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大乱闘スマッシュブラザーズDX - (2012/10/13 (土) 07:41:28) の1つ前との変更点
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*大乱闘スマッシュブラザーズDX
【だいらんとうすまっしゅぶらざーずでらっくす】
|ジャンル|対戦アクションゲーム|&amazon(B00005QTTV)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ハル研究所|~|
|発売日|2001年11月21日|~|
|定価|6,800円(税抜)|~|
|>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/958.html]]''|
**概要
-[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]](以下初代)の続編。&br()前作はおもちゃの任天堂キャラが戦う設定だったが、今作からハードの描画性能が上がったことにより、より精巧なフィギュア同士の戦いに設定が変わった。
-GC用ソフトでは、日本国内最高売り上げを記録した。
**主な特徴
-操作キャラは隠しも含め、前作の二倍以上の総勢25人に。新キャラは個性的な性能のキャラが多く、ゲーム&ウオッチから参戦の''Mr.ゲーム&ウォッチ''などはユーザーを非常に驚かせた。
--ただし、追加キャラクターの内半分はモーションを流用したコンパチである((フォックスに対するファルコ、リンクに対するこどもリンクなど。))。
---技はほぼ同じでも性能には差があり、ガノンドロフなどの意表を突くキャラの登場もあり好評だったが、モーションがほぼ同じため不満意見もまた見られた。そのため続編のXでは本作ほど「同じ」と言えるようなコンパチは出ていない。
-キャラが増えればステージも増えており、こちらはほぼ一新された上で二倍以上。足場が頻繁に移り変わる強制スクロールや、めまぐるしい背景の動きなどが新要素で、実際の遊びでも見た目でも楽しめる。
-操作面でも様々な新システムが追加されている。ここには書ききれないほどの細かい追加が多いが、前作の直感性は健在、駆け引きはより奥深くとゲームとして確実な進化を遂げた。
--代表的な新システムがスマッシュ攻撃時にボタンを押しっぱなしにして溜め撃ちする「スマッシュホールド」と4つ目の必殺技「横必殺技」。前者は駆け引きと爽快感を、後者はキャラの動きのバリエーションを増やすのに一役買っている。
--「自滅で-2点」「メテオ返し」「ルーペで徐々にダメージ」といった新システムの追加で、前作にあったゲームバランスの問題も改善されている。
-遊べるモードも大量に増加。
-一人用モードは前作と同じ形式の「シンプル」に加え、縦・横スクロールアクションを取り入れた「アドベンチャー」と全キャラと連続して戦う「オールスター」(隠しモード)が追加。
-ミニゲームとして、前作の「ターゲットをこわせ!」と、前作の一人用モードの「謎のザコ敵軍団」を発展させた「百人組み手」、新モードの「ホームランコンテスト」の三種目が遊べる「競技場」モードがある。
--「百人組み手」はいわゆるスマブラ版無双。強攻撃1発で簡単に倒せるザコ敵軍団が大量に出てくるというもので、適当にスマッシュ攻撃をぶっ放しているだけでもがんがん倒せるため、大量に倒したときの歓声も相まって、一騎当千の爽快感が味わえる。
---ただし、「情け無用組み手」は極限にまで強化されたザコ敵軍団が登場するため一転して相手を自滅させるなどの立ち回りやテクニックが重要となる鬼畜ゲーと化す。コツさえ掴めば無理ゲーではないのでこれもまた一興か。
--「ホームランコンテスト」は10秒以内にサンドバッグくんにダメージを与え、ホームランバットを使ってふっとばすというもの。実に吹っ飛ばしあいのスマブラらしい。
-対戦モードの新ルールとして、敵を攻撃すると出るコインを時間内に集めた数を競う「コイン制」と、対戦後のボーナスによる合計点を競う「評価制」が追加。
-また、「いきなりダメージ300%(スーパーサドンデス)」や「4Pのコントローラでカメラを操作(カメラモード)」といった特殊な対戦を遊べる「スペシャル乱闘」というモードがある。
-ゲーム内で任天堂キャラ達のフィギュアを集められる。マリオから[[橘あゆみ>ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女]]、アーケードの『シェリフ』や''ゲームキューブ本体''まで、幅広くかつ実にマニアックなセレクトが目白押し。テキトーに眺めて説明文を読んでるだけでも楽しい。
--結構大変な取得条件の物もあり、やりこまないとフルコンプはできない。「ディスくん」に泣かされた人も多いだろう。
---余談だが、[[パンダジンバ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1387.html]]の設定は本編では生かされなかった。
-BGMはストリーミングを採用し、音質が大幅に向上。ステージの増加に従って曲の数も大量に増えている。
--音質だけでなくアレンジも秀逸で、原曲に忠実な「裏マザー」や、大胆なアレンジの「夢の泉」、地下BGMをリズムに使った[[スーパーマリオブラザーズ]]の地上BGM「ピーチ城」など様々。中には「マッハライダー」といったマイナーな曲も。
-グラフィックは2001年当時のみならず今見ても物凄く綺麗。
--特にフィギュアの一つ一つはとても細部まで作りこまれており、適当にズームしたり眺めるだけでも楽しめるものとなっている。この点は続編Xでさらに向上している。
*問題及び不満点
-バグが多い。
--「ホームランコンテスト」で一定の距離を越えると測定不能になる、「アドベンチャー」のとある場所である必殺技を使うとハマって進行不能になるなど重大なものも。
---追加システムの一つ「空中緊急回避」を使って地面を滑るように動くテクニック、通称「絶((低ジャンプ後、地上スレスレでタイミング良く空中緊急回避を行うことで使える。ルイージなど摩擦力が低いキャラほど素早く移動できる。特にルイージは普通に走るよりこの「絶」を使った方がさらに速く移動できる。))」という仕様の裏をついた高等テクニックも生み出された。ほぼバグに近い技であるため、空中緊急回避の仕様が変わった続編Xでは実質削除されている。
-キャラの性能差が前作よりも顕著。
--本作の強キャラとしてフォックス、ファルコ、シーク、マルス、ピーチなどが挙げられる。いずれも機動力が高く使いやすい技が揃っているため、殆どの状況・ルール下で他のキャラより有利に立ち回れる。
--一方で弱キャラとしては、動きが緩慢で吹っ飛びやすく火力も低いミュウツー、ピカチュウを大幅に弱体化させただけ((一部空中攻撃の性能は上がっているが…。))のピチュー、前作から大幅に弱体化されたカービィなどが挙げられる。これらのキャラは殆どの状況・ルール下で他のキャラより厳しい立ち回りを強いられてしまう。
--そして、それら弱キャラよりさらに弱いのが''クッパ''である。劣悪な機動力、全体的にリーチが短く判定は弱めで隙の大きい攻撃技、敵の攻撃が当たりやすい図体のデカさなど、弱点は枚挙に暇がない。
---タイマンから乱闘まであらゆるルールと状況でぶっちぎりに弱いため、&b(){「サンドバッグ」}、&b(){「コンボ練習用キャラ」}、&b(){「大魔王(笑)」}などと言われることもある。
-各キャラ固有の登場演出が無くなってしまった。
--今作ではフィギュアが実体化する、と言う演出になっている。前作に比べるとあっさりしていて寂しい感じもある。
-一部のフィギュアの入手が困難。
--キャプテン・オリマー、マントマリオ&ヨッシー、マスクを脱いだサムスの入手方法は特殊すぎる。
--コンプリートには関係無い事が救いだが、全部揃えるには「特定のソフトのセーブデータが必須」「イベントで入手」又は「東京有明のパナソニックセンターで入手」なので、後者2つに行けない人は困難。現在ではキャプテン・オリマー以外は入手すら厳しい。
-CPUの強さは前作と比較するとやや高め。低レベルでも比較的積極的に攻撃してくるし、復帰できる距離なら必ず復帰してくる。
--最も前作では弱すぎた感があったため、これはそれほど問題になってはいない。
-今作の完成度は非常に高いレベルでまとまっているが、他のシリーズ作品と比較するとゲームスピードが格段に速いため、初心者には非常にとっつきづらい。
--良くも悪くも''格ゲーらしい''調整となっているため、同様にシリーズ内で異端となっている[[この作品>星のカービィ スーパーデラックス]]のようにファンの間での好みが非常に分かれやすくなっている。
*総評
あらゆる面でボリュームアップを遂げ遊びの幅がさらに広がり、前作からの期待に見事に応えた続編となった。
さらなる続編の『[[大乱闘スマッシュブラザーズX>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/382.html]]』でシステムやモードの追加が僅かだったことを鑑みるに、本作でスマブラというゲームは完成したと言える。
*余談
-続編の『スマブラX』で、任天堂・宮本茂の紹介で開発を担当した「ゲームアーツ」はGCコントローラーのボタンが磨り減るほど『DX』を遊んでいた為、ディベロッパー探しに難航していたディレクターの桜井政博がこの会社に開発を任せたが、結果は大きく賛否の分かれるものとなってしまった。
-本作ではプレイヤーネームを登録する機能があるのだが、その名前を入力する際に選べる「おまかせ」を選ぶと出てくる名前はかな4文字という制限もあって何とも言い難くゆるい。ある意味桜井節。
--中には「ポリーン」「リュカ」といった当時としてはマイナーな名前や、「ソニッコ」「セガガ」などギリギリな名前も出てくる。
*大乱闘スマッシュブラザーズDX
【だいらんとうすまっしゅぶらざーずでらっくす】
|ジャンル|対戦アクションゲーム|&amazon(B00005QTTV)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ハル研究所|~|
|発売日|2001年11月21日|~|
|定価|6,800円(税抜)|~|
|>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/958.html]]''|
**概要
-[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]](以下初代)の続編。&br()前作はおもちゃの任天堂キャラが戦う設定だったが、今作からハードの描画性能が上がったことにより、より精巧なフィギュア同士の戦いに設定が変わった。
-GC用ソフトでは、日本国内最高売り上げを記録した。
**主な特徴
-操作キャラは隠しも含め、前作の二倍以上の総勢25人に。新キャラは個性的な性能のキャラが多く、二つのキャラを使い分けるゼルダ、オプションがつくアイスクライマーと言ったキャラがおり、まさかのゲーム&ウオッチから参戦の''Mr.ゲーム&ウォッチ''などはユーザーを非常に驚かせた。
--ただし、追加キャラクターの内半分はモーションを流用したコンパチである((フォックスに対するファルコ、リンクに対するこどもリンクなど。))。
---技はほぼ同じでも性能には差があり、ガノンドロフなどの意表を突くキャラの登場もあり好評だったが、モーションがほぼ同じため不満意見もまた見られた。そのため続編のXでは本作ほど「同じ」と言えるようなコンパチは出ていない。
-キャラが増えればステージも増えており、こちらはほぼ一新された上で二倍以上。とにかく広い「神殿」、縦に強制スクロールの「アイシクルマウンテン」、足場が出ては消える強制スクロールの「レインボークルーズ」があり、裏ステージは足場が回転、地面に着くと流されてほぼ即死、未知の空間の奇妙な足場などの新要素で、実際の遊びでも見た目でも楽しめる。
-操作面でも様々な新システムが追加されている。ここには書ききれないほどの細かい追加が多いが、前作の直感性は健在、駆け引きはより奥深くとゲームとして確実な進化を遂げた。
--代表的な新システムがスマッシュ攻撃時にボタンを押しっぱなしにして溜め撃ちする「スマッシュホールド」と4つ目の必殺技「横必殺技」。前者は駆け引きと爽快感を、後者はキャラの動きのバリエーションを増やすのに一役買っている。
--「自滅で-2点((前作までは-1点で、やられるよりかは自滅が得だった。また、設定で0点から-2点まで減少ポイントを変更できる))」「メテオ返し((下に落下する攻撃に対してのカウンター))」「ルーペで徐々にダメージ((前作までの離れた場所でチクチク攻撃が、離れた場所でチクチクダメージを受けるようになっている))」といった新システムの追加で、前作にあったゲームバランスの問題も改善されている。
-遊べるモードも大量に増加。
-一人用モードは前作と同じ形式の「シンプル」に加え、縦・横スクロールアクションを取り入れた「アドベンチャー」と全キャラと連続して戦う「オールスター」(隠しモード)が追加。
--「アドベンチャー」はキノコ王国などのゲームにちなんだステージを進み、ラストはクッパと対決する。隠し要素が多く、キノコ王国のクリアタイムでルイージが乱入し、倒すと20点の極小ボーナスが貰えたり、総合クリアタイムによってクッパが変身する。
--「オールスター」は「星のカービィスーパーデラックス」の「格闘王への道」と似た条件で、全キャラクター相手に勝ち抜くモード。
-ミニゲームとして、前作の「ターゲットをこわせ!」と、前作の一人用モードの「謎のザコ敵軍団」を発展させた「百人組み手」、新モードの特殊な条件で戦う「イベント戦」、同じく新モードの「ホームランコンテスト」の三種目が遊べる「競技場」モードがある。
--「百人組み手」はいわゆるスマブラ版無双。強攻撃1発で簡単に倒せるザコ敵軍団が大量に出てくるというもので、適当にスマッシュ攻撃をぶっ放しているだけでもがんがん倒せるため、大量に倒したときの歓声も相まって、一騎当千の爽快感が味わえる。
---ただし、「情け無用組み手」は極限にまで強化されたザコ敵軍団が登場するため一転して相手を自滅させるなどの立ち回りやテクニックが重要となる鬼畜ゲーと化す。コツさえ掴めば無理ゲーではないのでこれもまた一興か。
--「イベント戦」では自分がキャラ選択を行える場合以外は、ルールまで全て決められた状況で始まる。「都会のビルの上で巨大ドンキーVS巨大クッパ」「プレイヤーVSミニマリオ128人」「自らの足でゴールを目指すファルコン」などのネタバトルが多い。
---ちなみに64版「カービィのエアライド」が開発中止になったことを皮肉る、タイトルそのままのイベント戦がある。
--「ホームランコンテスト」は10秒以内にサンドバッグくんにダメージを与え、ホームランバットを使ってふっとばすというもの。実に吹っ飛ばしあいのスマブラらしい。
-対戦モードの新ルールとして、敵を攻撃すると出るコインを時間内に集めた数を競う「コイン制」と、対戦後のボーナスによる合計点を競う「評価制」が追加。
-また、「いきなりダメージ300%(スーパーサドンデス)」や「4Pのコントローラでカメラを操作(カメラモード)」といった特殊な対戦を遊べる「スペシャル乱闘」というモードがある。
-ゲーム内で任天堂キャラ達のフィギュアを集められる。マリオから[[橘あゆみ>ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女]]、アーケードの『シェリフ』や''ゲームキューブ本体''まで、幅広くかつ実にマニアックなセレクトが目白押し。テキトーに眺めて説明文を読んでるだけでも楽しい。
--結構大変な取得条件の物もあり、やりこまないとフルコンプはできない。「ディスくん」に泣かされた人も多いだろう。
---余談だが、[[パンダジンバ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1387.html]]の設定は本編では生かされなかった。
-BGMはストリーミングを採用し、音質が大幅に向上。ステージの増加に従って曲の数も大量に増えている。
--音質だけでなくアレンジも秀逸で、原曲に忠実な「裏マザー」や、大胆なアレンジの「夢の泉」、地下BGMをリズムに使った[[スーパーマリオブラザーズ]]の地上BGM「ピーチ城」など様々。中には「マッハライダー」といったマイナーな曲も。
-グラフィックは2001年当時のみならず今見ても物凄く綺麗。
--特にフィギュアの一つ一つはとても細部まで作りこまれており、適当にズームしたり眺めるだけでも楽しめるものとなっている。この点は続編Xでさらに向上している。
*問題及び不満点
-バグが多い。
--「ホームランコンテスト」で一定の距離を越えると測定不能になる、「アドベンチャー」のとある場所である必殺技を使うとハマって進行不能になるなど重大なものも。
---追加システムの一つ「空中緊急回避」を使って地面を滑るように動くテクニック、通称「絶((低ジャンプ後、地上スレスレでタイミング良く空中緊急回避を行うことで使える。ルイージなど摩擦力が低いキャラほど素早く移動できる。特にルイージは普通に走るよりこの「絶」を使った方がさらに速く移動できる。))」という仕様の裏をついた高等テクニックも生み出された。ほぼバグに近い技であるため、空中緊急回避の仕様が変わった続編Xでは実質削除されている。
-キャラの性能差が前作よりも顕著。
--本作の強キャラとしてフォックス、ファルコ、シーク、マルス、ピーチなどが挙げられる。いずれも機動力が高く使いやすい技が揃っているため、殆どの状況・ルール下で他のキャラより有利に立ち回れる。
--一方で弱キャラとしては、動きが緩慢で吹っ飛びやすく火力も低いミュウツー、ピカチュウを大幅に弱体化させただけ((一部空中攻撃の性能は上がっているが…。))のピチュー、前作から大幅に弱体化されたカービィなどが挙げられる。これらのキャラは殆どの状況・ルール下で他のキャラより厳しい立ち回りを強いられてしまう。
--そして、それら弱キャラよりさらに弱いのが''クッパ''である。劣悪な機動力、全体的にリーチが短く判定は弱めで隙の大きい攻撃技、敵の攻撃が当たりやすい図体のデカさなど、弱点は枚挙に暇がない。
---タイマンから乱闘まであらゆるルールと状況でぶっちぎりに弱いため、&b(){「サンドバッグ」}、&b(){「コンボ練習用キャラ」}、&b(){「大魔王(笑)」}などと言われることもある。
-各キャラ固有の登場演出が無くなってしまった。
--今作ではフィギュアが実体化する、と言う演出になっている。前作に比べるとあっさりしていて寂しい感じもある。
-一部のフィギュアの入手が困難。
--キャプテン・オリマー、マントマリオ&ヨッシー、マスクを脱いだサムスの入手方法は特殊すぎる。
--コンプリートには関係無い事が救いだが、全部揃えるには「特定のソフトのセーブデータが必須」「イベントで入手」又は「東京有明のパナソニックセンターで入手」なので、後者2つに行けない人は困難。現在ではキャプテン・オリマー以外は入手すら厳しい。
-CPUの強さは前作と比較するとやや高め。低レベルでも比較的積極的に攻撃してくるし、復帰できる距離なら必ず復帰してくる。
--最も前作では弱すぎた感があったため、これはそれほど問題になってはいない。
-今作の完成度は非常に高いレベルでまとまっているが、他のシリーズ作品と比較するとゲームスピードが格段に速いため、初心者には非常にとっつきづらい。
--良くも悪くも''格ゲーらしい''調整となっているため、同様にシリーズ内で異端となっている[[この作品>星のカービィ スーパーデラックス]]のようにファンの間での好みが非常に分かれやすくなっている。
*総評
あらゆる面でボリュームアップを遂げ遊びの幅がさらに広がり、前作からの期待に見事に応えた続編となった。
さらなる続編の『[[大乱闘スマッシュブラザーズX>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/382.html]]』でシステムやモードの追加が僅かだったことを鑑みるに、本作でスマブラというゲームは完成したと言える。
*余談
-続編の『スマブラX』で、任天堂・宮本茂の紹介で開発を担当した「ゲームアーツ」はGCコントローラーのボタンが磨り減るほど『DX』を遊んでいた為、ディベロッパー探しに難航していたディレクターの桜井政博がこの会社に開発を任せたが、結果は大きく賛否の分かれるものとなってしまった。
-本作ではプレイヤーネームを登録する機能があるのだが、その名前を入力する際に選べる「おまかせ」を選ぶと出てくる名前はかな4文字という制限もあって何とも言い難くゆるい。ある意味桜井節。
--中には「ポリーン」「リュカ」といった当時としてはマイナーな名前や、「ソニッコ」「セガガ」などギリギリな名前も出てくる。