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*XEVIOUS 【ぜびうす】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0001D0A1A)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|ナムコ|~| |稼働開始日|1983年2月|~| *概要 言わずと知れたSTGの金字塔。~ 数々の斬新な試みが行われ、アーケードゲーム業界だけではなく他業界をも巻き込んだムーブメントを起こした。~ *ストーリー 古代地球人が作り上げた生体コンピューター「ガンプ」。ガンプは「人類の恒久的な繁栄のために力を尽くす」という目的で作られたのだが、いつの頃からかガンプには自我が芽生え、「自らが人類を管理下に置くことによってのみ、人類の恒久的な繁栄はもたらされる」と考えるようになり、そのための計画を実行に移した。 ガンプは観測された気象データから地球に氷河期が到来することを知り、それを利用して地球から離れた6つの惑星へ人類とガンプのレプリカを移住させる計画を立てた。これには「構造的に成長できなくなったガンプが、後にESP(作中では「ドークト」と呼ばれる)を利用して再統合および能力の拡大をはかること」、「人類を自らに従う者とそうでない者とでふるいにかけ、地球に残った「不適合者」は氷河期を利用して排除する」という2つの目的があった。もっとも不適合者は愚かにも地球のガンプを破壊したものの、レプリカ達のESP攻撃により全滅したのだが。 ガンプ誕生から約1万6千年後。~ 計画は最終段階に達し、あとは地球上で再び再生を果たすことのみ、と思われていたのだが…ここに大きな誤算が生じた。不適合者が生き残っていたのである。ガンプはレプリカの一体が移住を果たした「惑星ゼビウス」から軍隊を差し向けるが、抵抗は激しかった。しかも彼らはガンプに対する知識やゼビウス軍の技術をどこからか入手しており、それを利用して作られたと思われる地球軍の最新鋭戦闘機「ソル・バルゥ」はもっとも手を焼く難敵であった。 2012年、南米ペルー。~ かつてガンプが生まれた都市「ビューアム」が存在したこの地域にて、地球軍とゼビウス軍は一進一退の激戦を繰り広げていた…。 *特徴 -全16エリアの縦スクロールシューティング。エンディングはなく、16エリアクリア後は以後7~16エリアを延々と繰り返すループゲー。 -自機「ソル・バルゥ」は2つの武装を有しており、対空ショット「ザッパー」と対地ショット「ブラスター」を使い分けて敵を狙い撃つ。 --ザッパーは自機前方に真っ直ぐ発射される。本作に耐久のある敵は存在せず、全種一撃で倒すことができる。 --ブラスターは自機前方にロックオンサイトに向けて射出されるが、着弾までに若干のタイムラグがあるため、移動する地上砲台などは先読みして投下する必要がある。また、ブラスターに狙われたことを察知して回避を試みる敵も存在する。 --地上物にロックオンサイトを合わせると赤く光る。''一見何もなさそうに見える場所でも''、というのがポイント。詳しくは後述。 *革新 本作はSTGのみならず、ゲーム全体に様々な革新的技術を導入した一作である。以下にその革新的な部分をまとめる。 -ストーリー性をSTGに持ち込んだ --当時のシューティングゲームは、ストーリーなどほぼあって無きが如しであった。しかし遠藤氏は「敵はどんな奴で、何の目的があって戦うのか。この2つを含めて、あらゆるゲーム設定に何らかの説明ができるよう根拠を作っておく必要がある」と考え、「ファードラウト・サーガ」と呼ばれる世界観を用意した。 --ファードラウト・サーガは後に遠藤氏によって小説化され、一般書籍としても販売された。ゲームのプロローグまでを「ゼビ語」と呼ばれる特殊言語や自機ショット名に至るまで綿密に用意された設定、それに伴う複雑怪奇なまでの裏設定が満載となっている。 ---継承例:多数 -難易度調整AIを搭載。いわゆるランクゲー。 --一部場面を除いて空中物の出現テーブルがあり、特定の地上物の破壊具合によってパターンが変わる。地上物はスコアに直結するので、無視することはできない。 --理不尽なミスを減らすため、「自機の正面(X軸)からは空中敵は出現しない」「こちらから当たりにいかない限りは、ゲーム開始直後から数十秒はミスにならない様にする」などの配慮もある。 ---継承例:スターフォース(テクモ)、[[バトルガレッガ]](エイティング) -自機の動きに応じて軌道を変える敵 --ちなみに、軌道を変える敵は「有人」、変えない敵には「無人」という設定が用意されており、有人機は体当たり攻撃を行わない。 ---継承例:スターフォース、[[忍者くん魔城の冒険]](UPL) -ミスした場合そのエリアの始めに戻るが、70%以上突破していた場合は次のエリアからの続行となる。 ---継承例:Varth(カプコン) -ショットの明確な撃ち分け。 --敵を地上物、空中物とで明確に分け『全く違う次元にいる敵と同時に戦闘を繰り広げる』作品といえる。地上にいる敵にザッパーは当たらず、逆に空中の敵をブラスターで落とすことは出来ない。 --『対地・対空二種類の射撃を使い分ける』の初出は横STG「スクランブル」(コナミ・1981年)。ただし「グラディウス」方式なので、対空攻撃で地上物を破壊(あるいはその逆)することができる。 --『全く違う次元にいる敵との戦闘』も「ミッションX」(データイースト・1982年)が初。ただし対地対空の撃ち分けが自動であり、両方向への同時攻撃は出来ない。 ---継承例:[[レイフォース]](タイトー) -「隠しキャラクター」のハシリ。 --「ソル」「スペシャルフラッグ」がそれ。通常見えないが、ソルはロックオンサイトを合わせると赤く光るため作敵が可能。 --遠藤氏は「シューティングゲームで見えないターゲットを出すのはどうなのか?」と先輩たちに詰め寄られ、一旦は「わかりました、じゃあ見えないターゲットはやめます」と答えたのだが、そのまま入れてしまった。しかしスペシャルフラッグがデバッグ時に「バグ」として報告されてしまったためバレてしまった。 -膨大な種類のフィーチャー。及び「カンスト」の意義。 --999万9990点貯まるとカンストする。また、996万点(標準設定)以降は得点が入るたびに(プログラムミスが原因で)エクステンドする。 ---継承例:ライデンファイターズ(セイブ開発)、バトルガレッガ(ライジング)、[[BLAZINGSTAR]](夢工房) ---オーバーフローが原因のカンスト直前エクステンドバグは、エブリ設定のある当時のゲームの多くに存在した。ノーエブリ設定に変更することで回避可能。 -上記に挙げたほかにも、 --デッドコピーをすると素直にDEAD COPYと表示される海賊版対策 --色層を犠牲とする代わりに、立体感を表現することに成功したグラフィック --グラデーションや自然色を多用した単色ではない背景 --など、様々な影響を各分野に与えた。 *その他 -なお、本作を語る上で欠かすことのできないだろう「バキュラに256発ザッパーを当てると倒せる」は不可能であることが判明している。 --プログラムを解析すると、敵はソルバルウの弾が当たった瞬間に「Q:今ソルバルウの弾を喰らったのは破壊可能敵か? YES→破壊され、スコアが入る NO→効かない」という判断のみをしているというレポートがある。つまり、「耐久力」という概念は初めから入っていなかったことになる。 --後にバンダイナムコの運営する会員制サイト「バンダイナムコアスクユー」のミニゲームコーナーで、その逸話をネタにしたバキュラをを破壊するミニゲームが登場した。 -「ゲーム音楽のみを扱ったサウンドトラック」が初めて発売された作品である。 --当時の人気テクノバンドYMOがこのゲームのBGMに強い感銘を受けた結果出したものであり、世界的にも初めてのものである。そのためゲームミュージックを語る上では外せない作品となっている。 -ゼビウスの攻略を取り扱った同人誌「ゼビウスで1000万点取れる方法(通称「ゼビ本」)」が有名となった。攻略本などほとんど存在していなかった時代にである。 --↑の執筆者の一人としてもっとも著名な人が、後に[[「ポケットモンスター」>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/205.html]]を生み出す田尻智である。田尻氏はゲームサークル『ゲームフリーク』の設立メンバーの一人で、機関紙「ゲームフリーク」でアーケードゲームの攻略を行っていた。 *移植・続編 -多岐にわたる機種に移植されており、80年代中期を代表するキラータイトルであった。 --最初に移植を果たしたのは、なんと低価格(低性能)パソコンとして知られたPC-6001の『TINYゼビウス』(電波新聞社:1983年12月発売)。 ---グラフィックの美しさも売りの一つだったゼビウスに対し、「PC-6001にのみ存在する低解像モードを使用することにより速度を保ち容量も確保」という逆転の発想((MSXにも低解像モードが存在する。TINYゼビウスよりあとだが、『イリーガス エピソードIV』という高速3D迷路ゲームに使用された。))で移植を可能とした。なお「TINY」(小さい、劣化)とは、その荒い画像からナムコがゼビウスの名前をそのまま使うことを許可しなかったため。 ---作者は当時中学生だということも話題になった(電波新聞社への持込)。なお、本人は実際にゼビウスをプレイしていないという噂も。そのせいかマップ構成がかなり違う。1年後には、PC-6001mkII専用となる代わりにマップがオリジナルに近づき画像も美しくなった『TINYゼビウスmkII』も発売される。ただし、美しくなったと言っても前作から比べてという意味であり、ナムコはTINYを外すことを許可しなかった。 --そして、ついにTINYを冠さないX1版(電波新聞社:1984年5月25日発売)が発売される。なお、こちらは社内開発。 ---同梱したXE-1(ゼビウススティック)は後に単独でも発売されるほどの人気となり、電波新聞社がFM-7やPC-8001mkIISRにもゼビウスを移植したため、当時のパソコンゲーマー必携となっていた。 ---余談だが、スティックが右側にある独特な仕様なので、慣れないと非常に操作しにくかった。もっとも上下を逆にして左側にスティックを持ってくることも出来た。またいわゆるATARI規格なのだが、FM-7等はATARI端子を持っていなかったため、変換ボードを使ってプリンター端子に繋いでいた。 --FC版(1984年11月8日発売)はFC初期を代表する大ヒット作となっている。地上絵がない、アンドアジェネシスが地上に張り付いているなどの劣化要素はあるものの、同時期のパソコン版と違い、スクロールは滑らかで非常に遊びやすい作品となっていた。 -続編も家庭用オリジナル作品として、FC版『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年9月19日発売)とMSX2版及びPCE版『ゼビウス ファードラウト伝説』(1988年12月23日/1990年6月29日発売)が、アーケード作品として「ソルバルウ」「ゼビウス3D/G」が、本作の大幅アレンジ作品として「ナムコクラシックコレクションVOL2」に収録されている六作のゲームのひとつ「ゼビウスアレンジメント」が存在している。 --また、スピンオフ作品として同名地上敵を主人公に据えた作品「グロブダー」(1984年)も存在。しかし、製作期間が短すぎ調整不足だったためか、「全世界の全てのアーケードゲームでもトップクラスで難しすぎるゲーム」という、ゼビウス関連作品としては不名誉な評価が一般的。 --ガンプの謎は御世辞にも評価されているとは言いがたいが、ファードラウト伝説はマイナータイトルながら高い評価を得ている(開発はコンパイル)。 -他にTBS系のバラエティ特番『DOORS2009春』にて本作を移植したアトラクションが1回のみながら登場した。ルールはラストに待ち受けるアンドア・ジェネシスを撃破すればクリアとなる。ただし、操作はチャレンジャーの足で自機を操作するシステムに変更され、そのためかオートショット方式が採用されている。ちなみに、このアトラクションをクリアしたチャレンジャーはお笑いコンビの「響」である。 -創元推理文庫から本作のゲームブックが発売されている(ゼビウスの開発スタッフ直々に関わっている作品。遠藤氏の名前もクレジットされている。)。こちらは超能力兵士がテレポートで単身ゼビウス星に乗り込み、ガンプのレプリカのひとつを倒しに行くという内容。ソルバルウは本作では登場しないが、世界観は『ファードラウド・サーガ』に基づいて作られている。
*XEVIOUS 【ぜびうす】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0001D0A1A)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|ナムコ|~| |稼働開始日|1983年2月|~| *概要 言わずと知れたSTGの金字塔。~ 数々の斬新な試みが行われ、アーケードゲーム業界だけではなく他業界をも巻き込んだムーブメントを起こした。~ *ストーリー 古代地球人が作り上げた生体コンピューター「ガンプ」。ガンプは「人類の恒久的な繁栄のために力を尽くす」という目的で作られたのだが、いつの頃からかガンプには自我が芽生え、「自らが人類を管理下に置くことによってのみ、人類の恒久的な繁栄はもたらされる」と考えるようになり、そのための計画を実行に移した。 ガンプは観測された気象データから地球に氷河期が到来することを知り、それを利用して地球から離れた6つの惑星へ人類とガンプのレプリカを移住させる計画を立てた。これには「構造的に成長できなくなったガンプが、後にESP(作中では「ドークト」と呼ばれる)を利用して再統合および能力の拡大をはかること」、「人類を自らに従う者とそうでない者とでふるいにかけ、地球に残った「不適合者」は氷河期を利用して排除する」という2つの目的があった。もっとも不適合者は愚かにも地球のガンプを破壊したものの、レプリカ達のESP攻撃により全滅したのだが。 ガンプ誕生から約1万6千年後。~ 計画は最終段階に達し、あとは地球上で再び再生を果たすことのみ、と思われていたのだが…ここに大きな誤算が生じた。不適合者が生き残っていたのである。ガンプはレプリカの一体が移住を果たした「惑星ゼビウス」から軍隊を差し向けるが、抵抗は激しかった。しかも彼らはガンプに対する知識やゼビウス軍の技術をどこからか入手しており、それを利用して作られたと思われる地球軍の最新鋭戦闘機「ソル・バルゥ」はもっとも手を焼く難敵であった。 2012年、南米ペルー。~ かつてガンプが生まれた都市「ビューアム」が存在したこの地域にて、地球軍とゼビウス軍は一進一退の激戦を繰り広げていた…。 *特徴 -全16エリアの縦スクロールシューティング。エンディングはなく、16エリアクリア後は以後7~16エリアを延々と繰り返すループゲー。 -自機「ソル・バルゥ」は2つの武装を有しており、対空ショット「ザッパー」と対地ショット「ブラスター」を使い分けて敵を狙い撃つ。 --ザッパーは自機前方に真っ直ぐ発射される。本作に耐久のある敵は存在せず、全種一撃で倒すことができる。 --ブラスターは自機前方にロックオンサイトに向けて射出されるが、着弾までに若干のタイムラグがあるため、移動する地上砲台などは先読みして投下する必要がある。また、ブラスターに狙われたことを察知して回避を試みる敵も存在する。 --地上物にロックオンサイトを合わせると赤く光る。''一見何もなさそうに見える場所でも''、というのがポイント。詳しくは後述。 *革新 本作はSTGのみならず、ゲーム全体に様々な革新的技術を導入した一作である。以下にその革新的な部分をまとめる。 -ストーリー性をSTGに持ち込んだ --当時のシューティングゲームは、ストーリーなどほぼあって無きが如しであった。しかし遠藤氏は「敵はどんな奴で、何の目的があって戦うのか。この2つを含めて、あらゆるゲーム設定に何らかの説明ができるよう根拠を作っておく必要がある」と考え、「ファードラウト・サーガ」と呼ばれる世界観を用意した。 --ファードラウト・サーガは後に遠藤氏によって小説化され、一般書籍としても販売された。ゲームのプロローグまでを「ゼビ語」と呼ばれる特殊言語や自機ショット名に至るまで綿密に用意された設定、それに伴う複雑怪奇なまでの裏設定が満載となっている。 ---継承例:多数 -難易度調整AIを搭載。いわゆるランクゲー。 --一部場面を除いて空中物の出現テーブルがあり、特定の地上物の破壊具合によってパターンが変わる。地上物はスコアに直結するので、無視することはできない。 --理不尽なミスを減らすため、「自機の正面(X軸)からは空中敵は出現しない」「こちらから当たりにいかない限りは、ゲーム開始直後から数十秒はミスにならない様にする」などの配慮もある。 ---継承例:スターフォース(テクモ)、[[バトルガレッガ]](エイティング) -自機の動きに応じて軌道を変える敵 --ちなみに、軌道を変える敵は「有人」、変えない敵には「無人」という設定が用意されており、有人機は体当たり攻撃を行わない。 ---継承例:スターフォース、[[忍者くん魔城の冒険]](UPL) -ミスした場合そのエリアの始めに戻るが、70%以上突破していた場合は次のエリアからの続行となる。 ---継承例:Varth(カプコン) -ショットの明確な撃ち分け。 --敵を地上物、空中物とで明確に分け『全く違う次元にいる敵と同時に戦闘を繰り広げる』作品といえる。地上にいる敵にザッパーは当たらず、逆に空中の敵をブラスターで落とすことは出来ない。 --『対地・対空二種類の射撃を使い分ける』の初出は横STG「スクランブル」(コナミ・1981年)。ただし「グラディウス」方式なので、対空攻撃で地上物を破壊(あるいはその逆)することができる。 --『全く違う次元にいる敵との戦闘』も「ミッションX」(データイースト・1982年)が初。ただし対地対空の撃ち分けが自動であり、両方向への同時攻撃は出来ない。 ---継承例:[[レイフォース]](タイトー) -「隠しキャラクター」のハシリ。 --「ソル」「スペシャルフラッグ」がそれ。通常見えないが、ソルはロックオンサイトを合わせると赤く光るため作敵が可能。 --遠藤氏は「シューティングゲームで見えないターゲットを出すのはどうなのか?」と先輩たちに詰め寄られ、一旦は「わかりました、じゃあ見えないターゲットはやめます」と答えたのだが、そのまま入れてしまった。しかしスペシャルフラッグがデバッグ時に「バグ」として報告されてしまったためバレてしまった。 -膨大な種類のフィーチャー。及び「カンスト」の意義。 --999万9990点貯まるとカンストする。また、996万点(標準設定)以降は得点が入るたびに(プログラムミスが原因で)エクステンドする。 ---継承例:ライデンファイターズ(セイブ開発)、バトルガレッガ(ライジング)、[[BLAZINGSTAR]](夢工房) ---オーバーフローが原因のカンスト直前エクステンドバグは、エブリ設定のある当時のゲームの多くに存在した。ノーエブリ設定に変更することで回避可能。 -上記に挙げたほかにも、 --デッドコピーをすると素直にDEAD COPYと表示される海賊版対策 --色層を犠牲とする代わりに、立体感を表現することに成功したグラフィック --グラデーションや自然色を多用した単色ではない背景 --など、様々な影響を各分野に与えた。 *その他 -なお、本作を語る上で欠かすことのできないだろう「バキュラに256発ザッパーを当てると倒せる」は不可能であることが判明している。 --プログラムを解析すると、敵はソルバルウの弾が当たった瞬間に「Q:今ソルバルウの弾を喰らったのは破壊可能敵か? YES→破壊され、スコアが入る NO→効かない」という判断のみをしているというレポートがある。つまり、「耐久力」という概念は初めから入っていなかったことになる。 --後にバンダイナムコの運営する会員制サイト「バンダイナムコアスクユー」のミニゲームコーナーで、その逸話をネタにしたバキュラをを破壊するミニゲームが登場した。 -「ゲーム音楽のみを扱ったサウンドトラック」が初めて発売された作品である。 --当時の人気テクノバンドYMOがこのゲームのBGMに強い感銘を受けた結果出したものであり、世界的にも初めてのものである。そのためゲームミュージックを語る上では外せない作品となっている。 -ゼビウスの攻略を取り扱った同人誌「ゼビウスで1000万点取れる方法(通称「ゼビ本」)」が有名となった。攻略本などほとんど存在していなかった時代にである。 --↑の執筆者の一人としてもっとも著名な人が、後に[[「ポケットモンスター」>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/205.html]]を生み出す田尻智である。田尻氏はゲームサークル『ゲームフリーク』の設立メンバーの一人で、機関紙「ゲームフリーク」でアーケードゲームの攻略を行っていた。 *移植・続編 -多岐にわたる機種に移植されており、80年代中期を代表するキラータイトルであった。 --最初に移植を果たしたのは、なんと低価格(低性能)パソコンとして知られたPC-6001の『TINYゼビウス』(電波新聞社:1983年12月発売)。 ---グラフィックの美しさも売りの一つだったゼビウスに対し、「PC-6001にのみ存在する低解像モードを使用することにより速度を保ち容量も確保」という逆転の発想((MSXにも低解像モードが存在する。TINYゼビウスよりあとだが、『イリーガス エピソードIV』という高速3D迷路ゲームに使用された。))で移植を可能とした。なお「TINY」(小さい、劣化)とは、その荒い画像からナムコがゼビウスの名前をそのまま使うことを許可しなかったため。 ---作者は当時中学生だということも話題になった(電波新聞社への持込)。なお、本人は実際にゼビウスをプレイしていないという噂も。そのせいかマップ構成がかなり違う。1年後には、PC-6001mkII専用となる代わりにマップがオリジナルに近づき画像も美しくなった『TINYゼビウスmkII』も発売される。ただし、美しくなったと言っても前作から比べてという意味であり、ナムコはTINYを外すことを許可しなかった。 --そして、ついにTINYを冠さないX1版(電波新聞社:1984年5月25日発売)が発売される。なお、こちらは社内開発。 ---同梱したXE-1(ゼビウススティック)は後に単独でも発売されるほどの人気となり、電波新聞社がFM-7やPC-8001mkIISRにもゼビウスを移植したため、当時のパソコンゲーマー必携となっていた。 ---余談だが、スティックが右側にある独特な仕様なので、慣れないと非常に操作しにくかった。もっとも上下を逆にして左側にスティックを持ってくることも出来た。またいわゆるATARI規格なのだが、FM-7等はATARI端子を持っていなかったため、変換ボードを使ってプリンター端子に繋いでいた。 --FC版(1984年11月8日発売)はFC初期を代表する大ヒット作となっている。地上絵がない、アンドアジェネシスが地上に張り付いているなどの劣化要素はあるものの、同時期のパソコン版と違い、スクロールは滑らかで非常に遊びやすい作品となっていた。 -続編も家庭用オリジナル作品として、FC版『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年9月19日発売)とMSX2版及びPCE版『ゼビウス ファードラウト伝説』(1988年12月23日/1990年6月29日発売)((両機種版共にオリジナルモードも同時収録))が、アーケード作品として「ソルバルウ」「ゼビウス3D/G」が、本作の大幅アレンジ作品として「ナムコクラシックコレクションVOL2」に収録されている六作のゲームのひとつ「ゼビウスアレンジメント」が存在している。 --また、スピンオフ作品として同名地上敵を主人公に据えた作品「グロブダー」(1984年)も存在。しかし、製作期間が短すぎ調整不足だったためか、「全世界の全てのアーケードゲームでもトップクラスで難しすぎるゲーム」という、ゼビウス関連作品としては不名誉な評価が一般的。 --ガンプの謎は御世辞にも評価されているとは言いがたいが、ファードラウト伝説はマイナータイトルながら高い評価を得ている(開発はコンパイル)。 -他にTBS系のバラエティ特番『DOORS2009春』にて本作を移植したアトラクションが1回のみながら登場した。ルールはラストに待ち受けるアンドア・ジェネシスを撃破すればクリアとなる。ただし、操作はチャレンジャーの足で自機を操作するシステムに変更され、そのためかオートショット方式が採用されている。ちなみに、このアトラクションをクリアしたチャレンジャーはお笑いコンビの「響」である。 -創元推理文庫から本作のゲームブックが発売されている(ゼビウスの開発スタッフ直々に関わっている作品。遠藤氏の名前もクレジットされている。)。こちらは超能力兵士がテレポートで単身ゼビウス星に乗り込み、ガンプのレプリカのひとつを倒しに行くという内容。ソルバルウは本作では登場しないが、世界観は『ファードラウド・サーガ』に基づいて作られている。

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