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*デビルメイクライ3 【でびるめいくらいすりー】 |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B00029SR7W)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2005年2月17日|~|~| |定価|6,980円(税込)|~|~| |備考|PC移植版はソースネクストより2006年2月23日発売|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[デビルメイクライシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1158.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *ストーリー かつて魔剣士スパーダが、人間のために剣を振るい魔界を封じてから数千年――~ 英雄スパーダと人間、両方の血を受け継ぐダンテは、街の片隅に便利屋を開業しようとしていた。~ そんな中、ダンテの店の側に突如として巨大な塔が出現する。~ 月明かりに照らされたその塔の屋上に立っていたのは、失踪していたはずのダンテの兄、バージルと無数の悪魔達であった。~ 同じスパーダの血を引きながらも、その目指すべき物の相違から袂を別っていた2人……~ ダンテは、バージルとの決着のために、塔へと足を向ける。~ 時を同じくして、人間のデビルハンター、レディもまた突如現われた塔に向かっていた。自らの因縁を断ち切るために。~ 悪魔、人間、そしてその両方の血を受け継ぐ者。~ それぞれの思惑を胸に、運命の歯車が回り始める。~ ---- *概要 硬派な難易度と、派手に敵を倒す爽快感により人気シリーズとなったデビルメイクライ(DMC)シリーズの3作目。~ 前二作に比べてダンテのアクションが非常に軽快かつ多彩になっている。それはその軽快な動きとアクションの増加による多彩な選択肢を駆使して、''敵を圧倒する''ことを重点に置いているため。1とは方向性が異なるものの、スタイリッシュさは磨きが掛かっている。~ ムービーのクオリティも見違えるほど上がっており、さながらアクション映画を思わせる仕上がり。 今回のダンテ、及びバージルの魔人化したときのキャラデザインは、[[女神転生>真・女神転生III NOCTURNE]]のキャラデザイナーで有名な金子一馬が担当している。~ ---- *ゲームシステム **スタイリッシュランク ダンテをどれだけスタイリッシュに戦わせているかを表すもの。~ 戦闘中に絶えず攻撃する、様々な技を叩き込んでいく、攻撃を直前で避ける等の「スタイリッシュな行動」を行うと画面右上にスタイリッシュランクとゲージが表示され、それらの行動を行うほどゲージが上昇。~ ゲージがMAXになる度にランクが一つ上がる。ランクは低いほうからD,C,B,A,S,SS,SSSの7段階ある。 -//|D|Dope!|ばか者、まぬけな| -//|C|Crazy!|狂った、いかれた| -//|B|Blast!|ぶっ飛んだ、爆発| -//|A|Alright!|申し分ない、結構な| -//|S|Sweet!|最高の、いかした| -//|SS|Show time!|ショータイムだ!| -//|SSS|Stylish!|スタイリッシュ!!| 高いスタイリッシュランクで敵を倒すほどレッドオーブと言うアイテムが多く手に入り、レッドオーブを消費してダンテの強化や技の習得などを行える。~ またSランク以上の時はダンテのスピードが微妙にアップし、より爽快なアクションが楽しめる。~ **スタイル ダンテ(プレイヤー)のプレイスタイルを決定付ける新要素。~ 「移動力に特化したスタイル」や「銃の扱いに特化したスタイル」といったものが存在し、ゲームをプレイする際はそれらの中から一つのスタイルを選択する。~ 選択したスタイルによって、「スタイルアクション」という、各スタイル固有のアクションを発揮できる。~ スタイルは各ミッション(ステージ)開始前に変更できる他、ステージ内にある時空神像でもスタイルの切り替えが可能。~ スタイルには敵を倒して経験値を手にいれ成長する「成長型スタイル」と、デビルトリガー(DT)ゲージを消費して特殊効果を発動する「消費型スタイル」の2種類がある。~ 消費型スタイルは最初は持っておらず、ゲームの途中で入手する。~ ***【成長型スタイル】 ''トリックスター(Trickster)'' 通称TS -機動力に特化したスタイル。 --空中で高速移動するスカイスターや敵の近くに瞬間移動するエアトリック等の動きで敵を翻弄する。 ---回避性能も格段に上昇するので初心者にオススメのスタイルだが、完全に使いこなすためには高度なテクニックが必要となる。 --吹き飛ばした敵に高速で接近し、追い討ちをかけると言った攻撃的な活用も可能。 ''ソードマスター(Swordmaster)'' 通称SM -近接攻撃に特化したスタイル。 --近接武器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --レベルが上がるにしたがって、隙は多少あるものの広範囲や遠距離に対応した技も追加されていく。 ''ガンスリンガー(Gunslinger)'' 通称GS -遠距離攻撃(銃)に特化したスタイル。 --銃器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --総じて攻撃範囲が広くなり、同時に複数の相手をすることが出来るようになる。 --レベルが上がるにしたがって近接戦闘をカバーする技も追加されていく。 ''ロイヤルガード(Royalguard)'' 通称RG -防御とカウンターに特化した上級者向けのスタイル。 --敵の攻撃をガードしてダメージを軽減しエネルギーを溜める「ブロック&チャージ」と、溜めたエネルギーを放出し敵を攻撃する「リリース」が基本のスタイル。 --敵の攻撃タイミングにドンピシャで合わせると発動する「ジャストブロック」「ジャストリリース」が真骨頂で、ジャストブロックはあらゆる攻撃(通常ではブロックできないものも含む)をダメージ0で防ぐ事が出来、ジャストリリースはエネルギー値が低くともある程度のダメージを敵に与える。 ---そして最大までエネルギーを溜めた際のジャストリリースは今作の技の中で最高の威力を誇る。ジャストリリースは、同社の『鬼武者』シリーズにおける「一閃」のシステムを発展させた形と言える。 --またブロックは様々な技をキャンセルして出せる上に、一瞬で動作を終了できるため、ブロックキャンセルで技の隙を軽減しながら技を連発するといった攻撃的な活用も可能。 ***【消費型スタイル】 ''クイックシルバー(Quicksilver)'' 通称QS -時の流れを操るスタイルで、使えるスタイルアクションは「タイムラグ」の一種類のみ。 --タイムラグ発動中は自身を除く全てがスローモーションになり、画面全体の色合いがモノクロになる。 ---また、タイムラグ発動直後には長めの無敵時間が存在し、上手く使えばあらゆる攻撃を簡単に回避できる。 --一方的に攻撃を連発できる反則的なスタイルではあるものの、DTゲージを大幅に消費するため、ゲージがフルでも発動を続ければ10秒程度しか持続しない。 ''ドッペルゲンガー(Doppelganger)'' 通称DG -自分の影を操れるスタイル。使えるスタイルアクションは「アフターイメージ」のみ。 --これはダンテの分身を作りだし、2人で共闘するというもの。分身はダンテの行動(押したボタン)と同じ動作を取る。 ---単純に火力が2倍になるので、コツをつかむと非常に強力。 --また2P側コントローラーを使って分身を操作することができ、擬似2人同時プレイも可能。 --クイックシルバー同様、10秒程度しか効果が持続しないため、時と場合を考えて発動する必要がある。 ---- *長所 -プレイスタイルの幅広さとリプレイ性の高さ --ダンテは近接武器と銃をそれぞれ同時に二つずつ装備でき、またスタイルを複数の中から一つ選択することになる。 ---近接武器と銃はそれぞれ全5種類、スタイルは全6種類存在する。それらの組み合わせによって、同じステージ・同じ戦闘でもやることや考えることが全く違ってくる。 ---プレイする度に組み合わせを選ぶ楽しさがあり、何度でも遊べるゲームとなっている。 -多彩かつハイテンポなコンボによる攻めの楽しさ --装備している近接武器や銃はワンボタンで瞬時に装備を切り替えることができ、ある武器の技から違う武器の技へとスムーズにコンボを繋げられる。そのため前二作と比べてダンテの攻撃のバリエーションが格段に広がっている。 --空中で敵を踏みつけてジャンプするエネミーステップ(エネステ)は、あらゆるアクションをキャンセルして出すことができる。 ---これを利用して、飛び上がりつつ繰り出す技からそのまま空中技に繋げたり、地面に着かず空中技を連発するといった様々なコンボが可能。 -敵の攻撃を見切る快感 --基本的に敵は画面内に写っていないと攻撃をしかけてこない、また攻撃モーションの出始めが大きく、攻撃によっては「声」が聞こえるのでタイミングが計り易い --攻撃を避ける手段も横転(いわゆる「緊急回避」)だけでなく、普通のジャンプや一部スタイル技にも無敵時間があるので、ただ避けるだけではなく回避動作がそのまま次の攻撃に繋がり、攻撃の手を休める事無く攻め続ける事ができる。 ---- *問題点・賛否両論点 -1が名作だったゲームにありがちな事だが、「1とここが違う」というだけで叩かれる事が往々にしてある。こういう論法で問題なのは「1と比べて劣化してる」ではなく「1と比べて変わってる」で叩いている事が往々にしてある事。特に今作と1はゲームとしての方向性がかなり異なっている為、注意が必要。 --シリーズ最高傑作とまで言われる事もあるにも関わらず、長所が妙に短くて問題点が異様に長いのもこのせい。 -一般的には、1は「いつ退くか、いつ押すか」の駆け引きを楽しむゲーム、3はとにかくコンボを決めて叩きのめすゲームとされる。ただし、これも相対的なもので、見方によっては「取り敢えずスティンガーとグレネード連打して敵を叩きのめす1」「敵を倒す順序とかよく考えないと最高難易度では酷い事になる3」という分け方もできる。 -ともあれ、以下の賛否両論も「1と比べて」というニュアンスが言外に含まれている事が多い事は了解しておいて頂きたい。 -また、普通のゲームは敵と戦う(そして倒す)のが基本となるが、このゲームは''敵とカッコよく戦う''事が目的と言っても過言ではない。その為に様々なものが犠牲にされていたりもする。こればかりは肯定するゲーマー、否定するゲーマー色々であろう。 -基本的に塔の中を行き来するゲームなので、1ほど酷くはないがステージの見た目の変化に乏しい。 -同様に1ほどではないが画面も暗い。但しコンフィグに画面の明るさ設定が追加されているので、これで調整すればOK。 -同様に1ほど(ry戦闘場所によってはカメラが悪く、非常に戦いにくい場合がある。但しこれは1にも言える事だが、デビルメイクライは基本的に「カッコよく戦う」ゲームなので、かっこよく見せる為に敢えてカメラワークを犠牲にしている部分もある。 --この点は、バイオハザードやデッドスペースの「恐怖を演出する為に操作性を悪くする」に通じるものがあるかもしれない。 //-2005年のゲームにしてはミッション準備画面などのインターフェイスが悪く、多少ストレスが溜まる。 //↑どこがどう駄目なのか詳しく。少なくとも私は不満は何処にもない -比較的ロードの遅いゲームである為、ミッション準備→ロード→ミッション開始とかはともかく、ボスに負ける→ロード→再戦→負ける→ロード→再戦といった事を繰り返していると、結構ストレスが溜まる事も。 --毎回ミッションの始めにデモが挿入される。このデモシーンによるシナリオの良質さはシリーズでも並ぶものがないほどだが、百時間二百時間とやりこんでいく上では、各ミッションで毎回デモシーンが挿入されるのが逆に煩わしくなってくる。 --と言うのは毎回デモを読み込む為にロードがあり、デモが始まってからスキップが可能になるので、「ミッションスタート→ロード→デモ開始→スキップ→ロード→ダンテを操作可能に」という手順を踏まないといけない為、ロードのせいでイラッとする人はイラッとする。 -恒例の最高難易度DMD(DANTE MUST DIE)では、いつもどおり敵もデビルトリガー(通称DT)を発動させる。但し「一定時間経つとDT発動」だった1と違い、今回は条件が特殊となっている。また、DTの効果も変わっている。 --1では「一定時間経過すると発動」だったが、今作では「その敵の目の前で二体以上仲間が殺られると発動(正確にはちょっと違うが)、もしくは一定時間で発動」に変わった。 --3のDMDで、撃破数による発動より先に時間経過でDTが発動する事は、余程逃げ回りながらハンドガン連射でもしていないと起こらない。為に、実質撃破数による発動への仕様変更。 --また、1では敵によってDTの効果が違った(ある敵はHP全回復+最大HP増加+スーパーアーマーだったりある敵は攻撃力3倍だったり)が、今作では''怯み耐久値と防御力が5倍''に統一されている。 -この堅さが、「冗長」「爽快感に欠ける」と槍玉に挙げられる事が多い。 --防御力五倍の効果は覿面で、体力満タンでDTを発動するとあまりの堅さに涙が出るレベルで堅い。 --また、怯み耐久値とはあらゆる敵に設定されているパラメータで、攻撃を当てるとHPとは別口でこれが減る。そして、これを0にしないと怯まないしましてやダウンしたり吹き飛んだりしない。 --つまり、異常に堅い上にほぼ常時スーパーアーマーの敵が誕生するという事である。ベリーハードまでの様に何も考えず突っ込んでいるとミンション2で詰まる。 -ところが、実を言うとDTを発動する前にしっかり体力を削っておけば、集団でDTを発動されても全く怖くない。また、DTを発動されると面倒になる敵もいるが、そいつから優先的に倒せばよい。 --要するに「とにかくDTを発動させない為に、可能な限り押して押して押す」1から、どの敵をどの順番で倒すか、DTを発動させない様にしかし瀕死になる様に敵の体力を調節する、といった戦略性を持ったゲームに方向転換したとも言える。 --賛否両論になる最大の論点のひとつである。1とは方向性が違うだけ、と言えばそれまでなのだが… -簡単強力トリガーバースト。通称TB。 --L1ボタンを押しっぱなしにするとDTゲージの4つ目以降が順に赤く光っていき、ボタンを離すと赤く光った分のDTゲージを消費して、魔人化時のオーラで攻撃する技。 --全方位範囲攻撃というこのゲームでは貴重なタイプの範囲攻撃の上、最大溜めだと大抵の雑魚敵は一撃死し、更に「複数の敵を同時に倒す」と大幅にスタイリッシュランクが上がる仕様上、雑魚敵の群れに飛び込んで使うと大概SSSまで上がる。 --爽快感の向上などに貢献しているのだが、使い勝手が良すぎるため、DTゲージを使う魔人化やドッペルゲンガースタイルといった要素を殺してしまっている。クイックシルバーは、発動時無敵が重要なのでそうでもないが… --但し、この技は「初心者救済用」として認識されている節がある。実際、動画を上げているプレイヤーなどは「魔人化TB禁止」という人が大半であり、「TBないとDMD無理」というプレイヤーもまた多い。 --後述のエニグマやフォールンみたいな「嫌いな敵」だけはトリガーバーストで倒す、という人もいる模様。そういう意味では便利か。 -諸々の要因により、戦っていてストレスを感じる、煩わしい、爽快に戦いにくい などと言われる敵が多い。 --ただしどの敵もそれぞれに個性や独特の攻略法があり、その捉え方・好き嫌いなどは各難易度・プレイヤー個々人で異なる場合がある。 --また、たいていの敵は普通の難易度だと問題ない。最高難易度であるDMD(DANTE MUST DIE)になった瞬間いきなり極悪エネミーに変身する。 --このゲームでは、どの敵も画面に入らない限り攻撃してこない(画面に一瞬映り、消える直前に攻撃態勢に入っていたため結果として画面外から攻撃される事はある)。これを利用するとかなり有利に戦える。 #region(敵の具体例) --アルケニー(蜘蛛) ---攻略法がわかっていないとイライラする敵の一種。珍しく低い難易度でもなかなか手強い。 ---ただでさえ怯み耐久値が高い為殆ど常時スーパーアーマーみたいなものなのに動きが素早いためコンボを中断されやすい。 ---その上ガードでプレイヤーの攻撃を弾いて反撃するという行動もある。 ---しかも遠距離から急襲するような攻撃が多く、特に難易度が上がると複数で別々の方向から攻撃してくる事多々。この為、攻略法がわかっていないと「俺はカッコいいコンボ決めてーんだよ邪魔すんな!!」とイライラする事になる。 ---実は、攻撃動作中(直後含む)は怯み耐久値が極端に下がるという性質を持つ。引っ掻き攻撃直後に兜割りを当てればそれだけで怯み、そこから吹き飛ばし技を当ててあげれば吹き飛ぶし、浮かせ技を当てれば空中コンボ開始。突進の構え中にスティンガーを当ててもやはり怯む。 ---また、火属性が弱点なのでアグニ&ルドラがよく効く。この武器なら、ゴリ押しでも結構いけてしまう。 ---総じて玄人好みの敵と言える。 --エニグマ ---遠距離から矢を連射してプレイヤーを攻撃・妨害してくる。 ---高難易度でなければ、ただのよくある遠距離攻撃エネミーである。しかし高難易度、殊にDMDでは極悪な強さを誇り''糞グマ''という名誉ある(?)称号まで受けている。 ---DMDでは仕様上2、3発食らっただけで体力がゴッソリ減る(HPをMAXまで育てていても、まず半分以上は持っていかれる)。にも関わらず遠距離からそんな威力の矢をガンガン撃ってくるという恐怖の存在。しかもようやく接近して殴り始めたと思ったら、怯んでも吹っ飛び状態にならない限り射撃をやめない極悪仕様。 ---それに加えて、プレイヤーが接近しようとすると高速で後ずさって逃げるという種類も存在する。この逃げが異常に速く、具体的に言うとプレイヤーキャラクターの走る速度より速い。移動技を使わないとほぼ追いつけない。 ---カメラに映らないと攻撃してこないという仕様を逆用し、「画面外まで逃げる→君が死ぬまで銃撃をやめない」が最も有効。但しこの方法はスタイリッシュでないという批判が多く、それ故糞グマと呼ばれる原因のひとつとなっている。 ---矢はプレイヤーの攻撃で破壊することができる。これを利用し、ネヴァンで蝙蝠を身体にまとわりつかせる事で矢から身を守る事ができる。…が、本来ネヴァンの蝙蝠は一定時間身につけた後飛ばして攻撃するものなので蝙蝠バリアは長く持たないし、逃げるエニグマはなかなか追いつけない。結局スタイリッシュに戦えない悲しさがここにある。 ---デビルトリガーを発動すると更に極悪に。非DTでかつ逃げタイプでなければ、怯み削減値の高い攻撃を上手く使う事で華麗に戦う事もできるのだが… --フォールン ---通称天使。エニグマ先生とプレイヤーのヘイトを二分する恐怖の存在。エニグマが「ウザい上に強い」とすれば、こちらは「ウザさ特化」。 ---常時浮遊+移動する為攻撃が当てにくい、壁をすり抜ける為壁の向こうに行くと攻撃が当てられられない(天使の攻撃は届く)、ただでさえ怯み耐久が高い上に空中コンボを決められる浮きもないわダウンもしないわ地面におちないわの三重苦。 ---プレイヤーの技術が高ければ、エネステを連発して空中で戦い続けるといった戦い方もできなくはない。但し、大方のプレイヤーにはそんな事はできない。エネステ連斬の様な定型化された操作ではないので、技術だけではなくセンスが求められる。 ---後述のSE版では弱体化して戦いやすくなっている。それでもウザいが。 --ソウルイーター(蛸) ---背後を見せて実体化させないと攻撃が効かないので、攻撃するのに一手間掛かる。 ---…と言っても、画面端に移動して部屋に背を向ける→実体化したらロックオンして攻撃力の高い銃で攻撃(大体スパイラル)の繰り返しで倒せてしまうのだが。 ---例外的に画面外からでも攻撃をしかけてくる敵であり、その攻撃は誘導性能の高い突進。DMDでは体力も攻撃力も上がり、他の敵と一緒に登場すると結構鬱陶しい。 ---但し、こいつを倒しても他の敵はデビルトリガーを引かないという性質がある(デュラハンと同じ)。この為鬱陶しさはエニグマに比べて格段に下がる。カッコよく戦えないのは残念だが… --デュラハン ---ミスター地味。敵と言うよりはトラップに類するもので、背後に回って攻撃する事のみで倒せる。 ---倒す方法は背中に回って△連打(リベリオンが有効)。攻撃方法は決まった場所をぐるぐる回るか、ふわふわ浮いてたまーに盾突撃。ひたすら地味。 ---あまりの地味さにスタイリッシュさ皆無。哀しいと言わざるを得ない。恐らく、トラップや1の水中ステージと同じ、ただ敵を倒すだけの単調なゲームにしない為の搦手だと思われる。それにしても地味だが… --レディ(ボス) ---銃器の扱いに長けたキャラなので、人によっては銃撃戦を楽しみたかったという声もある。実際には、逃げ回りながら銃を撃つレディを追いかけ、近接戦で殴り倒す攻略法になる。 ---とは言えこのゲームの仕様で射撃戦推奨はただのクソゲーなので、残念ではあるが当然の処置と言える。また、半魔であるダンテと純粋な人間のレディの戦いでもあり、そうなれば肉体能力に勝るダンテとその優位を封じようとするレディという戦い方になるのも当然と言える。 --アーカム(ボス) ---初見、もしくは低難易度ほど楽しいボスであり、逆に周回を重ねたり高難易度になればなるほど今度は苦痛になっていくというなんとも珍しいボス。 ---物語のクライマックスにあたるボスであり、後半は「あの人」が参戦して共闘するという熱い展開になったりする非常に爽快感溢れる戦いが楽しめる。途中何度もアーカムズレギオンなる集団と戦う事になるが、アーカムと因縁のあるレディから託されたカリーナ=アンが非常に有効だったり、この辺も嬉しい要素。 ---しかしながら、戦い方の自由度が低くなりがちというのが最大の問題。特に高難易度になると装備、戦法がほぼ固定になってしまう。その為爽快感がどんどん失われていく。対レギオンも、カリーナ以外の対抗手段がほぼ無い為どんどん単調になり、楽しくなくなっていく。 ---後半戦は「あの人」の参戦により、強制的に常時ドッペルゲンガー発動状態で戦う事になる。最初は楽しかったこの要素も、周回を重ねるとスタイルアクション使用&魔人化不可という仕様になるせいで爽快感減少の要因に。 ---また、特にDMDでの後半戦の一番の攻略法は、''相棒に攻撃させ、自分はひたすら逃げ回る''という非スタイリッシュこの上ないもの。一般的なプレイヤーはこの方法以外だとクリアすら難しく、更に爽快感減少。 #endregion -いくつかの技(スタイルアクション含む)は性能が微妙。 //--銃器 アルテミス の性能が、ガンスリンガースタイルに偏重し過ぎている。 //---GS以外のスタイルでは複数の敵をロックしての同時射撃ぐらいしか取り柄が無い。~ //低難易度では敵の耐久力が低いため便利だが、敵が硬い高難易度では雀の涙程度。 //---ただし複数敵をロックしての射撃は、敵一体に密着して発射すれば全弾命中させられ、ショットガンを上回る高威力を発揮できるため、高難易度・GS以外のスタイルでも100%使えないというわけではない。 //↑アルテミスを舐めすぎ。ネヴァンと組み合わせる、ダムドチェスメン戦やM2で敵に均等にダメージを与える為に使う、多種多様な使い方がある。殆ど使ってない証拠。 #region -ウォールハイク(トリックスター) --壁を駆け上る技。本当にそれだけ。エアハイクや二段ジャンプで問題ないという哀しみ。まぁ、「このゲームでカッコいい以外に理由が必要か?」と言われるとそれまでだが… -アルティメット(ロイヤルガード) --ほぼあらゆる攻撃を完全に無効化し、しかも体力を回復する。…が、ロイヤルガードはブロックで怒りを溜めてリリースで大ダメージを与えるのが本業なので、そのスタイルに見合っていない。 --ジャストブロックを使えない初心者救済用と見るべきか。一応、対ギガピード戦等使える場面はいくつかある。 -クロウラー(アグニ&ルドラ、ソードマスター) --カッコいい。それ以外に理由が必要か? そんな開発者の言葉が聞こえてきそうな技。 --実際のところ、この技以外の技が非常に優秀なのでこれまで優秀にするとバランスが、という問題はある。 -エアレイド、ヴォルテックス、サンダーボルト(ネヴァン) --1にあった技だが、全て性能は劣化している。アクセントとして使えないという事はないが。 --ファンサービス技と捉えるべきだろう。実際、3は1の様に魔人化でゴリ押しできるゲームバランスではなく、これらの技は魔人化していないと使えない。 -グラップル(カリーナ=アン、ガンスリンガー、HD版のみ) --HD版でのみ、どうしょうもない技。本来は銃剣を飛ばして敵を引き寄せる技で、コンボパーツとして便利だった。 --ところがHD版ではバグのせいで、銃剣を飛ばしてあたった敵を吹き飛ばす技になってしまった。威力も低く、見事なポンコツに。 -ヒステリック(カリーナ=アン、ガンスリンガー) --小型の誘導弾を多数発射する技。威力は低く、隙も大きいといい感じに使いどころに悩む。 --どちらかと言うと、ボスとして出たレディと同じ技が使える、そこに意義があると言える。 --本来、カリーナは連射してるだけで強く、ガンスリンガーでわざわざ強化する必要がないほどだった。故にグラップルというコンボパーツと、再現技のヒステリックでガンスリンガー技を構成していた。そしてHD版でグラップルがポンコツになり、台無しになってしまった。 -ドッペルゲンガースタイルそのもの --分身の攻撃ではスタイリッシュランクは上昇しない。その為スタイルアクションなしでスタイリッシュランクを上げてから分身しないと、システムから「お前スタイリッシュじゃないよ」と言われてしまうという矛盾がある。 --トリガーバーストを初心者救済用と見ない場合、TBとスタイルアクションを組み合わせられる他のスタイルの方が火力に優れているという哀しい事態すら発生しうる。このせいでスーパーキャラ専用(DTゲージが減らないので永遠に分身できる)とか言われてしまう始末。 --ただし敵を簡単に怯ませられたり、装備によっては特定の敵を比較的楽に倒せるといった長所もあり、全てにおいて他のスタイルに劣っているというわけではない。また、トリガーバーストを初心者救済用と見ればさほど冷遇はされていない。 //|TS|ダッシュ((スカイスターの下位互換。3連続で出せるが、無敵状態になるのは1回目のみ。))| //スカイスターの下位互換とか、トリックスターを使っていないとしか言い様がない。無敵時間ありで地上を走りより速く移動できる事にどれだけメリットがあるか… //|リベリオン|振り向き蹴り| //スタイル溜め用の特殊行動に何を //|ケルベロス|アイスエイジ((3秒ほど氷を張って無敵になるが、威力は低く硬直が長い上、当たった相手は吹き飛ばず仰け反るだけなので大抵反撃を受ける。))| //本当に使った事があるのか?硬直はかなり短めで、ジャンプキャンセルすれば殆ど敵の攻撃は食らわない。 //|~|ディストーション((少し溜めてから貫通する電撃を放つ。劣化スパイラル。))| //ネヴァンつかってない証拠。使っていれば、DT引いた黒ヘルをまとめて吹っ飛ばす時、ヘル=バンガード相手の使用等使い道がわかる筈。 //|ベオウルフ|ゾディアック((ベオウルフ版メテオだが本家と比べると射程距離が短い。我道拳。))| //そもそも魔人化状態の技と比べる事がおかしい。ヴォルケイノと同様、群れたヘルズを低いダメージで動かす等の使い道もまたある。 //|エボニー&アイボリー|トゥーサムタイム((正面と左スティックを傾けた方向に銃撃を行う。この技自体よりもバグを利用した動作キャンセルの方が便利。))| //|ショットガン|ファイアワークス((ショットガンをヌンチャクのように振り回し四方向に乱射する。全方向に同時に攻撃判定が発生するわけではないので使い辛い。))| //↑二種はガンスリンガーの要となる技なんですが、ガンスリンガーつかった事ありませんか? //|>|ポールプレイ((特定の場所にある棒の近くで剣攻撃を使おうとすると同社作品の某キャットウーマンの投げのような動作を行う。劣化クレイジーダンス。))| //場所限定技に向かって一体何を言っているのか… #endregion -1に比べて魔人が弱体化。 --1は魔人化すればどんどんゴリ押しできた。その強さは、高難易度だと魔人化しないとボスにロクなダメージが入らなかったほどである。 --3の魔人は1ほど強い訳ではないので、旧作ユーザーに批判されやすい。但し、3はプレイヤーキャラクター自体がかなり強くなっているので、1ほど魔人を強くしたらそれはそれで問題があるという考え方もある。 ---実際、これは4の話だが、1以来三作ぶりに4で登場したフロストが弱く感じられるのは「どんどんダンテが強くなってるから」と言われている。 --尚、1の事を考えなければ3の魔人も充分強いし戦える。特に防御力と移動速度の上昇の恩恵はボス戦で大きい。 ---今作の魔人装備している近距離武器によって姿が変わる他、魔人の能力も変わる。ベオウルフなら攻撃力・防御力特化、ネヴァンなら体力回復速度特化。ベオウルフ魔人でジャストリリースを決めた時のダメージ増加はかなりのものになるし、SEのブラッディパレスでは体力回復のお供にネヴァン魔人は大人気である。 -今作は1作目のように一発一発の攻撃の威力が高い訳ではなく、故に「一発当てる」事の意義が薄い。 --そのため1作目のような回避と攻撃のメリハリ、駆け引きといった要素は薄めになっている。 --但しこれも相対的なもので、1は(ボス戦はともかくとしても)グレネードとスティンガーと魔人化の連発でごり押しできてた、今作はごり押しでは勝てない戦略性が備わった、と言えばそれまで。 //-ステージセレクト機能はあるものの、好きな敵やボスとだけ戦うということはあまりできない。 //↑なにいってだ ---- *デビルメイクライ3 スペシャルエディション |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B000BNBAVE)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2006年2月23日|~|~| |定価|3,990円|~|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2009年4月16日発売/3,129円&br;※表示定価は全て税込||~| 様々な要素を追加したグレードアップバージョン。 【SEでの主な変更点】 -新たにダンテの兄、バージルを使ってダンテのミッションを攻略する「バージルモード」が追加。 --ムービーはオープニングの2つのみ(新規に追加されたもの)で、本編中のムービーはカットされている。 --ちなみにミッション中の実機ムービーは差し替えなので、バージルはダンテと同じ動きでキーアイテムを使う。 --クリア特典で出現する、あるコスチュームで魔人化すると、『DMC1』に登場したあのキャラになるというサプライズも。 -『DMC2』で好評だった、出現する敵を倒し続ける「ブラッディパレスモード」が追加。 -新ボス「ジェスター」を追加。 -難易度に海外版の「Hardモード」に該当する「Very Hardモード」が追加 --敵の配置は最高難易度と同じだが、敵の攻撃力は抑えられており、DTを引いてこない --SEではこの「Very Hardモード」をクリアすることで前述のDTゲージ無限のスーパーキャラが出現する。なお最高難易度のクリア特典は上位互換((DTゲージ消費技でゲージ消費なし、魔人化するとちゃんと回復))であるスーパースパーダに変更されている。 -ゴールドオーブを『DMC』のイエローオーブと同様に扱う「インターナショナルモード」が追加。インターナショナルモードではコンティニュー時にゴールドオーブを一つ消費する。 -ストーリーでのデモを見ることが出来る「デモダイジェスト」が追加。 -ゲームスピードを1.2倍に高速化する「ターボモード」が追加。オプションでON/OFFの設定ができる。 -韓国語字幕が削除された。 -敵配置の部分変更がされた。敵キャラクター“デュラハン”の、前述のモーションや攻撃パターンが一新された別バージョンもこれで登場する。 -通常版では、SSSランクの時に挑発してそのままダンテを操作せず放置していると、DTゲージが自動的に上昇し続けるという仕様があったが、SEではこの仕様は削除された。 --バージルの挑発には似たような仕様がある。 【問題点・賛否両論】 -元々SEは作る予定がなく、3発売後のバージルの人気から、急遽旧デビルメイクライ3スタッフが再集結して作ったマイナーチェンジバージョンである。セーブデータを流用できないのもこのせい。 --故に、責め様が無い部分も多々ある。 -セーブデータ消失バグが存在する(最大の問題) -所詮はマイナーチェンジなので、ゲームバランスは殆ど変わっていない。一応天使は弱体化し、デュラハンは敵っぽい動きをする様になるなど一部変わってはいる。 -バージルは、スタイルが「ダークスレイヤー」のみ。これが瞬間移動のみ行えるスタイルで、ボス時に使っていたブロックの様な技は使えない。 --スタイルひとつについては「いろんなスタイルを使いたかった」という声がある。これについては一定の理解を示せる反面、「さすがにそれは贅沢というもの」というところもある。 --実際、スタイルがひとつしかなく、ブロックも封印した分、バージルのプレイヤーキャラクターとしての完成度はマイナーチェンジ版の追加キャラとは思えないほど高い。 //-バージルの閻魔刀とフォースエッジがボス戦に不向き。 //--このゲームのボスは条件を満たすと一定時間攻撃し放題というタイプのキャラが多いのに対し、上記の2つは基本コンボのダメージ源が最後の一撃or二撃に偏っている為。 //--閻魔刀はコンボ以外の技も威力の割に発生が遅かったりキャンセル不可能な硬直が長かったりする。 //---ただしベオウルフとケルベロスに関しては、弱点である頭部への連続攻撃が可能な閻魔刀がダメージ効率がいい。 //↑バージルの特性を欠片も理解していない発言。バージルの長所はいつでも撃てる幻影剣と近接武器の連携攻撃による超火力。閻魔刀とフォースエッジまで満遍なくダメージが高かったら、それはただの壊れ。現状でもダンテより強いのに //--敵バージルは1セット13回という攻撃回数制限があり、更にそのカウントは吹っ飛ばし属性、浮かし属性を持つ攻撃を当てると2回分減るという性質がある。閻魔刀とフォースエッジの高威力技=浮かし、吹っ飛ばし技なので高威力かつ吹っ飛ばさないエネステ流星脚を使えるベオウルフの使用率が高くなってしまう。 //↑その理論で行くと、ダンテの武器もベオウルフ以外兄貴戦ではゴミ。リベリオンはコンボ途中以外全部吹き飛ばしか浮かせ、ケルベロスは多段ヒットがウリ、アグルドもヒット数が多い、ネヴァンはボス戦で乙。 -スパーダ魔人の性能がリベリオン魔人と同性能のままなので「あのキャラ」と比べると全てにおいて見劣りする。 //--その性能は他の4魔人から長所を取り除いたようなよく言えば無難、悪く言えばポンコツといった性能。DT発動で剣がスパーダになるなんてファンサービスもない。 //↑どこまで贅沢なのかね… //-ジェスターから漂う手抜き感。 //--とりあえず飛び道具ぶっ放して疲れさせた後ボコる>何か飛ばしてくるので避けるというのが基本。 //--ジェスターには歩くモーションすらなく、移動はワープか玉乗りで行う。再戦で追加される攻撃も飛び道具主体。 //---こんな具合に黒歴史を彷彿させるようなキャラだったので、評判はあまり良くなかった。 //↑一体何処で聞いた評判なんですかね…トリックスターで飛び回って回避する、ロイヤルガードで決める、といった楽しみのあるボスなのに。しかもボコる→避けるの繰り返しと言うなら兄貴も全部そういう戦い。 //-「あのキャラ」がカチャカチャうるさい。 //↑最早球場の野次レベル。1の最初の登場シーンすら覚えていないのか。 ---- *その他 -公式サイトのコンテンツ「DMC3 MANIACS」の内容が非常に濃く、プレイする上で役立つ情報が載っている。 --初心者向けの解説から、ゲームを遊ぶだけではなかなか分からない、マニュアルにも載っていないスタイルや武器の性能の詳細、テクニックの解説などを動画も交えて非常に分かり易く説明してくれる。コラムを読む前と読んだ後では、本作の捉え方や遊び方が大きく変わってくる可能性もある。 --新規のプレイヤーにはとりあえず公式サイトの「DMC3 MANIACS」を読むことを推奨するユーザーは多い。 -ユーザーの手により様々なコンボ動画が作成・公開されている。 --[[参>http://www.youtube.com/watch?v=jwlPboXjGHw]][[考>http://www.youtube.com/watch?v=P3dLfcrbZr4]][[動>http://www.youtube.com/watch?v=SAviCHoNxMM]][[画>http://www.youtube.com/watch?v=r8A3ZziwrXw]] 有名なDMCプレイヤーの1人、Brea氏の動画。TrueStyle Tournament(略してTST)というDMCの動画を見せ合う大会(のようなもの)で、ソードマスター・トリックスターとフリースタイルの3つの部門で優勝している。 --他にも、ニコニコ動画では解説動画があったり、2ch攻略スレでは尋常ではないレベルの人達が動画を公開したりコンボを研究したりしている。是非参考にしてほしい。 //ちなみに、''このゲームの購入を考えている方は絶対に上記の動画を参考にしてはいけない''。これは上級プレイヤーのさらに上を行く神レベルのプレイヤーだけが到達できる境地であり、誰でもこんなプレイができる訳ではない点に注意。 //↑これ言い出したらアクション、対戦、シューティングといった系統のあらゆるゲームの動画を参考にできないんだよなぁ…しかもこの辺の動画は、上級者ならまだ真似できる「まだ人間だった頃のbrea」と呼ばれる動画だし。 -続編である『DMC4』ではスタイルが自由に変更できる「リアルタイムスタイルチェンジ」により、コンボの幅が更に広がった。 -2012年3月22日、DMC1~3をまとめた『デビルメイクライHDコレクション』がPS3・Xbox 360で発売された。 ---- *コメント - 問題点のアルテミスのところ書いた後で思ったけど、DMDでは敵の体力を均等に削った方が楽だから、GS以外のアルテミスでもしつこく連発すれば割と役立つのかも? (2010-10-01 00:42:32) - ↑だな。ダムドチェスメン戦とかでは普通に役に立つ。回避や追撃のついでに最大10体に同時攻撃できるのは強いし、密着しないと弱い点はショットガンも同じ(まぁアルテミスほど密着する必要はないけど)。むしろマルチロックが強すぎる、全弾命中でリアルインパクトの約半分の威力とかどういう事なの… (2011-01-28 04:46:41) - てかバージルのブロックって闇魔刀の一段目だと思ってたけど違うのか (2011-02-13 11:28:10) - マルチロックの威力って全弾命中でリアルインパクトの約半分だったのか強すぎだろ (2011-03-22 23:51:24) - トゥーサムは怯み誘発や連続スティンガーにおいて相当使える技。GSではコンボのキーになる技だぞ。トゥーサムが微妙とか言ってる奴はGSスタイルを使いこなせていない可能性が示唆される。 (2011-10-31 01:11:19) - GSはボタン配置を変えないと使いこなせないから使用者が少ないしな、後GS用のボタン配置で連打するとフリーズすることがあるのも問題点の一つ (2011-12-15 02:11:13) - ↑2 エボアボ溜めしながらトゥーサムタイムの銃撃で火力&スタイリッシュポイントが稼げるのも評価すべき。□と○を同時に連打すればマシンガン並の連射になるのもいい。 (2011-12-24 01:02:21) - 一周目はトゥーサムほとんど使わんかったなぁ。普通にクリアするだけならどのスタイルでもクリア出来ちゃうゲームだしな。 (2012-01-07 13:08:09) - ドッペルゲンガーの真骨頂はやっぱり2人同時プレイだと思うんです。スーパーダンテ使って兄弟で楽しく遊んだよ。 (2012-03-02 00:22:18) - SEには攻略本が無いのも地味に痛いと思う。HDコレクション買ったから攻略本探してるんだけど、SEの攻略本が存在しないのを知って驚いた。 (2012-04-30 03:34:20) - 記事全体から漂うステマ感がヤバい (2012-06-20 23:04:54) - 賛否両論のところをほぼ全面的に改訂 (2012-06-21 09:24:01) - 何処の馬鹿だよ、前の1信者臭丸出しの記事にしたの・・・戻しておいたぞ (2012-08-20 06:35:24) - またなんか湧いてたのか。って言うか、ちゃんとDMC3やりこんでる奴が編集したのかアレ。例えばTSダッシュはダッシュ→ジャンプだけで40フレームの無敵取れる上に接近、離脱に便利とか、普通に使えばわかるレベルの話だぞ。アルテミスの使い方も判ってないみたいだし。 (2012-09-02 18:14:01) #comment(size=100,noname)
*デビルメイクライ3 【でびるめいくらいすりー】 |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B00029SR7W)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2005年2月17日|~|~| |定価|6,980円(税込)|~|~| |備考|PC移植版はソースネクストより2006年2月23日発売|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[デビルメイクライシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1158.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 硬派な難易度と、派手に敵を倒す爽快感により人気シリーズとなったデビルメイクライ(DMC)シリーズの3作目。~ 前二作に比べて様々な点が進化している。 時系列は1~4の中で最も古く、便利屋開業時代のダンテと、1で敵に操られた姿で登場した兄バージルの対決が描かれる。 今回のダンテ、及びバージルの魔人化したときのキャラデザインは、[[女神転生>真・女神転生III NOCTURNE]]のキャラデザイナーで有名な金子一馬が担当している。~   ---- *ストーリー かつて魔剣士スパーダが、人間のために剣を振るい魔界を封じてから数千年――~ 英雄スパーダと人間、両方の血を受け継ぐダンテは、街の片隅に便利屋を開業しようとしていた。~ そんな中、ダンテの店の側に突如として巨大な塔が出現する。~ 月明かりに照らされたその塔の屋上に立っていたのは、失踪していたはずのダンテの兄、バージルと無数の悪魔達であった。~ 同じスパーダの血を引きながらも、その目指すべき物の相違から袂を別っていた2人……~ ダンテは、バージルとの決着のために、塔へと足を向ける。~ 時を同じくして、人間のデビルハンター、レディもまた突如現われた塔に向かっていた。自らの因縁を断ち切るために。~ 悪魔、人間、そしてその両方の血を受け継ぐ者。~ それぞれの思惑を胸に、運命の歯車が回り始める。~   ---- *ゲームシステム **スタイリッシュコンボランク ダンテをどれだけスタイリッシュに戦わせているかを表すもの。~ 戦闘中に絶えず攻撃する、様々な技を叩き込んでいく、攻撃を直前で避ける等の「スタイリッシュな行動」を行うと画面右上にスタイリッシュランクとゲージが表示され、それらの行動を行うほどゲージが上昇。~ ゲージがMAXになる度にランクが一つ上がる。ランクは低いほうからD,C,B,A,S,SS,SSSの7段階ある。 高いランクで敵を倒すほどレッドオーブと言うアイテムが多く手に入り、レッドオーブを消費してダンテの強化や技の習得などを行える。~ またSランク以上の時はダンテのスピードが微妙にアップし、より爽快なアクションが楽しめる。~ 前二作に比べてランクの溜まり具合や持続時間がゲージとして明確に表示されるようになった。~ 持続時間が長くなり、挑発でもランクを上げられるようになった。~ (技の種類にもよるが)同じ技を連発しているだけではランクは上がりにくくなった。   **スタイル ダンテ(プレイヤー)のプレイスタイルを決定付ける新要素。~ 「移動力に特化したスタイル」や「銃の扱いに特化したスタイル」といったものが存在し、ゲームをプレイする際はそれらの中から一つのスタイルを選択する。~ 選択したスタイルによって、「スタイルアクション」という、各スタイル固有のアクションを発揮できる。~ スタイルは各ミッション(ステージ)開始前に変更できる他、ステージ内にある時空神像でもスタイルの切り替えが可能。~ スタイルには敵を倒して経験値を手にいれ成長する「成長型スタイル」と、デビルトリガー(DT)ゲージを消費して特殊効果を発動する「消費型スタイル」の2種類がある。~ 消費型スタイルは最初は持っておらず、ゲームの途中で入手する。~   ***【成長型スタイル】 ''トリックスター(Trickster)'' 通称TS -機動力に特化したスタイル。 --空中で高速移動するスカイスターや敵の近くに瞬間移動するエアトリック等の動きで敵を翻弄する。 ---回避性能も格段に上昇するので初心者にオススメのスタイルだが、完全に使いこなすためには高度なテクニックが必要となる。 --吹き飛ばした敵に高速で接近し、追い討ちをかけると言った攻撃的な活用も可能。 ''ソードマスター(Swordmaster)'' 通称SM -近接攻撃に特化したスタイル。 --近接武器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --レベルが上がるにしたがって、隙は多少あるものの広範囲や遠距離に対応した技も追加されていく。 ''ガンスリンガー(Gunslinger)'' 通称GS -遠距離攻撃(銃)に特化したスタイル。 --銃器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --総じて攻撃範囲が広くなり、同時に複数の相手をすることが出来るようになる。 --レベルが上がるにしたがって近接戦闘をカバーする技も追加されていく。 ''ロイヤルガード(Royalguard)'' 通称RG -防御とカウンターに特化した上級者向けのスタイル。 --敵の攻撃をガードしてダメージを軽減しエネルギーを溜める「ブロック&チャージ」と、溜めたエネルギーを放出し敵を攻撃する「リリース」が基本のスタイル。 --敵の攻撃タイミングにドンピシャで合わせると発動する「ジャストブロック」「ジャストリリース」が真骨頂で、ジャストブロックはあらゆる攻撃(通常ではブロックできないものも含む)をダメージ0で防ぐ事が出来、ジャストリリースはエネルギー値が低くともある程度のダメージを敵に与える。 ---そして最大までエネルギーを溜めた際のジャストリリースは今作の技の中で最高の威力を誇る。 ---ジャストリリースは、同社の『鬼武者』シリーズにおける「一閃」のシステムを発展させた形と言える。 --またブロックは様々な技をキャンセルして出せる上に、一瞬で動作を終了できるため、ブロックキャンセルで技の隙を軽減しながら技を連発するといった攻撃的な活用も可能。   ***【消費型スタイル】 ''クイックシルバー(Quicksilver)'' 通称QS -時の流れを操るスタイルで、使えるスタイルアクションは「タイムラグ」の一種類のみ。 --タイムラグ発動中は自身を除く全てがスローモーションになる。 ---また、タイムラグ発動直後には長めの無敵時間が存在し、上手く使えばあらゆる攻撃を簡単に回避できる。 --一方的に攻撃を連発できる反則的なスタイルではあるものの、DTゲージを大幅に消費するため、ゲージがフルでも発動を続ければ10秒程度しか持続しない。 ''ドッペルゲンガー(Doppelganger)'' 通称DG -自分の影を操れるスタイル。使えるスタイルアクションは「アフターイメージ」のみ。 --これはダンテの分身を作りだし、2人で共闘するというもの。分身はダンテの行動(押したボタン)と同じ動作を取る。 ---単純に火力が2倍になるので、コツをつかむと非常に強力。 --また2P側コントローラーを使って分身を操作することができ、擬似2人同時プレイも可能。 --クイックシルバー同様、10秒程度しか効果が持続しないため、時と場合を考えて発動する必要がある。 **クレイジーコンボ -ほとんどの武器に存在する大技。操作に一手間掛かる分、通常の技よりも強力。 --従来のミリオンスタブ(連続突き)も今作ではクレイジーコンボに該当する。   ---- *長所 **ゲームシステム -全体的に前二作の良いとこ取りをしつつも、別のゲームと言えるほど劇的に進化している。 --ダンテのアクションが非常に軽快かつ多彩になっている。それはその軽快な動きとアクションの増加による多彩な選択肢を駆使して、''敵を圧倒する''ことを重点に置いているため。1とは方向性が異なるものの、スタイリッシュさは磨きが掛かっている。 --スタイリッシュコンボランク ---高ランクを維持しながら戦うのが容易になったことで、プレイヤーが上手く戦えていることを実感しやすく、戦闘の快感が増した。 ---また、単調な技の繰り返しよりも多彩な技を織り交ぜる攻めを推奨する仕様になっており、動かしていても見ていても飽きさせない、より楽しい戦闘になった。 -派手なアクションの数々 --各クレイジーコンボは攻撃方法や演出が派手なものが多く、上手く決めればなかなか爽快。 --ダウンした敵をスケボーのように乗り回す「フリーライド」は、ある意味で本作を象徴するクレイジーなアクションであり好評。 ---ミッション1のムービーでも大々的に披露している。 -プレイスタイルの幅広さとリプレイ性の高さ --ダンテは近接武器と銃をそれぞれ同時に二つずつ装備でき、またスタイルを複数の中から一つ選択することになる。 ---近接武器と銃はそれぞれ全5種類、スタイルは全6種類存在する。それらの組み合わせによって、同じステージ・同じ戦闘でもやることや考えることが全く違ってくる。 ---プレイする度に組み合わせを選ぶ楽しさがあり、何度でも遊べるゲームとなっている。 -多彩かつハイテンポなコンボによる攻めの楽しさ --装備している近接武器や銃はワンボタンで瞬時に装備を切り替えることができ、ある武器の技から違う武器の技へとスムーズにコンボを繋げられる。そのため前二作と比べてダンテの攻撃のバリエーションが格段に広がっている。 --空中で敵を踏みつけてジャンプするエネミーステップ(エネステ)は、あらゆるアクションをキャンセルして出すことができるようになった。 ---これを利用して、飛び上がりつつ繰り出す技からそのまま空中技に繋げたり、地面に着かず空中技を連発するといった様々なコンボが可能になった。 -敵の攻撃を見切る快感 --基本的に敵は画面内に写っていないと攻撃をしかけてこない、また攻撃モーションの出始めが大きく、攻撃によっては「声」が聞こえるのでタイミングが計り易い --攻撃を避ける手段も横転(いわゆる「緊急回避」)だけでなく、普通のジャンプや一部スタイル技にも無敵時間があるので、ただ避けるだけではなく回避動作がそのまま次の攻撃に繋がり、攻撃の手を休める事無く攻め続ける事ができる。 **その他 -キャラクターの魅力 --前二作に比べて若者らしくなった新しいダンテのキャラクター性は好評。 ---若者らしいやんちゃなワイルドさとクレイジーさに溢れており、本作のスピード感やアクションの多彩さといった作風にも合っている。 --ダンテの他にも個性的で魅力的な面々。 --特にダンテの兄であるバージルはダンテとはまた違ったかっこよさがあり、人気が高い。 -ムービーのクオリティも1~2に比べて見違えるほど上がっており、さながらアクション映画を思わせる仕上がり。 --本作のクレイジーというキーワードを体現するようなムービーも所々で流れる。 ---ダンテが入手したばかりの新武器を嬉々として振り回したり、バイクをヌンチャクのように振り回したりと、かなり楽しいものになっている。 ---- *賛否両論点 -戦闘面以外での、キーアイテム入手や仕掛けの解除といったミッション攻略の過程は、特別楽しいというものではない。 --ミッション4~5は複数の階層に分かれる塔内を行き来しなければならず、初見ではどこに行けば良いのか分かりにくく、迷うプレイヤーが続出した。 --ただし中には、何かを攻撃して破壊する必要があったり、エレベーターの場外に敵を落とす必要があったりと、アクションのシステムと融合した仕掛けなども存在する。 ---これらは比較的アクションゲームとして楽しみやすく、また飽きさせない工夫でもある。 ---ただしアクションが苦手な人にとってはなかなか先に進めず、ストレスになりかねない面もあるが。 --広めのマップで、雑魚との集団戦やボス戦だけをシンプルに楽しめるミッション2が一番爽快に遊べるという意見が多い。 ---それどころかミッション2しか遊ばないというプレイヤーすら見られる。 -簡単強力トリガーバースト(通称TB)。 --デビルトリガー(DT)発動の際にDTゲージを大きく消費することで、魔人化時のオーラで攻撃する技。 --全方位範囲攻撃というこのゲームでは貴重なタイプの範囲攻撃の上、最大溜めだと大抵の雑魚敵は一撃死し、更に「複数の敵を同時に倒す」と大幅にスタイリッシュランクが上がる仕様上、雑魚敵の群れに飛び込んで使うと大概SSSまで上がる。 --爽快感の向上などに貢献しているのだが、使い勝手が良すぎるため、DTゲージを使う魔人化やドッペルゲンガースタイルといった要素を殺してしまっている。クイックシルバーは、発動時無敵が重要なのでそうでもないが… --但し、この技は「初心者救済用」として認識されている節があり、ゲームに慣れたプレイヤーの中には、魔人化共々TBの使用を自主的に禁止する(禁止した方が楽しめる)者も少なくない。 --後述のエニグマやフォールンのような「嫌いな敵だけはトリガーバーストで倒す」という人もいる模様。そういう意味では便利か。 -恒例の最高難易度DMD(DANTE MUST DIE)では、いつもどおり敵もデビルトリガー(通称DT)を発動させるのだが、このDT状態の敵が非常に堅く、この堅さが「冗長」「爽快感に欠ける」と槍玉に挙げられる事が多い。 --1では敵によってDTの効果が違った((ある敵は体力全回復+最大体力増加+スーパーアーマーだったりある敵は攻撃力3倍だったり))が、今作では''怯み耐久値((簡単に言えば、この値が高い敵ほど攻撃を当てても怯みにくく(ダウンしたり吹き飛びにくく)なるというもの))と防御力が5倍''という効果に統一されている。 ---つまり、異常に堅い上にほぼ常時スーパーアーマーの敵が誕生するという事である。 --ただし敵のDTへの対処法も存在する。今作では「敵の数を減らすほど敵がすぐにDTを発動する」という仕様のため、敵にとどめを刺さずに各敵の体力を均等に削っていけば、体力の残り少ない敵にDTを発動されても大して怖くない。 ---1のDMDは「とにかくDTを発動される前に速攻で倒す」というシンプルなゲームだったのに対し、今作のDMDはどの敵をどの順番で倒すか、といった戦略性を持ったゲームに方向転換したとも言える。 -その他、旧作との方向性の違い --旧作と比べて、魔人化しても攻撃面のパワーアップが実感しにくく、あまり強くなった気がしない。 ---今作の魔人化は、どちらかと言えば防御力やスピードが強化されるという意味合いが大きい。これらの強化に関しては旧作の魔人を凌いでいる。 ---設定的に3の魔人がそれほど強くないというのは妥当ではある。またスピードが強化されるという仕様も今作のコンセプトに合致している。 ---装備している近距離武器によって魔人の姿や性能が変わるという仕様は1の魔人の要素を昇華させており、ある程度評価されている。 --今作は1作目のように一発一発の攻撃の威力が高い訳ではなく、故に「一発当てる」事の意義が薄い。 ---そのため1作目のような回避と攻撃のメリハリ、駆け引きといった要素は薄めになっている。 ---- *問題点 -基本的に塔の中を行き来するゲームなので、ステージの見た目の変化に乏しい。 -同様に画面も暗い。但しコンフィグに画面の明るさ設定が追加されているので、これで調整すればOK。 -同様に戦闘場所によってはカメラが悪く、非常に戦いにくい場合がある。 //-基本的に塔の中を行き来するゲームなので、1ほど酷くはないがステージの見た目の変化に乏しい。 //-同様に1ほどではないが画面も暗い。但しコンフィグに画面の明るさ設定が追加されているので、これで調整すればOK。 //-同様に1ほど(ry戦闘場所によってはカメラが悪く、非常に戦いにくい場合がある。但しこれは1にも言える事だが、デビルメイクライは基本的に「カッコよく戦う」ゲームなので、かっこよく見せる為に敢えてカメラワークを犠牲にしている部分もある。 //↑「カメラが悪く非常に戦いにくい」ことが、なぜ「カッコよく戦う」ことにつながるのか説明不足。 -比較的ロードの遅いゲームであり、特に度々挿入されるデモシーンのロードが煩わしい。 --デモシーン自体はスキップ可能だが、デモシーンのロードに時間が掛かる。 --ボス戦前のデモシーンは、ボスに負けて再戦する度に毎回ロードさせられる。何度もボスに負けて再戦を繰り返していると、結構ストレスが溜まる事も。 --ほとんどのミッションは開始時もしくは終了時にデモシーンが挿入される。何度もやりこんでいく上では、どうせ飛ばすデモシーンが毎回ロードされるのが煩わしくなってくる。 -諸々の要因により、戦っていてストレスを感じる、煩わしい、爽快に戦いにくい などと言われる敵が多い。 --ただしどの敵もそれぞれに個性や独特の攻略法があり、その捉え方・好き嫌いなどは各難易度・プレイヤー個々人で異なる場合がある。 --また、たいていの敵は普通の難易度だと問題ない。最高難易度であるDMD(DANTE MUST DIE)になった瞬間いきなり極悪エネミーに変身する。 --このゲームでは、どの敵も画面に入らない限り攻撃してこない(画面に一瞬映り、消える直前に攻撃態勢に入っていたため結果として画面外から攻撃される事はある)。これを利用するとかなり有利に戦える。 #region(敵の具体例) -アルケニー(蜘蛛) --攻略法がわかっていないとイライラする敵の一種。珍しく、低い難易度でもなかなか手強い。 --ただでさえ怯み耐久値が高い為殆ど常時スーパーアーマーみたいなものなのに動きが素早いためコンボを中断されやすい。 ---その上ガードでプレイヤーの攻撃を弾いて反撃するという行動もある。 ---しかも遠距離から急襲するような攻撃が多く、特に難易度が上がると複数で別々の方向から攻撃してくる事多々。 --実は、攻撃動作中(直後含む)は怯み耐久値が極端に下がるという性質を持つ。この弱点を上手く突ければ楽に、爽快に戦いやすい。 ---また、火属性が弱点なのでアグニ&ルドラがよく効く。この武器なら、ゴリ押しでも結構いけてしまう。 --総じて玄人好みの敵と言える。 -エニグマ --遠距離から矢を連射してプレイヤーを攻撃・妨害してくる。 --高難易度でなければ、ただのよくある遠距離攻撃エネミーである。しかし高難易度、殊にDMDでは極悪な強さを誇り''糞グマ''という名誉ある(?)称号まで受けている。 ---DMDでは驚異的な威力の矢を遠距離からをガンガン撃ってくるという恐怖の存在。 ---しかもようやく接近して殴り始めたと思ったら、怯んでも吹っ飛び状態にならない限り射撃をやめない極悪仕様。 --それに加えて、プレイヤーが接近しようとすると高速で後ずさって逃げるという種類も存在する。この逃げが異常に速く、特定の高速移動手段を使わないとほぼ追いつけない。 --有効な攻略法も存在するが、単調な戦法でありスタイリッシュとは言い難い。 ---「カメラに映らないと攻撃してこない」という仕様を逆用し、画面外のエニグマに向かってひたすら銃を撃ち続けるなどすれば楽に倒せるが、見た目にも決して面白いものではない。 ---矢はプレイヤーの攻撃で破壊することができ、コンボランクも大幅に上昇する。ネヴァンで蝙蝠を召喚し続ければ身を守りつつ攻撃し続けられ、高ランクも維持できる。 --非DT状態かつ逃げタイプでなければ、上手く怯ませ続けて華麗に戦う事もできるのだが… -フォールン --通称天使。プレイヤーのヘイトをエニグマと二分する恐怖の存在。エニグマが「ウザい上に強い」とすれば、こちらは「ウザさ特化」。 --常時浮遊+移動する為攻撃が当てにくい、壁をすり抜ける為壁の向こうに行くと攻撃が当てられられない(天使の攻撃は届く)、ただでさえ怯み耐久が高い上に空中コンボを決められる浮きもないわダウンもしないわ地面におちないわの三重苦。 --プレイヤーの技術が高ければ、エネステを連発して空中で戦い続けるといった戦い方もできなくはない。但し、大方のプレイヤーにはそんな事はできない。エネステ連斬の様な定型化された操作ではないので、技術だけではなくセンスが求められる。 --後述のSE版では弱体化して戦いやすくなっている。それでもウザいが。 -ソウルイーター(蛸) --背後を見せて実体化させないと攻撃が効かないので、攻撃するのに一手間掛かる。 --敵の数が少なければ特に苦労はしないが、混戦では背後を見せつつ上手くロックオンして狙うことも難しい。 --例外的に画面外からでも攻撃をしかけてくる敵であり、その攻撃は誘導性能の高い突進。DMDでは体力も攻撃力も上がり、他の敵と一緒に登場すると結構鬱陶しい。 --但し、こいつを倒しても他の敵はDTを引きやすくならないという性質がある(デュラハンと同じ)。この為鬱陶しさはエニグマに比べて格段に下がる。カッコよく戦えないのは残念だが… -デュラハン --地味。敵と言うよりはトラップに類するもので、背後に回って攻撃する事のみで倒せる。 --倒す方法は背中に回って△連打(リベリオンが有効)。攻撃方法は決まった場所をぐるぐる回るか、ふわふわ浮いてたまーに盾突撃。ひたすら地味。 --あまりの地味さにスタイリッシュさ皆無。恐らく、トラップや1の水中ステージと同じ、ただ敵を倒すだけの単調なゲームにしない為の搦手だと思われる。それにしても地味だが… -レディ(ボス) --銃器の扱いに長けたキャラなので、人によっては銃撃戦を楽しみたかったという声もある。実際には、逃げ回りながら銃を撃つレディを追いかけ、近接戦で殴り倒す攻略法になる。 --とは言えこのゲームの仕様で射撃戦推奨はただのクソゲーなので、残念ではあるが当然の処置と言える。また、半魔であるダンテと純粋な人間のレディの戦いでもあり、そうなれば肉体能力に勝るダンテとその優位を封じようとするレディという戦い方になるのも当然と言える。 -アーカム(ボス) --初見、もしくは低難易度ほど楽しいボスであり、逆に周回を重ねたり高難易度になればなるほど今度は苦痛になっていくというボス。 --物語のクライマックスにあたるボスであり、後半は「あの人」が参戦して共闘するという熱い展開になったりする非常に爽快感溢れる戦いが楽しめる。 ---途中何度もアーカムズレギオンなる集団と戦う事になるが、アーカムと因縁のあるレディから託されたカリーナ=アンが非常に有効だったり、この辺も嬉しい要素。 --しかしながら、戦い方の自由度が低くなりがちというのが最大の問題。 ---特に高難易度になると装備、戦法がほぼ固定になってしまう。その為爽快感がどんどん失われていく。対レギオンも、カリーナ以外の対抗手段がほぼ無い為どんどん単調になり、楽しくなくなっていく。 ---後半戦は「あの人」の参戦により、強制的に常時ドッペルゲンガー発動と同様の状態で戦う事になる。最初は楽しかったこの要素も、周回を重ねるとスタイルアクション使用&魔人化不可という仕様になるせいで爽快感減少の要因に。 ---また、特にDMDでの後半戦の一番の攻略法は、''相棒に攻撃させ、自分はひたすら逃げ回る''という非スタイリッシュこの上ないもの。一般的なプレイヤーはこの方法以外だとクリアすら難しく、更に爽快感減少。 #endregion -いくつかの技(スタイルアクション含む)は性能が微妙。一概に使い所が無いとは言えないが微妙な性能の行動が少なくない。 #region(詳細) -(TS)ダッシュ --2の回避移動の劣化版であり、地上で短距離を高速移動する。3連続で出せるが、無敵状態になるのは1回目のみ。連続ダッシュ以外の行動ではキャンセルできず、終了時に隙がある。 --スカイスター(空中ダッシュ)の方が使い勝手が良く、半ばスカイスターの下位互換となっている。特に戦闘において連続ダッシュの有用性は低く、無いよりはマシ程度の性能。 //スカイスターの下位互換とか、トリックスターを使っていないとしか言い様がない。無敵時間ありで地上を走りより速く移動できる事にどれだけメリットがあるか… //↑メリットが無いとは思わないが、エネステ等にも移行可能なスカイスターに比べて、わざわざ地上を走ることにどれだけ大きなメリットがあるのか? -(TS)ウォールハイク --壁を駆け上る移動技。垂直走りと斜め走りの二種類がある。壁走り中は無敵。 --垂直走りは高所によじ登る用途としては役立つが、戦闘中は通常の二段ジャンプやエネステがあれば高度を稼ぐには十分であり、基本的に魅せ技でしかない。 --斜め走りは持続時間が短いという点もあって、まず活用できない。 -(SM 武器ケルベロス)アイスエイジ --3秒ほど氷を張って無敵になる技だが、高難易度では攻撃用としても回避用としてもほとんど使い物にならない。 --攻撃範囲は狭く威力は低く、当たった相手は吹き飛ばず仰け反るだけであり、終了時に隙があるので反撃を受ける可能性が高い。 --敵の飛び道具をやり過ごす目的には使えなくもないが、この技の持続時間よりも攻撃時間が長い飛び道具に対しては、やはり終了時に攻撃を受ける可能性が高く、安定して避けきることができない。 ---特に高難易度では、ボスの飛び道具は攻撃時間が長くなるものが多い。 --この技を使うくらいなら、ただのジャンプや横転などで回避した方が安定しやすかったりする。 //本当に使った事があるのか?硬直はかなり短めで、ジャンプキャンセルすれば殆ど敵の攻撃は食らわない。 //↑終了時の硬直時間は、全ての技の中では長めな方。問題なのは硬直云々よりも、この技を活用できる局面がどれだけあるのか? という点。 -(SM 武器アグニ&ルドラ)クロウラー --地面を這う飛び道具。見た目はカッコいいが性能は貧弱。 --近接武器による飛び道具は強くしすぎるとバランスの問題があるが、それにしても弱すぎる。 -(SM 武器ベオウルフ)ゾディアック --射程距離の短い飛び道具。溜めることで威力増加。威力は悪くないが色々と中途半端な性能。無いよりはマシ程度の飛び道具。 -(GS 銃器エボニー&アイボリー)トゥーサムタイム --「正面」と「左スティックを傾けた方向」に同時に銃撃を行う。複数の敵への同時攻撃としての有用性は低い。単体の敵に使うのであれば一見通常の射撃とほとんど変わらず、それはこの技の本来の使い方と言えるのかは微妙。 --複数方向への同時攻撃とは関係ない部分での応用的な使い道は多い。敵を怯ませやすいので耐久値削りに使えたり、チャージショットを溜めるまでの繋ぎとして使ったり、この技で他の技の動作をキャンセルしてコンボを継続するなど。 -(GS 銃器ショットガン)ファイアワークス --ショットガンを振り回し、周囲四方向に乱射する。 --攻撃判定は全方向に同時に発生するわけではなく死角があるので、周囲の敵を攻撃する用途には使い辛い。 ---攻撃して欲しい方向にすぐには攻撃してくれず、周囲四方向に撃ち終わるまでに(撃ち終わったとしても)死角から攻撃を潰されることも。 //|エボニー&アイボリー|トゥーサムタイム((正面と左スティックを傾けた方向に銃撃を行う。この技自体よりもバグを利用した動作キャンセルの方が便利。))| //|ショットガン|ファイアワークス((ショットガンをヌンチャクのように振り回し四方向に乱射する。全方向に同時に攻撃判定が発生するわけではないので使い辛い。))| //↑二種はガンスリンガーの要となる技なんですが、ガンスリンガーつかった事ありませんか? //↑何の説明も無く、ただ「要となる技なんです」というだけでは抽象的すぎる。 -銃器 アルテミス の性能が、ガンスリンガースタイルに偏重し過ぎている。 --GS以外のスタイルでは複数の敵をロックしての同時射撃ぐらいしか取り柄が無い。~ 低難易度では敵の耐久力が低いため便利だが、敵が硬い高難易度では雀の涙程度。 --大半のボス戦など、単独の敵との戦闘では死に武器となる。 --ただし高難易度・GS以外のスタイルでも全く使えないというわけではない。 ---低威力だが複数の敵に均等にダメージを与えられるので、長期戦でこまめに撃っていればそれなりの影響力はある。とはいえアルテミスでなくとも複数の敵をまとめて攻撃する手段はあるのだが。 ---複数敵をロックしての射撃は、敵一体に密着して発射すれば全弾命中させられ、ショットガンを上回る高威力を発揮できる。 -(GS 銃器カリーナ=アン)ヒステリック --小型の誘導弾を多数発射する技。威力は低く、隙も大きいと使いどころに悩む。 --ボスとして戦うことになるレディと同じ技が使える、という点以外に存在意義があまり無い。 -(RG)アルティメット --ほぼあらゆる攻撃を完全に無効化し、しかも体力を回復する。…が、ロイヤルガードはブロックで怒りを溜めてリリースで大ダメージを与えるのが本業なので、そのスタイルに見合っていない。 --一応、対ギガピード戦等使える場面はいくつかある。 -ドッペルゲンガースタイルそのもの --分身の攻撃ではスタイリッシュランクは上昇しない。 ---その為スタイルアクションなしでスタイリッシュランクを上げてから分身しないと、システムから「お前スタイリッシュじゃないよ」と言われてしまうという矛盾がある。 --トリガーバーストの使用を禁止しない場合、TBとスタイルアクションを組み合わせられる他のスタイルの方が火力に優れているという哀しい事態すら発生しうる。このせいで、DTゲージ無限のスーパーキャラ専用とか言われてしまう始末。 --ただし敵を簡単に怯ませられたり、装備によっては特定の敵を比較的楽に倒せるといった長所もあり、全てにおいて他のスタイルに劣っているというわけではない。また、トリガーバーストの使用を禁止すればさほど冷遇はされていない。 -(ネヴァン魔人専用技)ヴォルテックス --1にあった魔人専用の空中体当たり攻撃だが、性能は劣化している。アクセントとして使えないという事はないが。 --ネヴァン魔人の飛行中に出せる数少ない技であり、またファンサービス技でもあるため一応存在意義はある。 --3の魔人が1の魔人より弱いというのは理にかなっており、1のヴォルテックスそのままの性能では強すぎるかもしれないが、それにしても劣化しすぎている。 --同様の技として空中から電撃を放つサンダーボルトがあるが、この技は上空という安全な場所から一方的に攻撃できることが最大の長所なので、多少弱体化していも問題にはならない。 -ポールプレイ --特定の場所にある棒を利用して、周囲の敵に回転蹴り等を行う。見た目は派手だが性能は低く、魅せ技の域を出ないというどこか勿体無い技。 --SMリベリオン専用技として、場所を選ばずにポールプレイと同様の技が出せるが、これは乱舞技の中の一部に過ぎず、用途はポールプレイとは大分異なる。 //場所限定技に向かって一体何を言っているのか… //↑場所限定技なら微妙な性能でも良いのかと言えばそんなことはない。 #endregion -ステージセレクト機能はあるものの、好きな敵やボスとだけ戦うということはあまりできない。 --ミッション最後のボスとだけ戦いたければそれまでの道中が煩わしい。唯一ボス戦だけを行えるのは最終ミッションのラスボスのみ。 --ミッション18はボスラッシュとなっており複数のボスから任意で戦闘できるが、一部のボスはその中に含まれておらず、またボスラッシュの前には厄介なチェス戦をこなさなければならない。高価なアイテムである聖水を贅沢に使えば楽に突破できるが…。 ---- *デビルメイクライ3 スペシャルエディション |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B000BNBAVE)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2006年2月23日|~|~| |定価|3,990円|~|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2009年4月16日発売/3,129円&br;※表示定価は全て税込|~|~| 様々な要素を追加したグレードアップバージョン。 【SEでの主な変更点】 -新たにダンテの兄、バージルを使ってダンテのミッションを攻略する「バージルモード」が追加。 --ムービーはオープニングの2つのみ(新規に追加されたもの)で、本編中のムービーはカットされている。 --ちなみにミッション中の実機ムービーは差し替えなので、バージルはダンテと同じ動きでキーアイテムを使う。 --クリア特典で出現する、あるコスチュームで魔人化すると、『DMC1』に登場したあのキャラになるというサプライズも。 -『DMC2』で好評だった、出現する敵を倒し続ける「ブラッディパレスモード」が追加。 -新ボス「ジェスター」を追加。 -難易度に海外版の「Hardモード」に該当する「Very Hardモード」が追加 --敵の配置は最高難易度と同じだが、敵の攻撃力は抑えられており、DTを引いてこない --SEではこの「Very Hardモード」をクリアすることで前述のDTゲージ無限のスーパーキャラが出現する。なお最高難易度のクリア特典は上位互換((DTゲージ消費技でゲージ消費なし、魔人化するとちゃんと回復))であるスーパースパーダに変更されている。 -ゴールドオーブを『DMC』のイエローオーブと同様に扱う「インターナショナルモード」が追加。インターナショナルモードではコンティニュー時にゴールドオーブを一つ消費する。 -ストーリーでのデモを見ることが出来る「デモダイジェスト」が追加。 -ゲームスピードを1.2倍に高速化する「ターボモード」が追加。オプションでON/OFFの設定ができる。 -韓国語字幕が削除された。 -敵配置の部分変更がされた。敵キャラクター“デュラハン”の、前述のモーションや攻撃パターンが一新された別バージョンも登場する。 -通常版では、SSSランクの時に挑発してそのままダンテを操作せず放置していると、DTゲージが自動的に上昇し続けるという仕様があったが、SEではこの仕様は削除された。 --バージルの挑発には似たような仕様がある。 【問題点・賛否両論】 -元々SEは作る予定がなく、3発売後のバージルの人気から、急遽旧デビルメイクライ3スタッフが再集結して作ったマイナーチェンジバージョンである。セーブデータを流用できないのもこのせい。 --故に、責め様が無い部分も多々ある。 -セーブデータ消失バグが存在する(最大の問題) -ゲームバランスは殆ど変更(改良)されていない。 --一応天使は弱体化し、デュラハンは敵っぽい動きをするものが追加されるなど一部変わってはいる(デュラハンに関してはストレスになる部分もあり、一概に改良とは言えないが)。 -バージルは、スタイルが「ダークスレイヤー」のみ。これは瞬間移動のみ行えるスタイルで、ボス時に使っていた、ロイヤルガードのブロックの様な技は使えない。 --スタイルが一つしか無いことについては「いろんなスタイルを使いたかった」という声があるものの、「さすがにそれは贅沢というもの」というところもある。 -ダンテとバージルは操作性が異なるにも関わらずキーコンフィグの設定が共通している。 --それぞれに理想のキー設定があるプレイヤーは、キャラを切り替える度に設定を変更しなければならず、面倒臭い。 //-バージルの閻魔刀とフォースエッジがボス戦に不向き。 //--このゲームのボスは条件を満たすと一定時間攻撃し放題というタイプのキャラが多いのに対し、上記の2つは基本コンボのダメージ源が最後の一撃or二撃に偏っている為。 //--閻魔刀はコンボ以外の技も威力の割に発生が遅かったりキャンセル不可能な硬直が長かったりする。 //---ただしベオウルフとケルベロスに関しては、弱点である頭部への連続攻撃が可能な閻魔刀がダメージ効率がいい。 //↑バージルの特性を欠片も理解していない発言。バージルの長所はいつでも撃てる幻影剣と近接武器の連携攻撃による超火力。閻魔刀とフォースエッジまで満遍なくダメージが高かったら、それはただの壊れ。現状でもダンテより強いのに //--敵バージルは1セット13回という攻撃回数制限があり、更にそのカウントは吹っ飛ばし属性、浮かし属性を持つ攻撃を当てると2回分減るという性質がある。閻魔刀とフォースエッジの高威力技=浮かし、吹っ飛ばし技なので高威力かつ吹っ飛ばさないエネステ流星脚を使えるベオウルフの使用率が高くなってしまう。 //↑その理論で行くと、ダンテの武器もベオウルフ以外兄貴戦ではゴミ。リベリオンはコンボ途中以外全部吹き飛ばしか浮かせ、ケルベロスは多段ヒットがウリ、アグルドもヒット数が多い、ネヴァンはボス戦で乙。 -ダンテのコスチュームチェンジであるスパーダ魔人の性能がリベリオン魔人と同性能のままなので、SEで追加された「あのキャラ」と比べると全てにおいて見劣りする。 //--その性能は他の4魔人から長所を取り除いたようなよく言えば無難、悪く言えばポンコツといった性能。DT発動で剣がスパーダになるなんてファンサービスもない。 //↑どこまで贅沢なのかね… ---- *総評 この手の3Dアクションゲームの中でも屈指のやり応えと爽快感を持った名作。~ 前作の不評を覆すクオリティの高さであり、シリーズを立ち直らせた功績は大きい。~ しかしやり込めばやり込むほど目につく難点もあり、そこさえ改善してくれれば、という今一歩惜しいゲームである。 ---- *その他 -公式サイトのコンテンツ「DMC3 MANIACS」の内容が非常に濃く、プレイする上で役立つ情報が載っている。 --初心者向けの解説から、ゲームを遊ぶだけではなかなか分からない、マニュアルにも載っていないスタイルや武器の性能の詳細、テクニックの解説などを動画も交えて非常に分かり易く説明してくれる。コラムを読む前と読んだ後では、本作の捉え方や遊び方が大きく変わってくる可能性もある。 --新規のプレイヤーにはとりあえず公式サイトの「DMC3 MANIACS」を読むことを推奨するユーザーは多い。 -ユーザーの手により様々なコンボ動画が作成・公開されている。 --[[参>http://www.youtube.com/watch?v=jwlPboXjGHw]][[考>http://www.youtube.com/watch?v=P3dLfcrbZr4]][[動>http://www.youtube.com/watch?v=SAviCHoNxMM]][[画>http://www.youtube.com/watch?v=r8A3ZziwrXw]] 有名なDMCプレイヤーの1人、Brea氏の動画。TrueStyle Tournament(略してTST)というDMCの動画を見せ合う大会(のようなもの)で、ソードマスター・トリックスターとフリースタイルの3つの部門で優勝している。 --他にも、ニコニコ動画では解説動画があったり、2ch攻略スレでは尋常ではないレベルの人達が動画を公開したりコンボを研究したりしている。是非参考にしてほしい。 -続編である『DMC4』ではスタイルが自由に変更できる「リアルタイムスタイルチェンジ(RTSC)」により、コンボの幅が更に広がった。 --しかし3にしか無い武器や技などもあり、「DMC3でRTSCがやりたい」といった意見や妄想もよく言われる。 -2012年3月22日、DMC1~3をまとめた『[[デビルメイクライHDコレクション>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1546.html]]』がPS3・Xbox 360で発売された。 ---- *コメント - 問題点のアルテミスのところ書いた後で思ったけど、DMDでは敵の体力を均等に削った方が楽だから、GS以外のアルテミスでもしつこく連発すれば割と役立つのかも? (2010-10-01 00:42:32) - ↑だな。ダムドチェスメン戦とかでは普通に役に立つ。回避や追撃のついでに最大10体に同時攻撃できるのは強いし、密着しないと弱い点はショットガンも同じ(まぁアルテミスほど密着する必要はないけど)。むしろマルチロックが強すぎる、全弾命中でリアルインパクトの約半分の威力とかどういう事なの… (2011-01-28 04:46:41) - てかバージルのブロックって闇魔刀の一段目だと思ってたけど違うのか (2011-02-13 11:28:10) - マルチロックの威力って全弾命中でリアルインパクトの約半分だったのか強すぎだろ (2011-03-22 23:51:24) - トゥーサムは怯み誘発や連続スティンガーにおいて相当使える技。GSではコンボのキーになる技だぞ。トゥーサムが微妙とか言ってる奴はGSスタイルを使いこなせていない可能性が示唆される。 (2011-10-31 01:11:19) - GSはボタン配置を変えないと使いこなせないから使用者が少ないしな、後GS用のボタン配置で連打するとフリーズすることがあるのも問題点の一つ (2011-12-15 02:11:13) - ↑2 エボアボ溜めしながらトゥーサムタイムの銃撃で火力&スタイリッシュポイントが稼げるのも評価すべき。□と○を同時に連打すればマシンガン並の連射になるのもいい。 (2011-12-24 01:02:21) - 一周目はトゥーサムほとんど使わんかったなぁ。普通にクリアするだけならどのスタイルでもクリア出来ちゃうゲームだしな。 (2012-01-07 13:08:09) - ドッペルゲンガーの真骨頂はやっぱり2人同時プレイだと思うんです。スーパーダンテ使って兄弟で楽しく遊んだよ。 (2012-03-02 00:22:18) - SEには攻略本が無いのも地味に痛いと思う。HDコレクション買ったから攻略本探してるんだけど、SEの攻略本が存在しないのを知って驚いた。 (2012-04-30 03:34:20) - 記事全体から漂うステマ感がヤバい (2012-06-20 23:04:54) - 賛否両論のところをほぼ全面的に改訂 (2012-06-21 09:24:01) - 何処の馬鹿だよ、前の1信者臭丸出しの記事にしたの・・・戻しておいたぞ (2012-08-20 06:35:24) - またなんか湧いてたのか。って言うか、ちゃんとDMC3やりこんでる奴が編集したのかアレ。例えばTSダッシュはダッシュ→ジャンプだけで40フレームの無敵取れる上に接近、離脱に便利とか、普通に使えばわかるレベルの話だぞ。アルテミスの使い方も判ってないみたいだし。 (2012-09-02 18:14:01) #comment(size=100,noname)

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