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*ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 【ぜるだのでんせつ とわいらいとぷりんせす】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B002I5YGE6)|&amazon(B000IN8FOW)| |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ、Wii|~|~| |メディア|【GC】8cm光ディスク&br()【Wii】12cm光ディスク 各1枚|~|~| |発売・開発元|任天堂|~|~| |発売日|2006年12月2日|~|~| |定価|6,800円|~|~| |プレイ人数|1人|~|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|~| |コンテンツアイコン|犯罪|~|~| |>|>|>|CENTER:[[ゼルダの伝説シリーズ関連リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/487.html]]| **概要 任天堂が誇る謎解きアクションアドベンチャー『ゼルダの伝説』シリーズの一つ。Wii初のソフトであると同時に、任天堂最後のGCソフトでもある。 Wii/GC版合わせた売り上げは700万本強。アメリカではWii版より発売が一カ月遅れたGC版のみでミリオンを突破しており、両方合わせると400万本を超えて売れた。 日本でも50万本を突破しており、Wiiのロンチキラータイトルとなった。 GC版はオンライン限定販売で、日本においては事実上最後のGCソフトでもある。 当初はGCでのみ発売を予定していたが、後にWiiでも発売されることとなった。 どちらかというと、ゼルダのロンチ効果を見込んだ任天堂が途中からWiiの操作体系に対応できるように方針を変更し、発売日を遅らせたという見方が強いだろうか。 Wii版ではヌンチャクを利用したボタン+体感操作を可能とするため、今まで左利きだったリンクが右利きになっている。同時にGC版から世界がミラー化(左右反転)されている(利き手が変わったのはそのため)。 2008年5月1日には、本作のポリゴンなどを再利用したガンシューティングゲーム、『リンクのボウガントレーニング』も発売された。 **ゲーム内容 おおまかな志向は「''Wii(GC)で作ったリアルゼルダ''」である。『風のタクト』より始まったトゥーンゼルダから舵を戻し、『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』のグラフィックをより精巧に突き詰めている。 最も大きな新要素として狼リンクが挙げられる。その名の通り、狼になったリンクを操作できるシステムだが、これは割と賛否両論(後述)。 また騎馬戦がもう一つ目新しい要素で、騎馬でかなり自由度の高い行動・戦闘が可能。それをフィーチャーしたイベントもある。 基本的にストーリーは王道であり、ヌンチャクを使った操作ができるとはいえ、システム的に『時のオカリナ』などと比べて見違えるほどの変化はない。 グラフィックは大きく変わったが、『時のオカリナ』→本作は正統な変化と呼べるレベルで、システムとしては『時のオカリナ』→『ムジュラの仮面』のほうがよほど異質な進化と言える。 よって、今までの3Dゼルダが好きだったプレイヤーなら、割と安心して遊べることは事実である。 **評価点 -グラフィックが素晴らしい。 --GCでは間違いなく最高クラスで、当時の次世代機であったPS3、Xb360の一部のソフトを上回るほど。 ---特に任天堂が得意とする水の表現はかなりのもの。 -ボリュームがある。 --製作期間に恥じないボリュームで、ダンジョン数、攻略するマップの広さ共にゼルダシリ-ズ最高。 -「奥義」、騎馬戦など、正当進化と呼べる要素が少なからずある。 --後述する要素と違い、これらには否定意見は少ない。 --特に騎馬戦、というか騎馬の挙動は「さすがゼルダ」と言わせる出来。『時のオカリナ』の足しか動かない騎馬と違い、開発陣が実際の馬の動きを参考にしただけあって、エポナの動きは他のゲームとは全く違ったものすごい躍動感がある。それに乗ってさらに弓など多くの挙動が可能なのだからとても気持ちいい。 --しかも旧シリーズとは違い、エポナに乗っている時もしっかりダメージを受ける(時には馬から落とされることもある)ので、緊張感が増した((過去作品ではエポナに乗ると完全無敵で、敵の攻撃はすり抜けていた。)) -進化した演出 --実機ムービーが長くもなく短くもなく、かなり効果的に使われている。2周目以降のプレイヤーに合わせてスキップも可能。 ---騎馬戦前後はかなり燃えるし、ゼルダ姫の美しさが再確認できる実機ムービーや、ボス戦前のものも好評。 -音楽が良い。 --今作に今までの3Dゼルダのような楽器と専用曲はないが、曲のレベルは高い。 ---ただ、良くも悪くも過去作品のリメイク曲に、耳につく曲が多いきらいはある。 -これだけのグラフィックでありながら、ロード、処理落ちは、ほとんどない。 --よって、『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』に親しんだ人も、N64時代とほぼ同じ感覚で、楽しむことが出来る。 *賛否両論・問題点 -Wii版のリモコンとヌンチャク --Wii最初期の、それも元々GCで開発されていたソフトながら頑張っている。実際、この後のサードのソフトでこのゲームよりリモコンの使い勝手が悪い&振る必要が見つからないゲームは腐るほど出ている。しかし、ゲームを進めていくうちに「これ、わざわざリモコンヌンチャク振ってやるほどのものだろうか?」という疑問が湧きあがってきた旧作ファンは多い。 ---念のために言っておくと、操作性は決して劣悪ではない。暴発したりするのは最初だけで、すぐ思うように動かせるようにはなる。 --もう少しリモコンを振る必然性がある形でゼルダを遊ばせて欲しかった、というのがファンの本音だろう。 ---実際、剣士系の敵とリモコンで戦う時の興奮は大きいのである。これは殺陣すること自体にリモコンを使う意義があるからであろう。奥義を駆使してアイアンナックを倒した……と思ったら敵は鎧を外して身軽になり、腰のサーベルを抜いてきた時の多くのプレイヤーの興奮はかなりのものであったはずだ。 ---特に釣りで真価を発揮するこの感覚はGC版では決して味わえない。E3の壇上でNOAスタッフがやたらプッシュしていただけはある。 --リモコンのスピーカーから、剣を取り出したときのシャキンッ、仕掛けを解除した時など発生する、一部のSEが発生するが、非常にチープな音で、なぜわざわざリモコンからだす?という声が多かった。そのためか次の据え置き機発売のスカイウォードソードではリモコンから音はしなくなった。 //-ミドナの存在 //--今作のキーキャラで賛否両論で言えば賛のほうが多いとは思うが、その傍若無人ぶりがどうも気に入らないというプレイヤーも少数いたようだ。 //--ただし後半からはむしろリンクにやさしいツンデレ系なので、そこまでいければほとんどの人は気にならくなるだろう。 //--そもそもこういうキャラは以前からいた。 //ちょっと賛否両論とはいえないと思ったのでco。 -狼リンク --本当に必要だったのか?という疑念を抱くプレイヤーが多い。 ---というのも、狼パートは基本的に一本道の自由度が低い探索パートであり、今作の冗長さに間違いなく一役買っているのである(後述)。 --狼になれる&狼でゴーストなどと戦える、というのはいいが、もう少し生かし方を考えるべきだったのでは?という意見が多い。 -とにかく長い --冗長感がある。これはボリュームがものすごいことの裏返しでもあるが、どうもそれ以外にこの冗長さを生み出す原因があると指摘するプレイヤーは多い。 -1.全体的にストーリー重視であり、狼パートも合わさって一本道すぎてダレる。 --普通の3Dアクションとしてみたらそこまで一本道でもないが、ゼルダとしては確かにその気が強い。自由度の塊だった『ムジュラの仮面』や、プロローグエリアが終われば一気に開ける『風のタクト』『時のオカリナ』に比べると雲泥の差。 --ゼルダも遂にJRPG化かい?とか何とか言った外人レビュアーがいたとかなんとか。 -2.サブイベントが少ない。 --本筋は相当のボリュームがあるが、息抜きのサブイベントは少なめ。その割にストーリー系のおつかいイベントが割と多いのでどうもダレやすい。 -3.目新しさに欠ける謎解きやイベントの解決法が多い。 --焼き直し感があるかというとそうでもなく、ボリュームを考えるとむしろ頑張っていると言える。新要素も多い。が、それでもダンジョン数の多さに対して新しい謎解きが間に合っていない感じが強い。 ---道具は『時のオカリナ』に似たりよったりだった『ムジュラの仮面』が、ダンジョンが少ない反面パイプ水流ダンジョンや天地逆転ダンジョンなど工夫があったのに対し、本作は『時のオカリナ』を踏襲しているのか王道な感覚のダンジョンが多い。強烈な印象を残す道具はスピナーとロッド、ダンジョンのあり様として新機軸なのはスノーピークぐらいである。 ---また、過去作のBGMのアレンジの多用がその感覚に拍車をかけている。 -4.というか、マップが広すぎるのが... --なんと2つ目のダンジョンをクリアして少し進んだ時点で、『時のオカリナ』並みのマップの広さである。例:本作のハイリア湖の広さ=『時のオカリナ』のハイリア湖+ハイラル平原ぐらい。 ---なので密度の面でどうしても劣らざるを得ない。印象に残る町やフィールドが少ないのはそのためであろう。 ---せめて城下町はあの2倍のサブイベントや入れる建物があってもよかったのではないだろうか。ダンジョンを1つ削ってでもそうする価値はあった。まぁ実際、本来なら色々入る予定だったのだが、大人の事情で盛大に削られてしまった残念至極。 -5.『時のオカリナ』から始まった時間は本作でも重要なファクターにも関わらず、昼夜を逆転する事ができない。 --今作でも時間に関するイベントが多い(特にゴーストはフィールドでは夜しか出てこない)ため、この欠点はかなり痛い。 -5ルピー以上のルピーはゲームを起動するたびにいちいち取得した演出が入ってゲームが止まってしまうので少々煩わしく思ってしまう。 *総評 シリーズの王道を全て踏襲したハイレベルな作品。ゲームオブザイヤーのみならず数々の賞を受賞し、国産ゲームとしては稀に見る高得点を多数の雑誌で叩きだした作品で、クオリティの高いアクションアドベンチャーに仕上がっている。 間違いなく凡作ではないゲームであるが、3D本編ゼルダ、特に『時のオカリナ』並みのマスターピースを求めた人々には、賛否両論があることも事実である。 ----
*ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 【ぜるだのでんせつ とわいらいとぷりんせす】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B002I5YGE6)|&amazon(B000IN8FOW)| |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ、Wii|~|~| |メディア|【GC】8cm光ディスク&br()【Wii】12cm光ディスク 各1枚|~|~| |発売・開発元|任天堂|~|~| |発売日|2006年12月2日|~|~| |定価|6,800円|~|~| |プレイ人数|1人|~|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|~| |コンテンツアイコン|犯罪|~|~| |>|>|>|CENTER:[[ゼルダの伝説シリーズ関連リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/487.html]]| **概要 任天堂が誇る謎解きアクションアドベンチャー『ゼルダの伝説』シリーズの一つ。Wii初のソフトであると同時に、任天堂最後のGCソフトでもある。 Wii/GC版合わせた売り上げは700万本強。アメリカではWii版より発売が一カ月遅れたGC版のみでミリオンを突破しており、両方合わせると400万本を超えて売れた。 日本でも50万本を突破しており、Wiiのロンチキラータイトルとなった。 GC版はオンライン限定販売で、日本においては事実上最後のGCソフトでもある。 当初はGCでのみ発売を予定していたが、後にWiiでも発売されることとなった。 どちらかというと、ゼルダのロンチ効果を見込んだ任天堂が途中からWiiの操作体系に対応できるように方針を変更し、発売日を遅らせたという見方が強いだろうか。 Wii版ではヌンチャクを利用したボタン+体感操作を可能とするため、今まで左利きだったリンクが右利きになっている。同時にGC版から世界がミラー化(左右反転)されている(利き手が変わったのはそのため)。 2008年5月1日には、本作のポリゴンなどを再利用したガンシューティングゲーム、『リンクのボウガントレーニング』も発売された。 **ゲーム内容 おおまかな志向は「''Wii(GC)で作ったリアルゼルダ''」である。『風のタクト』より始まったトゥーンゼルダから舵を戻し、『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』のグラフィックをより精巧に突き詰めている。 最も大きな新要素として狼リンクが挙げられる。その名の通り、狼になったリンクを操作できるシステムだが、これは割と賛否両論(後述)。 また騎馬戦がもう一つ目新しい要素で、騎馬でかなり自由度の高い行動・戦闘が可能。それをフィーチャーしたイベントもある。 基本的にストーリーは王道であり、ヌンチャクを使った操作ができるとはいえ、システム的に『時のオカリナ』などと比べて見違えるほどの変化はない。 グラフィックは大きく変わったが、『時のオカリナ』→本作は正統な変化と呼べるレベルで、システムとしては『時のオカリナ』→『ムジュラの仮面』のほうがよほど異質な進化と言える。 よって、今までの3Dゼルダが好きだったプレイヤーなら、割と安心して遊べることは事実である。 **評価点 -グラフィックが素晴らしい。 --GCでは間違いなく最高クラスで、当時の次世代機であったPS3、Xb360の一部のソフトを上回るほど。 ---特に任天堂が得意とする水の表現はかなりのもの。 -ボリュームがある。 --製作期間に恥じないボリュームで、ダンジョン数、攻略するマップの広さ共にゼルダシリ-ズ最高。 -「奥義」、騎馬戦など、正当進化と呼べる要素が少なからずある。 --後述する要素と違い、これらには否定意見は少ない。 --特に騎馬戦、というか騎馬の挙動は「さすがゼルダ」と言わせる出来。『時のオカリナ』の足しか動かない騎馬と違い、開発陣が実際の馬の動きを参考にしただけあって、エポナの動きは他のゲームとは全く違ったものすごい躍動感がある。それに乗ってさらに弓など多くの挙動が可能なのだからとても気持ちいい。 --しかも旧シリーズとは違い、エポナに乗っている時もしっかりダメージを受ける(時には馬から落とされることもある)ので、緊張感が増した((過去作品ではエポナに乗ると完全無敵で、敵の攻撃はすり抜けていた。)) -進化した演出 --実機ムービーが長くもなく短くもなく、かなり効果的に使われている。2周目以降のプレイヤーに合わせてスキップも可能。 ---騎馬戦前後はかなり燃えるし、ゼルダ姫の美しさが再確認できる実機ムービーや、ボス戦前のものも好評。 -音楽が良い。 --今作に今までの3Dゼルダのような楽器と専用曲はないが、曲のレベルは高い。 ---ただ、良くも悪くも過去作品のリメイク曲に、耳につく曲が多いきらいはある。 -これだけのグラフィックでありながら、ロード、処理落ちは、ほとんどない。 --よって、『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』に親しんだ人も、N64時代とほぼ同じ感覚で、楽しむことが出来る。 *賛否両論・問題点 -Wii版のリモコンとヌンチャク --Wii最初期の、それも元々GCで開発されていたソフトながら頑張っている。実際、この後のサードのソフトでこのゲームよりリモコンの使い勝手が悪い&振る必要が見つからないゲームは腐るほど出ている。しかし、ゲームを進めていくうちに「これ、わざわざリモコンヌンチャク振ってやるほどのものだろうか?」という疑問が湧きあがってきた旧作ファンは多い。 ---念のために言っておくと、操作性は決して劣悪ではない。暴発したりするのは最初だけで、すぐ思うように動かせるようにはなる。 --もう少しリモコンを振る必然性がある形でゼルダを遊ばせて欲しかった、というのがファンの本音だろう。 ---実際、剣士系の敵とリモコンで戦う時の興奮は大きいのである。これは殺陣すること自体にリモコンを使う意義があるからであろう。奥義を駆使してアイアンナックを倒した……と思ったら敵は鎧を外して身軽になり、腰のサーベルを抜いてきた時の多くのプレイヤーの興奮はかなりのものであったはずだ。 ---特に釣りで真価を発揮するこの感覚はGC版では決して味わえない。E3の壇上でNOAスタッフがやたらプッシュしていただけはある。 --リモコンのスピーカーから、剣を取り出したときのシャキンッ、仕掛けを解除した時など発生する、一部のSEが発生するが、非常にチープな音で、なぜわざわざリモコンからだす?という声が多かった。そのためか次の据え置き機発売のスカイウォードソードではリモコンから音はしなくなった。 //-ミドナの存在 //--今作のキーキャラで賛否両論で言えば賛のほうが多いとは思うが、その傍若無人ぶりがどうも気に入らないというプレイヤーも少数いたようだ。 //--ただし後半からはむしろリンクにやさしいツンデレ系なので、そこまでいければほとんどの人は気にならくなるだろう。 //--そもそもこういうキャラは以前からいた。 //ちょっと賛否両論とはいえないと思ったのでco。 -狼リンク --本当に必要だったのか?という疑念を抱くプレイヤーが多い。 ---というのも、狼パートは基本的に一本道の自由度が低い探索パートであり、今作の冗長さに間違いなく一役買っているのである(後述)。 --狼になれる&狼でゴーストなどと戦える、というのはいいが、もう少し生かし方を考えるべきだったのでは?という意見が多い。 -とにかく長い --冗長感がある。これはボリュームがものすごいことの裏返しでもあるが、どうもそれ以外にこの冗長さを生み出す原因があると指摘するプレイヤーは多い。 -1.全体的にストーリー重視であり、狼パートも合わさって一本道すぎてダレる。 --普通の3Dアクションとしてみたらそこまで一本道でもないが、ゼルダとしては確かにその気が強い。自由度の塊だった『ムジュラの仮面』や、プロローグエリアが終われば一気に開ける『風のタクト』『時のオカリナ』に比べると雲泥の差。 --ゼルダも遂にJRPG化かい?とか何とか言った外人レビュアーがいたとかなんとか。 -2.サブイベントが少ない。 --本筋は相当のボリュームがあるが、息抜きのサブイベントは少なめ。その割にストーリー系のおつかいイベントが割と多いのでどうもダレやすい。 -3.目新しさに欠ける謎解きやイベントの解決法が多い。 --焼き直し感があるかというとそうでもなく、ボリュームを考えるとむしろ頑張っていると言える。新要素も多い。が、それでもダンジョン数の多さに対して新しい謎解きが間に合っていない感じが強い。 ---道具は『時のオカリナ』に似たりよったりだった『ムジュラの仮面』が、ダンジョンが少ない反面パイプ水流ダンジョンや天地逆転ダンジョンなど工夫があったのに対し、本作は『時のオカリナ』を踏襲しているのか王道な感覚のダンジョンが多い。強烈な印象を残す道具はスピナーとロッド、ダンジョンのあり様として新機軸なのはスノーピークぐらいである。 ---また、過去作のBGMのアレンジの多用がその感覚に拍車をかけている。 -4.というか、マップが広すぎるのが... --なんと2つ目のダンジョンをクリアして少し進んだ時点で、『時のオカリナ』並みのマップの広さである。例:本作のハイリア湖の広さ=『時のオカリナ』のハイリア湖+ハイラル平原ぐらい。 ---なので密度の面でどうしても劣らざるを得ない。印象に残る町やフィールドが少ないのはそのためであろう。 ---せめて城下町はあの2倍のサブイベントや入れる建物があってもよかったのではないだろうか。ダンジョンを1つ削ってでもそうする価値はあった。まぁ実際、本来なら色々入る予定だったのだが、大人の事情で盛大に削られてしまった残念至極。 -5.『時のオカリナ』から始まった時間は本作でも重要なファクターにも関わらず、昼夜を逆転する事ができない。 --今作でも時間に関するイベントが多い(特にゴーストはフィールドでは夜しか出てこない)ため、この欠点はかなり痛い。 -5ルピー以上のルピーはゲームを起動するたびに一々取得した演出が入ってゲームが止まってしまうので少々煩しい。 --次作である『スカイウォードソード』では改善されたが、こちらでは別の問題が発生してしまっている。 *総評 シリーズの王道を全て踏襲したハイレベルな作品。ゲームオブザイヤーのみならず数々の賞を受賞し、国産ゲームとしては稀に見る高得点を多数の雑誌で叩きだした作品で、クオリティの高いアクションアドベンチャーに仕上がっている。 間違いなく凡作ではないゲームであるが、3D本編ゼルダ、特に『時のオカリナ』並みのマスターピースを求めた人々には、賛否両論があることも事実である。 ----

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