「ZANAC」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ZANAC - (2010/10/15 (金) 11:34:49) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ZANAC 【ざなっく】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|MSX、ファミリーコンピューター| |発売元|ポニーキャニオン| |開発元|コンパイル| |発売日|1986年11月28日| |定価|2,900円(FC版)| **概要 「自動難易度調整機能搭載」、「通常ショット+8種の特殊兵装を駆使して戦う」、「高速スクロール」~ をFCで実現した、名作シューティング。~ -高速スクロールしているように見えるが、実際には弾速や敵の動きはスクロールにあわせて~ 高速移動してくるわけではない。~ 「ストロボ効果」と言う目の錯覚によって発生する現象を利用して、高速スクロールを擬似的に表現している。 --ストロボ効果を解りやすく大雑把に説明すると、「物体が高速で動くと、大雑把な模様になってゆっくりと~ 目に映るようになる」現象のこと。体感したい場合は、高速回転している扇風機の羽を見てみよう。~ --後年発売された、「サマーカーニバル'92 烈火」も、高速物量STGである。 **ストーリー はるか昔、とある有機知性体が作り出した「システム」は、生みの親である有機知性体がいなくなった~ 今日も活動を続けていた。この「システム」には生命体の発展を助けるため、ある行動がプログラムされていた。~ ~ イコン(聖像)を正しく開いたものには知識をもたらし、誤って開いたものには滅亡をもたらす。~ ~ ある時、イコンの一つが誤った方法で開かれた。「システム」は正しく作動し攻撃を開始した。~ ところが今度は同じ種族が別のイコンを正しく開いた。イコンは「システム」の中枢に攻撃中止を要請したが、~ 「システム」はこの中止要請を無視。「システム」を生み出した有機知性体もこのような事態は想定していなかった~ のであろうか?ともかく「システム」はこの時点で単なる殺戮装置と化した。~ ~ イコンを開いた種族-人類―は危機的状況におちいった。正しく開かれたイコンは幸いにも正常に作動し、~ 手持ちの知識を人類に与えたが、所詮「システム」の末端センサーにすぎないイコンでは、~ 「システム」全体に対する知識を得ることはできない。~ 「システム」側の圧倒的物量、攻撃力の前に、人類の繰り出す迎撃部隊は次々に撃破されていったのである。~ ~ いよいよ人類が滅亡の危機に瀕した時、一つの可能性が提起された。~ ~ 「システムは基本的に戦略マシンであり、多対多の戦闘を想定している。単独でシステムに向って行けば~ 相手の思考の隙を突くことになり、効果的に対応できないのではないか?」~ ~ 危険な賭けではあったが、勝利へのわずかな可能性に賭けてこの計画は実行された。~ 人類はイコンによってもたらされたテクノロジーをもとに、新型戦闘攻撃機「AFX-5810=ZANAC」を制作。~ ZANAKは単独で「システム」の中枢に侵入しこれを破壊することに成功。危機は去った。――と思われた。~ ~ しかし、敗北を喫した「システム」は、破壊される直前に他の「システム」にこの事態を連絡したのである。~ すでに幾つかのコロニアムは攻撃を受け、連絡を絶っている。~ AFX-5810を改良した最新鋭の戦闘機「AFX-6502=ZANAK」は、「システム」の脅威から人類を救うため、~ 単独で飛び立っていった…。~ **システム -基本システムは至って普通の縦STG。地上物と空中物があり、一部攻撃では地上物を攻撃できない。 -Bボタンは通常ショット。地上空中双方を攻撃可能。パワーチップを取り続けると強化されていく。 -Aボタンで特殊攻撃。アイテムを取る事で8種類に変化し、同種のアイテムを取り続けることで強化 (あるいは変異)される。アイテムは道中に出現する地上物や、アイテムコンテナを破壊することで入手可能。 #region -0番:オールレンジキャノン --初期装備。レバー入力によって射出方向を指定できるショット。弾数無制限で、至近距離かつ通常ショットと併用するなど、シンプルだが使いやすい兵装。最大強化後は敵弾を破壊可能になる。 -1番:ストレートクラッシャー --敵や障害物を貫通しながら前方にゆっくりと飛んでいく弾。弾数制限あり。高攻撃力でまっすぐ飛んでいくのでボスに強いが、側面からの攻撃には対処しずらいため、雑魚戦で苦戦する。 -2番:フィールドシャッター --敵弾を防ぐバリアを周囲に展開する。耐久力制。変異後は「時間制限が課せられる代わりに完全無敵」という性能に変化する。ただし、用いているとバリア無効の敵が大量出現するようにもなる…。 -3番:サーキュラー --自機の周辺を高速回転する弾。時間制。敵弾を破壊可能な攻防一体の武器。ただし回転の隙間を敵弾がかいくぐることもあるので油断は禁物。また、地上物には干渉しない。 -4番:バイブレーター --一定の距離を前進した後、左右に揺れる巨大弾を発射する。弾数制限あり。前進距離を掴むのに慣れが必要だが、うまく使えれば雑魚戦、ボス戦ともに頼りになる兵装。地上物には干渉しない。 -5番:リワンダー --ある程度前進し後自機に戻ってくる、ブーメランのようなストレートクラッシャー。弾数制限あり(FC版ではなし)前進・後退中は自機の左右の動きに合わせて弾も左右に動く。アイテムを取り続けるとレーザーに変異。1番と同様の特徴を持つようになる。 -6番:プラズマフラッシュ --敵弾もしくは空中物に触れるとエネミーイレイサー(敵弾、空中物を消滅させる全画面攻撃)が発動する光球を射出。弾数制限あり。強化されるとボタンを押しただけで即時発動するようになる。また、ある条件を満たすと、画面上の空中物すべてを1UPアイテムに変化させる「ランダーフラッシュ」に変異する(ただし1ゲーム中1回のみ)。 --7番:ハイスピード ---オールレンジキャノンを凌ぐ超高速連射弾。時間制(射出中のみカウントが進む)。敵弾を破壊可能で、レバーの左右入力で射出角度をある程度変えられる。 #endregion -地上物には敵とアイテムキャリアの二種類がいるが、一部地上物は特別な効果を発揮する。 --青い遺跡を破壊すると光の弾が出現。収得するとプラズマフラッシュ同様画面内の敵・敵弾を消滅させる。(ボス無効) --青いコンテナを破壊すると妖精が出現。妖精を収得すると次の敵ボスを一瞬で破壊してくれる。 --目玉のような地上物を破壊すると通常ショット・現在装備している特殊武装が最大までレベルアップする。 -青い妙な空中物、ボックスが出現。ボックスは3発打ち込むと半透明になり、中に何が入っているかわかるようになり、5発で破壊できる。ボックスは接触してもミスにならないが、ボックスの中に弾が入っている事もある。 --ボックスの中には基本通常ショットパワーアップアイテムが入っている。半透明にしない状態でパワーアップアイテムの入ったボックスに接触すると最大値までパワーアップする。 **ゲームバランス -敵の偵察機がある程度のリズムで出現。偵察機を破壊すると難易度が若干低下する。 -道中ではボスとして要塞が出現。放置しても問題無いが、時間内に破壊できないと難易度が上昇する。 --要塞は破壊可能部位が複数あり、破壊すると攻撃が激化する部位も存在する。 -偵察機の破壊・不破壊。要塞の破壊。装備特殊武装によって敵出現テーブルが劇的に変化。絶えずアドリブが要求される。 -敵弾や敵の数が多く、慣れていてもあっさりと撃沈してしまうほど難易度が高い。 --と思わせておいて、いとも簡単にエクステンド(残機アップ)する上、その場復活なので序盤で残機を溜め込んで、残機を消耗しながらのごり押しと言う一風変った攻略法が基本となっている。 ---ゲームクリア時、残機に応じて手に入る点数が極端に変化するので、上級者はいかに効率良くゴリ押しするかが鍵になっている。 --ゴリ押しクリア時の難易度はそれほど高く無い。 **総評  極端に癖の強い縦STG。しかし特別難しいわけでもなく、その圧倒的高速スクロールながらも初心者でも慣れれば攻略の糸口がつかむ事ができる。更にパターン性の殆どない非覚えゲーシューティングは希少であり、あらゆるシューティングをやり尽くしたシューターも楽しむ事が出来る。~  強力で癖の強い特殊武装一つで攻略が大きく変る本作は、複雑な敵出現テーブルも相まって、一度クリアしてもまだ先の見えない濃密さを内蔵している。絶えず変化する戦場、決まった形の無い展開。それらをいかに捌き切るか。プレイヤーの数だけ攻略法が存在する本作は、8bit最強と謳われた烈火と並ぶ高速物量シューティングとして、多くのプレイヤーに語られ続ける存在となっている。
*ZANAC 【ざなっく】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|MSX、ファミリーコンピューター| |発売元|ポニーキャニオン| |開発元|コンパイル| |発売日|1986年11月28日| |定価|2,900円(FC版)| **概要 「自動難易度調整機能搭載」、「通常ショット+8種の特殊兵装を駆使して戦う」、「高速スクロール」~ をFCで実現した名作シューティング。隠し要素が多く、また特殊兵装の豊富さによるプレイの多様化、~ スコアアタックの熱さなど、発売から20年以上も経っているにもかかわらずファンは多い。~ -高速スクロールしているように見えるが、実際には弾速や敵の動きはスクロールにあわせて高速移動してくるわけではない。「ストロボ効果」と言う目の錯覚によって発生する現象を利用して、高速スクロールを擬似的に表現している。 --ストロボ効果を解りやすく大雑把に説明すると、「物体が高速で動くと、大雑把な模様になってゆっくりと目に映るようになる」現象のこと。体感したい場合は、高速回転している扇風機の羽を見てみよう。 --後年発売された、「サマーカーニバル'92 烈火」も、高速物量STGである。 **ストーリー はるか昔、とある有機知性体が作り出した「システム」は、生みの親である有機知性体がいなくなった~ 今日も活動を続けていた。この「システム」には生命体の発展を助けるため、ある行動がプログラムされていた。~ ~ イコン(聖像)を正しく開いたものには知識を。誤って開いたものには滅亡を。~ ~ ある時、イコンの一つが誤った方法で開かれた。「システム」は正しく作動し攻撃を開始した。~ ところが今度は同じ種族が別のイコンを正しく開いた。イコンは「システム」の中枢に攻撃中止を要請したが、~ 「システム」はこの中止要請を無視。「システム」を生み出した有機知性体もこのような事態は想定していなかった~ のであろうか?ともかく「システム」はこの時点で単なる殺戮装置と化した。~ ~ イコンを開いた種族-人類-は危機的状況におちいった。正しく開かれたイコンは幸いにも正常に作動し、~ 手持ちの知識を人類に与えたが、所詮「システム」の末端センサーにすぎないイコンでは、~ 「システム」全体に対する知識を得ることはできない。~ 「システム」側の圧倒的物量、攻撃力の前に、人類の繰り出す迎撃部隊は次々に撃破されていったのである。~ ~ いよいよ人類が滅亡の危機に瀕した時、一つの可能性が提起された。~ ~ 「システムは基本的に戦略マシンであり、多対多の戦闘を想定している。単独でシステムに向って行けば~ 相手の思考の隙を突くことになり、効果的に対応できないのではないか?」~ ~ 危険な賭けではあったが、勝利へのわずかな可能性に賭けてこの計画は実行された。~ 人類はイコンによってもたらされたテクノロジーをもとに、新型戦闘攻撃機「AFX-5810=ZANAC」を制作。~ ZANAKは単独で「システム」の中枢に侵入しこれを破壊することに成功。危機は去った、と思われた。~ ~ しかし、敗北を喫した「システム」は、破壊される直前に他の「システム」にこの事態を連絡したのである。~ すでに幾つかのコロニアムは攻撃を受け、連絡を絶っている。~ AFX-5810を改良した最新鋭の戦闘機「AFX-6502=ZANAK」は、「システム」の脅威から人類を救うため、~ 単独で飛び立っていった…。~ **システム -基本システムは至って普通の縦STG。地上物と空中物があり、一部攻撃では地上物を攻撃できない。 -Bボタンは通常ショット。地上空中双方を攻撃可能。パワーチップを取り続けると強化されていく。 -Aボタンで特殊攻撃。アイテムを取る事で8種類に変化し、同種のアイテムを取り続けることで強化 (あるいは変異)される。アイテムは道中に出現する地上物や、アイテムコンテナを破壊することで入手可能。 #region -0番:オールレンジキャノン --初期装備。レバー入力によって射出方向を指定できるショット。弾数無制限で、至近距離かつ通常ショットと併用するなど、シンプルだが使いやすい兵装。最大強化後は敵弾を破壊可能になる。 -1番:ストレートクラッシャー --敵や障害物を貫通しながら前方にゆっくりと飛んでいく弾。弾数制限あり。高攻撃力でまっすぐ飛んでいくのでボスに強いが、側面からの攻撃には対処しずらいため、雑魚戦で苦戦する。 -2番:フィールドシャッター --敵弾を防ぐバリアを周囲に展開する。耐久力制。変異後は「時間制限が課せられる代わりに完全無敵」という性能に変化する。ただし、用いているとバリア無効の敵が大量出現するようにもなる…。 -3番:サーキュラー --自機の周辺を高速回転する弾。時間制。敵弾を破壊可能な攻防一体の武器。ただし回転の隙間を敵弾がかいくぐることもあるので油断は禁物。また、地上物には干渉しない。 -4番:バイブレーター --一定の距離を前進した後、左右に揺れる巨大弾を発射する。弾数制限あり。前進距離を掴むのに慣れが必要だが、うまく使えれば雑魚戦、ボス戦ともに頼りになる兵装。地上物には干渉しない。 -5番:リワンダー --ある程度前進し後自機に戻ってくる、ブーメランのようなストレートクラッシャー。弾数制限あり(FC版ではなし)前進・後退中は自機の左右の動きに合わせて弾も左右に動く。アイテムを取り続けるとレーザーに変異。1番と同様の特徴を持つようになる。 -6番:プラズマフラッシュ --敵弾もしくは空中物に触れるとエネミーイレイサー(敵弾、空中物を消滅させる全画面攻撃)が発動する光球を射出。弾数制限あり。強化されるとボタンを押しただけで即時発動するようになる。また、ある条件を満たすと、画面上の空中物すべてを1UPアイテムに変化させる「ランダーフラッシュ」に変異する(ただし1ゲーム中1回のみ)。 -7番:ハイスピード --オールレンジキャノンを凌ぐ超高速連射弾。時間制(射出中のみカウントが進む)。敵弾を破壊可能で、レバーの左右入力で射出角度をある程度変えられる。 #endregion -地上物には敵とアイテムキャリアの二種類がいるが、一部地上物は特別な効果を発揮する。 --青い遺跡を破壊すると光の弾が出現。収得するとプラズマフラッシュ同様画面内の敵・敵弾を消滅させる。(ボス無効) --青いコンテナを破壊すると妖精が出現。妖精を収得すると次の敵ボスを一瞬で破壊してくれる。 --目玉のような地上物を破壊すると通常ショット・現在装備している特殊武装が最大までレベルアップする。 -青い妙な空中物、ボックスが出現。ボックスは3発打ち込むと半透明になり、中に何が入っているかわかるようになり、5発で破壊できる。ボックスは接触してもミスにならないが、ボックスの中に弾が入っている事もある。 --ボックスの中には基本通常ショットパワーアップアイテムが入っている。半透明にしない状態でパワーアップアイテムの入ったボックスに接触すると最大値までパワーアップする。 **ゲームバランス -敵の偵察機がある程度のリズムで出現。偵察機を破壊すると難易度が若干低下する。 -道中ではボスとして要塞が出現。放置しても問題無いが、時間内に破壊できないと難易度が上昇する。 --要塞は破壊可能部位が複数あり、破壊すると攻撃が激化する部位も存在する。 -偵察機の破壊・不破壊。要塞の破壊。装備特殊武装によって敵出現テーブルが劇的に変化。絶えずアドリブが要求される。 -敵弾や敵の数が多く、慣れていてもあっさりと撃沈してしまうほど難易度が高い。 --と思わせておいて、いとも簡単にエクステンド(残機アップ)する上、その場復活なので序盤で残機を溜め込んで、残機を消耗しながらのごり押しと言う一風変った攻略法が基本となっている。 ---ゲームクリア時、残機に応じて手に入る点数が極端に変化するので、上級者はいかに効率良くゴリ押しするかが鍵になっている。 --ゴリ押しクリア時の難易度はそれほど高く無い。 **総評  極端に癖の強い縦STG。しかし特別難しいわけでもなく、その圧倒的高速スクロールながらも初心者でも慣れれば攻略の糸口がつかむ事ができる。更にパターン性の殆どない非覚えゲーシューティングは希少であり、あらゆるシューティングをやり尽くしたシューターも楽しむ事が出来る。~  強力で癖の強い特殊武装一つで攻略が大きく変る本作は、複雑な敵出現テーブルも相まって、一度クリアしてもまだ先の見えない濃密さを内蔵している。絶えず変化する戦場、決まった形の無い展開。それらをいかに捌き切るか。プレイヤーの数だけ攻略法が存在する本作は、8bit最強と謳われた烈火と並ぶ高速物量シューティングとして、多くのプレイヤーに語られ続ける存在となっている。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: