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スペースインベーダー - (2011/11/02 (水) 15:30:55) の1つ前との変更点

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*スペースインベーダー 【すぺーすいんべーだー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B00009MDCT)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|タイトー|~| |稼働開始日|1978年|~| |>|>|CENTER:''[[スペースインベーダーシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/899.html]]''| **概要 -最早説明不要とも思われる程の日本ゲーム業界史の金字塔。多くのゲームのご先祖様にあたる。 --敵キャラクターが攻撃を仕掛けてくるゲームで初めてヒットした作品。 -やたらに生産されたぶん、ハードのバージョン違いも多い。当時カラーモニターが高価だったため、当初は白黒のモニターにカラーセロファンを貼り付けてカラーにしたものが主流だった。本作も同様に、カラーセロファンを用いて色付けをしている。操作パネルは当初左右移動をボタン2つで行ない、射撃ボタンを加えて3ボタン式だったが、途中から移動用2方向レバー+1ボタン形式に切り替わった。基本4バージョンの他、スコアを5桁にした修正版、ライセンス生産であるサミー版(最終的に許諾された中で最初からライセンス生産だったのはサミーのみ)がある。 --さらに、ブームに便乗した他社が出したパクリゲーがやたらに出たため、それらも含めるとバージョンは数十種類に。パクリゲーを出したメーカーの中には任天堂やコナミ、セガといった現代のゲーム業界大手も多く含まれている(『ギャラクシアン』を開発中のナムコだけは別だったらしい)。 **システム -即死残機制縦シューティング。自機である砲台の移動は左右に限られており、敵は画面上部から徐々に降りてくるのである意味「擬似縦スクロール」と言える。 --砲台が敵の攻撃に当るとミスになり残機が1機減り、撃ち漏らしたインベーダーが砲台のいるラインまで到達すると残り機数に関係なくゲームオーバーになる(地球が侵略されたから。ただし、アップライト版の背景で分かるとおり舞台は月面である)。 ---敵はランダムに弾を撃って来る。弾は自機の弾で相殺することが出来る(相殺出来ない弾もある)。 ---画面内に自機のショットは一発しか存在できない。そのため、無駄弾を撃つと緊急時に相殺することが出来ない。ちなみに、敵弾は3種類各一発計3発まで。 -自機少し上に障害物(シールド)が設置されている。シールドは自機のショットや敵弾で徐々に削れていく。 --意図的にシールドを破壊してこちらの攻撃を確実に当てるのも戦法の一つ。 --シールドは敵の接触でも削れて行く。そのため、画面下部ギリギリ(制限時間ぎりぎり)まで降りてくるとシールドは完全消滅する。 -時折画面最上部に円盤が出現する。円盤は横切るだけで特別攻撃を仕掛けてくることはないが、自機のショットで破壊することが出来る。 --円盤のスコアは敵よりも高い。一定の条件を満たして破壊すると、更にスコアが増加する。 -全9面で、9面クリア後は2面に戻り以後2~9面をループする。 --ループするのは実はバグであり、本来は9面以降もインベーダーの初期位置が下がり続け、最終的にはクリア不可能になるはずだった。4桁のスコア表示も元々はそれを念頭に置いた設計である(円盤を撃たなければ10面で9900点になる)。 ---次回作『スペースインベーダーパート2』では、全9面ループが正式な仕様として採用された。 ---パクリゲーである『スペースアタック(セガ)』では、これらのバグが取り除かれているため、本当に自機の目前まで初期位置が下がる上にいわゆる「名古屋撃ち」が出来ない。 **反響 -当時、タイトー社内では同時期に作られた射的ゲーム『ブルーシャーク』を押しており、インベーダーは小銭稼ぎ程度の考えで売り込んでいたのだが、予想外の大ヒットを飛ばすことになり、営業方針を変えることとなった。 --当時のテレビゲーム(ビデオゲーム)は射的ゲームが一般的であり、敵が反撃してくるインベーダーは当初「すぐにゲームオーバーになって楽しめない」との評価であった。しかし、この評価ゆえに修正の期間を確保出来たとも言える。 --ブルーシャークは射的ゲームとしては珍しくX軸しか操作できず、画面の下から上に飛ぶ低速弾(銛)を撃つ形式であり、攻撃方法だけ見ればインベーダーに似ている。 ---ちなみに、『ブルーシャーク』は輸入ゲームである。 -驚異的人気により「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地に乱立し、社会現象とまでなった。 --駄菓子屋や待合室、喫茶店のテーブル代わりに筐体を置く店舗が続出。一部のゲームセンターでは、インベーダー及び筐体の貸し出しを行うこともあった。 ---現在でもその名残が残っている店がある。 --おそらく過剰にお金を消費するのを戒めるため、不良の温床として、PTAがゲームセンターの子ども達の立ち入りを禁止するようになった。 ---実際、ゲームをやる金欲しさにカツアゲや親の財布から金を抜き取る事件もそれなりにあった。家庭用ゲーム機が普及、高性能化した現代では考えられないことではあるが。更に当時の百円と今の百円では価値も違う。 ---現在もその考えは残っており、これに伴い、1985年の風営法改正でゲームセンターは風俗営業法として扱われるようになった。更にゲームセンターの営業にも、様々な制約が課せられている。 ---本作のブームによって描かれた「ゲームセンターあらし」でも、このタイトルながらゲームセンターでの話はごく初期の数話のみで、主人公がゲームセンター側から「小学生は入店禁止」と言われ、以後ゲームセンターでバトルする話は一切なくなってしまった。 --この頃社会的に100円玉が不足することとなり、造幣局が通常よりも多く硬貨を作ることになった。 ---それに伴い、大量の100円玉の持ち運びを楽にするよう、トラックに電動リフトをつけるようになった。一説によれば、これが車載電動リフトの元祖であるという。 --当時ブームだったディスコでは、インベーダーの侵略する様を真似た「インベーダーダンス」なる踊りまで発案された。 --また、ある国会議員が選挙の票集めの際「インベーダーの筐体を見返りに要求された。5000万出すから、こちらに優先的に回せ!」と隠れてタイトーに来たこともあったという(当時のタイトー本社は永田町の近くである平河町にあったため)。 -「名古屋撃ち」「レインボー」などは、ゲームにおける裏技の元祖である。 -タイトーは本作を相当大事にしており、インベーダー25周年やタイトー45周年と言った節目にリメイク・アレンジを制作している。
*スペースインベーダー 【すぺーすいんべーだー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B00009MDCT)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|タイトー|~| |稼働開始日|1978年|~| |>|>|CENTER:''[[スペースインベーダーシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/899.html]]''| **概要 -もはや説明不要とも思われる程の日本ゲーム業界史の金字塔。多くのゲームのご先祖様にあたる。 --敵キャラクターが攻撃を仕掛けてくるゲームで初めてヒットした作品。 -やたらに生産されたぶん、ハードのバージョン違いも多い。当時カラーモニターが高価だったため、当初は白黒のモニターにカラーセロファンを貼り付けてカラーにしたものが主流だった。本作も同様に、カラーセロファンを用いて色付けをしている。操作パネルは当初左右移動をボタン2つで行ない、射撃ボタンを加えて3ボタン式だったが、途中から移動用2方向レバー+1ボタン形式に切り替わった。基本4バージョンの他、スコアを5桁にした修正版、ライセンス生産であるサミー版(最終的に許諾された中で最初からライセンス生産だったのはサミーのみ)がある。 --更にブームに便乗した他社が出したパクリゲーがやたらに出たため、それらも含めるとバージョンは数十種類に。パクリゲーを出したメーカーの中には任天堂やコナミ、セガといった現代のゲーム業界大手も多く含まれている(『ギャラクシアン』を開発中のナムコだけは別だったらしい)。 **システム -即死残機制縦シューティング。自機である砲台の移動は左右に限られており、敵は画面上部から徐々に降りてくるのである意味「擬似縦スクロール」と言える。 --砲台が敵の攻撃に当るとミスになり残機が1機減り、撃ち漏らしたインベーダーが砲台のいるラインまで到達すると残り機数に関係なくゲームオーバーになる(地球が侵略されたから。ただし、アップライト版の背景で分かるとおり舞台は月面である)。 ---敵はランダムに弾を撃って来る。弾は自機の弾で相殺することが出来る(相殺出来ない弾もある)。 ---画面内に自機のショットは一発しか存在できない。そのため、無駄弾を撃つと緊急時に相殺することが出来ない。ちなみに、敵弾は3種類各一発計3発まで。 -自機少し上に障害物(シールド)が設置されている。シールドは自機のショットや敵弾で徐々に削れていく。 --意図的にシールドを破壊してこちらの攻撃を確実に当てるのも戦法の一つ。 --シールドは敵の接触でも削れて行く。そのため、画面下部ギリギリ(制限時間ぎりぎり)まで降りてくるとシールドは完全消滅する。 -時折画面最上部に円盤が出現する。円盤は横切るだけで特別攻撃を仕掛けてくることはないが、自機のショットで破壊することが出来る。 --円盤のスコアは敵よりも高い。一定の条件を満たして破壊すると、更にスコアが増加する。 -全9面で、9面クリア後は2面に戻り以後2~9面をループする。 --ループするのは実はバグであり、本来は9面以降もインベーダーの初期位置が下がり続け、最終的にはクリア不可能になるはずだった。4桁のスコア表示も元々はそれを念頭に置いた設計である(円盤を撃たなければ10面で9900点になる)。 ---次回作『スペースインベーダーパート2』では、全9面ループが正式な仕様として採用された。 ---パクリゲーである『スペースアタック(セガ)』では、これらのバグが取り除かれているため、本当に自機の目前まで初期位置が下がる上にいわゆる「名古屋撃ち」が出来ない。 **反響 -当時、タイトー社内では同時期に作られた射的ゲーム『ブルーシャーク』を押しており、インベーダーは小銭稼ぎ程度の考えで売り込んでいたのだが、予想外の大ヒットを飛ばすことになり、営業方針を変えることとなった。 --当時のテレビゲーム(ビデオゲーム)は射的ゲームが一般的であり、敵が反撃してくるインベーダーは当初「すぐにゲームオーバーになって楽しめない」との評価であった。しかし、この評価ゆえに修正の期間を確保出来たとも言える。 --ブルーシャークは射的ゲームとしては珍しくX軸しか操作できず、画面の下から上に飛ぶ低速弾(銛)を撃つ形式であり、攻撃方法だけ見ればインベーダーに似ている。 ---ちなみに、『ブルーシャーク』は輸入ゲームである。 -驚異的人気により「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地に乱立し、社会現象とまでなった。 --駄菓子屋や待合室、喫茶店のテーブル代わりに筐体を置く店舗が続出。一部のゲームセンターでは、インベーダー及び筐体の貸し出しを行うこともあった。 ---現在でもその名残が残っている店がある。 --おそらく過剰にお金を消費するのを戒めるため、不良の温床として、PTAがゲームセンターの子ども達の立ち入りを禁止するようになった。 ---実際、ゲームをやる金欲しさにカツアゲや親の財布から金を抜き取る事件もそれなりにあった。家庭用ゲーム機が普及、高性能化した現代では考えられないことではあるが。更に当時の百円と今の百円では価値も違う。 ---現在もその考えは残っており、これに伴い、1985年の風営法改正でゲームセンターは風俗営業法として扱われるようになった。更にゲームセンターの営業にも、様々な制約が課せられている。 ---本作のブームによって描かれた「ゲームセンターあらし」でも、このタイトルながらゲームセンターでの話はごく初期の数話のみで、主人公がゲームセンター側から「小学生は入店禁止」と言われ、以後ゲームセンターでバトルする話は一切なくなってしまった。 --この頃社会的に100円玉が不足することとなり、造幣局が通常よりも多く硬貨を作ることになった。 ---それに伴い、大量の100円玉の持ち運びを楽にするよう、トラックに電動リフトをつけるようになった。一説によれば、これが車載電動リフトの元祖であるという。 --当時ブームだったディスコでは、インベーダーの侵略する様を真似た「インベーダーダンス」なる踊りまで発案された。 --また、ある国会議員が選挙の票集めの際「インベーダーの筐体を見返りに要求された。5000万出すから、こちらに優先的に回せ!」と隠れてタイトーに来たこともあったという(当時のタイトー本社は永田町の近くである平河町にあったため)。 -「名古屋撃ち」「レインボー」などは、ゲームにおける裏技の元祖である。 -タイトーは本作を相当大事にしており、インベーダー25周年やタイトー45周年と言った節目にリメイク・アレンジを制作している。

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