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バーチャファイター - (2012/11/09 (金) 00:11:26) の1つ前との変更点
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*バーチャファイター
【ばーちゃふぁいたー】
|ジャンル|対戦格闘|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|
|発売日|1993年9月|~|
**概要
-世界初の3D対戦格闘ゲーム。従来の格闘ゲームとは一味違う点が多く、このジャンルに新風を吹き込み、後年の3D対戦格闘の礎を築き上げた金字塔。
--「奥行き」という概念が加わった。
---しかし「奥行き」がゲーム内容に活かされるのはまだまだ先の話で、1のプレイ感覚は2D寄りだった。
--「間合い」と上中下段、「打撃」「ガード」「投げ」の3すくみの駆け引きを重視したゲーム性の確立。
---パンチ、キック、ガードのみのシンプルな操作と駆け引きの面白さ、技の攻撃力が高めに設定されていることによるテンポの良さ。
--技コマンドはレバー1方向+ボタンが大半で覚えやすく、コマンド入力が苦手な人にもやさしかった。
---ただしまだ技数が少なく、技のバランスについても疑問を呈する箇所もあったが、シリーズを経るごとに洗練されてゆく。
---「鉄山靠」などのヒットさせれば状況限定ながらすさまじい威力を出す技も存在した。体力の減りに魅せられた人も多いが、続編が出るにしたがってそういった「一撃必殺技」は減っていった。
---また、本作では技表を一切公開しないという方針が取られていたが、「アキラがPPPKやヒザを出せる」「スプラッシュマウンテン」などのバグによって使える技も存在していた。
--キャラクターの格闘スタイルに八極拳やジークンドー、続編では蟷螂拳等の、他ではあまり採用されていなかった拳法を採用した点。
--実在の格闘技を基にしたモーションキャプチャ(始めはセガの社員が担当していた)による動きのリアルさ。あえて飛び道具などの現実離れしすぎた技を取り入れなかった点も斬新であった。
---最も大ジャンプがあまりにもゆったりと高くしてたり、人が吹っ飛ぶ距離が物凄かったりと、完全にリアルというわけではない。
--両端に壁が無いリングも特徴で、当時としては珍しいリングアウトも採用していた。
--ポリゴンで描かれたキャラクターはインパクト大だった。
//が、始めのうちは「キャラクターが段ボールの工作みたい」「派手な必殺技が無い」等の否定的な意見が多かった。
//一応削除はせずCC扱いにするが、グラフィックを馬鹿にするのはリアルタイム世代の意見じゃないだろ?
-本作がインパクトだけの作品に終わらなかったのは、単純ながら奥深いゲームバランスが一作目にして出来上がっていたことにある。
--接近した状態で先に動ける(フレーム的に有利)側が攻撃側、後から動く(フレーム的に不利)側が防御側となり、攻撃が防御されたときお互いのターンが入れ替わるような構造となっており、また先の3すくみに象徴されるように技や防御行動の相性がきちんと作られている。「高速ジャンケン」とも例えられる接近戦での連続した駆け引きによるテンポの良い展開や密度の濃い対戦が本シリーズ、ひいては3D格闘ゲームの特徴である。
--対戦が進むにつれ、技の発生フレームや技後のどちらが何フレーム先に動けるかという知識を理解し、確実にダメージを取れる場面を把握するといった「フレーム単位の攻防」も形成されていった。
---ただし「しゃがみパンチ」というリアルさから見てもイレギュラーな存在が強すぎる嫌いがあり、しゃがみパンチの扱いは3D格闘ゲームの積年の問題となっていく。
//--プロデューサーは格闘によるダメージ判定等、実際戦う場合の痛みをスタッフに気付いてもらうため、スタッフ同士で喧嘩をやらせた逸話がある。
-ラスボスのデュラルは他のキャラクターと一線を画するグラフィックとなっており、当時としては表現が難しい滑らかな丸みのあるデザインをしている。
--歴代を通じて女性型となっている((直線と曲線では当然、曲線のほうが表現が難しい。女性のほうが丸みのある身体をしていることが多く、リアルに表現するのが難しいためだと思われる。))。プロデューサー曰く「難しい技術だからこそ、あえて挑戦したい」との意図。
//デュラルの3Dの説明が上手く表せないんで、どなたか代筆お願いします・・・
**影響
-3D格闘という新しいジャンルを作った今作は様々な影響を与えた。まずナムコはこのバーチャファイターのスタッフを引き抜いて爽快感を重視した『鉄拳』を。テクモは女性を積極的にフィーチャーさせた『デッドオアアライブ』。ハドソンでは獣化の駆け引きを売りとした『ブラッディロア』など等。2D格闘の雄である『ストリートファイター』、『サムライスピリッツ』なども3D作品が出るようになった。
-このゲームの優秀なプレーヤーは一時期、かつての高橋名人のような有名人となった。「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」等がそれであり、全盛期にはTVで彼らのドキュメンタリーが放送されるほどだった。
--今のようにネットで気軽に攻略情報や対戦動画を見ることができなかった時代であったため、トッププレイヤー達の存在場所や攻略法など、このゲームにハマった人々が求める「情報」への情熱はすさまじいものがあった。対戦格闘ゲームである以上は負の側面も多々あれど、ゲーセンのコミュニティを進化・発展させ、様々な場所への交流を促したという点においても、本作は無視できない影響力を持っていたといえる。
-本作の各種資料は、スミソニアン博物館にも展示・保存されている。
-人気を背景に後にアニメ化もされた。
**主な続編
''バーチャファイター2''
-1994年稼働開始。グラフィックが大幅に強化され、テクスチャーマッピングの活用によりキャラクターの自然な質感を実現した。描画速度も上昇し動きも自然なものになった。
-キャラクターが2人追加されたほかはシステムに大きな変化は無いが、優れたゲームバランス(アキラが強すぎるとの声はあったが)まさに正当進化といえる完成度でシリーズは全盛期を迎え、社会現象に発展する。
-その後セガサターンに移植され、セガ初の国内ミリオンを達成する。
-なおバーチャファイター2といえば、修正版の『バージョン2.1』の事を指す場合が多い。(オリジナルは稼働後しばらくして入れ替わったため)
龍が如く5にはアーケード版が収録されている
''バーチャファイター3''
-1996年稼働開始。新型基板採用によりさらにグラフィックが進化。当時はその出来の良さに多くの人が驚愕した。キャラクターは2人追加。
-3D特有の「奥行き」を活かすため軸をずらす「エスケープボタン」が追加、レバー+4ボタンとなった。操作には大きな見直しが入った。
-リングは段差が付いたり広さが異なる等多様化し、リングごとに独特な戦略性ができた。
-新技はもちろん「投げ抜け」をはじめ特殊な操作が多く追加され熟練者の研究と対戦が盛り上がる一方で、ハードルが上がっていく傾向も見られ始めた。
-その後バージョンアップ版の『バーチャファイター3tb(チームバトル)』が登場。ラウンド制から3VS3のチームバトル制にしたものだが、元の出来の良さに加えて1回のプレイで3人のキャラが使えるお得さからロングヒットとなった。家庭用(DC)に移植されたのはこのバージョンである。
//4以降は全然知らないので加筆お願いします。
*バーチャファイター
【ばーちゃふぁいたー】
|ジャンル|対戦格闘|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|
|発売日|1993年9月|~|
**概要
-世界初の3D対戦格闘ゲーム。従来の格闘ゲームとは一味違う点が多く、このジャンルに新風を吹き込み、後年の3D対戦格闘の礎を築き上げた金字塔。
--「奥行き」という概念が加わった。
---しかし「奥行き」がゲーム内容に活かされるのはまだまだ先の話で、1のプレイ感覚は2D寄りだった。
--「間合い」と上中下段、「打撃」「ガード」「投げ」の3すくみの駆け引きを重視したゲーム性の確立。
---パンチ、キック、ガードのみのシンプルな操作と駆け引きの面白さ、技の攻撃力が高めに設定されていることによるテンポの良さ。
--技コマンドはレバー1方向+ボタンが大半で覚えやすく、コマンド入力が苦手な人にもやさしかった。
---ただしまだ技数が少なく、技のバランスについても疑問を呈する箇所もあったが、シリーズを経るごとに洗練されてゆく。
---「鉄山靠」などのヒットさせれば状況限定ながらすさまじい威力を出す技も存在した。体力の減りに魅せられた人も多いが、続編が出るにしたがってそういった「一撃必殺技」は減っていった。
---また、本作では技表を一切公開しないという方針が取られていたが、「アキラがPPPKやヒザを出せる」「スプラッシュマウンテン」などのバグによって使える技も存在していた。
--キャラクターの格闘スタイルに八極拳やジークンドー、続編では蟷螂拳等の、他ではあまり採用されていなかった拳法を採用した点。
--実在の格闘技を基にしたモーションキャプチャ(始めはセガの社員が担当していた)による動きのリアルさ。あえて飛び道具などの現実離れしすぎた技を取り入れなかった点も斬新であった。
---最も大ジャンプがあまりにもゆったりと高くしてたり、人が吹っ飛ぶ距離が物凄かったりと、完全にリアルというわけではない。
--両端に壁が無いリングも特徴で、当時としては珍しいリングアウトも採用していた。
--ポリゴンで描かれたキャラクターはインパクト大だった。
//が、始めのうちは「キャラクターが段ボールの工作みたい」「派手な必殺技が無い」等の否定的な意見が多かった。
//一応削除はせずCC扱いにするが、グラフィックを馬鹿にするのはリアルタイム世代の意見じゃないだろ?
-本作がインパクトだけの作品に終わらなかったのは、単純ながら奥深いゲームバランスが一作目にして出来上がっていたことにある。
--接近した状態で先に動ける(フレーム的に有利)側が攻撃側、後から動く(フレーム的に不利)側が防御側となり、攻撃が防御されたときお互いのターンが入れ替わるような構造となっており、また先の3すくみに象徴されるように技や防御行動の相性がきちんと作られている。「高速ジャンケン」とも例えられる接近戦での連続した駆け引きによるテンポの良い展開や密度の濃い対戦が本シリーズ、ひいては3D格闘ゲームの特徴である。
--対戦が進むにつれ、技の発生フレームや技後のどちらが何フレーム先に動けるかという知識を理解し、確実にダメージを取れる場面を把握するといった「フレーム単位の攻防」も形成されていった。
---ただし「しゃがみパンチ」というリアルさから見てもイレギュラーな存在が強すぎる嫌いがあり、しゃがみパンチの扱いは3D格闘ゲームの積年の問題となっていく。
---補足として1は30分の1秒でシーケンスを回しているので、なんだかんだもっさりしている。
//--プロデューサーは格闘によるダメージ判定等、実際戦う場合の痛みをスタッフに気付いてもらうため、スタッフ同士で喧嘩をやらせた逸話がある。
-ラスボスのデュラルは他のキャラクターと一線を画するグラフィックとなっており、当時としては表現が難しい滑らかな丸みのあるデザインをしている。
--歴代を通じて女性型となっている((直線と曲線では当然、曲線のほうが表現が難しい。女性のほうが丸みのある身体をしていることが多く、リアルに表現するのが難しいためだと思われる。))。プロデューサー曰く「難しい技術だからこそ、あえて挑戦したい」との意図。
//デュラルの3Dの説明が上手く表せないんで、どなたか代筆お願いします・・・
**影響
-3D格闘という新しいジャンルを作った今作は様々な影響を与えた。まずナムコはこのバーチャファイターのスタッフを引き抜いて爽快感を重視した『鉄拳』を。テクモは女性を積極的にフィーチャーさせた『デッドオアアライブ』。ハドソンでは獣化の駆け引きを売りとした『ブラッディロア』など等。2D格闘の雄である『ストリートファイター』、『サムライスピリッツ』なども3D作品が出るようになった。
-このゲームの優秀なプレーヤーは一時期、かつての高橋名人のような有名人となった。「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」等がそれであり、全盛期にはTVで彼らのドキュメンタリーが放送されるほどだった。
--今のようにネットで気軽に攻略情報や対戦動画を見ることができなかった時代であったため、トッププレイヤー達の存在場所や攻略法など、このゲームにハマった人々が求める「情報」への情熱はすさまじいものがあった。対戦格闘ゲームである以上は負の側面も多々あれど、ゲーセンのコミュニティを進化・発展させ、様々な場所への交流を促したという点においても、本作は無視できない影響力を持っていたといえる。
-本作の各種資料は、スミソニアン博物館にも展示・保存されている。
-人気を背景に後にアニメ化もされた。
**主な続編
''バーチャファイター2''
-1994年稼働開始。グラフィックが大幅に強化され、テクスチャーマッピングの活用によりキャラクターの自然な質感を実現した。描画速度も上昇(60分の1秒)し動きも自然なものになった。
-キャラクターが2人追加され、システムに大きな変化は無いが、優れたゲームバランス(アキラが強すぎるとの声はあったが)まさに正当進化といえる完成度でシリーズは全盛期を迎え、社会現象に発展する。
-その後セガサターンに移植され、セガ初の国内ミリオンを達成する。
-なおバーチャファイター2といえば、修正版の『バージョン2.1』の事を指す場合が多い。(オリジナルは稼働後しばらくして入れ替わったため)
龍が如く5にはアーケード版が収録されている
''バーチャファイター3''
-1996年稼働開始。新型基板採用によりさらにグラフィックが進化。当時はその出来の良さに多くの人が驚愕した。キャラクターは2人追加。
-3D特有の「奥行き」を活かすため軸をずらす「エスケープボタン」が追加、レバー+4ボタンとなった。操作には大きな見直しが入った。
-リングは段差が付いたり広さが異なる等多様化し、リングごとに独特な戦略性ができた。
-新技はもちろん「投げ抜け」をはじめ特殊な操作が多く追加され熟練者の研究と対戦が盛り上がる一方で、ハードルが上がっていく傾向も見られ始めた。
-その後バージョンアップ版の『バーチャファイター3tb(チームバトル)』が登場。ラウンド制から3VS3のチームバトル制にしたものだが、元の出来の良さに加えて1回のプレイで3人のキャラが使えるお得さからロングヒットとなった。家庭用(DC)に移植されたのはこのバージョンである。
//4以降は全然知らないので加筆お願いします。