「デビルメイクライ3」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

デビルメイクライ3 - (2012/09/06 (木) 21:37:44) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*デビルメイクライ3 【でびるめいくらいすりー】 |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B00029SR7W)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2005年2月17日|~|~| |定価|6,980円(税込)|~|~| |備考|PC移植版はソースネクストより2006年2月23日発売|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[デビルメイクライシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1158.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 硬派な難易度と、派手に敵を倒す爽快感により人気シリーズとなったデビルメイクライ(DMC)シリーズの3作目。~ 時系列は1~4の中で最も古く、便利屋開業時代のダンテと、1で敵に操られた姿で登場した兄バージルの対決が描かれる。 今回のダンテ、及びバージルの魔人化したときのキャラデザインは、[[女神転生>真・女神転生III NOCTURNE]]のキャラデザイナーで有名な金子一馬が担当している。~   ---- *ストーリー かつて魔剣士スパーダが、人間のために剣を振るい魔界を封じてから数千年――~ 英雄スパーダと人間、両方の血を受け継ぐダンテは、街の片隅に便利屋を開業しようとしていた。~ そんな中、ダンテの店の側に突如として巨大な塔が出現する。~ 月明かりに照らされたその塔の屋上に立っていたのは、失踪していたはずのダンテの兄、バージルと無数の悪魔達であった。~ 同じスパーダの血を引きながらも、その目指すべき物の相違から袂を別っていた2人……~ ダンテは、バージルとの決着のために、塔へと足を向ける。~ 時を同じくして、人間のデビルハンター、レディもまた突如現われた塔に向かっていた。自らの因縁を断ち切るために。~ 悪魔、人間、そしてその両方の血を受け継ぐ者。~ それぞれの思惑を胸に、運命の歯車が回り始める。~   ---- *ゲームシステム **スタイリッシュコンボランク ダンテをどれだけスタイリッシュに戦わせているかを表すもの。~ 戦闘中に絶えず攻撃する等の「スタイリッシュな行動」を行うと画面右上にスタイリッシュランクとゲージが表示され、それらの行動を行うほどゲージが上昇。ゲージがMAXになる度にランクが一つ上がる。ランクは低いほうからD,C,B,A,S,SS,SSSの7段階ある。 前二作に比べてランクの溜まり具合や持続時間がゲージとして明確に表示されるようになった。又、同じ技を連発しているだけではランクは上がらず、様々な技を織り交ぜなければならない。これで、見ていたより一層楽しい戦い方を追及するゲームとなった。   **スタイル ダンテ(プレイヤー)のプレイスタイルを決定付ける新要素。~ 「移動力に特化したスタイル」や「銃の扱いに特化したスタイル」といったものが存在し、ゲームをプレイする際はそれらの中から一つのスタイルを選択する。~ 選択したスタイルによって、「スタイルアクション」という、各スタイル固有のアクションを発揮できる。~ スタイルには敵を倒して経験値を手にいれ成長する「成長型スタイル」と、デビルトリガー(DT)ゲージを消費して特殊効果を発動する「消費型スタイル」の2種類がある。~ 消費型スタイルは最初は持っておらず、ゲームの途中で入手する。~   ***【成長型スタイル】 ''トリックスター(Trickster)'' 通称TS -機動力に特化したスタイル。 --回避性能が格段に上昇するので初心者にオススメのスタイルだが、完全に使いこなすためには高度なテクニックが必要となる。 --吹き飛ばした敵に高速で接近し、追い討ちをかけると言った攻撃的な活用も可能。 ''ソードマスター(Swordmaster)'' 通称SM -近接攻撃に特化したスタイル。 --近接武器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --レベルが上がるにしたがって、様々な攻撃が追加される。 ''ガンスリンガー(Gunslinger)'' 通称GS -遠距離攻撃(銃)に特化したスタイル。 --銃器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --強化の方向性は銃により異なるが、銃メインで戦える程度には強くなる。 ''ロイヤルガード(Royalguard)'' 通称RG -防御とカウンターに特化した上級者向けのスタイル。 --敵の攻撃をガードしてダメージを軽減しエネルギーを溜める「ブロック」と、溜めたエネルギーを放出し敵を攻撃する「リリース」が基本のスタイル。 --敵の攻撃タイミングにドンピシャで合わせると発動する「ジャストブロック」「ジャストリリース」が真骨頂で、ジャストブロックはあらゆる攻撃をダメージ0で防ぐ事が出来、ジャストリリースはエネルギー値が低くともある程度のダメージを敵に与える。 ---そして最大までエネルギーを溜めた際のジャストリリースは今作の技の中で最高の威力を誇る。 --またブロックは様々な技をキャンセルして出せる上に、一瞬で動作を終了できるため、ブロックキャンセルで技の隙を軽減しながら技を連発するといった攻撃的な活用も可能。   ***【消費型スタイル】 ''クイックシルバー(Quicksilver)'' 通称QS -時の流れを操るスタイルで、使えるスタイルアクションは「タイムラグ」の一種類のみ。 --タイムラグ発動中は自身を除く全てがスローモーションになる。 ---また、タイムラグ発動直後には長めの無敵時間が存在し、上手く使えばあらゆる攻撃を簡単に回避できる。 --一方的に攻撃を連発できる反則的なスタイルではあるものの、DTゲージを大幅に消費するため、ゲージがフルでも発動を続ければ10秒程度しか持続しない。 ''ドッペルゲンガー(Doppelganger)'' 通称DG -自分の影を操れるスタイル。使えるスタイルアクションは「アフターイメージ」のみ。 --これはダンテの分身を作りだし、2人で共闘するというもの。分身はダンテの行動(押したボタン)と同じ動作を取る。 ---単純に火力が2倍になるので、コツをつかむと非常に強力。 --また2P側コントローラーを使って分身を操作することができ、擬似2人同時プレイも可能。 --クイックシルバー同様、10秒程度しか効果が持続しないため、時と場合を考えて発動する必要がある。 **クレイジーコンボ -ほとんどの武器に存在する大技。操作に一手間掛かる分、通常の技よりも強力。 --従来のミリオンスタブ(連続突き)も今作ではクレイジーコンボに該当する。   ---- *長所 **ゲームシステム -全体的に前二作の良いとこ取りをしつつも、別のゲームと言えるほど劇的に進化している。 -派手なアクションの数々 --各クレイジーコンボは攻撃方法や演出が派手なものが多く、上手く決めればなかなか爽快。 --ダウンした敵をスケボーのように乗り回す「フリーライド」は、ある意味で本作を象徴するクレイジーなアクションであり好評。 -プレイスタイルの幅広さとリプレイ性の高さ --ダンテは近接武器と銃をそれぞれ同時に二つずつ装備でき、またスタイルを複数の中から一つ選択することになる。 ---近接武器と銃はそれぞれ全5種類、スタイルは全6種類存在する。それらの組み合わせによって、同じステージ・同じ戦闘でもやることや考えることが全く違ってくる。 ---プレイする度に組み合わせを選ぶ楽しさがあり、何度でも遊べるゲームとなっている。 -多彩かつハイテンポなコンボによる攻めの楽しさ --装備している近接武器や銃はワンボタンで瞬時に装備を切り替えることができ、ある武器の技から違う武器の技へとスムーズにコンボを繋げられる。そのため前二作と比べてダンテの攻撃のバリエーションが格段に広がっている。 --空中で敵を踏みつけてジャンプするエネミーステップ(エネステ)は、あらゆるアクションをキャンセルして出すことができるようになった。 ---これを利用して、飛び上がりつつ繰り出す技からそのまま空中技に繋げたり、地面に着かず空中技を連発するといった様々なコンボが可能になった。 -敵の攻撃を見切る快感 --基本的に敵は画面内に写っていないと攻撃をしかけてこない、また攻撃モーションの出始めが大きく、攻撃によっては「声」が聞こえるのでタイミングが計り易い --攻撃を避ける手段も横転(いわゆる「緊急回避」)だけでなく、普通のジャンプや一部スタイル技にも無敵時間があるので、ただ避けるだけではなく回避動作がそのまま次の攻撃に繋がり、攻撃の手を休める事無く攻め続ける事ができる。 **その他 -BGM --3より一部のBGMに歌詞がつくようになった。歌詞の内容もDMCそしてダンテらしくかっこいい ---ED曲である「devils mever cry」はファンから非常に人気があり、のちのマブカプ3でもアレンジ版がダンテのBGMとなっている。 -キャラクター--前二作に比べて若者らしくなった新しいダンテのキャラクター性は好評。 ---若者らしいやんちゃなワイルドさとクレイジーさに溢れており、本作のスピード感やアクションの多彩さといった作風にも合っている。 --ダンテの他にも個性的で魅力的な面々。 -バージルの魅力 --ダンテの双子の兄。ハイテンションでおしゃべりなダンテとちがい無言無表情で悪魔をきりきざんでいく姿はこのうえなくスタイリッシュでかっこいい。 ---ダンテとは違ったスタイリッシュさ、かっこよさがありファンは非常に多い。 ---- *賛否両論点 -1が名作だったゲームにありがちな事だが、1とここが違うというだけで叩かれる事が往々にしてある。こういう論法で問題なのは「1と比べて劣化してる」ではなく「1と比べて変わってる」で叩いている事が往々にしてある事。特に今作と1はゲームとしての方向性がかなり異なっている為、注意が必要。 --シリーズ最高傑作とまで言われる事もあるにも関わらず、長所が妙に短くて問題点が異様に長いのもこのせい。 -一般的には、1は「いつ退くか、いつ押すか」の駆け引きを楽しむゲーム、3はとにかくコンボを決めて叩きのめすゲームとされる。ただし、これも相対的なもので、見方によっては「取り敢えずスティンガーとグレネード連打して敵を叩きのめす1」「敵を倒す順序とかよく考えないと最高難易度では酷い事になる3」という分け方もできる-ともあれ、以下の賛否両論も「1と比べて」というニュアンスが言外に含まれている事が多い事は了解しておいて頂きたい。 -また、普通のゲームは敵と戦う(そして倒す)のが基本となるが、このゲームは''敵とカッコよく戦う''事が目的と言っても過言ではない。その為に様々なものが犠牲にされていたりもする。こればかりは肯定するゲーマー、否定するゲーマー色々であろう。 -基本的に塔の中を行き来するゲームなので、1ほど酷くはないがステージの見た目の変化に乏しい。 -同様に1ほどではないが画面も暗い。但しコンフィグに画面の明るさ設定が追加されているので、これで調整すればOK。 -戦闘場所によってはカメラが悪く、非常に戦いにくい場合がある。但しこれは1にも言える事だが、デビルメイクライは基本的に「カッコよく戦う」ゲームなので、かっこよく見せる為に敢えてカメラワークを犠牲にしている部分もある。実際、見易さを優先するならMGS3、4的視点とかがいいのだが、カッコよく見せたかったらそんなカメラばっかりという訳には行かない。 --この点は、バイオハザードやデッドスペースの「恐怖を演出する為に操作性を悪くする」に通じるものがあるかもしれない。 -戦闘面以外での、キーアイテム入手や仕掛けの解除といったミッション攻略の過程は、特別楽しいというものではない。 --ミッション4~5は複数の階層に分かれる塔内を行き来しなければならず、初見ではどこに行けば良いのか分かりにくく、迷うプレイヤーが続出した。 --ただし中には、何かを攻撃して破壊する必要があったり、エレベーターの場外に敵を落とす必要があったりと、アクションのシステムと融合した仕掛けなども存在する。 ---これらは比較的アクションゲームとして楽しみやすく、また飽きさせない工夫でもある。 ---ただしアクションが苦手な人にとってはなかなか先に進めず、ストレスになりかねない面もあるが。 --広めのマップで、雑魚との集団戦やボス戦だけをシンプルに楽しめるミッション2が一番爽快に遊べるという意見が多い。 ---それどころかミッション2しか遊ばないというプレイヤーすら見られる。 -簡単強力トリガーバースト(通称TB)。 --デビルトリガー(DT)発動の際にDTゲージを大きく消費することで、魔人化時のオーラで攻撃する技。 --全方位範囲攻撃というこのゲームでは貴重なタイプの範囲攻撃の上、最大溜めだと大抵の雑魚敵は一撃死し、更に「複数の敵を同時に倒す」と大幅にスタイリッシュランクが上がる仕様上、雑魚敵の群れに飛び込んで使うと大概SSSまで上がる。 --爽快感の向上などに貢献しているのだが、使い勝手が良すぎるため、DTゲージを使う魔人化やドッペルゲンガースタイルといった要素を殺してしまっている。クイックシルバーは、発動時無敵が重要なのでそうでもないが… --但し、この技は「初心者救済用」として認識されている節があり、ゲームに慣れたプレイヤーの中には、魔人化共々TBの使用を自主的に禁止する(禁止した方が楽しめる)者も少なくない。 --後述のエニグマやフォールンのような「嫌いな敵だけはトリガーバーストで倒す」という人もいる模様。そういう意味では便利か。 -恒例の最高難易度DMD(DANTE MUST DIE)では、いつもどおり敵もデビルトリガー(通称DT)を発動させる。但し「一定時間経つとDT発動」だった1と違い、今回は条件が特殊となっている。また、DTの効果も変わっている。 --1では「一定時間経過すると発動」だったが、今作では「その敵の目の前で二体以上仲間が殺られると発動(正確にはちょっと違うが)、もしくは一定時間で発動」に変わった。 --また、1では敵によってDTの効果が違った(ある敵はHP全回復+最大HP増加+スーパーアーマーだったりある敵は攻撃力3倍だったり)が、今作では''怯み耐久値と防御力が5倍''に統一されている。 -この堅さが、「冗長」「爽快感に欠ける」と槍玉に挙げられる事が多い。 --怯み耐久値とはあらゆる敵に設定されているパラメータで、攻撃を当てるとHPとは別口でこれが減る。そして、これを0にしないと怯まないしましてやダウンしたり吹き飛んだりしない。つまり、異常に堅い上にほぼ常時スーパーアーマーの敵が誕生するという事である。ベリーハードまでの様に何も考えず突っ込んでいるとミンション2で詰まる。 -ところが、実を言うとDTを発動する前にしっかり体力を削っておけば、集団でDTを発動されても全く怖くない。また、DTを発動されると面倒になる敵もいるが、そいつから優先的に倒せばよい。 --要するに「とにかくDTを発動させない為に、可能な限り押して押して押す」1から、どの敵をどの順番で倒すか、DTを発動させない様にしかし瀕死になる様に敵の体力を調節する、といった戦略性を持ったゲームに方向転換したとも言える。 --賛否両論になる最大の論点のひとつである。1とは方向性が違うだけ、と言えばそれまでなのだが… -1に比べて魔人が弱体化。 --1は魔人化すればどんどんゴリ押しできた。その強さは、高難易度だと魔人化しないとボスにロクなダメージが入らなかったほどである。 --3の魔人は1ほど強い訳ではないので、旧作ユーザーに批判されやすい。但し、3はダンテ自体がかなり強くなっているので、1ほど魔人を強くしたらそれはそれで問題があるという考え方もある。 ---実際、これは4の話だが、1以来三作ぶりに4で登場したフロストが弱く感じられるのは「ダンテが強くなってるから」と言われている。 ---設定的にも、3の魔人がそこまで強かったらそれはそれで困るという話もある。 --尚、1の事を考えなければ3の魔人も充分強いし戦える。特に防御力と移動速度の上昇の恩恵はボス戦で大きく、この要素は他シリーズに比べむしろ上。 -今作は1作目のように一発一発の攻撃の威力が高い訳ではなく、故に「一発当てる」事の意義が薄い。 --そのため1作目のような回避と攻撃のメリハリ、駆け引きといった要素は薄めになっている。 --但しこれも相対的なもので、1は(ボス戦はともかくとしても)グレネードとスティンガーと魔人化の連発でごり押しできてた、今作はごり押ししてるとDT引いた敵にフルボッコ、と言えばそれまで。無論この言い方も一面的なものなので、この辺は実際にプレイして感じてほしい。 -比較的ロードの遅いゲームである為、ミッション準備→ロード→ミッション開始とかはともかく、ボスに負ける→ロード→再戦→負ける→ロード→再戦といった事を繰り返していると、結構ストレスが溜まる事も。 --毎回ミッションの始めにデモが挿入される。このデモシーンによるシナリオの良質さはシリーズでも並ぶものがないほどだが、やりこんでいく上では、各ミッションで毎回デモシーンが挿入されるのが逆に煩わしくなってくる。 --と言うのはデモが始まってからスキップが可能になるので、「ミッションスタート→ロード→デモ開始→スキップ→ロード→ダンテを操作可能に」という手順を踏まないといけない為。イラッとする人はイラッとする。 -諸々の要因により、戦っていてストレスを感じる、煩わしい、爽快に戦いにくい などと言われる敵が多い。 --ただしどの敵もそれぞれに個性や独特の攻略法があり、その捉え方・好き嫌いなどはプレイヤー個々人で異なる場合がある。 --また、たいていの敵は普通の難易度だと問題ない。最高難易度であるDMD(DANTE MUST DIE)になった瞬間いきなり極悪エネミーに変身する。 --このゲームでは、どの敵も画面に入らない限り攻撃してこない(画面に一瞬映り、消える直前に攻撃態勢に入っていたため結果として画面外から攻撃される事はある)。これを利用するとかなり有利に戦える。 #region(敵の具体例) -アルケニー(蜘蛛) --攻略法がわかっていないとイライラする敵の一種。珍しく、低い難易度でもなかなか手強い。 --ただでさえ怯み耐久値が高い為殆ど常時スーパーアーマーみたいなものなのに動きが素早いためコンボを中断されやすい。 ---その上ガードでプレイヤーの攻撃を弾いて反撃するという行動もある。 ---しかも遠距離から急襲するような攻撃が多く、特に難易度が上がると複数で別々の方向から攻撃してくる事多々。 ---実は、攻撃動作中(直後含む)は怯み耐久値が極端に下がるという性質を持つ。引っ掻き攻撃直後に兜割りを当てればそれだけで怯み、そこから吹き飛ばし技を当ててあげれば吹き飛ぶし、浮かせ技を当てれば空中コンボ開始。突進の構え中にスティンガーを当ててもやはり怯む。 ---また、火属性が弱点なのでアグニ&ルドラがよく効く。この武器なら、ゴリ押しでも結構いけてしまう。 --総じて玄人好みの敵と言える。 -エニグマ --遠距離から矢を連射してプレイヤーを攻撃・妨害してくる。 --高難易度でなければ、ただのよくある遠距離攻撃エネミーである。しかし高難易度、殊にDMDでは極悪な強さを誇り''糞グマ''という名誉ある(?)称号まで受けている。 ---DMDでは驚異的な威力の矢を遠距離からをガンガン撃ってくるという恐怖の存在。 ---しかもようやく接近して殴り始めたと思ったら、怯んでも吹っ飛び状態にならない限り射撃をやめない極悪仕様。 --それに加えて、プレイヤーが接近しようとすると高速で後ずさって逃げるという種類も存在する。この逃げが異常に速く、特定の高速移動手段を使わないとほぼ追いつけない。 --有効な攻略法も存在するが、単調な戦法でありスタイリッシュとは言い難い。 --非DT状態かつ逃げタイプでなければ、上手く怯ませ続けて華麗に戦う事もできるのだが… -フォールン --通称天使。プレイヤーのヘイトをエニグマと二分する恐怖の存在。エニグマが「ウザい上に強い」とすれば、こちらは「ウザさ特化」。 --常時浮遊+移動する為攻撃が当てにくい、壁をすり抜ける為壁の向こうに行くと攻撃が当てられられない(天使の攻撃は届く)、ただでさえ怯み耐久が高い上に空中コンボを決められる浮きもないわダウンもしないわ地面におちないわの三重苦。 --プレイヤーの技術が高ければ、エネステを連発して空中で戦い続けるといった戦い方もできなくはない。但し、大方のプレイヤーにはそんな事はできない。エネステ連斬の様な定型化された操作ではないので、技術だけではなくセンスが求められる。 --後述のSE版では弱体化して戦いやすくなっている。それでもウザいが。 -ソウルイーター(蛸) --背後を見せて実体化させないと攻撃が効かないので、攻撃するのに一手間掛かる。 --例外的に画面外からでも攻撃をしかけてくる敵であり、その攻撃は誘導性能の高い突進。DMDでは体力も攻撃力も上がり、他の敵と一緒に登場すると結構鬱陶しい。 --但し、こいつを倒しても他の敵はDTを引かないという性質がある(デュラハンと同じ)。この為鬱陶しさはエニグマに比べて格段に下がる。カッコよく戦えないのは残念だが… -デュラハン --地味。敵と言うよりはトラップに類するもの。 --攻撃方法は決まった場所をぐるぐる回るか、ふわふわ浮いてたまーに盾突撃。倒す方法は後ろに回って△連打。ひたすら地味。 --あまりの地味さにスタイリッシュさ皆無。恐らく、トラップや1の水中ステージと同じ、ただ敵を倒すだけの単調なゲームにしない為の搦手だと思われる。それにしても地味だが… -レディ(ボス) --銃器の扱いに長けたキャラなので、人によっては銃撃戦を楽しみたかったという声もある。実際には、逃げ回りながら銃を撃つレディを追いかけ、近接戦で殴り倒す攻略法になる。 --とは言えこのゲームの仕様で射撃戦推奨はただのクソゲーなので、残念ではあるが当然の処置と言える。また、半魔であるダンテと純粋な人間のレディの戦いでもあり、そうなれば肉体能力に勝るダンテとその優位を封じようとするレディという戦い方になるのも当然と言える。 -アーカム(ボス) --初見、もしくは低難易度ほど楽しいボスであり、逆に周回を重ねたり高難易度になればなるほど今度は苦痛になっていくというボス。 --物語のクライマックスにあたるボスであり、後半は「あの人」が参戦して共闘するという熱い展開になったりする非常に爽快感溢れる戦いが楽しめる。 ---途中何度もアーカムズレギオンなる集団と戦う事になるが、アーカムと因縁のあるレディから託されたカリーナ=アンが非常に有効だったり、この辺も嬉しい要素。 --しかしながら、戦い方の自由度が低くなりがちというのが最大の問題。 ---特に高難易度になると装備、戦法がほぼ固定になってしまう。その為爽快感がどんどん失われていく。対レギオンも、カリーナ以外の対抗手段がほぼ無い為どんどん単調になり、楽しくなくなっていく。 ---後半戦は「あの人」の参戦により、強制的に常時ドッペルゲンガー発動と同様の状態で戦う事になる。最初は楽しかったこの要素も、周回を重ねるとスタイルアクション使用&魔人化不可という仕様になるせいで爽快感減少の要因に。 ---また、特にDMDでの後半戦の一番の攻略法は、''相棒に攻撃させ、自分はひたすら逃げ回る''という非スタイリッシュこの上ないもの。一般的なプレイヤーはこの方法以外だとクリアすら難しく、更に爽快感減少。 #endregion -いくつかの技(スタイルアクション含む)は性能が微妙。一概に使い所が無いとは言えないが微妙な性能の行動が少なくない。 #region(詳細) //-(TS)ダッシュ //確かにスカイスターよりメリットが低いのは間違いない。普段、一回飛んだらエアハイク以外はエボアボで滞空とかしか空中制御ってないからな。だがこの技は「地上で無敵時間を持ちながら高速移動」に意義がある。スカイスターでの移動はジャンプ→スカイスター→着地の手順を踏むが、ダッシュはダッシュそのもの一回で済む。吹き飛ばした敵やちょっと近い敵への接近、敵集団からの離脱、ダッシュ+ジャンプ+スカイスターによる異常な長さの無敵(途中で一瞬途切れるが)、利点はいくらでもある。少なくとも、ないよりもマシとか言ってる時点でTSをまったくわかってない。 -(TS)ウォールハイク --壁を駆け上る移動技。壁走り中は無敵。 --戦闘中は通常の二段ジャンプやエネステがあれば高度を稼ぐには十分であり、基本的に魅せ技でしかない。 --まさに「カッコいい、それ以外に理由が必要か?」の一言に尽きる技。ぐうの音も出ない魅せ技 -(SM ケルベロス)アイスエイジ --三秒ほど氷を張って無敵になる。基本それだけ。特に低難易度だと意義が殆どない。 --逆に高難易度でかつ武装の組み合わせによっては、アイスエイジで敵を集める→テムペストやクレイジーロール(どちらも全方位範囲攻撃)で美味しく頂くとか結構使い道があったりする。 --高難易度では下手に高いダメージを与えるとDTをポンポン引かれてしまう為に逆に低威力の技も使い道が出てくる、という好例。 ---下手に高いダメージ~、という意味ではベオウルフのゾディアックやレベル1ヴォルケイノも近い存在。これらも両方低難易度だとないよりマシレベルの存在。 --ただ、武器の組み合わせ、及びプレイヤーの発想力次第なので要らない子になりやすい事はなりやすい。 //↑終了時の硬直時間は、全ての技の中では長めな方。問題なのは硬直云々よりも、この技を活用できる局面がどれだけあるのか? という点。 //↑長めな方なだけであって、十分実用範囲。あれでかわせないのははっきり言って使いどころが悪いか腕の問題。「やはり終了時に攻撃を受ける可能性が高い」「反撃を受ける可能性が高い」とか嘘を書くのはNG。 -(SM アグニ&ルドラ)クロウラー --まさに「カッコいい、それ以外に理由は必要か?」の典型。擁護する部分が全くない。 --ただ、アグルドは通常コンボが優秀な上に異常火力が出せるエリアルクロス、空中コンボに便利なスカイダンス、全方位範囲攻撃のテムペストなどなどやたらめったら優秀な技が揃っている為、これまで優秀な技にするとバランスの問題が出てくる可能性はある。まぁそれでもただの魅せ技には違いないが。 -(GS エボニー&アイボリー)トゥーサムタイム --「正面」と「左スティックを傾けた方向」に同時に銃撃を行う。複数の敵への同時攻撃としての有用性は低い。単体の敵に使うのであれば一見通常の射撃とほとんど変わらない。 --が、実際のところGSの要となる技である。この技でほぼあらゆる技をキャンセルできたり、怯み削減値が高かったり、これをやってる間にチャージショットを溜められたり、通常射撃と交互連射する事でマシンガンみたいになるのも素敵。 ---要するに、「いろんな方向に向けてガンカタみたいに射撃ができる!!」と喜び勇んだ結果全然違う趣旨の技だった、というのでたたかれる事が多い、という事。前述の通りこの技自体は非常に重要な技で、GSを使う上では避けて通れない(のである意味この項目に書かれてる事自体がおかしいと言えばおかしいんだが、賛否両論という事で勘弁を)。 //↑何の説明も無く、ただ「要となる技なんです」というだけでは抽象的すぎる。 //↑では言おう、ファイアワークスはガンスティンガーやチャージショット等をやった後、振り向いたり範囲攻撃技混ぜたりしなくても後ろから近づいてくる敵を吹っ飛ばせる重要な技。この技で敵を吹っ飛ばせないのは単純に位置取りが悪いと言うか実力不足、やりこみ不足。しかもショットガンの怯み削減値の性質+ふっとばし属性なお陰でDT引いてても黒ヘル程度なら結構対処できたりもする。これだけの優秀な技を微妙と言うのは実力が明らかに足りてない。 -アルテミスそのもの --GSでのマルチロックが異常に強力で、通常時アルテミス微妙すぎワロタと言われる事が多い。 --とは言うが、実際のところGS時が異常に強すぎるだけで、普通に実用レベル。使い方がわからない人はまずは公式のMANIACSを見てこよう。 -(GS カリーナ=アン)グラップル --HD版でのみ、どうしょうもない技。本来は銃剣を飛ばして敵を引き寄せる技で、コンボパーツとして便利だった。 --ところがHD版ではバグのせいで、銃剣を飛ばしてあたった敵を吹き飛ばす技になってしまった。威力も低く、別に見た目がいい訳でもなく、見事なポンコツに。 -(GS カリーナ=アン)ヒステリック --小型の誘導弾を多数発射する技。威力は低く、隙も大きいといい感じに使いどころに悩む。 --どちらかと言うと、ボスとして出たレディと同じ技が使える、そこに意義があると言える。 --本来、カリーナは連射してるだけで強く、ガンスリンガーでわざわざ強化する必要がないほどだった。故にグラップルというコンボパーツと、再現技のヒステリックでガンスリンガー技を構成していた。そしてHD版でグラップルがポンコツになり、台無しになってしまった。 -(RG)アルティメット --ほぼあらゆる攻撃を完全に無効化し、しかも体力を回復する。…が、ロイヤルガードはブロックで怒りを溜めてリリースで大ダメージを与えるのが本業なので、そのスタイルに見合っていない。 --一応、対ギガピード戦等使える場面はいくつかある。 -ドッペルゲンガースタイルそのもの --分身の攻撃ではスタイリッシュランクは上昇しない。 ---その為スタイルアクションなしでスタイリッシュランクを上げてから分身しないと、システムから「お前スタイリッシュじゃないよ」と言われてしまうという矛盾がある。 --トリガーバーストの使用を禁止しない場合、TBとスタイルアクションを組み合わせられる他のスタイルの方が火力に優れているという哀しい事態すら発生しうる。このせいで、DTゲージ無限のスーパーキャラ専用とか言われてしまう始末。 --ただし敵を簡単に怯ませられたり、装備によっては特定の敵を比較的楽に倒せるといった長所もあり、全てにおいて他のスタイルに劣っているというわけではない。また、トリガーバーストの使用を禁止すればさほど冷遇はされていない。 -(ネヴァン魔人専用技)エアレイド、ヴォルテックス、サンダーボルト --1にあった魔人専用の空中体当たり攻撃だが、性能は劣化している。アクセントとして使えないという事はないが。 --ネヴァン魔人の飛行中に出せる数少ない技であり、またファンサービス技でもあるため一応存在意義はある。 --3の魔人が1の魔人より弱いというのは理にかなっており、1のヴォルテックスそのままの性能では強すぎるかもしれないが、それにしても劣化しすぎている。 --サンダーボルトは、この技は上空という安全な場所から一方的に攻撃できることが最大の長所なので、多少弱体化していも問題にはならない。 #endregion -ステージセレクト機能はあるものの、好きなボスとだけ戦うのができないのが嫌、という声はある。 --ミッション最後のボスとだけ戦いたければそれまでの道中が煩わしい。唯一ボス戦だけを行えるのは最終ミッションのラスボスのみ。 --ミッション18はボスラッシュとなっており複数のボスから任意で戦闘できるが、後述SEのジェスターは含まれていない(無印3製作時いなかったんだから当たり前と言えば当たり前だが)。 ---又、18はボスラッシュの前にダムドチェスメン戦がある。この戦闘、最高難易度でも慣れてしまえばどうという事はない(キングをロックオンしてひたすらベオウルフの空中キックを出し続ければいいだけなので)のだが、慣れてないと結構大変なので不評な人には不評。 ---- *デビルメイクライ3 スペシャルエディション |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B000BNBAVE)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2006年2月23日|~|~| |定価|3,990円|~|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2009年4月16日発売/3,129円&br;※表示定価は全て税込|~|~| 様々な要素を追加したグレードアップバージョン。 【SEでの主な変更点】 -新たにダンテの兄、バージルを使ってダンテのミッションを攻略する「バージルモード」が追加。 --ムービーはオープニングの2つのみ(新規に追加されたもの)で、本編中のムービーはカットされている。 --ちなみにミッション中の実機ムービーは差し替えなので、バージルはダンテと同じ動きでキーアイテムを使う。 --クリア特典で出現する、あるコスチュームで魔人化すると、『DMC1』に登場したあのキャラになるというサプライズも。 -『DMC2』で好評だった、出現する敵を倒し続ける「ブラッディパレスモード」が追加。 -新ボス「ジェスター」を追加。 -難易度に海外版の「Hardモード」に該当する「Very Hardモード」が追加 --敵の配置は最高難易度と同じだが、敵の攻撃力は抑えられており、DTを引いてこない --SEではこの「Very Hardモード」をクリアすることで前述のDTゲージ無限のスーパーキャラが出現する。なお最高難易度のクリア特典は上位互換((DTゲージ消費技でゲージ消費なし、魔人化するとちゃんと回復))であるスーパースパーダに変更されている。 -ゴールドオーブを『DMC』のイエローオーブと同様に扱う「インターナショナルモード」が追加。インターナショナルモードではコンティニュー時にゴールドオーブを一つ消費する。 -ストーリーでのデモを見ることが出来る「デモダイジェスト」が追加。 -ゲームスピードを1.2倍に高速化する「ターボモード」が追加。オプションでON/OFFの設定ができる。 -韓国語字幕が削除された。 -敵配置の部分変更がされた。敵キャラクター“デュラハン”の、前述のモーションや攻撃パターンが一新された別バージョンも登場する。 -通常版では、SSSランクの時に挑発してそのままダンテを操作せず放置していると、DTゲージが自動的に上昇し続けるという仕様があったが、SEではこの仕様は削除された。 --バージルの挑発には似たような仕様がある。 【問題点・賛否両論】 -元々SEは作る予定がなく、3発売後のバージルの人気から、急遽旧デビルメイクライ3スタッフが再集結して作ったマイナーチェンジバージョンである。セーブデータを流用できないのもこのせい。 --故に、責め様が無い部分も多々ある。 -セーブデータ消失バグが存在する(最大の問題) -ゲームバランスは殆ど変更(改良)されていない。 --一応天使は弱体化し、デュラハンは敵っぽい動きをするものが追加されるなど一部変わってはいる(デュラハンに関してはストレスになる部分もあり、一概に改良とは言えないが)。 -バージルは、スタイルが「ダークスレイヤー」のみ。これは瞬間移動のみ行えるスタイルで、ボス時に使っていた、ロイヤルガードのブロックの様な技は使えない。 --スタイルが一つしか無いことについては「いろんなスタイルを使いたかった」という声があるものの、「さすがにそれは贅沢というもの」というところもある。 --実際、スタイルがひとつしかなく、ブロックも封印した分、バージルのプレイヤーキャラクターとしての完成度はマイナーチェンジ版の追加キャラとは思えないほど高い。 -ダンテとバージルは操作性が異なるにも関わらずキーコンフィグの設定が共通している。 --それぞれに理想のキー設定があるプレイヤーは、キャラを切り替える度に設定を変更しなければならず、面倒臭い。 -ダンテのコスチュームチェンジであるスパーダ魔人の性能がリベリオン魔人と同性能のままなので、SEで追加された「あのキャラ」と比べると全てにおいて見劣りする。 ---- *総評 この手の3Dアクションゲームの中でも屈指のやり応えと爽快感を持った名作。~ 前作の不評を覆すクオリティの高さであり、シリーズを立ち直らせた功績は大きい。~ しかし目につく難点もあり、そこさえ改善してくれれば、という今一歩惜しいゲームでもある。 ---- *その他 -公式サイトのコンテンツ「DMC3 MANIACS」の内容が非常に濃く、プレイする上で役立つ情報が載っている。 --初心者向けの解説から、ゲームを遊ぶだけではなかなか分からない、マニュアルにも載っていないスタイルや武器の性能の詳細、テクニックの解説などを動画も交えて非常に分かり易く説明してくれる。コラムを読む前と読んだ後では、本作の捉え方や遊び方が大きく変わってくる可能性もある。 --新規のプレイヤーにはとりあえず公式サイトの「DMC3 MANIACS」を読むことを推奨するユーザーは多い。 -ユーザーの手により様々なコンボ動画が作成・公開されている。 --[[参>http://www.youtube.com/watch?v=jwlPboXjGHw]][[考>http://www.youtube.com/watch?v=P3dLfcrbZr4]][[動>http://www.youtube.com/watch?v=SAviCHoNxMM]][[画>http://www.youtube.com/watch?v=r8A3ZziwrXw]] 有名なDMCプレイヤーの1人、Brea氏の動画。TrueStyle Tournament(略してTST)というDMCの動画を見せ合う大会(のようなもの)で、ソードマスター・トリックスターとフリースタイルの3つの部門で優勝している。 --他にも、ニコニコ動画では解説動画があったり、2ch攻略スレでは尋常ではないレベルの人達が動画を公開したりコンボを研究したりしている。是非参考にしてほしい。 -続編である『DMC4』ではスタイルが自由に変更できる「リアルタイムスタイルチェンジ(RTSC)」により、コンボの幅が更に広がった。 --しかし3にしか無い武器や技などもあり、「DMC3でRTSCがやりたい」といった意見や妄想もよく言われる。 -2012年3月22日、DMC1~3をまとめた『[[デビルメイクライHDコレクション>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1546.html]]』がPS3・Xbox 360で発売された。 ---- *コメント - 問題点のアルテミスのところ書いた後で思ったけど、DMDでは敵の体力を均等に削った方が楽だから、GS以外のアルテミスでもしつこく連発すれば割と役立つのかも? (2010-10-01 00:42:32) - ↑だな。ダムドチェスメン戦とかでは普通に役に立つ。回避や追撃のついでに最大10体に同時攻撃できるのは強いし、密着しないと弱い点はショットガンも同じ(まぁアルテミスほど密着する必要はないけど)。むしろマルチロックが強すぎる、全弾命中でリアルインパクトの約半分の威力とかどういう事なの… (2011-01-28 04:46:41) - てかバージルのブロックって闇魔刀の一段目だと思ってたけど違うのか (2011-02-13 11:28:10) - マルチロックの威力って全弾命中でリアルインパクトの約半分だったのか強すぎだろ (2011-03-22 23:51:24) - トゥーサムは怯み誘発や連続スティンガーにおいて相当使える技。GSではコンボのキーになる技だぞ。トゥーサムが微妙とか言ってる奴はGSスタイルを使いこなせていない可能性が示唆される。 (2011-10-31 01:11:19) - GSはボタン配置を変えないと使いこなせないから使用者が少ないしな、後GS用のボタン配置で連打するとフリーズすることがあるのも問題点の一つ (2011-12-15 02:11:13) - ↑2 エボアボ溜めしながらトゥーサムタイムの銃撃で火力&スタイリッシュポイントが稼げるのも評価すべき。□と○を同時に連打すればマシンガン並の連射になるのもいい。 (2011-12-24 01:02:21) - 一周目はトゥーサムほとんど使わんかったなぁ。普通にクリアするだけならどのスタイルでもクリア出来ちゃうゲームだしな。 (2012-01-07 13:08:09) - ドッペルゲンガーの真骨頂はやっぱり2人同時プレイだと思うんです。スーパーダンテ使って兄弟で楽しく遊んだよ。 (2012-03-02 00:22:18) - SEには攻略本が無いのも地味に痛いと思う。HDコレクション買ったから攻略本探してるんだけど、SEの攻略本が存在しないのを知って驚いた。 (2012-04-30 03:34:20) - 記事全体から漂うステマ感がヤバい (2012-06-20 23:04:54) - 賛否両論のところをほぼ全面的に改訂 (2012-06-21 09:24:01) - 何処の馬鹿だよ、前の1信者臭丸出しの記事にしたの・・・戻しておいたぞ (2012-08-20 06:35:24) - またなんか湧いてたのか。って言うか、ちゃんとDMC3やりこんでる奴が編集したのかアレ。例えばTSダッシュはダッシュ→ジャンプだけで40フレームの無敵取れる上に接近、離脱に便利とか、普通に使えばわかるレベルの話だぞ。アルテミスの使い方も判ってないみたいだし。 (2012-09-02 18:14:01) - 1と比べて云々~と言い過ぎていたり主観的すぎる箇所を編集。文字数制限の都合もありCO部分も含めていくつかの記述を削除。ダッシュ→ジャンプの間は無敵時間が途切れるので40Fも無敵は無く、その点でもジャンプ→スカイスターに劣る。そもそもダッシュよりもダブル~トリプルダッシュの方について記述している。非GSのアルテミスも使い所が無いなどとは書いていないが、GS以外では微妙といった低評価が多いのも事実なのでアルテミスについて触れない方がおかしい。 (2012-09-02 20:31:42) - あまりにわかってない記述が多すぎるのでさらに修正。つか↑、そもそもトリプルダッシュについて記述してるって言うならダッシュはいいけどトリプルダッシュがイラネって記述にしとけ。あの記述だとダッシュ自体がイラネとしか読めん。アルテミスは判ってない連中が批判しすぎなだけだからなぁ・・・1信者が3叩いてるみたいなもんで。つか、別に下手糞は編集するなとは言わんけどもうちょっとちゃんとやってから書いてくれよ、適当な事書きすぎ。後、もうテキストページにした方がよくないか、マジでギリギリだわ。 (2012-09-04 01:23:18) #comment(size=100,noname)
*デビルメイクライ3 【でびるめいくらいすりー】 |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B00029SR7W)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2005年2月17日|~|~| |定価|6,980円(税込)|~|~| |備考|PC移植版はソースネクストより2006年2月23日発売|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[デビルメイクライシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1158.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 硬派な難易度と、派手に敵を倒す爽快感により人気シリーズとなったデビルメイクライ(DMC)シリーズの3作目。~ 時系列は1~4の中で最も古く、便利屋開業時代のダンテと、1で敵に操られた姿で登場した兄バージルの対決が描かれる。 今回のダンテ、及びバージルの魔人化したときのキャラデザインは、[[女神転生>真・女神転生III NOCTURNE]]のキャラデザイナーで有名な金子一馬が担当している。~   ---- *ストーリー かつて魔剣士スパーダが、人間のために剣を振るい魔界を封じてから数千年――~ 英雄スパーダと人間、両方の血を受け継ぐダンテは、街の片隅に便利屋を開業しようとしていた。~ そんな中、ダンテの店の側に突如として巨大な塔が出現する。~ 月明かりに照らされたその塔の屋上に立っていたのは、失踪していたはずのダンテの兄、バージルと無数の悪魔達であった。~ 同じスパーダの血を引きながらも、その目指すべき物の相違から袂を別っていた2人……~ ダンテは、バージルとの決着のために、塔へと足を向ける。~ 時を同じくして、人間のデビルハンター、レディもまた突如現われた塔に向かっていた。自らの因縁を断ち切るために。~ 悪魔、人間、そしてその両方の血を受け継ぐ者。~ それぞれの思惑を胸に、運命の歯車が回り始める。~   ---- *ゲームシステム **スタイリッシュコンボランク ダンテをどれだけスタイリッシュに戦わせているかを表すもの。~ 戦闘中に絶えず攻撃する等の「スタイリッシュな行動」を行うと画面右上にスタイリッシュランクとゲージが表示され、それらの行動を行うほどゲージが上昇。ゲージがMAXになる度にランクが一つ上がる。ランクは低いほうからD,C,B,A,S,SS,SSSの7段階ある。 前二作に比べてランクの溜まり具合や持続時間がゲージとして明確に表示されるようになった。又、同じ技を連発しているだけではランクは上がらず、様々な技を織り交ぜなければならない。これで、見ていたより一層楽しい戦い方を追及するゲームとなった。   **スタイル ダンテ(プレイヤー)のプレイスタイルを決定付ける新要素。~ 「移動力に特化したスタイル」や「銃の扱いに特化したスタイル」といったものが存在し、ゲームをプレイする際はそれらの中から一つのスタイルを選択する。~ 選択したスタイルによって、「スタイルアクション」という、各スタイル固有のアクションを発揮できる。~ スタイルには敵を倒して経験値を手にいれ成長する「成長型スタイル」と、デビルトリガー(DT)ゲージを消費して特殊効果を発動する「消費型スタイル」の2種類がある。~ 消費型スタイルは最初は持っておらず、ゲームの途中で入手する。~   ***【成長型スタイル】 ''トリックスター(Trickster)'' 通称TS -機動力に特化したスタイル。 --回避性能が格段に上昇するので初心者にオススメのスタイルだが、完全に使いこなすためには高度なテクニックが必要となる。 --吹き飛ばした敵に高速で接近し、追い討ちをかけると言った攻撃的な活用も可能。 ''ソードマスター(Swordmaster)'' 通称SM -近接攻撃に特化したスタイル。 --近接武器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --レベルが上がるにしたがって、様々な攻撃が追加される。 ''ガンスリンガー(Gunslinger)'' 通称GS -遠距離攻撃(銃)に特化したスタイル。 --銃器それぞれに固有のスタイルアクションが用意される。 --強化の方向性は銃により異なるが、銃メインで戦える程度には強くなる。 ''ロイヤルガード(Royalguard)'' 通称RG -防御とカウンターに特化した上級者向けのスタイル。 --敵の攻撃をガードしてダメージを軽減しエネルギーを溜める「ブロック」と、溜めたエネルギーを放出し敵を攻撃する「リリース」が基本のスタイル。 --敵の攻撃タイミングにドンピシャで合わせると発動する「ジャストブロック」「ジャストリリース」が真骨頂で、ジャストブロックはあらゆる攻撃をダメージ0で防ぐ事が出来、ジャストリリースはエネルギー値が低くともある程度のダメージを敵に与える。 ---そして最大までエネルギーを溜めた際のジャストリリースは今作の技の中で最高の威力を誇る。 --またブロックは様々な技をキャンセルして出せる上に、一瞬で動作を終了できるため、ブロックキャンセルで技の隙を軽減しながら技を連発するといった攻撃的な活用も可能。   ***【消費型スタイル】 ''クイックシルバー(Quicksilver)'' 通称QS -時の流れを操るスタイルで、使えるスタイルアクションは「タイムラグ」の一種類のみ。 --タイムラグ発動中は自身を除く全てがスローモーションになる。 ---また、タイムラグ発動直後には長めの無敵時間が存在し、上手く使えばあらゆる攻撃を簡単に回避できる。 --一方的に攻撃を連発できる反則的なスタイルではあるものの、DTゲージを大幅に消費するため、ゲージがフルでも発動を続ければ10秒程度しか持続しない。 ''ドッペルゲンガー(Doppelganger)'' 通称DG -自分の影を操れるスタイル。使えるスタイルアクションは「アフターイメージ」のみ。 --これはダンテの分身を作りだし、2人で共闘するというもの。分身はダンテの行動(押したボタン)と同じ動作を取る。 ---単純に火力が2倍になるので、コツをつかむと非常に強力。 --また2P側コントローラーを使って分身を操作することができ、擬似2人同時プレイも可能。 --クイックシルバー同様、10秒程度しか効果が持続しないため、時と場合を考えて発動する必要がある。 **クレイジーコンボ -ほとんどの武器に存在する大技。操作に一手間掛かる分、通常の技よりも強力。 --従来のミリオンスタブ(連続突き)も今作ではクレイジーコンボに該当する。   ---- *長所 **ゲームシステム -全体的に前二作の良いとこ取りをしつつも、別のゲームと言えるほど劇的に進化している。 -派手なアクションの数々 --各クレイジーコンボは攻撃方法や演出が派手なものが多く、上手く決めればなかなか爽快。 --ダウンした敵をスケボーのように乗り回す「フリーライド」は、ある意味で本作を象徴するクレイジーなアクションであり好評。 -プレイスタイルの幅広さとリプレイ性の高さ --ダンテは近接武器と銃をそれぞれ同時に二つずつ装備でき、またスタイルを複数の中から一つ選択することになる。 ---近接武器と銃はそれぞれ全5種類、スタイルは全6種類存在する。それらの組み合わせによって、同じステージ・同じ戦闘でもやることや考えることが全く違ってくる。 ---プレイする度に組み合わせを選ぶ楽しさがあり、何度でも遊べるゲームとなっている。 -多彩かつハイテンポなコンボによる攻めの楽しさ --装備している近接武器や銃はワンボタンで瞬時に装備を切り替えることができ、ある武器の技から違う武器の技へとスムーズにコンボを繋げられる。そのため前二作と比べてダンテの攻撃のバリエーションが格段に広がっている。 --空中で敵を踏みつけてジャンプするエネミーステップ(エネステ)は、あらゆるアクションをキャンセルして出すことができるようになった。 ---これを利用して、飛び上がりつつ繰り出す技からそのまま空中技に繋げたり、地面に着かず空中技を連発するといった様々なコンボが可能になった。 -敵の攻撃を見切る快感 --基本的に敵は画面内に写っていないと攻撃をしかけてこない、また攻撃モーションの出始めが大きく、攻撃によっては「声」が聞こえるのでタイミングが計り易い --攻撃を避ける手段も横転(いわゆる「緊急回避」)だけでなく、普通のジャンプや一部スタイル技にも無敵時間があるので、ただ避けるだけではなく回避動作がそのまま次の攻撃に繋がり、攻撃の手を休める事無く攻め続ける事ができる。 **その他 -BGM --3より一部のBGMに歌詞がつくようになった。歌詞の内容もDMCそしてダンテらしくかっこいい ---ED曲である「devils mever cry」はファンから非常に人気があり、のちのマブカプ3でもアレンジ版がダンテのBGMとなっている。 -キャラクター--前二作に比べて若者らしくなった新しいダンテのキャラクター性は好評。 ---若者らしいやんちゃなワイルドさとクレイジーさに溢れており、本作のスピード感やアクションの多彩さといった作風にも合っている。 --ダンテの他にも個性的で魅力的な面々。 -バージルの魅力 --ダンテの双子の兄。ハイテンションでおしゃべりなダンテとちがい無言無表情で悪魔をきりきざんでいく姿はこのうえなくスタイリッシュでかっこいい。 ---ダンテとは違ったスタイリッシュさ、かっこよさがありファンは非常に多い。 ---- *賛否両論点 -1が名作だったゲームにありがちな事だが、1とここが違うというだけで叩かれる事が往々にしてある。こういう論法で問題なのは「1と比べて劣化してる」ではなく「1と比べて変わってる」で叩いている事が往々にしてある事。特に今作と1はゲームとしての方向性がかなり異なっている為、注意が必要。 --シリーズ最高傑作とまで言われる事もあるにも関わらず、長所が妙に短くて問題点が異様に長いのもこのせい。 -一般的には、1は「いつ退くか、いつ押すか」の駆け引きを楽しむゲーム、3はとにかくコンボを決めて叩きのめすゲームとされる。ただし、これも相対的なもので、見方によっては「取り敢えずスティンガーとグレネード連打して敵を叩きのめす1」「敵を倒す順序とかよく考えないと最高難易度では酷い事になる3」という分け方もできる-ともあれ、以下の賛否両論も「1と比べて」というニュアンスが言外に含まれている事が多い事は了解しておいて頂きたい。 -また、普通のゲームは敵と戦う(そして倒す)のが基本となるが、このゲームは''敵とカッコよく戦う''事が目的と言っても過言ではない。その為に様々なものが犠牲にされていたりもする。こればかりは肯定するゲーマー、否定するゲーマー色々であろう。 -基本的に塔の中を行き来するゲームなので、1ほど酷くはないがステージの見た目の変化に乏しい。 -同様に1ほどではないが画面も暗い。但しコンフィグに画面の明るさ設定が追加されているので、これで調整すればOK。 -戦闘場所によってはカメラが悪く、非常に戦いにくい場合がある。但しこれは1にも言える事だが、デビルメイクライは基本的に「カッコよく戦う」ゲームなので、かっこよく見せる為に敢えてカメラワークを犠牲にしている部分もある。実際、見易さを優先するならMGS3、4的視点とかがいいのだが、カッコよく見せたかったらそんなカメラばっかりという訳には行かない。 --この点は、バイオハザードやデッドスペースの「恐怖を演出する為に操作性を悪くする」に通じるものがあるかもしれない。 -戦闘面以外での、キーアイテム入手や仕掛けの解除といったミッション攻略の過程は、特別楽しいというものではない。 --ミッション4~5は複数の階層に分かれる塔内を行き来しなければならず、初見ではどこに行けば良いのか分かりにくく、迷うプレイヤーが続出した。 --ただし中には、何かを攻撃して破壊する必要があったり、エレベーターの場外に敵を落とす必要があったりと、アクションのシステムと融合した仕掛けなども存在する。 ---これらは比較的アクションゲームとして楽しみやすく、また飽きさせない工夫でもある。 ---ただしアクションが苦手な人にとってはなかなか先に進めず、ストレスになりかねない面もあるが。 --広めのマップで、雑魚との集団戦やボス戦だけをシンプルに楽しめるミッション2が一番爽快に遊べるという意見が多い。 ---それどころかミッション2しか遊ばないというプレイヤーすら見られる。 -簡単強力トリガーバースト(通称TB)。 --デビルトリガー(DT)発動の際にDTゲージを大きく消費することで、魔人化時のオーラで攻撃する技。 --全方位範囲攻撃というこのゲームでは貴重なタイプの範囲攻撃の上、最大溜めだと大抵の雑魚敵は一撃死し、更に「複数の敵を同時に倒す」と大幅にスタイリッシュランクが上がる仕様上、雑魚敵の群れに飛び込んで使うと大概SSSまで上がる。 --爽快感の向上などに貢献しているのだが、使い勝手が良すぎるため、DTゲージを使う魔人化やドッペルゲンガースタイルといった要素を殺してしまっている。クイックシルバーは、発動時無敵が重要なのでそうでもないが… --但し、この技は「初心者救済用」として認識されている節があり、ゲームに慣れたプレイヤーの中には、魔人化共々TBの使用を自主的に禁止する(禁止した方が楽しめる)者も少なくない。 --後述のエニグマやフォールンのような「嫌いな敵だけはトリガーバーストで倒す」という人もいる模様。そういう意味では便利か。 -恒例の最高難易度DMD(DANTE MUST DIE)では、いつもどおり敵もデビルトリガー(通称DT)を発動させる。但し「一定時間経つとDT発動」だった1と違い、今回は条件が特殊となっている。また、DTの効果も変わっている。 --1では「一定時間経過すると発動」だったが、今作では「その敵の目の前で二体以上仲間が殺られると発動(正確にはちょっと違うが)、もしくは一定時間で発動」に変わった。 --また、1では敵によってDTの効果が違った(ある敵はHP全回復+最大HP増加+スーパーアーマーだったりある敵は攻撃力3倍だったり)が、今作では''怯み耐久値と防御力が5倍''に統一されている。 -この堅さが、「冗長」「爽快感に欠ける」と槍玉に挙げられる事が多い。 --怯み耐久値とはあらゆる敵に設定されているパラメータで、攻撃を当てるとHPとは別口でこれが減る。そして、これを0にしないと怯まないしましてやダウンしたり吹き飛んだりしない。つまり、異常に堅い上にほぼ常時スーパーアーマーの敵が誕生するという事である。ベリーハードまでの様に何も考えず突っ込んでいるとミンション2で詰まる。 -ところが、実を言うとDTを発動する前にしっかり体力を削っておけば、集団でDTを発動されても全く怖くない。また、DTを発動されると面倒になる敵もいるが、そいつから優先的に倒せばよい。 --要するに「とにかくDTを発動させない為に、可能な限り押して押して押す」1から、どの敵をどの順番で倒すか、DTを発動させない様にしかし瀕死になる様に敵の体力を調節する、といった戦略性を持ったゲームに方向転換したとも言える。 --賛否両論になる最大の論点のひとつである。1とは方向性が違うだけ、と言えばそれまでなのだが… -1に比べて魔人が弱体化。 --1は魔人化すればどんどんゴリ押しできた。その強さは、高難易度だと魔人化しないとボスにロクなダメージが入らなかったほどである。 --3の魔人は1ほど強い訳ではないので、旧作ユーザーに批判されやすい。但し、3はダンテ自体がかなり強くなっているので、1ほど魔人を強くしたらそれはそれで問題があるという考え方もある。 ---実際、これは4の話だが、1以来三作ぶりに4で登場したフロストが弱く感じられるのは「ダンテが強くなってるから」と言われている。 ---設定的にも、3の魔人がそこまで強かったらそれはそれで困るという話もある。 --尚、1の事を考えなければ3の魔人も充分強いし戦える。特に防御力と移動速度の上昇の恩恵はボス戦で大きく、この要素は他シリーズに比べむしろ上。 -今作は1作目のように一発一発の攻撃の威力が高い訳ではなく、故に「一発当てる」事の意義が薄い。 --そのため1作目のような回避と攻撃のメリハリ、駆け引きといった要素は薄めになっている。 --但しこれも相対的なもので、1は(ボス戦はともかくとしても)グレネードとスティンガーと魔人化の連発でごり押しできてた、今作はごり押ししてるとDT引いた敵にフルボッコ、と言えばそれまで。無論この言い方も一面的なものなので、この辺は実際にプレイして感じてほしい。 -比較的ロードの遅いゲームである為、ミッション準備→ロード→ミッション開始とかはともかく、ボスに負ける→ロード→再戦→負ける→ロード→再戦といった事を繰り返していると、結構ストレスが溜まる事も。 --毎回ミッションの始めにデモが挿入される。このデモシーンによるシナリオの良質さはシリーズでも並ぶものがないほどだが、やりこんでいく上では、各ミッションで毎回デモシーンが挿入されるのが逆に煩わしくなってくる。 --と言うのはデモが始まってからスキップが可能になるので、「ミッションスタート→ロード→デモ開始→スキップ→ロード→ダンテを操作可能に」という手順を踏まないといけない為。イラッとする人はイラッとする。 -諸々の要因により、戦っていてストレスを感じる、煩わしい、爽快に戦いにくい などと言われる敵が多い。 --ただしどの敵もそれぞれに個性や独特の攻略法があり、その捉え方・好き嫌いなどはプレイヤー個々人で異なる場合がある。 --また、たいていの敵は普通の難易度だと問題ない。最高難易度であるDMD(DANTE MUST DIE)になった瞬間いきなり極悪エネミーに変身する。 --このゲームでは、どの敵も画面に入らない限り攻撃してこない(画面に一瞬映り、消える直前に攻撃態勢に入っていたため結果として画面外から攻撃される事はある)。これを利用するとかなり有利に戦える。 #region(敵の具体例) -アルケニー(蜘蛛) --攻略法がわかっていないとイライラする敵の一種。珍しく、低い難易度でもなかなか手強い。 --ただでさえ怯み耐久値が高い為殆ど常時スーパーアーマーみたいなものなのに動きが素早いためコンボを中断されやすい。 ---その上ガードでプレイヤーの攻撃を弾いて反撃するという行動もある。 ---しかも遠距離から急襲するような攻撃が多く、特に難易度が上がると複数で別々の方向から攻撃してくる事多々。 ---実は、攻撃動作中(直後含む)は怯み耐久値が極端に下がるという性質を持つ。引っ掻き攻撃直後に兜割りを当てればそれだけで怯み、そこから吹き飛ばし技を当ててあげれば吹き飛ぶし、浮かせ技を当てれば空中コンボ開始。突進の構え中にスティンガーを当ててもやはり怯む。 ---また、火属性が弱点なのでアグニ&ルドラがよく効く。この武器なら、ゴリ押しでも結構いけてしまう。 --総じて玄人好みの敵と言える。 -エニグマ --遠距離から矢を連射してプレイヤーを攻撃・妨害してくる。 --高難易度でなければ、ただのよくある遠距離攻撃エネミーである。しかし高難易度、殊にDMDでは極悪な強さを誇り''糞グマ''という名誉ある(?)称号まで受けている。 ---DMDでは驚異的な威力の矢を遠距離からをガンガン撃ってくるという恐怖の存在。 ---しかもようやく接近して殴り始めたと思ったら、怯んでも吹っ飛び状態にならない限り射撃をやめない極悪仕様。 --それに加えて、プレイヤーが接近しようとすると高速で後ずさって逃げるという種類も存在する。この逃げが異常に速く、特定の高速移動手段を使わないとほぼ追いつけない。 --有効な攻略法も存在するが、単調な戦法でありスタイリッシュとは言い難い。 --非DT状態かつ逃げタイプでなければ、上手く怯ませ続けて華麗に戦う事もできるのだが… -フォールン --通称天使。プレイヤーのヘイトをエニグマと二分する恐怖の存在。エニグマが「ウザい上に強い」とすれば、こちらは「ウザさ特化」。 --常時浮遊+移動する為攻撃が当てにくい、壁をすり抜ける為壁の向こうに行くと攻撃が当てられられない(天使の攻撃は届く)、ただでさえ怯み耐久が高い上に空中コンボを決められる浮きもないわダウンもしないわ地面におちないわの三重苦。 --プレイヤーの技術が高ければ、エネステを連発して空中で戦い続けるといった戦い方もできなくはない。但し、大方のプレイヤーにはそんな事はできない。エネステ連斬の様な定型化された操作ではないので、技術だけではなくセンスが求められる。 --後述のSE版では弱体化して戦いやすくなっている。それでもウザいが。 -ソウルイーター(蛸) --背後を見せて実体化させないと攻撃が効かないので、攻撃するのに一手間掛かる。 --例外的に画面外からでも攻撃をしかけてくる敵であり、その攻撃は誘導性能の高い突進。DMDでは体力も攻撃力も上がり、他の敵と一緒に登場すると結構鬱陶しい。 --但し、こいつを倒しても他の敵はDTを引かないという性質がある(デュラハンと同じ)。この為鬱陶しさはエニグマに比べて格段に下がる。カッコよく戦えないのは残念だが… -デュラハン --地味。敵と言うよりはトラップに類するもの。 --攻撃方法は決まった場所をぐるぐる回るか、ふわふわ浮いてたまーに盾突撃。倒す方法は後ろに回って△連打。ひたすら地味。 --あまりの地味さにスタイリッシュさ皆無。恐らく、トラップや1の水中ステージと同じ、ただ敵を倒すだけの単調なゲームにしない為の搦手だと思われる。それにしても地味だが… -レディ(ボス) --銃器の扱いに長けたキャラなので、人によっては銃撃戦を楽しみたかったという声もある。実際には、逃げ回りながら銃を撃つレディを追いかけ、近接戦で殴り倒す攻略法になる。 --とは言えこのゲームの仕様で射撃戦推奨はただのクソゲーなので、残念ではあるが当然の処置と言える。また、半魔であるダンテと純粋な人間のレディの戦いでもあり、そうなれば肉体能力に勝るダンテとその優位を封じようとするレディという戦い方になるのも当然と言える。 -アーカム(ボス) --初見、もしくは低難易度ほど楽しいボスであり、逆に周回を重ねたり高難易度になればなるほど今度は苦痛になっていくというボス。 --物語のクライマックスにあたるボスであり、後半は「あの人」が参戦して共闘するという熱い展開になったりする非常に爽快感溢れる戦いが楽しめる。 ---途中何度もアーカムズレギオンなる集団と戦う事になるが、アーカムと因縁のあるレディから託されたカリーナ=アンが非常に有効だったり、この辺も嬉しい要素。 --しかしながら、戦い方の自由度が低くなりがちというのが最大の問題。 ---特に高難易度になると装備、戦法がほぼ固定になってしまう。その為爽快感がどんどん失われていく。対レギオンも、カリーナ以外の対抗手段がほぼ無い為どんどん単調になり、楽しくなくなっていく。 ---後半戦は「あの人」の参戦により、強制的に常時ドッペルゲンガー発動と同様の状態で戦う事になる。最初は楽しかったこの要素も、周回を重ねるとスタイルアクション使用&魔人化不可という仕様になるせいで爽快感減少の要因に。 ---また、特にDMDでの後半戦の一番の攻略法は、''相棒に攻撃させ、自分はひたすら逃げ回る''という非スタイリッシュこの上ないもの。一般的なプレイヤーはこの方法以外だとクリアすら難しく、更に爽快感減少。 #endregion -いくつかの技(スタイルアクション含む)は性能が微妙。一概に使い所が無いとは言えないが微妙な性能の行動が少なくない。 #region(詳細) //-(TS)ダッシュ //確かにスカイスターよりメリットが低いのは間違いない。普段、一回飛んだらエアハイク以外はエボアボで滞空とかしか空中制御ってないからな。だがこの技は「地上で無敵時間を持ちながら高速移動」に意義がある。スカイスターでの移動はジャンプ→スカイスター→着地の手順を踏むが、ダッシュはダッシュそのもの一回で済む。吹き飛ばした敵やちょっと近い敵への接近、敵集団からの離脱、ダッシュ+ジャンプ+スカイスターによる異常な長さの無敵(途中で一瞬途切れるが)、利点はいくらでもある。少なくとも、ないよりもマシとか言ってる時点でTSをまったくわかってない。 -(TS)ウォールハイク --壁を駆け上る移動技。壁走り中は無敵。 --戦闘中は通常の二段ジャンプやエネステがあれば高度を稼ぐには十分であり、基本的に魅せ技でしかない。 --まさに「カッコいい、それ以外に理由が必要か?」の一言に尽きる技。ぐうの音も出ない魅せ技 -(SM ケルベロス)アイスエイジ --三秒ほど氷を張って無敵になる。基本それだけ。特に低難易度だと意義が殆どない。 --逆に高難易度でかつ武装の組み合わせによっては、アイスエイジで敵を集める→テムペストやクレイジーロール(どちらも全方位範囲攻撃)で美味しく頂くとか結構使い道があったりする。 --高難易度では下手に高いダメージを与えるとDTをポンポン引かれてしまう為に逆に低威力の技も使い道が出てくる、という好例。 ---下手に高いダメージ~、という意味ではベオウルフのゾディアックやレベル1ヴォルケイノも近い存在。これらも両方低難易度だとないよりマシレベルの存在。 --ただ、武器の組み合わせ、及びプレイヤーの発想力次第なので要らない子になりやすい事はなりやすい。 //↑終了時の硬直時間は、全ての技の中では長めな方。問題なのは硬直云々よりも、この技を活用できる局面がどれだけあるのか? という点。 //↑長めな方なだけであって、十分実用範囲。あれでかわせないのははっきり言って使いどころが悪いか腕の問題。「やはり終了時に攻撃を受ける可能性が高い」「反撃を受ける可能性が高い」とか嘘を書くのはNG。 -(SM アグニ&ルドラ)クロウラー --まさに「カッコいい、それ以外に理由は必要か?」の典型。擁護する部分が全くない。 --ただ、アグルドは通常コンボが優秀な上に異常火力が出せるエリアルクロス、空中コンボに便利なスカイダンス、全方位範囲攻撃のテムペストなどなどやたらめったら優秀な技が揃っている為、これまで優秀な技にするとバランスの問題が出てくる可能性はある。まぁそれでもただの魅せ技には違いないが。 -(GS エボニー&アイボリー)トゥーサムタイム --「正面」と「左スティックを傾けた方向」に同時に銃撃を行う。複数の敵への同時攻撃としての有用性は低い。単体の敵に使うのであれば一見通常の射撃とほとんど変わらない。 --が、実際のところGSの要となる技である。この技でほぼあらゆる技をキャンセルできたり、怯み削減値が高かったり、これをやってる間にチャージショットを溜められたり、通常射撃と交互連射する事でマシンガンみたいになるのも素敵。 ---要するに、「いろんな方向に向けてガンカタみたいに射撃ができる!!」と喜び勇んだ結果全然違う趣旨の技だった、というのでたたかれる事が多い、という事。前述の通りこの技自体は非常に重要な技で、GSを使う上では避けて通れない(のである意味この項目に書かれてる事自体がおかしいと言えばおかしいんだが、賛否両論という事で勘弁を)。 //↑何の説明も無く、ただ「要となる技なんです」というだけでは抽象的すぎる。 //↑では言おう、ファイアワークスはガンスティンガーやチャージショット等をやった後、振り向いたり範囲攻撃技混ぜたりしなくても後ろから近づいてくる敵を吹っ飛ばせる重要な技。この技で敵を吹っ飛ばせないのは単純に位置取りが悪いと言うか実力不足、やりこみ不足。しかもショットガンの怯み削減値の性質+ふっとばし属性なお陰でDT引いてても黒ヘル程度なら結構対処できたりもする。これだけの優秀な技を微妙と言うのは実力が明らかに足りてない。 -アルテミスそのもの --GSでのマルチロックが異常に強力で、通常時アルテミス微妙すぎワロタと言われる事が多い。 --とは言うが、実際のところGS時が異常に強すぎるだけで、普通に実用レベル。使い方がわからない人はまずは公式のMANIACSを見てこよう。 -(GS カリーナ=アン)グラップル --HD版でのみ、どうしょうもない技。本来は銃剣を飛ばして敵を引き寄せる技で、コンボパーツとして便利だった。 --ところがHD版ではバグのせいで、銃剣を飛ばしてあたった敵を吹き飛ばす技になってしまった。威力も低く、別に見た目がいい訳でもなく、見事なポンコツに。 -(GS カリーナ=アン)ヒステリック --小型の誘導弾を多数発射する技。威力は低く、隙も大きいといい感じに使いどころに悩む。 --どちらかと言うと、ボスとして出たレディと同じ技が使える、そこに意義があると言える。 --本来、カリーナは連射してるだけで強く、ガンスリンガーでわざわざ強化する必要がないほどだった。故にグラップルというコンボパーツと、再現技のヒステリックでガンスリンガー技を構成していた。そしてHD版でグラップルがポンコツになり、台無しになってしまった。 -(RG)アルティメット --ほぼあらゆる攻撃を完全に無効化し、しかも体力を回復する。…が、ロイヤルガードはブロックで怒りを溜めてリリースで大ダメージを与えるのが本業なので、そのスタイルに見合っていない。 --一応、対ギガピード戦等使える場面はいくつかある。 -ドッペルゲンガースタイルそのもの --分身の攻撃ではスタイリッシュランクは上昇しない。 ---その為スタイルアクションなしでスタイリッシュランクを上げてから分身しないと、システムから「お前スタイリッシュじゃないよ」と言われてしまうという矛盾がある。 --トリガーバーストの使用を禁止しない場合、TBとスタイルアクションを組み合わせられる他のスタイルの方が火力に優れているという哀しい事態すら発生しうる。このせいで、DTゲージ無限のスーパーキャラ専用とか言われてしまう始末。 --ただし敵を簡単に怯ませられたり、装備によっては特定の敵を比較的楽に倒せるといった長所もあり、全てにおいて他のスタイルに劣っているというわけではない。また、トリガーバーストの使用を禁止すればさほど冷遇はされていない。 -(ネヴァン魔人専用技)エアレイド、ヴォルテックス、サンダーボルト --1にあった魔人専用の空中体当たり攻撃だが、性能は劣化している。アクセントとして使えないという事はないが。 --ネヴァン魔人の飛行中に出せる数少ない技であり、またファンサービス技でもあるため一応存在意義はある。 --3の魔人が1の魔人より弱いというのは理にかなっており、1のヴォルテックスそのままの性能では強すぎるかもしれないが、それにしても劣化しすぎている。 --サンダーボルトは、この技は上空という安全な場所から一方的に攻撃できることが最大の長所なので、多少弱体化していも問題にはならない。 #endregion -ステージセレクト機能はあるものの、好きなボスとだけ戦うのができないのが嫌、という声はある。 --ミッション最後のボスとだけ戦いたければそれまでの道中が煩わしい。唯一ボス戦だけを行えるのは最終ミッションのラスボスのみ。 --ミッション18はボスラッシュとなっており複数のボスから任意で戦闘できるが、後述SEのジェスターは含まれていない(無印3製作時いなかったんだから当たり前と言えば当たり前だが)。 ---又、18はボスラッシュの前にダムドチェスメン戦がある。この戦闘、最高難易度でも慣れてしまえばどうという事はない(キングをロックオンしてひたすらベオウルフの空中キックを出し続ければいいだけなので)のだが、慣れてないと結構大変なので不評な人には不評。 ---- *デビルメイクライ3 スペシャルエディション |ジャンル|スタイリッシュ クレイジーアクション|&amazon(B000BNBAVE)|~| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2006年2月23日|~|~| |定価|3,990円|~|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2009年4月16日発売/3,129円&br;※表示定価は全て税込|~|~| 様々な要素を追加したグレードアップバージョン。 【SEでの主な変更点】 -新たにダンテの兄、バージルを使ってダンテのミッションを攻略する「バージルモード」が追加。 --ムービーはオープニングの2つのみ(新規に追加されたもの)で、本編中のムービーはカットされている。 --ちなみにミッション中の実機ムービーは差し替えなので、バージルはダンテと同じ動きでキーアイテムを使う。 --クリア特典で出現する、あるコスチュームで魔人化すると、『DMC1』に登場したあのキャラになるというサプライズも。 -『DMC2』で好評だった、出現する敵を倒し続ける「ブラッディパレスモード」が追加。 -新ボス「ジェスター」を追加。 -難易度に海外版の「Hardモード」に該当する「Very Hardモード」が追加 --敵の配置は最高難易度と同じだが、敵の攻撃力は抑えられており、DTを引いてこない --SEではこの「Very Hardモード」をクリアすることで前述のDTゲージ無限のスーパーキャラが出現する。なお最高難易度のクリア特典は上位互換((DTゲージ消費技でゲージ消費なし、魔人化するとちゃんと回復))であるスーパースパーダに変更されている。 -ゴールドオーブを『DMC』のイエローオーブと同様に扱う「インターナショナルモード」が追加。インターナショナルモードではコンティニュー時にゴールドオーブを一つ消費する。 -ストーリーでのデモを見ることが出来る「デモダイジェスト」が追加。 -ゲームスピードを1.2倍に高速化する「ターボモード」が追加。オプションでON/OFFの設定ができる。 -韓国語字幕が削除された。 -敵配置の部分変更がされた。敵キャラクター“デュラハン”の、前述のモーションや攻撃パターンが一新された別バージョンも登場する。 -通常版では、SSSランクの時に挑発してそのままダンテを操作せず放置していると、DTゲージが自動的に上昇し続けるという仕様があったが、SEではこの仕様は削除された。 --バージルの挑発には似たような仕様がある。 【問題点・賛否両論】 -元々SEは作る予定がなく、3発売後のバージルの人気から、急遽旧デビルメイクライ3スタッフが再集結して作ったマイナーチェンジバージョンである。セーブデータを流用できないのもこのせい。 --故に、責め様が無い部分も多々ある。 -セーブデータ消失バグが存在する(最大の問題) -ゲームバランスは殆ど変更(改良)されていない。 --一応天使は弱体化し、デュラハンは敵っぽい動きをするものが追加されるなど一部変わってはいる(デュラハンに関してはストレスになる部分もあり、一概に改良とは言えないが)。 -バージルは、スタイルが「ダークスレイヤー」のみ。これは瞬間移動のみ行えるスタイルで、ボス時に使っていた、ロイヤルガードのブロックの様な技は使えない。 --スタイルが一つしか無いことについては「いろんなスタイルを使いたかった」という声があるものの、「さすがにそれは贅沢というもの」というところもある。 --実際、スタイルがひとつしかなく、ブロックも封印した分、バージルのプレイヤーキャラクターとしての完成度はマイナーチェンジ版の追加キャラとは思えないほど高い。 -ダンテとバージルは操作性が異なるにも関わらずキーコンフィグの設定が共通している。 --それぞれに理想のキー設定があるプレイヤーは、キャラを切り替える度に設定を変更しなければならず、面倒臭い。 -ダンテのコスチュームチェンジであるスパーダ魔人の性能がリベリオン魔人と同性能のままなので、SEで追加された「あのキャラ」と比べると全てにおいて見劣りする。 ---- *総評 この手の3Dアクションゲームの中でも屈指のやり応えと爽快感を持った名作。~ 前作の不評を覆すクオリティの高さであり、シリーズを立ち直らせた功績は大きい。~ しかし目につく難点もあり、そこさえ改善してくれれば、という今一歩惜しいゲームでもある。 ---- *その他 -公式サイトのコンテンツ「DMC3 MANIACS」の内容が非常に濃く、プレイする上で役立つ情報が載っている。 --初心者向けの解説から、ゲームを遊ぶだけではなかなか分からない、マニュアルにも載っていないスタイルや武器の性能の詳細、テクニックの解説などを動画も交えて非常に分かり易く説明してくれる。コラムを読む前と読んだ後では、本作の捉え方や遊び方が大きく変わってくる可能性もある。 --新規のプレイヤーにはとりあえず公式サイトの「DMC3 MANIACS」を読むことを推奨するユーザーは多い。 -ユーザーの手により様々なコンボ動画が作成・公開されている。 --[[参>http://www.youtube.com/watch?v=jwlPboXjGHw]][[考>http://www.youtube.com/watch?v=P3dLfcrbZr4]][[動>http://www.youtube.com/watch?v=SAviCHoNxMM]][[画>http://www.youtube.com/watch?v=r8A3ZziwrXw]] 有名なDMCプレイヤーの1人、Brea氏の動画。TrueStyle Tournament(略してTST)というDMCの動画を見せ合う大会(のようなもの)で、ソードマスター・トリックスターとフリースタイルの3つの部門で優勝している。 --他にも、ニコニコ動画では解説動画があったり、2ch攻略スレでは尋常ではないレベルの人達が動画を公開したりコンボを研究したりしている。是非参考にしてほしい。 -続編である『DMC4』ではスタイルが自由に変更できる「リアルタイムスタイルチェンジ(RTSC)」により、コンボの幅が更に広がった。 --しかし3にしか無い武器や技などもあり、「DMC3でRTSCがやりたい」といった意見や妄想もよく言われる。 -2012年3月22日、DMC1~3をまとめた『[[デビルメイクライHDコレクション>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1546.html]]』がPS3・Xbox 360で発売された。 ---- *コメント - 問題点のアルテミスのところ書いた後で思ったけど、DMDでは敵の体力を均等に削った方が楽だから、GS以外のアルテミスでもしつこく連発すれば割と役立つのかも? (2010-10-01 00:42:32) - ↑だな。ダムドチェスメン戦とかでは普通に役に立つ。回避や追撃のついでに最大10体に同時攻撃できるのは強いし、密着しないと弱い点はショットガンも同じ(まぁアルテミスほど密着する必要はないけど)。むしろマルチロックが強すぎる、全弾命中でリアルインパクトの約半分の威力とかどういう事なの… (2011-01-28 04:46:41) - てかバージルのブロックって闇魔刀の一段目だと思ってたけど違うのか (2011-02-13 11:28:10) - マルチロックの威力って全弾命中でリアルインパクトの約半分だったのか強すぎだろ (2011-03-22 23:51:24) - トゥーサムは怯み誘発や連続スティンガーにおいて相当使える技。GSではコンボのキーになる技だぞ。トゥーサムが微妙とか言ってる奴はGSスタイルを使いこなせていない可能性が示唆される。 (2011-10-31 01:11:19) - GSはボタン配置を変えないと使いこなせないから使用者が少ないしな、後GS用のボタン配置で連打するとフリーズすることがあるのも問題点の一つ (2011-12-15 02:11:13) - ↑2 エボアボ溜めしながらトゥーサムタイムの銃撃で火力&スタイリッシュポイントが稼げるのも評価すべき。□と○を同時に連打すればマシンガン並の連射になるのもいい。 (2011-12-24 01:02:21) - 一周目はトゥーサムほとんど使わんかったなぁ。普通にクリアするだけならどのスタイルでもクリア出来ちゃうゲームだしな。 (2012-01-07 13:08:09) - ドッペルゲンガーの真骨頂はやっぱり2人同時プレイだと思うんです。スーパーダンテ使って兄弟で楽しく遊んだよ。 (2012-03-02 00:22:18) - SEには攻略本が無いのも地味に痛いと思う。HDコレクション買ったから攻略本探してるんだけど、SEの攻略本が存在しないのを知って驚いた。 (2012-04-30 03:34:20) - 記事全体から漂うステマ感がヤバい (2012-06-20 23:04:54) - 賛否両論のところをほぼ全面的に改訂 (2012-06-21 09:24:01) - 何処の馬鹿だよ、前の1信者臭丸出しの記事にしたの・・・戻しておいたぞ (2012-08-20 06:35:24) - またなんか湧いてたのか。って言うか、ちゃんとDMC3やりこんでる奴が編集したのかアレ。例えばTSダッシュはダッシュ→ジャンプだけで40フレームの無敵取れる上に接近、離脱に便利とか、普通に使えばわかるレベルの話だぞ。アルテミスの使い方も判ってないみたいだし。 (2012-09-02 18:14:01) - 1と比べて云々~と言い過ぎていたり主観的すぎる箇所を編集。文字数制限の都合もありCO部分も含めていくつかの記述を削除。ダッシュ→ジャンプの間は無敵時間が途切れるので40Fも無敵は無く、その点でもジャンプ→スカイスターに劣る。そもそもダッシュよりもダブル~トリプルダッシュの方について記述している。非GSのアルテミスも使い所が無いなどとは書いていないが、GS以外では微妙といった低評価が多いのも事実なのでアルテミスについて触れない方がおかしい。 (2012-09-02 20:31:42) - あまりにわかってない記述が多すぎるのでさらに修正。つか↑、そもそもトリプルダッシュについて記述してるって言うならダッシュはいいけどトリプルダッシュがイラネって記述にしとけ。あの記述だとダッシュ自体がイラネとしか読めん。アルテミスは判ってない連中が批判しすぎなだけだからなぁ・・・1信者が3叩いてるみたいなもんで。つか、別に下手糞は編集するなとは言わんけどもうちょっとちゃんとやってから書いてくれよ、適当な事書きすぎ。後、もうテキストページにした方がよくないか、マジでギリギリだわ。 (2012-09-04 01:23:18) - 分かってないって言うなら具体的に使い方を示せよ。マルチロックですら攻略スレでは微妙扱いなんだぞ? (2012-09-06 21:37:44) #comment(size=100,noname)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: