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*遊☆戯☆王 TAG FORCEシリーズ
【ゆうぎおう たっぐふぉーすしりーず】
|ジャンル|対戦型カードゲーム|&amazon(B000GFBM9C)&amazon(B002FL42Z6)|&amazon(B000RF1QVA)&amazon(B003WIYNYG)|&amazon(B001BP1MOG)[[&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/61VDkPEXGvL._SL160_.jpg)>http://www.amazon.co.jp/dp/B005DD278M]]|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|~|~|
|発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|~|~|
|発売日|1:2006年9月14日&br()2:2007年9月27日&br()3:2008年11月27日&br()4:2009年9月17日&br()5:2010年9月16日&br()6:2011年9月22日|~|~|~|
|定価|1,2:5,229円&br()3~:5,250円(全て税込)|~|~|~|
|>|>|>|>|CENTER:''[[遊☆戯☆王 関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/768.html]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
週刊少年ジャンプで連載されていた漫画『遊☆戯☆王』。本作は、その『遊戯王』を原作とする世界的に有名なトレーディングカードゲーム『遊戯王ゼアルオフィシャルカードゲーム(以下OCG)』のゲーム版の一つ。所謂キャラゲーである。~
なお、『TF1』~『3』がアニメ『遊戯王デュエルモンスターズGX』が舞台で、『TF4』以降はアニメ『遊戯王5D's』が下敷きとなっている。~
各シリーズの相違点は主にカード収録数やキャラ数などで、所謂バージョンアップみたいなものである。~
[[クソゲーwiki>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1111.html#id_2528c573]]にも数件の記事があるが、遊戯王ゲームはそのほとんどが対戦ツールはおろかゲームとしても出来の悪いものがほとんどであった(実際のカードゲームのルールが実装されていないもの、バグや歯抜け(未収録カード)が多い、ゲームバランス最悪…etc)。~
特にGBCで発売され、歴代最高の売り上げを記録した[[『遊戯王デュエルモンスターズ4』>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/628.html]]は、システム・ゲームバランス・商法とあらゆる面でタチが悪い代物であった。~
そのため「遊戯王ゲー=クソ」という風潮ができ、続編の売上が大幅低下する原因にもなり、付属カード目的のみで買う人もいることから「''5000円のカードを買ったらゲームがおまけに付いてきた''」などの皮肉まで生まれることとなった。~
このような風潮は初代『タッグフォース』(以下1)にも影響を与えることとなり、発売当時ではあまり市場が盛り上がっていなかったPSPで出たことと、付属カードの性能もいまひとつだったことからカード目的で買う人にもそっぽを向かれ、発売まで空気同然の状態であった。しかし発売後、良い意味で期待を裏切ることとなった。
なお、本作は当然カードゲームを題材としている。以下の内容にも原作・TCGを踏まえた記述が登場することがあるので、その点はご容赦願いたい。
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**特徴
-''発売時点での最新カード(エクストラパック含む)を始め、これまでに発売されているカードがほぼ全て収録されている''。このため対戦ツールとしての評価は非常に高い。
--最新作『6』の収録カードは5310種類であり、この内未収録はわずか4種類((深刻な無限ループを起こしやすく、余りに扱いにくい《ポールポジション》、特殊な効果故にルール調整が難しい《霊魂消滅》、スペースシャトルそのままの外見が商標権的にまずいからか殆どのゲームで未収録となっている《シャトルロイド》、同じく殆どの作品で未収録だが、その理由が一切不明の《財宝への隠し通路》))と言えば、その凄さがいくらか理解できるだろうか。今までの遊戯王ゲームでは歯抜けが多く、作りたくても作れないデッキもあったが、この点はほぼ改善された。また収録数が多いことにより、様々なデッキを持つCPUと戦えるのもうれしいところ。
--また、このシリーズでは''《狂戦士の魂(バーサーカーソウル)》''、《賢者の石 サバティエル》のような効果処理の関係上OCG化されていなかったり、サイバー・エンジェルシリーズや《化石融合-フォッシル・フュージョン-》といった未だにOCG化されていないレギュラー・セミレギュラーキャラの印象的なカードなど、さまざまなオリジナルカードが収録されているのも特徴。(《調律》や6枚の《アルカナフォース》など、後にOCGに登場したカードもある)。
-デュエル中のテンポが今までの遊戯王ゲームより良く、快適に対戦できる。バグも非常に少なく、カードの処理もキチンと行ってくれる。
-様々なデュエルの設定ができる。なかでも特徴的なものはピンチの時に指定したカードをドローできる「ディスティニードロー」。原作キャラになりきって「窮地からの反撃」を行う事ができ、駆け引きが熱い(勿論ON/OFF切り替え可)。
--遊戯王OCGは定期的に禁止・制限カードリストの更新を行うのだが、当然各ソフトには発売時期の制限リストしか適用されていない。PSPの無線LAN機能を使えば公式サイトから最新の制限リストをダウンロードし、自由に切り替えることが出来る。
---この禁止カードも、ゲーム内で条件を満たせば制限を無視して一枚だけデッキに投入することが出来る。
-遊戯王ゲーム初、2vs2のタッグデュエル導入。様々なアニメ登場キャラとパートナーを組んでタッグデュエルをすることもできる。1vs1の従来のデュエルも勿論可能。
--登場キャラはとにかく豊富。メインキャラからセイコなどの脇役まで登場し、個性あるモブキャラも沢山登場する。
---モブキャラには一人一人に設定があり、『デュエリスト名鑑』で確認することもできる。『3』まではほとんど外見や台詞が似たりよったりのキャラばかりだったが、『4』での世界観・ゲームシステムの一新に合わせてかキャラも全て一新され、バリエーションが大幅に増加した。『5』では女性モブキャラのイラストがほぼ全員分描き直されており、専用イラストを持つモブキャラさえ出てきた他、『6』では専用イラストを持つキャラの増加・男性キャラのイラストの描き直しなど、シリーズを重ねるごとにビジュアル面でも充実していっている。中には多くのファンを持つ人気のモブもいる。
-デュエル中にはゲーム初の''フルボイス''でモブ含む全てのキャラが喋り、その台詞に合わせて''キャラが3Dアニメーションで動く''。
--台詞は基本的に「モンスターを攻撃表示で召喚」などの汎用台詞が多いが、特定のカードを使用した場合にはその専用台詞もある。
--''アニメで人気のシーンもバッチリ再現''。例として『GX』の人気キャラ・ヘルカイザー亮の動きを上げると、彼が《キメラテック・オーバー・ドラゴン》で攻撃した時の台詞「''グォレンダァ!''」(四連打、三連打などのバージョンまで完備)や、《パワー・ウォール》を使った時にデッキのカードをばら撒いたモーションが完全再現されている((ちなみに海外版では他言語に収録されている関係でボイスは一切ない模様で、ライフポイント、攻撃力・守備力表記も海外版アニメ基準となっている))。
---後に3Dアニメーションは『遊戯王オンライン』でも導入されたが、フルボイスは未だにこのシリーズのみ。
-《青眼の白龍》など特定のカードを召喚した場合やそのカードで攻撃する時には質の高い専用ムービーが用意されている。
--『GX』の総集編ともいえる『3』では非常に数が多くなった。『4』以降は残念ながら減少してしまったものの、代わりにクオリティが大幅上昇(アニメ本編よりも美麗である)。もちろんボタンひとつで演出カット可能。
-他のシリーズでは一枚絵で済まされることの多いフィールド魔法には、このシリーズでは背景のアニメーションする演出が取り入れられている。
-『6』ではデュエリスト演出・モンスター演出のON/OFFをそれぞれ切り替えられるようになった。
-メインキャラにはそれぞれ専用ストーリーが用意されている(ちなみにメイン・モブ問わず、女性キャラのストーリーはほとんどギャルゲー状態になっており、そうした面からも評価されている。もちろんギャルゲーの始祖コナミだけあって女性キャラの可愛さはお墨付き。システム面とも合わせ「カードゲームが出来るギャルゲー」とも)。
--デュエル同様ネタ要素も豊富で、特に『2』『3』での三沢大地ストーリーは『GX』本編中で三沢の存在感が薄かったことが公式的にネタにされていたり、『4』『5』では自分がインチキくさい強力カードを使いながら相手の「インチキカード」を批判するクロウへの自虐的なツッコミが入る。他にも「デュエルディスクをフリスビーにして遊ぶ」「YOKOSE!」「とある遊戯のデッキレシピ」『僕と契約して決闘者になってよ!』などなど、外部を含んだネタはつきない。
---中にはかなり悪乗りしたシナリオもあり、もはや「公式の二次創作」といった雰囲気。それでも「遊戯王を愛してやまない」スタッフたちが作ったとしか思えないシナリオは素晴らしいの一言に尽きる。
--一方でシリアスであったり、キャラの成長を中心にすえた心温まるストーリーも多い。中でも『4』の、本編前の暴走を描いた十六夜アキ(別バージョン)シナリオ、シグナーを次々と再起不能に追い込んでいくルドガー・ゴドウィンストーリーは特大の鬱シナリオ。『6』では主人公をただ一人の味方として5D'sメンバーと戦うシェリー・ルブランの孤独な戦いが描かれる
-『1』ではアニメ『GX』で流れたOP曲&アニメのデュエル中の曲をほぼ完全再現している。特に優勢時に流れる「運命のテーマ」の収録は非常に人気が高い。
--しかし『2』・『3』は版権上の問題からかOPとデュエル中のアニメ曲が「似たような」オリジナル曲に変更されてしまっている。このため『1』の人気・需要も未だ大きい。完全に余談だが、この「運命のテーマ」がアニメ版サントラ未収録曲のひとつであることも需要増加に拍車をかけている。
--また、『5D's』が舞台の『4』以降は完全オリジナルの曲となっている。ただ曲自体は良曲と評価されているものばかりである。
---余談だがTF4以降ではBEMANIシリーズでお馴染みのkobo氏、SotaFujimori氏、劇団レコード氏が参加している。
-PSPの無線LAN機能を使えば、公式サイトからゲームオリジナルカードやデッキレシピがダウンロードできる。
--デッキレシピは実際の環境でも使えうるガチな物からネタまで幅広く取り揃っている。また『5』では、流行のアニメやゲームネタを扱ったネタデッキレシピが大量に配信されている(攻略wikiを見ていただけば分かるが、自社のゲームネタまで幅広く存在している)。
-シリーズの前作や、タッグフォース以外のPSPソフトとの連動要素があり、何らかのカードが入手できる。例えば『メタルギア ポータブルオプス』を連動すると《老化の呪い》が入手できる。
-ちなみに一部のキャラクターには服装・ストーリーが異なる別バージョンが存在する。この出現条件も前作との連動だが、連動を行わなくても条件を満たせば出現させることが出来る。
--ただ、『3』では特定のキャラに10勝すれば出現するのだが、『5』ではなんと50勝しなければならない。ライフポイントが1/4でスタートするルールで勝っても勝利数がカウントされるので、出すことすらできない『4』よりはマシなのだが。『6』では専用ストーリーがあるキャラは特定キャラ及び特定回数エンディングを見る、汎用ストーリーのキャラはそのキャラに30勝で出現となった。
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**問題点
-『4』以降はモブキャラに力を入れた反動か、アニメキャラがおざなりにされている感もある。
--未登場の重要人物を挙げると、『3』ではラスボス・ダークネス(原作でも影が薄かったが)や、最終回で十代と対決した遊戯、『4』ではボマーを始めとするフォーチュンカップ参加者や、アルカディア・ムーブメント総帥のディヴァイン((彼の場合は、海外放映版においてアルカディア・ムーブメント関連のエピソードが表現規制上全カットされているため、この兼ね合いで出演出来ない可能性が強い。だが、「世界大会公式ソフト」である『ワールドチャンピオンシップ』にはディヴァインやアルカディア・ムーブメントが登場している))が未参戦。『5』でもクラッシュタウンの住民、WRGPの各チーム、そして相変わらず未登場となったボマーと欠員が多い。また、また、『4』では『ダークシグナー編』のラスボスであるレクス・ゴドウィン、『5』ではチーム5D'sの一員ブルーノ(アンチノミー)は、それぞれ登場こそするが一部のイベントに出るだけで、デュエルどころかフィールド上で会話すら出来ない。
---ただし、発売時期や開発期間の関係上、アニメに登場してもゲームでの登場が間に合わない場合もある、と言う点には留意すべき。また、武藤遊戯は本編でもゲストキャラ的な扱いだった上、担当声優がジャニーズ事務所所属なので出演が難しいのだろう。
---このような批判に答えたのか、『6』は5D`sに登場する主要キャラクターがほぼすべて登場する豪華版になったのだが、別の問題が……(後述)。
-CPUのプレイングがイマイチ。ただ壁にするためだけに《D-HERO ディアボリックガイ》や《ゾンビキャリア》を特殊召喚しみすみす破壊される、せっかく墓地を肥やしたのに《貪欲な壺》で台無しにする…… などなど。
--特に『2』ではヘルカイザーが「《未来融合-フューチャー・フュージョン-》で《キメラテック・オーバー・ドラゴン》を指定し、2ターン後に自分フィールドを一掃する」、「(元々の攻撃力しか参照していないため)墓地に装備モンスターがいるのにサイバー・ダークをセットする」、「《パワー・ウォール》でアホみたいにカードを墓地へ送る」といった数々の離れ業を披露し、''「バカイザー」「裏(守備)サイバー流」''と皮肉られた。
--『5』ではCPUが時折「エクストラデッキに《スターダスト・ドラゴン》がいない状況で自分で発動した《大嵐》を《スターライト・ロード》で無効化する」といった現象も起こる。
---遊戯王OCG自体ルールや効果の処理が複雑であるため、これをCPUに完璧にやらせるというのはほぼ不可能だという意見も多い。ただ、CPUが初期からデッキに入れているカードぐらいはまともに動かすか、それが無理ならば満足に動かせないカードを無理にデッキに組み入れない等の対策を取って欲しい所である。最新作『6』でもこの問題はほとんど改善されていない。
---無論全く改善されていないということはなく、『3』のエド・フェニックス、『5』の安田宇里亜など、目に見えて改善されたキャラも少なくない。しかし、改善した端から大量のカードが実装されるので、結局の所抜本的対策には至っていない。AIの思考力強化とカードプールの増加から「ロードが長め」という別の大きな問題も発生している。
--タッグデュエルでは、敵は2つのデッキを1つのAIで処理するため息の合ったデュエルをしてくるのに対し、こちらは人間+AIで意思疎通ができないので、AIがもたらす格差はさらに広がる。CPUにデッキを合わせるという作戦もあるが、空回りすることが多い。
--これに関連する問題としてフリー以外では必ずパートナーが先にターンが回ってくる点である。この事自体はプレイヤーの先行1キルを防止する目的があると思われるため仕方ないともいえるのだがパートナーのAIが非常に頭が悪いため自分のターンが回ってきた時点でこちらの状況が壊滅的という事もしょっちゅうである。
---特に『6』の遊星は一番最初のイベントでシンクロメタの機皇帝が相手にも関わらず先行からシンクロをしてプレイヤーのターンすら回ってこないまま負けることもあるため主人公なのに序盤は攻略非推奨とまで言われている。
-膨大な収録カード・キャラクター数故かロードが長め。マップ移動とデュエル開始時、デッキ編集を開始するまで、編集を完了してメニューに戻るまでが特に指摘される。
--デュエル中のロードは上記に比べればほとんど存在しないが、『3』では処理落ちが多め。
---『5』ではデータインストール機能が追加され、ロード問題はある程度改善された。しかしスリープすると設定が解除されてしまう上に、オンにすると何故かデュエル中のCPUの思考時間が長くなってしまう。
-多くのCPUが汎用性の高いパワーカードを画一的に投入する傾向にあり、ゲーム序盤はこちらの手持ちカードが少ないこともあって手こずる事が多い。
--『2』では多くのCPUがデッキのコンセプトに関係なく《強奪》や《破壊輪》といった強力カードを投入しており、これ一枚で対抗手段もないまま戦局をひっくり返されてしまうことが多々あった。
---ただし、各キャラクターの所持するデッキにはレベルが付いており、数字が低いほど弱いデッキとなっているので「カモ」を見分けることは出来る(中にはたとえLv1のデッキだったとしても、ロックパーツを積み込んだ《ウィジャ盤》などの地雷が潜んでいるが)。
-各NPCには、キャラの個性を打ち出し、プレイヤーによるデッキの大幅改造でデュエルが単調化&無個性化しないための要素としてデッキ編集でも外せない「お気に入りカード」がそれぞれ登録されているのだが、「NPCのデッキ・動きを完全にコントロールできない」と、純粋にカードゲームを楽しみたいというユーザーからの評価は芳しくない。
--このシステムが無ければキャラゲーである意味がなくなってしまうので一概に否定は出来ない。だが、他に上位互換が存在するカード、そもそもデッキコンセプトから外れたカードが登録されているといった、お気に入りカードがデッキ構築の上で致命的な欠点となるキャラクターが多々存在してしまっているのが大きな問題。条件付きの解除といった配慮が足りない点が惜しまれる。
-古い作品では、過去作との連動をしなければ入手できないカードやストーリーがある。連動を行うにはソフトが必要であり、セーブデータなどの保存したデータでは出来ない。そのため過去作のソフトが見つからず、連動したくてもできないという人もいる。
--連動要素はシリーズが進むとともに増えているが、最近ではゲーム発売から半年~10か月後程の頃合いで無料ダウンロード配信がされるようになった。
-キャラクターの力の入れ具合に大きな差がある。
--例えば『5』では、女性モブキャラ非常に力が入っており、『カードゲームの皮を被ったギャルゲー』などと称された一方、男性モブキャラは完全な手抜き。
--『6』では前述の通り非常に多くのキャラクターが追加されたが、多すぎて一部のキャラクターのストーリーが単調なものに。男性モブキャラも前作から多少の改善こそされたが各々の差異は専用グラを持つキャラが1人も存在せず、差異は細かい表情のみと依然として手抜き。
-ディスティニードローと対になっている(はずの)「パートナーシンクロ」システムが使えない。「一度だけパートナーを操作できる」と聞けば聞こえはいいが、実際は「カードを一枚発動できるだけ」で「カード効果の対象は選択できない」。たとえばこのシステムでパートナーを操作し《死者蘇生》を発動した場合、蘇生対象を選択するのはパートナーであるため、自分でパートナーを操る意義が全くと言っていいほど無い。
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**総評
それまでの遊戯王OCGを題材としたゲームと比べると非常に良い出来に仕上がっており、「遊戯王ゲーム=クソゲー」を根本的に覆した革命的な作品だと言える。アニメのキャラゲーとTCGが超融合を果たした良シリーズ。
売り上げも、『1』は5万本程度であったが『3』では16万本と遊戯王シリーズでは珍しく伸びており、いかにその評判が口コミで広がっているかがうかがえる(ただ、付属カードの人気の関係などから『4』と『5』は10万本ほどに後退している)。
『1』では他にも色々問題点はあるが、シリーズが進むごとに段々と欠点が改善されており、カードの数もどんどん増えている。~
このシリーズを初めて買うという人は、基本的にはカードやシステムが充実している最新作を買うことをお勧めする。~
『GX』ファンならばGXキャラの集大成である『3』、『5D's』ファンならば同じく5D'sの集大成である『6』がお勧め。どちらも、決闘者たちを必ず満足させてくれるはずだ。~
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**余談
-『1』をPS2に移植した『[[遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/243.html]]』も発売されている。&br()しかしこのシリーズの売りであるボイスが消滅し、他にも欠点が出来るという「携帯機から据え置き機への劣化移植」というテレビゲーム全体でもあまり例のない事態になってしまい、ファンの間では黒歴史扱いされている。
-PSPの『タッグフォース』に対し、ニンテンドーDSでは『ワールドチャンピオンシップ(WCS)』シリーズが展開されている。~
このシリーズは&bold(){世界大会公式ソフト}となっており、その肩書きの通りにネット対戦機能が備わっているのだがやはりマシンパワーの差か、TFと比べるとさまざまな不都合が目につく。~
例として、収録カードの歯抜けが多い(もちろん当時の主流デッキは網羅している)・裁定がおかしいところがある・デュエル速度がもっさりぎみ・デュエル進行に甚大な影響を与えるバグが毎作のように存在(そのおかげで大会用制限リストでは''特定デッキのキーカードが規制される''こともしばしば)・ネット対戦環境が最悪(切断・改造の横行とろくに対策をとらない運営)等。~
一方でTFにない利点としては、キャラメイクが出来る・バイクを使ったレースゲーム・ライディングデュエルが出来る・詰めデュエルが充実・実際のOCGデュエルを行うときに使える計算機とコイントス、ダイスロール機能がある… といった点が挙げられる。WCSの名誉のため付け加えると、決してこのゲームも以前までの「遊戯王ゲー=クソ」のジンクスには当てはまらない優良シリーズである。~
販売側としては、あくまでTFシリーズはアニメのファンアイテム的な立ち位置の作品なのだろう。特に、無理に全カード収録を行なっていない分、CPUがデッキを使いこなせないと言う事は少ない(TFの方が複雑なデッキが多いと言うのも有るが)。
-本シリーズで登場するオリジナルカードはOCG化を果たした際、効果の変更が行われることが多い。オリジナルカードがOCG化された場合、基本的に以降のシリーズではOCG効果が採用されてしまうため、デッキによっては前作と同じように扱えなくなる、旧作をプレイして戸惑う等の弊害が出ることも。複数作品をまたいでプレイする際は、その点に注意するべし。
-『[[デュエルターミナルNEXT>遊☆戯☆王 デュエルターミナル]]』のアクションデュエル内のアドベンチャーモードでは本作のミニキャラが流用されている。
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