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**アクトレイザー
【あくとれいざー】
|ジャンル|アクション+シミュレーション|&image(563502_4533_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HWF/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=257&file=563502_4533_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=257&file=5181E7HwTCL.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|クインテット|~|
|発売日|1990年12月16日|~|
|定価|8,000円(税別)|~|
*概要
-魔王サタンとその僕である魔物達により人間が滅ぼされた世界で、プレイヤーは神として人々が住める世界を作るため魔物と戦う。
-魔物と戦い土地を解放する(または魔物の脅威を完全に取り除く)アクションゲームパートと、人々を導き町を作るクリエイション(シミュレーション)パートに分かれる。
--基本的に1つのステージはアクションゲームパート→クリエイションパート→アクションゲームパートの3部構成。クリエイションパートは既にクリアしたステージにも着手できる。
-アクションパートでは地上に残された英雄の像に神が乗り移り、神自ら剣を振るって魔物を倒していくことになる。ちなみにボスを倒すと神の魂が再び天空へと昇り、像はただの石像に戻る、と丁寧な演出が光る。
-アクションパートの難易度は、攻略のコツをつかめばきちんとクリアできるがゴリ押しは通じないという適切なもの。操作性は少々不自由だが、丁寧に作られている。
*特徴
-クリエイションパートではプレイヤーは神として、人々が生活するための障害を「奇跡」を用いて取り除き、時に彼らの悩みを解決していく。このモードでは神の僕であるエンジェルを操作して人々を導いていく。
--その結果として町は発展していく。最大の目的は人口を増やすことでレベルアップすることにある。ほかにも様々なメリットが生まれ、アイテムや魔法が手に入ったり、アクションゲームパートでプレイヤーの残機や魔法使用回数が増えたり、他の町が発展する切っ掛けとなったりして、ゲーム進行を助ける。
--このモードも一筋縄ではいかず、魔物の巣から出現する魔物たちを、エンジェルを使って駆逐しながら町を広げていかなければならない。魔物の巣を片付けるには魔物と戦えるだけの人口を養い、魔物の巣へ町の発展を誘導して巣の封印を行う必要がある。
--とはいえクリエイションパートの難易度はそれほど高くないため、何に気兼ねする事なく街作り(のための手助け)にいそしめる。町がリアルタイムで発展していくのを、神様視点で眺める事自体が地味に楽しい。
--町が発展するにつれちょっとしたイベントが挿入されるが、このシナリオが好評。人間たちが生き、笑い、悲しみ、争い、そして死んでゆく状況が垣間見える。一方的に助けを求めてきたり、信仰を捨てるといった勝手な一面も見せるが、それらをひっくるめ人間を温かく見守ってゆく神としての心情を擬似的に体験することができる。
--人間の感情、業といったものをありのままに描いていく演出はこの時期のクインテット作品に共通する傾向であり、今もなお根強いファンは多い。
--今まで発展させてきた各地域を振り返るエンディングの展開も同様に高評価である。
-どの地域も文化度が3段階に分かれており、特定の魔物の巣を封印していくことで文化度が上昇し、人口密度の高い家を建築できるようになる。
--ちなみに古い家を残しておくメリットは特にない。新しい家を建ててもらうために''雷で古い家を人間ごと焼き払う''というプレイもよく見られた。また、マラーナという地域では島と島を陸続きにするために地震を起こす必要がある。当然、地震を起こすと多くの建物が倒壊し人間が死亡する。一神教の神は時折冷酷であるという例が古今何例もあるが、それを暗示したクインテットの計算…かどうかは神のみぞ知る。
*BGM
-古代祐三(本作開発のクインテット同様に日本ファルコムからの独立組である)のBGMも非常に評価が高い。
--特にアクションパートのステージ1「フィルモア」や、カサンドラの町で人々から捧げられる「素敵な音楽」は名曲として名高い。
--余談だが、この当時[[ファイナルファンタジーIV]]を開発中だったスクウェアのチームが「アクトレイザー」のSFCの性能をフルに活かしたBGMを聴き、そのレベルの差に愕然とし、開発末期にもかかわらず音源ドライバーから音色に至るまで作り直したという逸話が残っている。
**アクトレイザー
【あくとれいざー】
|ジャンル|アクション+シミュレーション|&image(563502_4533_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HWF/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=257&file=563502_4533_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=257&file=5181E7HwTCL.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|クインテット|~|
|発売日|1990年12月16日|~|
|定価|8,000円(税別)|~|
*概要
-魔王サタンとその僕である魔物達により人間が滅ぼされた世界で、プレイヤーは神として人々が住める世界を作るため魔物と戦う。
-魔物と戦い土地を解放する(または魔物の脅威を完全に取り除く)アクションゲームパートと、人々を導き町を作るクリエイション(シミュレーション)パートに分かれる。
--基本的に1つのステージはアクションゲームパート→クリエイションパート→アクションゲームパートの3部構成。クリエイションパートは既にクリアしたステージにも着手できる。
-アクションパートでは地上に残された英雄の像に神が乗り移り、神自ら剣を振るって魔物を倒していくことになる。ちなみにボスを倒すと神の魂が再び天空へと昇り、像はただの石像に戻る、と丁寧な演出が光る。
-アクションパートの難易度は、攻略のコツをつかめばきちんとクリアできるがゴリ押しは通じないという適切なもの。操作性は少々不自由だが、丁寧に作られている。
*特徴
-クリエイションパートではプレイヤーは神として、人々が生活するための障害を「奇跡」を用いて取り除き、時に彼らの悩みを解決していく。このモードでは神の僕であるエンジェルを操作して人々を導いていく。
--その結果として町は発展していく。最大の目的は人口を増やすことでレベルアップすることにある。ほかにも様々なメリットが生まれ、アイテムや魔法が手に入ったり、アクションゲームパートでプレイヤーの残機や魔法使用回数が増えたり、他の町が発展する切っ掛けとなったりして、ゲーム進行を助ける。
--このモードも一筋縄ではいかず、魔物の巣から出現する魔物たちを、エンジェルを使って駆逐しながら町を広げていかなければならない。魔物の巣を片付けるには魔物と戦えるだけの人口を養い、魔物の巣へ町の発展を誘導して巣の封印を行う必要がある。
--とはいえクリエイションパートの難易度はそれほど高くないため、何に気兼ねする事なく街作り(のための手助け)にいそしめる。町がリアルタイムで発展していくのを、神様視点で眺める事自体が地味に楽しい。
--町が発展するにつれちょっとしたイベントが挿入されるが、このシナリオが好評。人間たちが生き、笑い、悲しみ、争い、そして死んでゆく状況が垣間見える。一方的に助けを求めてきたり、信仰を捨てるといった勝手な一面も見せるが、それらをひっくるめ人間を温かく見守ってゆく神としての心情を擬似的に体験することができる。
--人間の感情、業といったものをありのままに描いていく演出はこの時期のクインテット作品に共通する傾向であり、今もなお根強いファンは多い。
--今まで発展させてきた各地域を振り返るエンディングの展開も同様に高評価である。
-どの地域も文化度が3段階に分かれており、特定の魔物の巣を封印していくことで文化度が上昇し、人口密度の高い家を建築できるようになる。
--ちなみに古い家を残しておくメリットは特にない。新しい家を建ててもらうために''雷で古い家を人間ごと焼き払う''というプレイもよく見られた。また、マラーナという地域では島と島を陸続きにするために地震を起こす必要がある。当然、地震を起こすと多くの建物が倒壊し人間が死亡する。一神教の神は時折冷酷であるという例が古今何例もあるが、それを暗示したクインテットの計算…かどうかは神のみぞ知る。
*BGM
-古代祐三(本作開発のクインテット同様に日本ファルコムからの独立組である)のBGMも非常に評価が高い。
--特にアクションパートのステージ1「フィルモア」や、カサンドラの町で人々から捧げられる「素敵な音楽」は名曲として名高い。
--余談だが、この当時[[ファイナルファンタジーIV]]を開発中だったスクウェアのチームが「アクトレイザー」のSFCの性能をフルに活かしたBGMを聴き、そのレベルの差に愕然とし、開発末期にもかかわらず音源ドライバーから音色に至るまで作り直したという逸話が残っている。
-サウンドに力を入れた結果、SFC初期としては異例の大容量8MbitROMが採用されている。
*難点
-操作性は御世辞にも良いとは言いがたい。劣悪というほどでもなく慣れれば何とかなる程度ではあるが。
-エンディングに「終わった感」がない。
*総評
-SFC初期にしてはかなりレベルの高い作品である。他の作品が当たり前のように処理落ちしていたのに対し、本作品はそれほど酷い処理落ちもなく普通に遊ぶことが出来た。