プレイ動画集) #region(ライトニング1周目) #nicovideo2(sm9250430) #endregion #region(ムスタング1周目(左画面)) #nicovideo2(sm846932) #endregion #region(スピットファイア1周目) #nicovideo2(sm860740) #endregion #region(メッサーシュミット1周目) #nicovideo2(sm11305098) #endregion #region(メッサーシュミット2周目) #nicovideo2(sm11168596) #endregion #region(零戦1周目) #nicovideo2(sm11280525) #endregion #region(震電1周目) #nicovideo2(sm10874644) #endregion #endregion //**移植版 //持っておられたら情報の提供をお願いします。 ~ ---- *STRIKERS1945 II 【すとらいかーず1945つー】 #ref(strikers1945II.jpg,,left) |対応機種|アーケード|&image(574775_14014_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069RTK/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=574775_14014_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=574775_14014_back.jpg]]| |ジャンル|縦スクロールシューティング|~| |開発・販売元|彩京|~| |稼動開始日|1997年|~| #clear **ストーリー エイリアン「CANY」殲滅後、米国国防総省にて保管されていた彼らのデータは、未知の敵「F.G.R」によって強奪された。&br() 再度召集されたストライカーズはF.G.Rを叩くべく新たなる戦いに挑む。 **システム(前作からの変更点) -オプション制が廃止され、サブショットは自機から直接発射されるようになった。これにより溜め撃ち展開中でも通常と同様の攻撃を繰り出すことができる。 -溜め撃ちがゲージ制の''「スーパーショット」''になった。敵に撃ち込むごとに画面下部のゲージが溜まり、これを消費して発動させる。 --溜まったゲージの長さに応じて三段階にレベルが変わる。レベル1は威力が低いが回転率が高く、レベル3は強力な代わりにゲージが溜まるまで1ステージ分以上の撃ち込みが必要。レベル2は中間。 --ボタンを押し続ける長さに応じた使い分けはできないため、計画的なゲージ運用が求められる。例えば「ちょうどレベル2まで溜めて使うとゲージは空だが、レベル2に1目盛り足りないくらいで使うとレベル1を2連発できる」という風に撃ち分けることが可能。 -ボムは全機体が援護機を呼び出すタイプの''「サポートアタック」''になった。一定時間画面に留まって攻撃を行い、防弾壁の役割も果たしてくれる。 --ただし前作同様、無敵時間や緊急回避性能は機体ごとにまちまち。また援護機にも耐久力があり、敵弾を受けすぎると破壊されたり早めに離脱してしまう。 ~ ***機体ラインナップ 今回も6種類から選択可能。前作の各武器が再編成されており、より機体ごとの特徴がはっきりと分かれるようになった。 -''P-38ライトニング''(米)…続投。 --溜め撃ちが前方に一定距離進んで爆発する「II型装備ミサイル」(レベル3は前作のボムに酷似)、ボムは宙返りの後画面下から5機の小型援護機が出現する「ムスタング攻撃編隊」に変更。 ---前作でも高くはなかったサブショット「ホーミングミサイル」の追尾性能がさらに落ちて''アホーミング''と呼ばれるまでになり、ボムも貧弱になったため前作以上に選ぶと苦労する。至近距離からのサブショットと溜め撃ちの集中砲火は強力だが…。 -''F-5Uフライングパンケーキ''(米)…実用化に至らなかった試作機。名前通りの円盤状の主翼が特徴的。 --メインショットは拡散型、サブショットは自動で敵を狙撃してくれる「サーチレーザー」、溜め撃ちは前方直線状に貫通力と持続力のあるレーザーを放つ「バスターレーザー」、ボムは画面下から大型の全翼機2機を呼び出す「B-35援護編隊」。 ---最高の機動力と当たり判定の小ささを誇り、サブショットが雑魚を勝手に倒してくれるため使いやすいが、やや攻撃力に欠けるので溜めを小刻みに打ち込みながら避け回る機体。ちなみに溜めがレベル3になると敵弾消去・無敵が付加される。 -''フォッケウルフTa152''(独)…大戦末期の高性能機。同時期に実戦投入された史上初のジェット機、Me262の護衛戦闘を主に行った。 --メインショットは前方集中型、サブショットは前作の震電とほぼ同じ「大型ロケット弾」、溜め撃ちは攻撃力は低いが敵弾をかき消す性質がバリアを張る「プラズママイン」、ボムは画面下から巨大なロケットが突入する「A9A10ロケット」。 ---前作のムスタングの溜めに比べ、自機バリア性能がより強化され安定感が増した。溜め撃ち以外の攻撃力は高いが、攻撃範囲が全て正面に集中しており攻撃範囲に難がある。いかにフォッケウルフ独自の「弾消しパターン」を作っていけるかが大事な機体。 -''キ84疾風''(日)…大戦中期以降における日本陸軍の主力戦闘機。バランスに優れており、日本最優秀機とも言われる。 --メインショットは拡散型、サブショットは前作の零戦の溜め撃ちとほぼ同性能の「秋水強行突撃」、溜め撃ちは前作のメッサーシュミットとほぼ同性能の「秋水集中砲火」、ボムは画面下から大型機を呼び出す「富嶽援護射撃」。 ---前作の各機体をいいとこ取りしたような初心者向け機体。メインショット・サブショット・溜め撃ち全てが扱いやすく''一周目''はチート級の活躍を見せるが、二周目はボムに無敵がないことやサブショットの追尾力の高さが裏目に出て苦戦を強いられる。 -''震電J-7''(日)…続投。 --サブショットが前作のスピットファイアと同じ「ヒートミサイル」、溜め撃ちが前作のボム「九八式サムライソード」(レベル3が前作のボムとほぼ同じ)、ボムが前作のメッサーシュミットに似た「流星改急降下爆撃隊」に変更。 ---ボムの性能が上がったため緊急回避は安定したが、サブショットが少々貧弱な上に相変わらずのサムライソードでロマンと癖に溢れる機体。サムライソードを扱いこなせるかが鍵となる。全体的には厳しい性能だがファンが多い。 -''DH98モスキート''(英)…合成木材製という異色の機体。同型機が夜間戦闘、戦術爆撃など多彩な任務に就いていた。 --メインショットは拡散型、サブショットは前作のムスタングとほぼ同じ「連射ロケット弾」、溜め撃ちは前方にゆっくりと爆炎が走っていく「ロイヤルナパーム」、ボムは四方から同型機による爆撃の後、画面下から援護編隊が出現する「モスキート攻撃部隊」。 ---機動力が最も低い反面、攻撃力は非常に高いという両極端な機体。高火力だが上手く当てるのにコツがいる溜め撃ちと、震電同様に高性能なボムの使い方が鍵となる。こちらもロマンある性能なためファンが多い。 ~ **特徴 -前作を下地に再調整された各機体のバランスが非常に良くまとまっており、どの機体を選んでもそれぞれの長所・短所がはっきりと感じられる。使用機体に応じて全く異なるプレイ感覚を楽しめるため飽きが来にくい。 --一般的に最強と呼ばれる疾風は「初心者救済用」として機能しており、2周オールを目指す上級者には逆に使いにくいという具合に上手く調整されている。最弱と呼ばれるライトニングにしても接近戦の利はあり、使いようの無い機体という訳ではない。 -ゲーム性そのものは前作から大きな変化は無く、やはり敵の攻撃には覚え要素が強い。しかし今回は生存時間や自機のパワーアップ状況などに応じて弾速や敵の攻撃頻度に顕著な変化が生じるようになり、いわゆる「ゲームランク」の影響が大きくなった。 --前作では援護機さえあれば無条件で出せた溜め撃ちに明確なコストが生じるようになり、システム面の整備が進んで戦略性が上昇。ステージやボスの構成もより洗練された。 --派手さは無いが耳触りの良いメロディーで作品によくマッチしたBGM、2Dシューティング最高峰に描き込まれた美しいドットグラフィックスなど、まさに正統進化を遂げた一作と言える。 -難易度も据え置きで、やはり音を上げて飛んでくる彩京弾や二周目の激しい撃ち返しは凄まじいプレッシャー。 --前半に登場する「街」ステージの難度が高く、特に道中中盤の''「15門砲台」''と呼ばれる地帯は難関として有名。前半4面はランダムで順番が変わり徐々に難度が上がるため、このステージが4番目に回ってくるとボムなしで切り抜けるのは困難を極める。 ~ **その他 -ボスの特徴的な形状や変形ギミックは健在で、今回は前作と正反対で、地下に潜って様々なぶっ飛び兵器と対決。後半面には前作のボスも何体か登場し、プレイヤーをニヤリとさせてくれる。 -ちなみに最終面までいくと地下へ行きすぎてとうとう溶岩地帯まで出てしまう。熱さで飛行機は大丈夫なのか? --なぜかまたもカニ型のボスが多く、''スタッフが重度のカニ好きであることが伺える''。 --名前は普通なものに落ち着いた…かに思われたが、ラスボスの「F.G.R」の名前の由来は''ふぐり''(つまりキ○タマ)で、フォルムも特に最終形態はこれを想起させるものになっている。''彩京は最後にやってくれました(しまいました?)''。 -クリア時のパイロット画像は脱衣ともども残念ながら(?)削除された。 -ボス戦で長時間粘っているとボスが自爆するのだが、自爆後一定時間が経過すると自機の当たり判定が復活するというバグがある(通常はボスを倒した時点で完全無敵になる)。 --このとき敵の弾に当たると見た目上はミスとなり、アイテムがばら撒かれるとともにゲームランクが下がるが、''実際には残機は失われずパワーダウンもしない''。これを利用し、復活後にばら撒かれたアイテムを拾って得点を増やす''「臨死」''という稼ぎテクニックが存在する。稼げるのは良くても数万点程度だが、突き詰めるとこの差は大きい。 ---ただし復活した自機は制御できず画面上に一直線に進んでいくため、どれだけアイテムを回収できるかは運が絡む(ボスを自爆させると減点があり、取り損ねると逆にスコアが落ちる)。さらに狙ったタイミングで敵弾に当たるには綿密な調整が必要。極めて高度なテクニックで、これを実践できるプレイヤーはごく少ないと言われている。 ---『[[バトルガレッガ]]』の臨死とは別物なので注意。 -実はアーケード版と移植版とではストーリーが大幅に違う。上述されているストーリーは移植版のものであり、アーケード版では「世界はまだ本当の平和を手に入れていなかった。連合軍特殊部隊ストライカーズに新たな司令が下された」と非常に簡素なものであった。 #region(プレイ動画集) #region(ライトニング2周目) #nicovideo2(sm14122759) #endregion #region(パンケーキ1周目) #nicovideo2(sm9332218) #endregion #region(パンケーキ2周目) #nicovideo2(sm506156) #endregion #region(フォッケウルフ1周目) #nicovideo2(sm10938331) #endregion #region(疾風1周目) #nicovideo2(sm8993204) #endregion #region(疾風2周目) #nicovideo2(sm17785206) #endregion #region(震電1周目) #nicovideo2(sm8330063) #endregion #region(震電2周目) #nicovideo2(sm8329627) #endregion #region(モスキート1周目) #nicovideo2(sm11096440) #endregion #region(モスキート2週ALL) #nicovideo2(sm12823306) #endregion #endregion ~ ---- **総評 2作とも「撃って壊して避けて取る」シューティングの基本にとことん忠実で、シンプルに練り込まれたスコアアタックの奥も深い。&br() グラフィックやBGMにもクセがなくハイレベルにまとまっており、とにかく安心できる作りである。そのためかクリア可能かは別問題だが、難易度の割に初心者受けも良い。~ また、歴史上は実戦投入されることのなかった兵器が多数登場するロマンのある設定や、その一方で変型メカや巨大ミサイルなど非常にケレン味のある演出が好評を博した。&br() ~ 彩京シュー特有の高速弾が一周目から容赦なく飛んでくるため全体的な難易度は高いが、初見でもそこそこのところまでは進めるため決して初心者お断りという訳ではない。敵や弾の配置に製作者の明確な意図が込められており、やり込むほどに徐々にそのカラクリが見えてくるのが魅力である。~ 一方で凄まじい難度の二周目とやり込み要素を用意することで上級者層にもガッチリと対応している。このあたりの絶妙な調整は見事という他ない。~ 特に『II』はオーソドックスな「非弾幕」シューティングの到達点の一つとも言える完成度の高さを誇る。多くのゲームセンターで長期稼動しており、彩京を代表する作品であると同時に90年代後半のシューティング界を代表する傑作と呼べるだろう。~ ~ 余談だが、「短く激しい」内容が特徴のストライカーズは台の回転率に優れ、プレイヤーが上達してくると1プレイの時間が長くなりやすいSTGの中では抜群にインカム(店の収益)が良い。~ プレイヤーサイドとオペレーターサイド、両者から高い支持を得ることができたのも本作のロングセラーの大きな要因である。~ ~ **移植・続編など いずれも稼動の翌年にSSとPSに移植され、2004年には二作をセットにした『STRIKERS1945 I&II』がタイトーからPS2で発売されている。 1999年にはマイナーチェンジ版''『STRIKERS1945 Plus』''が登場した。格闘ゲームをメインとするMVS基盤を使っているため縦シューティングとしては珍しい横長の画面になっているが、スコアや残機などの表示が画面横にまとめられており、実際のプレイ画面に大きな変化はない。&br() 内容は初代『STRIKERS1945』をベースに『II』の要素や機体・敵が混ざっており、全体的に敵弾の量が増えた代わりに弾速が下がっている。&br() IIとはパラレルワールドの関係にあるのか、移植版IIのストーリーがそのまま流用されている。 &br()本来は海外向けに開発された作品で、長らく移植もされていなかったため出回りは少なく、2009年にようやく[[アークシステムワークス(とクロスノーツ)によってPSPに移植された>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/281.html]]が出来は散々であった。 正統な続編として舞台を現代に移し、自機もレシプロから最新鋭のジェット機にシフトした''『STRIKERS1999』''が1999年に稼動。&br() 全体的にはよくできているが、弾幕系STGに影響された中途半端なゲーム性、レシプロの世界だからこそ出せていた垢抜けない魅力の消失、1周目のステージ1から全開の難度、ストライカーズシリーズ自体へのマンネリ感などが災いし、前2作ほどの評価を得ることはできなかった。こちらは現在も移植版は存在しない。
*STRIKERS1945 【すとらいかーずいちきゅうよんご / - せんきゅうひゃくよんじゅうご】 #ref(strikers1945flyer.jpg,,left) &ref(strikers1945.jpg) |対応機種|アーケード|&image(574391_14001_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069TL9/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=574391_14001_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=1945b.jpg]]| |ジャンル|縦スクロールシューティング|~| |開発・販売元|彩京|~| |稼動開始日|1995年|~| |移植版|セガサターン:1996年6月28日&br()プレイステーション:1996年7月19日&br()プレイステーション2((『彩京シューティングコレクションVol.1 STRIKERS1945 I&II』に収録)):2004年8月5日&br()同廉価版:2005年7月14日|~| #clear *概要 -第二次世界大戦を題材にした''「超硬派」''縦スクロールシューティングゲーム。 -シンプルな構成ながら、ゼロ戦やライトニングといったおなじみの戦闘機が登場するとっつきやすさ、骨太でやり応えのある内容から、初心者からシューターまで幅広い支持を得た。~ 一方で、見るものをあっと思わせるようなぶっ飛んだ展開や演出も本作の魅力である。 -彩京はビデオシステムの名作シューティング『ソニックウイングス』を開発したスタッフが立ち上げた会社のため、本作もその系譜を色濃く感じさせる部分が見られる。 *ストーリー >1945年夏、第二次世界大戦終結。世界は一応の平和を取り戻したかに見えた。~ しかし、かねてより各国の軍上層部と癒着が噂された謎の国際組織 "C.A.N.Y.(キャニー)" が密かに軍部を掌握、実戦配備に至らなかった新型兵器群をもって全世界を内部より転覆させんと策謀していた。~ 各国の不穏な動きをいち早く察知した連合軍司令部は秘密裏に全世界より選りすぐりの名戦闘機とそのパイロットを招集、"C.A.N.Y." に対抗すべく特殊部隊ストライカーズを結成する。~ 今ここに歴史の影に隠された最後の世界大戦の火蓋が切って落とされる。 *特徴 -操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)と非常にシンプル。「避けて撃って壊す」というシューティングの基本要素を忠実に踏襲したものとなっている。 --ショット(Aボタン) ---セミオート(1回押すと数発が自動で発射される)だが、設置店舗によってはフルオート連射ボタンを追加している場合も多い。~ パワーアップアイテムを取得することで4段階にレベルアップが可能。ショットが強化されるとともに、最大4機の小型の援護機(オプション)が付き、サブウェポンを繰り出してくれるようになる。 --ボム(Bボタン) ---緊急回避用。本体が直接攻撃を繰り出すタイプ(P-38、スピットファイア、零戦、震電)と、画面外から支援機を呼び出すタイプ(P-51、Bf109)の2タイプに分かれる。~ 最大9個までストック可能。 --''フォーメーションアタック''(Aボタンを押し続けて離す) ---いわゆる溜め撃ち。オプションが陣形を組んで一定時間自動的に特殊な攻撃を行う、本作特有の要素のひとつ。~ オプションが最低1機付いていれば使い放題だが、溜めが完了するまでの間は全くの無防備になり、フォーメーション展開中はサブウェポンが出ないというデメリットがある。 -空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。 -金塊 --特定の地上敵を破壊すると出る得点アイテム。~ 取った瞬間の金塊の光り具合によって得点が変動する。全体が白く光った瞬間に取ると2000点、以下1000点、500点、最低で200点。 -ショットレベルMAX時にパワーアップアイテムを取ると4000点、ボム最大所持時にボムアイテムを取ると10000点のボーナス。 -8ステージ×2周の全16ステージ構成。前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。 --1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。 --ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。 **自機ラインナップ -P-38 ライトニング(米) #region(''"男ならこれを選べ!!"'') >奇抜なスタイルにもかかわらず、その性能の高さから大量生産された機体である。高速性能高空機能を生かした一撃離脱戦法で「双胴の悪魔」と恐れられた。 -メインショット:ストレート   オプション位置:左右固定 -サブウェポン:''ホーミングミサイル''……敵を自動捕捉・自動追尾する中威力のミサイル。 -フォーメーション:''パラレルフォーメーション''……援護機が横一列に展開し、前方に間断なく攻撃を浴びせる。 -ボム:''1トン爆弾''……宙返りしながら前方に爆弾を投下し、巨大な爆風を巻き起こす。 --最初にカーソルが合っている、主人公機的な位置付けの機体。~ 双胴という独特のフォルムゆえに当たり判定が大きく、機動力にも欠けるのが難点だが、近距離からのサブウェポン連射による火力、ボムの性能の高さが見所。~ 概ね攻撃面に関しては使いやすいものが揃っており、初心者がゲームに慣れるのに適している。 #endregion -P-51 ムスタング(米) #region(''"敵弾を消すフォーメーション防御!!"'') >大戦中期以降の欧州戦線を中心に活躍した連合軍の高性能戦闘機。極めて高水準の航続力、高高度性能、運動性を有し、レシプロ機の最高傑作のひとつとされる。 -メインショット:ワイド   オプション位置:左右固定 -サブウェポン:''連射ロケット弾''……正面に直線的に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす中火力のロケット弾。 -フォーメーション:''シールドフォーメーション''……援護機が円陣を組んで回転しながら前進し、接触した敵弾を消去する。 -ボム:''B-29援護爆撃''……後方から大型爆撃機2機が飛来し、全画面に絨毯爆撃を行う。 --シールドフォーメーションによる敵弾消去を軸とする、守備重視の機体。~ サブウェポンが高火力なので攻撃能力も低くはないものの、攻撃範囲が狭いことと、溜め完了までにかかる時間が長いのが難点。~ 安全なパターン組みを必要とする戦略要素が高い機体だが、上手く使いこなせれば非常に安定した攻略が可能になる。 #endregion -スピットファイア(英) #region(''"脅威の広範囲攻撃フォーメーション!"'') >バトル・オブ・ブリテンにてドイツ空軍をイギリス本土から退けた英雄的戦闘機。基本設計に優れ、大戦初期からマイナーチェンジを繰り返し50年代まで現役を続けた。 -メインショット:ワイド   オプション位置:自機追従 -サブウェポン:''ヒートミサイル''……前方に飛び、着弾すると停滞しながら持続的にダメージを与えるエネルギー弾。 -フォーメーション:''ワイドフォーメーション''……援護機がV字状に展開し、広角にショットを連射する。 -ボム:''ファイヤーブレード''……前方に『首領蜂』のレーザーのようなごんぶとの炎を吐く。 --機動力と攻撃範囲に優れる機体。~ ワイドフォーメーションは発動した位置を問わず常に自機の正面に固定されるため使いやすく、とにかく射角が広いので雑魚一掃に最適。~ 非常に分かりやすい性能で初心者にも扱いやすいが、瞬間火力に欠けるためボスに苦戦しやすいのが難点。 #endregion -メッサーシュミット Bf109(独) #region(''"強いぞ! 一点集中フォーメーション!!"'') >早くから先進的な一撃離脱戦法を想定して設計され、終始ドイツ空軍の主力を務めた戦闘機。スペイン内戦から終戦以降まで、様々な国で長期的に実戦配備された。 -メインショット:ストレート   オプション位置:左右固定 -サブウェポン:''サーチバルカン''……敵を自動捕捉し、小威力のショットを連射する。 -フォーメーション:''ドリルフォーメーション''……援護機が円陣を組んで回転しながら前進し、正面に集中砲火を浴びせる。 -ボム:''シュツーカ急降下爆撃隊''……宙返りと同時に四方から爆撃機が飛来し、全画面に援護爆撃を行う。 --ドリルフォーメーションの火力と、ボムの緊急回避性能を武器とする機体。~ 攻撃範囲が狭いため慣れないうちは扱いにくいものの、設置する箇所とタイミングを見極めることで圧倒的な火力を発揮してくれる。~ 機動力と通常攻撃の威力には欠けるが、パターン組みの面白さを最も体感しやすい機体である。 #endregion -零式艦上戦闘機 52型(日) #region(''"これは便利! ハンターフォーメーション!"'') >通称「ゼロ戦」。長大な航続距離と高い格闘性能を持つ大日本帝国海軍の主力艦上機。末期には神風特別攻撃に多数投入されたことでも知られる。 -メインショット:ワイド   オプション位置:自機追従 -サブウェポン:''投下式小型爆弾''……前方にふわりと飛んで炸裂する短射程・高威力の爆弾。 -フォーメーション:''ハンターフォーメーション''……援護機が敵を自動捕捉・自動追尾し、至近距離から集中攻撃を行う。 -ボム:''ゴッドウインド''……雷雨を起こし、長時間にわたって全画面を攻撃する。 --リアル神風を起こす江田島平八もびっくりの零戦。~ ボムとサブウェポンの相性が良く、神風発動中に相手に接近して高火力のサブウェポンをぶち込みまくる戦法が強力。~ フォーメーションは一見便利そうだが、有効時間が短いため使いどころを選ぶ必要あり。移動速度が非常に遅いこともあってやや癖があるが、使いこなせれば強い。 #endregion -震電 J-7(日) #region(''"一撃必殺! 真サムライソード!!"'') >エンテ型と呼ばれる独特のフォルムで、完成すれば驚異的な高高度性能を誇る機体になったはずだが、試作1号機がテスト飛行の段階で終戦になった。日本にはこの機体のファンが多い。 -メインショット:ストレート   オプション位置:後方固定 -サブウェポン:''大型ロケット弾''……前方に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす高威力のロケット弾。 -フォーメーション:''アサルトフォーメーション''……援護機が前進しながら左右に断続的にショットを連射する。 -ボム:''真サムライソード''……宙返りと同時に巨大な衝撃波を飛ばす。至近距離で当てると威力が跳ね上がる。 --ボスすら一撃で葬ることが可能なサムライソードを最大の魅力とする漢の機体。~ 全体的に変則的な性能だが、ショットレベルを3で止めておくとフォーメーションで正面にも攻撃できるため、実のところ使い勝手も悪くない。~ 移動速度が最速という利点もあり、緊急回避性能の低さを克服できれば面白い機体。 #endregion *評価点 -高速の敵弾をかいくぐり、巨大な変形ボスを沈める''単純明快な爽快感'' --彩京シューティングの代名詞にもなっている亜音速の高速弾、通称''「彩京弾」''が特徴的な要素。~ 序盤面こそ楽に避けられるが、徐々に弾速と弾幕の複雑さが増し、敵弾を目視して避けることが難しくなってくる。その速さたるや''「自機のショットと互角」「実弾並」''と言われることまであるほど。 --しかし単純に難しいだけでなく、ランダム要素がほとんど無く、極めて法則性の強い攻撃を形成しているところが彩京弾のミソ。~ 一見回避不可能な敵弾も決まった動きを心掛けることで驚くほど簡単に避けられるように作られており((ほとんどの攻撃は偶数弾(自機を動かさなければ当たらない弾)と奇数弾(自機を動かさないと当たる弾)の単純な組み合わせで構成される。))、いわゆる「安全地帯」と呼ばれるようなポイントも多数仕込まれている。~ また、フォーメーションアタックをはじめ自機の攻撃も強力なものが多いため、敵の出現位置を押さえて「撃たれる前に撃つ」という戦略も有効に取ることが可能。 ---慣れないうちは後半面に至る頃には殺意すら感じさせられるかもしれないが、一線を越えることができれば一気に攻略の面白さが広がる。~ 序盤は易しく、ステージを進むにつれて徐々に難しく、といったあたりのバランスも上手く取れており、納得のいく構成。前半4面がランダム順になっていることも飽きの来にくい作りに仕上がっている。 --高速弾と比較的少ない弾数で自機を殺しにくる作風は『[[怒首領蜂]]』をはじめとする「弾幕シューティング」とは対極とも言えるものであり、現在も比較対象として語られることが多い(ちなみに確立されたのは彩京弾が先)。 -独特の''「安心感」'' --冒頭でも「シンプル」という言葉を使っているが、本作は根幹部分では奇をてらったところはなく、第二次世界大戦という題材からゲームシステム、グラフィックやBGMのまとめ方まで、いずれも非常に落ち着いた作りである。~ いかにも「鉄屑と火薬の時代」らしさを演出する軍歌チックなBGMや硬質なグラフィックなどは、ともすれば地味な印象が勝りがちな手堅さではあるが、このあたりは後述する超展開で上手くカバーしている。 ---難易度は決して低くはないゲームだが、その割に一部のシューターだけでなく一般客のウケも良かったことが本作の完成度の高さを示している。~ ステージ道中は短めに設定されており、ボスの耐久力も比較的低め。その分敵の攻撃が激しく、短い時間で緊張感のあるプレイを楽しめる点も、対戦格闘ゲームが勢力を伸ばしていた当時のゲーセン事情にマッチしていた。 -機体ごとのキャラ付けの妙 --フォーメーションアタックとボムの特徴付けによって各機体の性能が明確に差別化されており、6タイプの自機それぞれで全く違った攻略法を探る面白さが光る。~ 性能差が無い訳ではないが、個人によって評価が分かれるといった程度に収まっており、自分の好みに合った持ちキャラを作れるというのは対戦ゲームにも通じる楽しみである。~ インストカードに記された機体ごとのキャッチコピーが果たしている役割も大きい。 --「オプションを使った溜め撃ち」というフォーメーションアタックのアイデア自体は特に目新しいものでもないが、それを原則使い放題、かつ非常に強力なものにしたことで、初見のプレイヤーに対する間口を広げることにも成功している。 -ロマン溢れる奇想天外な兵器の世界 --敵味方ともに実在した兵器がベースになっており、歴史上は実戦配備に至らなかった試作機、計画段階で頓挫した機体といった幻の兵器も多数登場する作中世界は普遍的な魅力を放っている。~ 特別兵器に興味がなくとも誰にでも馴染みがある設定のため、違和感無くゲームに入り込みやすいとっつきやすさを持った作品と言えるだろう。 --それとは裏腹に、地味に狂ったノリを織り交ぜてくるのも本作独特の要素。~ 自機からしてレシプロ機が炎を吐く、天変地異を起こす、謎の衝撃波を発して敵を斬る。敵は巨大戦車や戦艦、飛行船が損傷箇所を切り離して人型ロボットに変形したり、レーザーのバリアを張るといった具合である。 ---極めつけは''無駄に勇ましいBGMとともに、ロケットブースターを取り付けたレシプロ機が宇宙へ飛び出す''6面以降の荒唐無稽ぶり。~ 敵組織「C.A.N.Y.」の正体は''イカ型のポッド''に乗って現れる''カニ型のエイリアン''というところまで来ると、もはや何でもアリである。''第二次世界大戦とは何だったのか。'' ---なんでもかんでも変形するボスの存在感は抜群。後半になると見た目だけでなく名前も狂い始め、UFOロボ「ガラムマサラー」、凶悪宇宙獣「追憶のタネガシマ」、可変爆撃機「男色のバラス」、強襲着陸艇「狂乱のマッチャ」といった訳の分からない敵がワラワラと出てくる。 --こうしたカオスな世界観は一見無茶苦茶なようで逆に奇妙な統一感を生み、彩京シューティングのお約束になっていった。~ もっとも、彩京シューの前身にあたる『ソニックウイングス』(ビデオシステム)でも、終盤はジェット機で宇宙に飛び出していたのだが。 -分かりやすく奥深いやり込み要素 --これも単純なアイデアだが、取るタイミングによって得点が変化する「金塊」の得点がスコアアタックの大きな比重を担っている点も面白い。~ 白く光っている時間は非常に短いため運ゲーのように思われるが、慣れてくると狙って2000点を連取することも可能。確実に2000点を稼ぐには敵を破壊するタイミングも重要なため、より高得点を狙ったやり込み性を与えている。 --1周クリアの時点で普通にエンディングが流れるので、2周目は「エキストラステージ」という扱い。~ しかし非常に歯応えのある難度に仕上がっており、上級者にも十分すぎるほどのやり応えがある。 ---弾速のさらなる強化、攻撃パターンや出現パターンの変化、耐久力の強化もさることながら、耐久力1の雑魚敵のほとんどが方向ランダムの撃ち返し弾を放ってくるようになるため、1周目が生ぬるく思えるほどのとち狂った難度に跳ね上がる((特徴として「1~3way弾がランダムに発射される」「自機と真逆の方向に撃ち返す事がある」「ボス戦時、5~5機編成の雑魚編隊の出現パターンが数パターンからランダムに選ばれる」「2-6と2-7ではボス戦中の3~4機編成の雑魚編成の動きが変わり、画面上部左右からランダムに出現し、一度停滞して画面下に去るか来た方向から逆の方へU字を描いて帰っていく」といった、ランダム要素が加わる))。~ ''完璧なパターン化が必須な上に、ガチ避けも要求される''というシューティング史上屈指の凶悪難度。もちろん進めば進むほどスコアを稼げる。 *問題点 -''分からなければ分からないまま死ぬシビアさ'' --シューティングである以上、多かれ少なかれ覚えなければならない要素が存在するのは必然だが、本作…というか彩京製のシューティングは彩京弾の特性上、伝統的に「覚えゲー」要素が強い傾向にある。~ 序盤から中盤あたりまでならゴリ押しでも何とかなるが、1周クリアを目指すには最低限ボムを無駄なく使い切ることが必須。 ---遅い弾も一見無造作にばら撒かれているように見えて、確実に自機を圧殺するような弾幕を張ってくる。中には''「自機の位置取りによっては照射された時点で回避不可能」''という敵弾さえ存在し、処理落ちも一切起こらない。~ この頃のシューティングらしく自機の当たり判定も大きいため、気合で最後まで避け切るのは不可能と言って良い。特に終盤はパターンを知らなければ回避不可能な弾速と弾幕のオンパレード。 -ミスからの復帰の困難さ --戻り復活ではないものの、ミスするとその時点でパワーレベルが0に戻される。溜め撃ちやサブウェポンの攻撃力比重が大きい本作において、この仕様が難度の高さを助長している感は否めない。 ---また、ミス時には一定量のパワーアップアイテムとボムアイテムがばら撒かれるのだが、基本的に上方向に飛んでいってしまうため、回収にボムを使わされることが多い。~ うっかりミスからボムをケチって復帰を焦った結果、さらに残機を失ってしまうという悪循環はよくあること。 --エクステンド(1機アップ)は60万点到達時の一度きり。さらに、ボムは原則的に1ステージにつき1つしか支給されない。このため、抱え落ち(ボムを残してミスすること)をしてしまうと非常にダメージが大きい。 -ゲームオーバー時のアドバイスがかなりいい加減 --彩京のシューティングゲームのほとんどに言えることだが、「ボムをどんどん使え」「フォーメーション試せ」それだけで終盤の弾幕を切り抜けられるとは言い難い。 --''「敵の攻撃には必ずスキがある」''どうしろと!? --''「もうじきラストだ!さあ、気合を入れてコンティニューしよう!」''どうみても投げやりである。 ---ちなみに気合を入れてコンティニューした場合、''ステージの最初からやり直しでスタートとなる。''~ このため腕がなければいつまでたってもエンディングに到達できず、延々とコンティニューを繰り返すことになる。ここまでくる嫌がらせである。 ---ただし終盤のステージをやり直せるのは、パターン組みの観点から言えば必ずしも悪いことばかりではない。 *その他 -本作は''脱衣シューティング''としても有名。 --それぞれの機体にはパイロットが設定されており、一周目をクリアした時点でグラフィックが表示される。~ このグラフィックは条件に応じて3段階に変化するのだが、「ノーコンティニューかつ全ステージで金の勲章取得」という厳しい条件をクリアすると''パイロットのセミヌードを見られる''。詳細は''ググれ''。 --当然各機体のパイロットは若い女性。巨乳率が高いがロリひんぬーも完備の紳士仕様である。''超硬派とは何だったのか。''~ …のはずが、なぜか震電のみ''魁 あいん左右衛門''という''ガチホモのガチムチ侍''が乗っており、褌一丁の暑苦しい肉体を晒してくれる((ちなみにあいん左右衛門は彩京の処女作『戦国エース』からの客演で、本来の名はアイン。他にも様々な彩京ゲーに登場し、名物キャラクターのような存在になっていく。なお、''『戦国エース』の時点で既に脱いでいる''。))。''男ならこれを選べ!''~ 後に『対戦ホットギミック』というロングセラーの脱衣麻雀(バカ)ゲーをリリースする彩京が覚醒した瞬間である。 --家庭用移植版では女性キャラのセミヌードが衣服着用のグラフィックに差し替えられている(が、''あいん左右衛門はAC版のまま'')。それでも一部のキャラは十分すぎるぐらい露出が激しいが。 -本作のイメージイラストはミリタリーアートで世界的に有名なイラストレーター、高荷義之氏が手掛けている。 --氏は本来戦闘機イラストの専門家ではない(後に「私に依頼が回ってきたのも不可解」と語っている)が、実に堅実な出来に仕上がっており、本作のイメージ作りに大きく貢献している。 -ハイスコアのランクイン時のネームエントリーで例のあの3文字を入力すると、''( ' - ' )のような顔文字に強制変更される''という小ネタが仕込まれている。 --同時に評価コメントも変化するのだが、「その名前はダメよん」「バッチコーイ!」「あなたってエッチね!」など''無駄にバリエーションが多い''。 -よく誤解されるが、カプコン製作の『1942』から始まる19シリーズとの関連性は無い。 --ただし、最初にカーソルの合った主人公機が19シリーズと同じライトニングであること、一部の機体のボムで見られる宙返り、続編で『19XX』に登場した「モスキート」「パンケーキ」が登場するなど、オマージュ要素らしきものは散見される。 #region(プレイ動画集) #region(ライトニング1周目) #nicovideo2(sm9250430) #endregion #region(ムスタング1周目(左画面)) #nicovideo2(sm846932) #endregion #region(スピットファイア1周目) #nicovideo2(sm860740) #endregion #region(メッサーシュミット1周目) #nicovideo2(sm11305098) #endregion #region(メッサーシュミット2周目) #nicovideo2(sm11168596) #endregion #region(零戦1周目) #nicovideo2(sm11280525) #endregion #region(震電1周目) #nicovideo2(sm10874644) #endregion #endregion //**移植版 //持っておられたら情報の提供をお願いします。 ~ ---- *STRIKERS1945 II 【すとらいかーず1945つー】 #ref(strikers1945II.jpg,,left) |対応機種|アーケード|&image(574775_14014_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069RTK/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=574775_14014_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=164&file=574775_14014_back.jpg]]| |ジャンル|縦スクロールシューティング|~| |開発・販売元|彩京|~| |稼動開始日|1997年|~| #clear **ストーリー エイリアン「CANY」殲滅後、米国国防総省にて保管されていた彼らのデータは、未知の敵「F.G.R」によって強奪された。&br() 再度召集されたストライカーズはF.G.Rを叩くべく新たなる戦いに挑む。 **システム(前作からの変更点) -オプション制が廃止され、サブショットは自機から直接発射されるようになった。これにより溜め撃ち展開中でも通常と同様の攻撃を繰り出すことができる。 -溜め撃ちがゲージ制の''「スーパーショット」''になった。敵に撃ち込むごとに画面下部のゲージが溜まり、これを消費して発動させる。 --溜まったゲージの長さに応じて三段階にレベルが変わる。レベル1は威力が低いが回転率が高く、レベル3は強力な代わりにゲージが溜まるまで1ステージ分以上の撃ち込みが必要。レベル2は中間。 --ボタンを押し続ける長さに応じた使い分けはできないため、計画的なゲージ運用が求められる。例えば「ちょうどレベル2まで溜めて使うとゲージは空だが、レベル2に1目盛り足りないくらいで使うとレベル1を2連発できる」という風に撃ち分けることが可能。 -ボムは全機体が援護機を呼び出すタイプの''「サポートアタック」''になった。一定時間画面に留まって攻撃を行い、防弾壁の役割も果たしてくれる。 --ただし前作同様、無敵時間や緊急回避性能は機体ごとにまちまち。また援護機にも耐久力があり、敵弾を受けすぎると破壊されたり早めに離脱してしまう。 ~ ***機体ラインナップ 今回も6種類から選択可能。前作の各武器が再編成されており、より機体ごとの特徴がはっきりと分かれるようになった。 -''P-38ライトニング''(米)…続投。 --溜め撃ちが前方に一定距離進んで爆発する「II型装備ミサイル」(レベル3は前作のボムに酷似)、ボムは宙返りの後画面下から5機の小型援護機が出現する「ムスタング攻撃編隊」に変更。 ---前作でも高くはなかったサブショット「ホーミングミサイル」の追尾性能がさらに落ちて''アホーミング''と呼ばれるまでになり、ボムも貧弱になったため前作以上に選ぶと苦労する。至近距離からのサブショットと溜め撃ちの集中砲火は強力だが…。 -''F-5Uフライングパンケーキ''(米)…実用化に至らなかった試作機。名前通りの円盤状の主翼が特徴的。 --メインショットは拡散型、サブショットは自動で敵を狙撃してくれる「サーチレーザー」、溜め撃ちは前方直線状に貫通力と持続力のあるレーザーを放つ「バスターレーザー」、ボムは画面下から大型の全翼機2機を呼び出す「B-35援護編隊」。 ---最高の機動力と当たり判定の小ささを誇り、サブショットが雑魚を勝手に倒してくれるため使いやすいが、やや攻撃力に欠けるので溜めを小刻みに打ち込みながら避け回る機体。ちなみに溜めがレベル3になると敵弾消去・無敵が付加される。 -''フォッケウルフTa152''(独)…大戦末期の高性能機。同時期に実戦投入された史上初のジェット機、Me262の護衛戦闘を主に行った。 --メインショットは前方集中型、サブショットは前作の震電とほぼ同じ「大型ロケット弾」、溜め撃ちは攻撃力は低いが敵弾をかき消す性質がバリアを張る「プラズママイン」、ボムは画面下から巨大なロケットが突入する「A9A10ロケット」。 ---前作のムスタングの溜めに比べ、自機バリア性能がより強化され安定感が増した。溜め撃ち以外の攻撃力は高いが、攻撃範囲が全て正面に集中しており攻撃範囲に難がある。いかにフォッケウルフ独自の「弾消しパターン」を作っていけるかが大事な機体。 -''キ84疾風''(日)…大戦中期以降における日本陸軍の主力戦闘機。バランスに優れており、日本最優秀機とも言われる。 --メインショットは拡散型、サブショットは前作の零戦の溜め撃ちとほぼ同性能の「秋水強行突撃」、溜め撃ちは前作のメッサーシュミットとほぼ同性能の「秋水集中砲火」、ボムは画面下から大型機を呼び出す「富嶽援護射撃」。 ---前作の各機体をいいとこ取りしたような初心者向け機体。メインショット・サブショット・溜め撃ち全てが扱いやすく''一周目''はチート級の活躍を見せるが、二周目はボムに無敵がないことやサブショットの追尾力の高さが裏目に出て苦戦を強いられる。 -''震電J-7''(日)…続投。 --サブショットが前作のスピットファイアと同じ「ヒートミサイル」、溜め撃ちが前作のボム「九八式サムライソード」(レベル3が前作のボムとほぼ同じ)、ボムが前作のメッサーシュミットに似た「流星改急降下爆撃隊」に変更。 ---ボムの性能が上がったため緊急回避は安定したが、サブショットが少々貧弱な上に相変わらずのサムライソードでロマンと癖に溢れる機体。サムライソードを扱いこなせるかが鍵となる。全体的には厳しい性能だがファンが多い。 -''DH98モスキート''(英)…合成木材製という異色の機体。同型機が夜間戦闘、戦術爆撃など多彩な任務に就いていた。 --メインショットは拡散型、サブショットは前作のムスタングとほぼ同じ「連射ロケット弾」、溜め撃ちは前方にゆっくりと爆炎が走っていく「ロイヤルナパーム」、ボムは四方から同型機による爆撃の後、画面下から援護編隊が出現する「モスキート攻撃部隊」。 ---機動力が最も低い反面、攻撃力は非常に高いという両極端な機体。高火力だが上手く当てるのにコツがいる溜め撃ちと、震電同様に高性能なボムの使い方が鍵となる。こちらもロマンある性能なためファンが多い。 ~ **特徴 -前作を下地に再調整された各機体のバランスが非常に良くまとまっており、どの機体を選んでもそれぞれの長所・短所がはっきりと感じられる。使用機体に応じて全く異なるプレイ感覚を楽しめるため飽きが来にくい。 --一般的に最強と呼ばれる疾風は「初心者救済用」として機能しており、2周オールを目指す上級者には逆に使いにくいという具合に上手く調整されている。最弱と呼ばれるライトニングにしても接近戦の利はあり、使いようの無い機体という訳ではない。 -ゲーム性そのものは前作から大きな変化は無く、やはり敵の攻撃には覚え要素が強い。しかし今回は生存時間や自機のパワーアップ状況などに応じて弾速や敵の攻撃頻度に顕著な変化が生じるようになり、いわゆる「ゲームランク」の影響が大きくなった。 --前作では援護機さえあれば無条件で出せた溜め撃ちに明確なコストが生じるようになり、システム面の整備が進んで戦略性が上昇。ステージやボスの構成もより洗練された。 --派手さは無いが耳触りの良いメロディーで作品によくマッチしたBGM、2Dシューティング最高峰に描き込まれた美しいドットグラフィックスなど、まさに正統進化を遂げた一作と言える。 -難易度も据え置きで、やはり音を上げて飛んでくる彩京弾や二周目の激しい撃ち返しは凄まじいプレッシャー。 --前半に登場する「街」ステージの難度が高く、特に道中中盤の''「15門砲台」''と呼ばれる地帯は難関として有名。前半4面はランダムで順番が変わり徐々に難度が上がるため、このステージが4番目に回ってくるとボムなしで切り抜けるのは困難を極める。 ~ **その他 -ボスの特徴的な形状や変形ギミックは健在で、今回は前作と正反対で、地下に潜って様々なぶっ飛び兵器と対決。後半面には前作のボスも何体か登場し、プレイヤーをニヤリとさせてくれる。 -ちなみに最終面までいくと地下へ行きすぎてとうとう溶岩地帯まで出てしまう。熱さで飛行機は大丈夫なのか? --なぜかまたもカニ型のボスが多く、''スタッフが重度のカニ好きであることが伺える''。 --名前は普通なものに落ち着いた…かに思われたが、ラスボスの「F.G.R」の名前の由来は''ふぐり''(つまりキ○タマ)で、フォルムも特に最終形態はこれを想起させるものになっている。''彩京は最後にやってくれました(しまいました?)''。 -クリア時のパイロット画像は脱衣ともども残念ながら(?)削除された。 -ボス戦で長時間粘っているとボスが自爆するのだが、自爆後一定時間が経過すると自機の当たり判定が復活するというバグがある(通常はボスを倒した時点で完全無敵になる)。 --このとき敵の弾に当たると見た目上はミスとなり、アイテムがばら撒かれるとともにゲームランクが下がるが、''実際には残機は失われずパワーダウンもしない''。これを利用し、復活後にばら撒かれたアイテムを拾って得点を増やす''「臨死」''という稼ぎテクニックが存在する。稼げるのは良くても数万点程度だが、突き詰めるとこの差は大きい。 ---ただし復活した自機は制御できず画面上に一直線に進んでいくため、どれだけアイテムを回収できるかは運が絡む(ボスを自爆させると減点があり、取り損ねると逆にスコアが落ちる)。さらに狙ったタイミングで敵弾に当たるには綿密な調整が必要。極めて高度なテクニックで、これを実践できるプレイヤーはごく少ないと言われている。 ---『[[バトルガレッガ]]』の臨死とは別物なので注意。 -実はアーケード版と移植版とではストーリーが大幅に違う。上述されているストーリーは移植版のものであり、アーケード版では「世界はまだ本当の平和を手に入れていなかった。連合軍特殊部隊ストライカーズに新たな司令が下された」と非常に簡素なものであった。 #region(プレイ動画集) #region(ライトニング2周目) #nicovideo2(sm14122759) #endregion #region(パンケーキ1周目) #nicovideo2(sm9332218) #endregion #region(パンケーキ2周目) #nicovideo2(sm506156) #endregion #region(フォッケウルフ1周目) #nicovideo2(sm10938331) #endregion #region(疾風1周目) #nicovideo2(sm8993204) #endregion #region(疾風2周目) #nicovideo2(sm17785206) #endregion #region(震電1周目) #nicovideo2(sm8330063) #endregion #region(震電2周目) #nicovideo2(sm8329627) #endregion #region(モスキート1周目) #nicovideo2(sm11096440) #endregion #region(モスキート2週ALL) #nicovideo2(sm12823306) #endregion #endregion ~ ---- **総評 2作とも「撃って壊して避けて取る」シューティングの基本にとことん忠実で、シンプルに練り込まれたスコアアタックの奥も深い。&br() グラフィックやBGMにもクセがなくハイレベルにまとまっており、とにかく安心できる作りである。そのためかクリア可能かは別問題だが、難易度の割に初心者受けも良い。~ また、歴史上は実戦投入されることのなかった兵器が多数登場するロマンのある設定や、その一方で変型メカや巨大ミサイルなど非常にケレン味のある演出が好評を博した。&br() ~ 彩京シュー特有の高速弾が一周目から容赦なく飛んでくるため全体的な難易度は高いが、初見でもそこそこのところまでは進めるため決して初心者お断りという訳ではない。敵や弾の配置に製作者の明確な意図が込められており、やり込むほどに徐々にそのカラクリが見えてくるのが魅力である。~ 一方で凄まじい難度の二周目とやり込み要素を用意することで上級者層にもガッチリと対応している。このあたりの絶妙な調整は見事という他ない。~ 特に『II』はオーソドックスな「非弾幕」シューティングの到達点の一つとも言える完成度の高さを誇る。多くのゲームセンターで長期稼動しており、彩京を代表する作品であると同時に90年代後半のシューティング界を代表する傑作と呼べるだろう。~ ~ 余談だが、「短く激しい」内容が特徴のストライカーズは台の回転率に優れ、プレイヤーが上達してくると1プレイの時間が長くなりやすいSTGの中では抜群にインカム(店の収益)が良い。~ プレイヤーサイドとオペレーターサイド、両者から高い支持を得ることができたのも本作のロングセラーの大きな要因である。~ ~ **移植・続編など いずれも稼動の翌年にSSとPSに移植され、2004年には二作をセットにした『STRIKERS1945 I&II』がタイトーからPS2で発売されている。 1999年にはマイナーチェンジ版''『STRIKERS1945 Plus』''が登場した。格闘ゲームをメインとするMVS基盤を使っているため縦シューティングとしては珍しい横長の画面になっているが、スコアや残機などの表示が画面横にまとめられており、実際のプレイ画面に大きな変化はない。&br() 内容は初代『STRIKERS1945』をベースに『II』の要素や機体・敵が混ざっており、全体的に敵弾の量が増えた代わりに弾速が下がっている。&br() IIとはパラレルワールドの関係にあるのか、移植版IIのストーリーがそのまま流用されている。 &br()本来は海外向けに開発された作品で、長らく移植もされていなかったため出回りは少なく、2009年にようやく[[アークシステムワークス(とクロスノーツ)によってPSPに移植された>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/281.html]]が出来は散々であった。 正統な続編として舞台を現代に移し、自機もレシプロから最新鋭のジェット機にシフトした''『STRIKERS1999』''が1999年に稼動。&br() 全体的にはよくできているが、弾幕系STGに影響された中途半端なゲーム性、レシプロの世界だからこそ出せていた垢抜けない魅力の消失、1周目のステージ1から全開の難度、ストライカーズシリーズ自体へのマンネリ感などが災いし、前2作ほどの評価を得ることはできなかった。こちらは現在も移植版は存在しない。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: