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真・女神転生III NOCTURNE - (2013/09/30 (月) 04:15:24) の1つ前との変更点
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*真・女神転生III NOCTURNE
【しんめがみてんせいすりー のくたーん】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B00006RT60)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|メディア|DVD-ROM 1枚|~|
|発売・開発元|アトラス|~|
|発売日|無印:2003年2月20日&br()マニアクス:2004年1月29日|~|
|定価|無印:7,800円&br()マニアクス:5,800円(共に税別)|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/286.html]]''|
#contents(fromhere)
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*概要
-通称『メガテンIII』、『真III』。
-東京の高校生である主人公は、クラスメートの千晶と勇とともに担任の祐子先生の見舞いへ行くが、その最中「東京受胎」に巻き込まれ、廃墟と化した東京を目の当たりにする。果たして、あなたは混沌の大地をどのように生きるのか……。
-オープニングで東京が壊滅し、そこから新たな世界を産み出す「混沌からの創造(カオス)」がテーマ。主要キャラクターがそれぞれ世界の創造に向ける理念『コトワリ』と、コトワリを持たないため人修羅と言う半人半魔の姿にされた主人公の物語であり、従来シリーズのおどろおどろしさよりも退廃的なムードが特徴。
-COMPが廃止され、主人公も悪魔になるなど[[I>真・女神転生]]・[[II>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/763.html]]とは世界観・システムを大幅に変更した作品。当初はあまりの変わりぶりに賛否が分かれたが、「プレスターンバトル」・「ランダム継承」、そしてシリーズの伝統を受け継いだ高い難易度は好評で、これ以降の女神転生・ペルソナシリーズに多大な影響を及ぼした。
*主な特徴
-フィールド、エネミーなどが3Dポリゴン化。もちろんデザインは電脳絵師こと金子一馬氏。
-マス目が固定だった従来の一人称視点の3Dダンジョン形式から、通路を自由に歩きまわれる三人称視点方式に転換。
-スキル継承システムが発展。スキル組み換えの自由度がそれまでの作品よりも大幅に増したため、仲魔を育てやすくなった。
--1キャラが保持できるスキルは最大8個まで。新しいスキルを覚えるには、古いスキルの中から任意でどれかを忘れなければならず、スキルの取捨選択が悩ましく面白い。
-以上のことなどから、シリーズ通しての「玄人向け」「マニアック」というイメージを払拭し、他ゲーマー層にも受け入れられることに成功した。無論、ルート選択で友人と相対するなど従来のマニアックな要素も健在。
-主人公が「悪魔」そのものである。
--今までと同様悪魔を使役できるのは変わりないが、本作の主人公はれっきとした悪魔である((正確には、ある理由から悪魔になってしまう。))。このため、今までのシリーズでは人間に全く効かず平気だった「ハマ」系の呪文が効いてしまう(当然、効いてしまうと即死である)。その上、後述の「マガタマ」を除き、武器などの装備品を身に着けることもできない。
-マガタマ
--主人公専用の装備品。装備することで様々な耐性・スキル・ステータス補正を身に着けられる。
---耐性が備わる一方で弱点も付いてしまうマガタマも多い。
--一度に装備できるマガタマは1個だけであり、ゲームを攻略する上ではマガタマ選択が重要になってくる。
--主人公のレベルが一定レベルに達すると、装備中のマガタマに秘められているスキルを習得できる。
---どのスキルも習得機会は一度しかなく、一度忘れたスキルは二度と覚えられない。
---中には主人公専用スキルなどもあり、総じてモーションが細かく設定されている((例えば「マグマ・アクシス」ならば両手に炎を灯す→頭上に掲げて一つに合わせる→炎のレーザーのごとく正面に打ち出す、という流れ))。一部の主人公専用スキルは、のちのシリーズにも登場している。
-パズルボーイが遊べる
--アサクサパズルという名前でGBで出たパズルボーイがリメイクされて移植されている
**戦闘システム 「プレスターンバトル」
「プレスターンバトル」と呼ばれるシステムが採用された。これは「有利な行動を取ればターン中の行動回数が増加するが、逆に不利な行動を取ると行動回数が減る」というもので、クリティカルを出したり弱点を突いたりすると行動回数が増え、同一ターン中により多くの行動が可能になる。逆にこちらの攻撃が吸収・反射されようものなら一瞬で敵側のターンとなる。
-敵味方の行動順が個別でバラバラに行動するのではなく、「プレイヤー側の連続行動」と「敵側の連続行動」が交互に切り替わる仕様となっており、双方の激しい攻め合いが展開される。
--敵の相性の下調べやそれに合わせた使用スキルの選択など、バトルの戦略性や爽快感、緊張感が増した。
--上手く戦えば、プレイヤー側の一方的な連続攻撃で敵に圧勝できる。逆に運と戦略が悪ければ敵側の一方的な展開になり、目も当てられない悪循環に陥るので、プレイヤーのストレス源となることもしばしば。耐性とスキル次第では遭遇時に詰んでいる可能性も。
-この戦闘システムは高く評価され、これ以降ほとんどのメガテンシリーズにはプレスターンバトルの派生的な戦闘システムが採用されていくことになる([[ペルソナ3]]、[[4>ペルソナ4]]の「ワンモアプレスバトル」、[[ライドウ>デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王]]の「MAGスケジューリングバトル」、[[デビルサバイバー>女神異聞録デビルサバイバー]]の「エクストラターン」、[[真・女神転生 STRANGE JOURNEY]]の「デビルCo-op」など。アバタールチューナーと真4は本作と同じプレスターンバトルを採用している。)。
**新しい概念
-「ロウ」・「カオス」の概念が廃止され、主要キャラクターが持つ「ムスビ」「ヨスガ」「シジマ」といった『コトワリ(理)』に変更された。
//従来シリーズのようにヒロインは存在せず、勇と千晶がそれぞれロウヒーロー・カオスヒーローに近しい存在として描かれている。
//そもそもロウ・カオスに分類されるものじゃないんだけど、強いて言えば勇のコトワリであるムスビは究極の個人主義なのでカオス、千晶は(天使が従っていることからも分かるように)力あるものが全てを支配するという意味でロウ的だよ。
--これら3つのコトワリはヨスガはカオスのそれよりも強烈な弱肉強食、ムスビは全てと関わるニュートラルと逆で誰とも接触せず一人で生きる、シジマは神ではなく社会というシステムの歯車に殉じることで感情を無くして常に静寂にあるというように、以前の概念より更にとがった感がするものとなっている。また、これ以外にも2つルートが存在する。
---ちなみに、従来通り各コトワリには悪魔が協力しているのだが、ヨスガに属するのはロウの代表格である天使で、逆にシジマに属するのは人を欲望に落とす堕天使や邪神などである。これはある意味、裏の本質を示しているのかもしれない((天使が静寂を強いるのは暴力であり、抑圧があるからこそ強い欲望が生まれる、という感じ))。
**合体
-悪魔全書が導入された。仲間にしたことのある悪魔をまとめたもので、マッカさえ払えば合体素材がなくても呼び出すことが出来るようになる。((2周目以降はレベル制限が無くなる。))継承したスキルも覚えたままなので育て直す必要もなく、登録した悪魔の更新も可能。
-悪魔合体時のランダムスキル継承が可能になった。補助スキルでガチガチに固めた悪魔を作ったり、或いは氷系悪魔のジャックフロストに炎スキルであるアギを覚えさせたりできるので、ある程度自分の好きなように悪魔を育てられる。
--序盤に出てくるお気に入りの悪魔に様々な強化を施して最後まで連れて行くことも可能。愛は必要だが。
--悪魔ごとに、継承されやすい・されにくいスキルが設定されている。悪魔の身体的特徴などによって継承不可能なスキルもある。~
極端に継承されやすいスキルや極端に継承されにくいスキルもある。また複数のスキルを継承できる場合、スキルのランダム選定は一括で決定されるため、理想的なスキル継承を行うことは困難。
--継承するスキルのランダム選定は合体予想を見る度に決定され、何回も合体予想を見直して継承するスキルを吟味することができるので、○ボタン(決定)・×ボタン(キャンセル)を交互にひたすら押す作業になぞらえて「○×ゲーム」とも揶揄されている。
--このランダム継承の概念は後のペルソナ3・4にも導入されている。~
更に後に発売された『女神異聞録デビルサバイバー』や『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』などでは、ランダム継承は廃止され、継承スキルを任意で選べるようになっている。
-また、今作ではスキルに交渉スキルというものが実装された。これは''仲魔が悪魔との交渉を行う''ためのもので、お互いの口調や性格と合致したものなら効率の成功率が上がるというものである。合致してない場合は通常の交渉と同じになる。
--交渉スキルは不合致でも機能するためか、基本的に継承できないものはない。可愛いジャックフロストが「脅迫」してみたりいかついビシャモンテンが「おねだり」してみたりもできる。無意味だが。
*難易度
-本作は戦闘難易度が高めで(公式の攻略本にも「油断すれば雑魚戦ですらゲームオーバーになる」と記載されてるぐらい)、バトルにおいて挽回できそうにない理不尽な状況が多々発生する。敵の攻撃パターンもかなり嫌らしく凶悪。
--まず「敵の奇襲攻撃」が挙げられる。敵から奇襲を受けた場合、こちら側全員が背後を取られた状態(バックアタック)で始まるのだが、その場合受けた通常攻撃が全てクリティカル扱い(=敵の行動回数増加)になってしまう。仮に敵が一度もミスしなければ、出現敵数×2回もの攻撃を食らう可能性がある。さらに主人公が死んだ時点でゲームオーバーとなってしまうシステムのため((過去作では主人公とヒロインが共にやられたら全滅、などある程度条件が緩和されていたが、本作のゲームオーバー条件は最初から最後まで変わらない。))、運悪く集中砲火を浴びるとあっというまに「はい、やり直し」となる。最悪、敵の先制→主人公に即死魔法→終了というどうしようもないパターンもありうる。
---スタッフもさすがにバランスが悪いと思ったのか、後の2作では改善され、敵の通常攻撃もある程度緩和された。
--そして悪名高い''『○○劇場』''。行動回数を増やすスキル「獣(龍)の眼光」を持つボスが、延々自身に補助スキルと「○○の眼光」を使い続け、最後に強烈な一撃でこちらを粉砕して終わる、という現象。
---ボスが延々強化を続けている間、プレイヤー側は指をくわえて見ていることしかできない。ゆえに「劇場」である。
---よくネタにされるのが魔王モトによる「モト劇場」。十分に強化された魔法は一撃で4桁ダメージ(こちらの最大HPは3桁)を叩き出し、あまたのプレイヤーを「パトらせた((ゲームオーバーのこと。ゲームオーバー時の画面がフランダースの犬のラストシーンに似ていたことからついた。))」。相手のターンまでに倒すか防御力を強化しないと、モト様による恐怖のオンステージを体感することになる。ちなみに、モトが登場する場所は台座の上なので、よりステージっぽい。
--また、サキュバスの「睡眠→永眠の誘い(睡眠中の敵を確実に即死させる)」など、凶悪なコンボをプログラムされている雑魚敵も多い。
--ここまで読むと「あまりにも理不尽じゃないか?」と思うかもしれない。しかし戦術を練って凶悪な敵に打ち勝つことこそがこのシリーズの特徴的な部分でもあり、醍醐味でもある。後述の『マニアクス』以降では隠しボスが反射に対して即死コンボを仕掛けたり、『クロニクルエディション』では隠しラスボスが全快スキルを使うなど、更に凶悪な行動を取ることもある。でも戦術を練れば運もあるが勝てるようになっている。精進あるのみ。
--やられる前に倒せたり、回避・命中率アップで回避可能かもしれないという抜け道がある点や、全滅に至るまでの様子があまりにひどいが故にある種の笑いを誘ったりすることからか、不評の声もあるがネタとして楽しまれる事が多い。ちなみにマニアクス(同クロニクルエディション)においてもこの現象は受け継がれた。
---こちらでネタにされるのは追加されたボスである鬼神ビシャモンテン。物理・魔法両方に強力な攻撃方法を持っており、それを1ターンで最大限まで威力を高めてから攻撃してくる。搦め手である補助魔法・補助スキルまで充実しており、人によっては最終隠しボスよりも強いんじゃないか?との声が上がるほど。
--特定のスキルを習得すれば割と楽に進行することもできるが、攻略知識なしの初回プレイではどうすればどのスキルを覚えられるのか、どの悪魔がどんなスキルを覚えられるのか、などは知る由もない。そのため、攻略難易度も高くなりがち。
---マガタマによるスキル習得は、スキルの性質をある程度予測できるものの、結局は手探りである。スキルの習得順序は、プレイヤーのプレイスタイルによって大きく変わってくる。
*音楽
-従来の作品で作曲を担当した増子司氏は未参加で、メインコンポーザーを後期ペルソナシリーズで有名な目黒将司氏に、サブコンポーザーは前期ペルソナシリーズの土屋憲一氏、デビルサマナーシリーズの田崎寿子氏が担当している。
--従来のいわいる増子節と呼ばれる音楽は未参加ということもあり感じられないが、三者三様の良質な音楽でゲームを盛り上げてくれる。
*問題点・賛否両論点
-アサクサパズル
--中盤で遊べるミニゲームであり、これをクリアすると特定のマガタマが入手できる。
--全てのマガタマを手に入れることで発生するイベントや得られるものがあるので、ゲームをやり込むなら嫌でもこのミニゲームをクリアしなければならない。
--パズルの難易度は高く、攻略法を知っていても手順が複雑で苦労する。
-いくつかの演出が長い
--ゲームオーバー演出は20秒ほど掛かる。ゲームオーバーになる度にこの演出を強制されるのでストレスになりやすい。
---後述のマニアクス版では演出をスキップできるようになった。
--ターミナル(セーブや他所のターミナルへの移動を行える装置)の利用時の演出
---セーブ完了時には毎回約5秒の演出が挿入される。転送時の演出は、スキップしても約8秒掛かる。どちらも頻繁に利用することになるのでややテンポが悪い。
-悪魔合体時の○×ゲーム(ランダム継承の選定やり直し)の作業は賛否両論。
--理想的なスキル継承になるまで○×作業を繰り返す、というプレイヤーにとっては、ランダム要素はある意味あって無いようなものであり、無駄に長時間の作業をやらされているだけとも取れる。
---スキル候補と悪魔の組み合わせによっては、理想的なスキル継承になるまでに30分以上、場合によっては1時間以上も延々と○×ゲームの作業を繰り返すこともあり得る。
--一方で、ランダム継承および○×ゲームによってプレイスタイルの幅が広がっていたり、合体の奥深さが増している面もある。
---○×ゲームによる吟味を一切行わずに、運に任せて合体するのも一興。
---そこそこ良いスキル継承で「妥協する」か、徹底的に理想的なスキルが選ばれるまで「妥協しない」で長時間を費やすか、といった選択の幅がある。
---○×ゲームに長時間を費やすほど高性能な悪魔を作りやすくなるので、「プレイ時間を注ぎ込むことでキャラを強くする」というRPGの基礎に則ってはいる。~
ランダム性や作業感が強く、その過程を楽しめるかという問題もあるが。
---素材となる悪魔2体のスキル構成を、「継承させたいスキル」とそれ以外は「絶対に継承されないスキル」で埋めることで、継承させたいスキルを確実に継承させることができる。~
このような素材悪魔を用意するためには、合体でその悪魔を上手く作り出す必要がある。そのためには、素材悪魔を作るための素材となる悪魔のスキルも重要になる…といったように、いくつかの段階を踏む必要がある。~
そうした積み重ねがある分、理想的な悪魔を作れた時の達成感は大きく、愛着もわきやすい。
---更に、所持スキルの並び順までこだわる人もいる。
-レベルを上げすぎると、物理スキルの命中率や魔法の攻撃力が逆に低下してしまうという謎の現象がある。極端にレベルを上げなければそれほど気になるものではないが。
-これまでのような、前方を向いたまま左右への平行移動が行いにくい。平行移動の操作は一応あるのだが、前進に比べて移動速度が遅くなってしまうので利用しにくい。
-従来のメガテンシリーズと比べた際、どうしてもストーリー性が薄く感じられてしまう。元々主人公はイレギュラーな存在ではあるし、マニアクスで追加されたダンジョンでの補足説明やその結末等ある程度フォローされはするが、それでも主人公が様々な場面で放っておかれる面が強い。
--主人公の行動原理がハッキリしない点もよく指摘される。先生を助けるためにオベリスクへ向かう、先生に頼まれてヨヨギ公園にアイテムを取りに行くなど理由付けがされているものもあるのだが、アマラ神殿でのイベントでは特に理由も無いのに頼みを請け負い3匹の悪魔を倒しに行き、後に立ちふさがる敵勢力に力を与えるような行為をしており、作中内でも、「お前には何の得も無いのによくやるよ」とプレイヤーが言いたい台詞を言われてしまう。
--ただし、もともとメガテンはFFやテイルズのような「主人公が大きな事件と遭遇し、その中心人物となっていく」ストーリーではなく「主人公はプレイヤー自身であり、プレイヤー含めた第三者が巨大な勢力の争いに翻弄される」という姿を描いたゲームであり、方向性がことなっているためだが・・・。((デビルサマナーやペルソナはストーリー性が強いが、これらは派生作品である。))。
--少しネタバレになるが主人公は全くの無感情ではなく、ちゃんと自身のコトワリを持っておりそれに対応した結末も用意されている。ただし選択そのものは完全にプレイヤー任せなので上述のプレイヤー=自分自身という考えでプレイしていないプレイヤー等から見れば、初見は唐突に感じることも。
--その他にもストーリー面での説明不足さや粗は指摘されている。オベリスクでマガツヒを集めていた筈の氷川が議事堂のマガツヒを手に入れようとしたのか等。
-ナンバリングタイトルではあるが前作までとの繋がりが無い点。その為、「2の続編がやりたかった層」からの評価に不満が残っている。
--しかし、「2の根幹に関わっていたスタッフが既に退社しているアトラスであの空気感が出せるか?」との声もあり、また「ある程度綺麗に終わった話を下手に改変されても嫌だ」とするファンもいる為、賛否は分かれている。
---因みに真Iや真IIの世界観を引き継いでいる続編は、Xboxで「真・女神転生NINE」として発売された。
*総評
シリーズのツボは押さえつつ、ポリゴンによる悪魔デザインの表現、さらに深みの増した悪魔合体および育成、緊張感溢れるプレスターンバトルなど新たな試みをいくつも導入した結果、既存プレイヤーにも受け入れられ、新規プレイヤー層の獲得にも成功した。アトラスの看板タイトルである「女神転生」の新たな始まりを告げるにふさわしい作品である。
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*その後の展開
**『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』
-2004年1月29日発売。新要素追加やバランス調整などがなされたバージョン。
-追加・変更点
--ダンテの追加
---最大の目玉と言える追加要素。''「カプコンの『デビルメイクライ』とのコラボで、同作の主人公ダンテが乱入してくる」''。
---ダンテを仲魔にすることもできる。
---こちらに登場するダンテは外見こそ『デビルメイクライ2』の姿だが、性格などは『デビルメイクライ1』のものとなっているため、本家『デビルメイクライ2』のダンテよりもよくしゃべる。
--新規ボス、ダンジョン、シナリオの追加
--難易度選択機能の搭載
---ゲーム開始時に、NORMALモードとHARDモードのどちらかを選択する。
---NORMALモードは全体的に通常版よりも易しめの(遊びやすい)バランスになっている。「敵から受けるダメージが通常版の約75%に低下」といった明らかな難易度低下の他、敵の先制攻撃・バックアタックの発生確率低下など、通常版で大味だった部分を緩和する方向で調整されている。
---が、HARDは通常版よりはるかに難しい。アイテム・マガタマの''価格が3倍''、敵から受けるダメージが通常版2周目と同じ''(NORMALの2倍)''、敵が使う即死系・状態異常系スキルの''成功確率が上昇''、''通常逃走不可''(戦闘離脱用の魔法やアイテムで逃げることはできる)、毒状態で移動した場合のダメージが''3倍''、ダメージ床と宝箱トラップのダメージまで''3倍''と、明らかにプレイヤーを殺しにかかっている難易度。一瞬でも油断すれば、待っているのは死のみ。
--ゲームバランス調整
--その他諸々
-品薄とファンの渇望
--ゲーム自体の評価は無印版より高かったが、個数限定販売且つ再生産は一度あったのみ。当然プレミア化し高額取引されていたため、やりたいのに入手できないというファンが多かった。
--その後、後述の『クロニクルエディション』が登場したことで、この問題は緩和された。
**『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクルエディション』
-2008年10月23日発売の『[[デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王]]』の初回版(『葛葉ライドウ 対 アバドン王Plus』)にて同梱されたバージョン。
--「マニアクス」のダンテを、「デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団」の主人公葛葉ライドウに差し替えたもの。
-その他にもマニアクスとの相違点がいくつかあるが、全体的にマニアクスの改良版・上位互換と考えて差し支えない。
--特定条件でのクリア後に追加イベントが発生する。
---ライドウを仲魔に加えて特定のルートでクリアすると、スタッフロール後に追加イベントが発生。
--ダンテとライドウのスキルは名称が違うだけで効果はほぼ同じ(ライドウの方が若干高性能)。
--一部の台詞ミスが修正された。
--難易度HARDの一部ボスが強化された。
--ゲーム開始前のループデモ2種類はマニアクス版の内容ではなく、通常版と同様の内容。
*真・女神転生III NOCTURNE
【しんめがみてんせいすりー のくたーん】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B00006RT60)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|メディア|DVD-ROM 1枚|~|
|発売・開発元|アトラス|~|
|発売日|無印:2003年2月20日&br()マニアクス:2004年1月29日|~|
|定価|無印:7,800円&br()マニアクス:5,800円(共に税別)|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/286.html]]''|
#contents(fromhere)
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*概要
-通称『メガテンIII』、『真III』。
-東京の高校生である主人公は、クラスメートの千晶と勇とともに担任の祐子先生の見舞いへ行くが、その最中「東京受胎」に巻き込まれ、廃墟と化した東京を目の当たりにする。果たして、あなたは混沌の大地をどのように生きるのか……。
-オープニングで東京が壊滅し、そこから新たな世界を産み出す「混沌からの創造(カオス)」がテーマ。主要キャラクターがそれぞれ世界の創造に向ける理念『コトワリ』と、コトワリを持たないため人修羅と言う半人半魔の姿にされた主人公の物語であり、従来シリーズのおどろおどろしさよりも退廃的なムードが特徴。
-COMPが廃止され、主人公も悪魔になるなど[[I>真・女神転生]]・[[II>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/763.html]]とは世界観・システムを大幅に変更した作品。当初はあまりの変わりぶりに賛否が分かれたが、「プレスターンバトル」・「ランダム継承」、そしてシリーズの伝統を受け継いだ高い難易度は好評で、これ以降の女神転生・ペルソナシリーズに多大な影響を及ぼした。
*主な特徴
-フィールド、エネミーなどが3Dポリゴン化。もちろんデザインは電脳絵師こと金子一馬氏。
-マス目が固定だった従来の一人称視点の3Dダンジョン形式から、通路を自由に歩きまわれる三人称視点方式に転換。
-スキル継承システムが発展。スキル組み換えの自由度がそれまでの作品よりも大幅に増したため、仲魔を育てやすくなった。
--1キャラが保持できるスキルは最大8個まで。新しいスキルを覚えるには、古いスキルの中から任意でどれかを忘れなければならず、スキルの取捨選択が悩ましく面白い。
-以上のことなどから、シリーズ通しての「玄人向け」「マニアック」というイメージを払拭し、他ゲーマー層にも受け入れられることに成功した。無論、ルート選択で友人と相対するなど従来のマニアックな要素も健在。
-主人公が「悪魔」そのものである。
--今までと同様悪魔を使役できるのは変わりないが、本作の主人公はれっきとした悪魔である((正確には、ある理由から悪魔になってしまう。))。このため、今までのシリーズでは人間に全く効かず平気だった「ハマ」系の呪文が効いてしまう(当然、効いてしまうと即死である)。その上、後述の「マガタマ」を除き、武器などの装備品を身に着けることもできない。
-マガタマ
--主人公専用の装備品。装備することで様々な耐性・スキル・ステータス補正を身に着けられる。
---耐性が備わる一方で弱点も付いてしまうマガタマも多い。
--一度に装備できるマガタマは1個だけであり、ゲームを攻略する上ではマガタマ選択が重要になってくる。
--主人公のレベルが一定レベルに達すると、装備中のマガタマに秘められているスキルを習得できる。
---どのスキルも習得機会は一度しかなく、一度忘れたスキルは二度と覚えられない。
---中には主人公専用スキルなどもあり、総じてモーションが細かく設定されている((例えば「マグマ・アクシス」ならば両手に炎を灯す→頭上に掲げて一つに合わせる→炎のレーザーのごとく正面に打ち出す、という流れ))。一部の主人公専用スキルは、のちのシリーズにも登場している。
-パズルボーイが遊べる
--アサクサパズルという名前でGBで出たパズルボーイがリメイクされて移植されている
**戦闘システム 「プレスターンバトル」
「プレスターンバトル」と呼ばれるシステムが採用された。これは「有利な行動を取ればターン中の行動回数が増加するが、逆に不利な行動を取ると行動回数が減る」というもので、クリティカルを出したり弱点を突いたりすると行動回数が増え、同一ターン中により多くの行動が可能になる。逆にこちらの攻撃が吸収・反射されようものなら一瞬で敵側のターンとなる。
-敵味方の行動順が個別でバラバラに行動するのではなく、「プレイヤー側の連続行動」と「敵側の連続行動」が交互に切り替わる仕様となっており、双方の激しい攻め合いが展開される。
--敵の相性の下調べやそれに合わせた使用スキルの選択など、バトルの戦略性や爽快感、緊張感が増した。
--上手く戦えば、プレイヤー側の一方的な連続攻撃で敵に圧勝できる。逆に運と戦略が悪ければ敵側の一方的な展開になり、目も当てられない悪循環に陥るので、プレイヤーのストレス源となることもしばしば。耐性とスキル次第では遭遇時に詰んでいる可能性も。
-この戦闘システムは高く評価され、これ以降ほとんどのメガテンシリーズにはプレスターンバトルの派生的な戦闘システムが採用されていくことになる([[ペルソナ3]]、[[4>ペルソナ4]]の「ワンモアプレスバトル」、[[ライドウ>デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王]]の「MAGスケジューリングバトル」、[[デビルサバイバー>女神異聞録デビルサバイバー]]の「エクストラターン」、[[真・女神転生 STRANGE JOURNEY]]の「デビルCo-op」など。アバタールチューナーと真4は本作と同じプレスターンバトルを採用している。)。
**新しい概念
-「ロウ」・「カオス」の概念が廃止され、主要キャラクターが持つ「ムスビ」「ヨスガ」「シジマ」といった『コトワリ(理)』に変更された。
//従来シリーズのようにヒロインは存在せず、勇と千晶がそれぞれロウヒーロー・カオスヒーローに近しい存在として描かれている。
//そもそもロウ・カオスに分類されるものじゃないんだけど、強いて言えば勇のコトワリであるムスビは究極の個人主義なのでカオス、千晶は(天使が従っていることからも分かるように)力あるものが全てを支配するという意味でロウ的だよ。
--これら3つのコトワリはヨスガはカオスのそれよりも強烈な弱肉強食、ムスビは全てと関わるニュートラルと逆で誰とも接触せず一人で生きる、シジマは神ではなく社会というシステムの歯車に殉じることで感情を無くして常に静寂にあるというように、以前の概念より更にとがった感がするものとなっている。また、これ以外にも2つルートが存在する。
---ちなみに、従来通り各コトワリには悪魔が協力しているのだが、ヨスガに属するのはロウの代表格である天使で、逆にシジマに属するのは人を欲望に落とす堕天使や邪神などである。これはある意味、裏の本質を示しているのかもしれない((天使が静寂を強いるのは暴力であり、抑圧があるからこそ強い欲望が生まれる、という感じ))。
**合体
-悪魔全書が導入された。仲間にしたことのある悪魔をまとめたもので、マッカさえ払えば合体素材がなくても呼び出すことが出来るようになる。((2周目以降はレベル制限が無くなる。))継承したスキルも覚えたままなので育て直す必要もなく、登録した悪魔の更新も可能。
-悪魔合体時のランダムスキル継承が可能になった。補助スキルでガチガチに固めた悪魔を作ったり、或いは氷系悪魔のジャックフロストに炎スキルであるアギを覚えさせたりできるので、ある程度自分の好きなように悪魔を育てられる。
--序盤に出てくるお気に入りの悪魔に様々な強化を施して最後まで連れて行くことも可能。愛は必要だが。
--悪魔ごとに、継承されやすい・されにくいスキルが設定されている。悪魔の身体的特徴などによって継承不可能なスキルもある。~
極端に継承されやすいスキルや極端に継承されにくいスキルもある。また複数のスキルを継承できる場合、スキルのランダム選定は一括で決定されるため、理想的なスキル継承を行うことは困難。
--継承するスキルのランダム選定は合体予想を見る度に決定され、何回も合体予想を見直して継承するスキルを吟味することができるので、○ボタン(決定)・×ボタン(キャンセル)を交互にひたすら押す作業になぞらえて「○×ゲーム」とも揶揄されている。
--このランダム継承の概念は後のペルソナ3・4にも導入されている。~
更に後に発売された『女神異聞録デビルサバイバー』や『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』などでは、ランダム継承は廃止され、継承スキルを任意で選べるようになっている。
-また、今作ではスキルに交渉スキルというものが実装された。これは''仲魔が悪魔との交渉を行う''ためのもので、お互いの口調や性格と合致したものなら効率の成功率が上がるというものである。合致してない場合は通常の交渉と同じになる。
--交渉スキルは不合致でも機能するためか、基本的に継承できないものはない。可愛いジャックフロストが「脅迫」してみたりいかついビシャモンテンが「おねだり」してみたりもできる。無意味だが。
*難易度
-本作は戦闘難易度が高めで(公式の攻略本にも「油断すれば雑魚戦ですらゲームオーバーになる」と記載されてるぐらい)、バトルにおいて挽回できそうにない理不尽な状況が多々発生する。敵の攻撃パターンもかなり嫌らしく凶悪。
--まず「敵の奇襲攻撃」が挙げられる。敵から奇襲を受けた場合、こちら側全員が背後を取られた状態(バックアタック)で始まるのだが、その場合受けた通常攻撃が全てクリティカル扱い(=敵の行動回数増加)になってしまう。仮に敵が一度もミスしなければ、出現敵数×2回もの攻撃を食らう可能性がある。さらに主人公が死んだ時点でゲームオーバーとなってしまうシステムのため((過去作では主人公とヒロインが共にやられたら全滅、などある程度条件が緩和されていたが、本作のゲームオーバー条件は最初から最後まで変わらない。))、運悪く集中砲火を浴びるとあっというまに「はい、やり直し」となる。最悪、敵の先制→主人公に即死魔法→終了というどうしようもないパターンもありうる。
---スタッフもさすがにバランスが悪いと思ったのか、後の2作では改善され、敵の通常攻撃もある程度緩和された。
--そして悪名高い''『○○劇場』''。行動回数を増やすスキル「獣(龍)の眼光」を持つボスが、延々自身に補助スキルと「○○の眼光」を使い続け、最後に強烈な一撃でこちらを粉砕して終わる、という現象。
---ボスが延々強化を続けている間、プレイヤー側は指をくわえて見ていることしかできない。ゆえに「劇場」である。
---よくネタにされるのが魔王モトによる「モト劇場」。十分に強化された魔法は一撃で4桁ダメージ(こちらの最大HPは3桁)を叩き出し、あまたのプレイヤーを「パトらせた((ゲームオーバーのこと。ゲームオーバー時の画面がフランダースの犬のラストシーンに似ていたことからついた。))」。相手のターンまでに倒すか防御力を強化しないと、モト様による恐怖のオンステージを体感することになる。ちなみに、モトが登場する場所は台座の上なので、よりステージっぽい。
--また、サキュバスの「睡眠→永眠の誘い(睡眠中の敵を確実に即死させる)」など、凶悪なコンボをプログラムされている雑魚敵も多い。
--ここまで読むと「あまりにも理不尽じゃないか?」と思うかもしれない。しかし戦術を練って凶悪な敵に打ち勝つことこそがこのシリーズの特徴的な部分でもあり、醍醐味でもある。後述の『マニアクス』以降では隠しボスが反射に対して即死コンボを仕掛けたり、『クロニクルエディション』では隠しラスボスが全快スキルを使うなど、更に凶悪な行動を取ることもある。でも戦術を練れば運もあるが勝てるようになっている。精進あるのみ。
--やられる前に倒せたり、回避・命中率アップで回避可能かもしれないという抜け道がある点や、全滅に至るまでの様子があまりにひどいが故にある種の笑いを誘ったりすることからか、不評の声もあるがネタとして楽しまれる事が多い。ちなみにマニアクス(同クロニクルエディション)においてもこの現象は受け継がれた。
---こちらでネタにされるのは追加されたボスである鬼神ビシャモンテン。物理・魔法両方に強力な攻撃方法を持っており、それを1ターンで最大限まで威力を高めてから攻撃してくる。搦め手である補助魔法・補助スキルまで充実しており、人によっては最終隠しボスよりも強いんじゃないか?との声が上がるほど。
--特定のスキルを習得すれば割と楽に進行することもできるが、攻略知識なしの初回プレイではどうすればどのスキルを覚えられるのか、どの悪魔がどんなスキルを覚えられるのか、などは知る由もない。そのため、攻略難易度も高くなりがち。
---マガタマによるスキル習得は、スキルの性質をある程度予測できるものの、結局は手探りである。スキルの習得順序は、プレイヤーのプレイスタイルによって大きく変わってくる。
*音楽
-従来の作品で作曲を担当した増子司氏は未参加で、メインコンポーザーを後期ペルソナシリーズで有名な目黒将司氏に、サブコンポーザーは前期ペルソナシリーズの土屋憲一氏、デビルサマナーシリーズの田崎寿子氏が担当している。
--従来のいわいる増子節と呼ばれる音楽は未参加ということもあり感じられないが、三者三様の良質な音楽でゲームを盛り上げてくれる。
*問題点・賛否両論点
-アサクサパズル
--中盤で遊べるミニゲームであり、これをクリアすると特定のマガタマが入手できる。
--全てのマガタマを手に入れることで発生するイベントや得られるものがあるので、ゲームをやり込むなら嫌でもこのミニゲームをクリアしなければならない。
--パズルの難易度は高く、攻略法を知っていても手順が複雑で苦労する。
--なお、このパズルはかつてアトラスがゲームボーイで発売した『パズルボーイ』のルールをそのまま流用している。
---さらに本作発売後にゲームボーイアドバンスで『真・女神転生 デビルチルドレン パズルdeコール!』としてリメイクされた。
-いくつかの演出が長い
--ゲームオーバー演出は20秒ほど掛かる。ゲームオーバーになる度にこの演出を強制されるのでストレスになりやすい。
---後述のマニアクス版では演出をスキップできるようになった。
--ターミナル(セーブや他所のターミナルへの移動を行える装置)の利用時の演出
---セーブ完了時には毎回約5秒の演出が挿入される。転送時の演出は、スキップしても約8秒掛かる。どちらも頻繁に利用することになるのでややテンポが悪い。
-悪魔合体時の○×ゲーム(ランダム継承の選定やり直し)の作業は賛否両論。
--理想的なスキル継承になるまで○×作業を繰り返す、というプレイヤーにとっては、ランダム要素はある意味あって無いようなものであり、無駄に長時間の作業をやらされているだけとも取れる。
---スキル候補と悪魔の組み合わせによっては、理想的なスキル継承になるまでに30分以上、場合によっては1時間以上も延々と○×ゲームの作業を繰り返すこともあり得る。
--一方で、ランダム継承および○×ゲームによってプレイスタイルの幅が広がっていたり、合体の奥深さが増している面もある。
---○×ゲームによる吟味を一切行わずに、運に任せて合体するのも一興。
---そこそこ良いスキル継承で「妥協する」か、徹底的に理想的なスキルが選ばれるまで「妥協しない」で長時間を費やすか、といった選択の幅がある。
---○×ゲームに長時間を費やすほど高性能な悪魔を作りやすくなるので、「プレイ時間を注ぎ込むことでキャラを強くする」というRPGの基礎に則ってはいる。~
ランダム性や作業感が強く、その過程を楽しめるかという問題もあるが。
---素材となる悪魔2体のスキル構成を、「継承させたいスキル」とそれ以外は「絶対に継承されないスキル」で埋めることで、継承させたいスキルを確実に継承させることができる。~
このような素材悪魔を用意するためには、合体でその悪魔を上手く作り出す必要がある。そのためには、素材悪魔を作るための素材となる悪魔のスキルも重要になる…といったように、いくつかの段階を踏む必要がある。~
そうした積み重ねがある分、理想的な悪魔を作れた時の達成感は大きく、愛着もわきやすい。
---更に、所持スキルの並び順までこだわる人もいる。
-レベルを上げすぎると、物理スキルの命中率や魔法の攻撃力が逆に低下してしまうという謎の現象がある。極端にレベルを上げなければそれほど気になるものではないが。
-これまでのような、前方を向いたまま左右への平行移動が行いにくい。平行移動の操作は一応あるのだが、前進に比べて移動速度が遅くなってしまうので利用しにくい。
-従来のメガテンシリーズと比べた際、どうしてもストーリー性が薄く感じられてしまう。元々主人公はイレギュラーな存在ではあるし、マニアクスで追加されたダンジョンでの補足説明やその結末等ある程度フォローされはするが、それでも主人公が様々な場面で放っておかれる面が強い。
--主人公の行動原理がハッキリしない点もよく指摘される。先生を助けるためにオベリスクへ向かう、先生に頼まれてヨヨギ公園にアイテムを取りに行くなど理由付けがされているものもあるのだが、アマラ神殿でのイベントでは特に理由も無いのに頼みを請け負い3匹の悪魔を倒しに行き、後に立ちふさがる敵勢力に力を与えるような行為をしており、作中内でも、「お前には何の得も無いのによくやるよ」とプレイヤーが言いたい台詞を言われてしまう。
--ただし、もともとメガテンはFFやテイルズのような「主人公が大きな事件と遭遇し、その中心人物となっていく」ストーリーではなく「主人公はプレイヤー自身であり、プレイヤー含めた第三者が巨大な勢力の争いに翻弄される」という姿を描いたゲームであり、方向性がことなっているためだが・・・。((デビルサマナーやペルソナはストーリー性が強いが、これらは派生作品である。))。
--少しネタバレになるが主人公は全くの無感情ではなく、ちゃんと自身のコトワリを持っておりそれに対応した結末も用意されている。ただし選択そのものは完全にプレイヤー任せなので上述のプレイヤー=自分自身という考えでプレイしていないプレイヤー等から見れば、初見は唐突に感じることも。
--その他にもストーリー面での説明不足さや粗は指摘されている。オベリスクでマガツヒを集めていた筈の氷川が議事堂のマガツヒを手に入れようとしたのか等。
-ナンバリングタイトルではあるが前作までとの繋がりが無い点。その為、「2の続編がやりたかった層」からの評価に不満が残っている。
--しかし、「2の根幹に関わっていたスタッフが既に退社しているアトラスであの空気感が出せるか?」との声もあり、また「ある程度綺麗に終わった話を下手に改変されても嫌だ」とするファンもいる為、賛否は分かれている。
---因みに真Iや真IIの世界観を引き継いでいる続編は、Xboxで「真・女神転生NINE」として発売された。
*総評
シリーズのツボは押さえつつ、ポリゴンによる悪魔デザインの表現、さらに深みの増した悪魔合体および育成、緊張感溢れるプレスターンバトルなど新たな試みをいくつも導入した結果、既存プレイヤーにも受け入れられ、新規プレイヤー層の獲得にも成功した。アトラスの看板タイトルである「女神転生」の新たな始まりを告げるにふさわしい作品である。
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*その後の展開
**『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』
-2004年1月29日発売。新要素追加やバランス調整などがなされたバージョン。
-追加・変更点
--ダンテの追加
---最大の目玉と言える追加要素。''「カプコンの『デビルメイクライ』とのコラボで、同作の主人公ダンテが乱入してくる」''。
---ダンテを仲魔にすることもできる。
---こちらに登場するダンテは外見こそ『デビルメイクライ2』の姿だが、性格などは『デビルメイクライ1』のものとなっているため、本家『デビルメイクライ2』のダンテよりもよくしゃべる。
--新規ボス、ダンジョン、シナリオの追加
--難易度選択機能の搭載
---ゲーム開始時に、NORMALモードとHARDモードのどちらかを選択する。
---NORMALモードは全体的に通常版よりも易しめの(遊びやすい)バランスになっている。「敵から受けるダメージが通常版の約75%に低下」といった明らかな難易度低下の他、敵の先制攻撃・バックアタックの発生確率低下など、通常版で大味だった部分を緩和する方向で調整されている。
---が、HARDは通常版よりはるかに難しい。アイテム・マガタマの''価格が3倍''、敵から受けるダメージが通常版2周目と同じ''(NORMALの2倍)''、敵が使う即死系・状態異常系スキルの''成功確率が上昇''、''通常逃走不可''(戦闘離脱用の魔法やアイテムで逃げることはできる)、毒状態で移動した場合のダメージが''3倍''、ダメージ床と宝箱トラップのダメージまで''3倍''と、明らかにプレイヤーを殺しにかかっている難易度。一瞬でも油断すれば、待っているのは死のみ。
--ゲームバランス調整
--その他諸々
-品薄とファンの渇望
--ゲーム自体の評価は無印版より高かったが、個数限定販売且つ再生産は一度あったのみ。当然プレミア化し高額取引されていたため、やりたいのに入手できないというファンが多かった。
--その後、後述の『クロニクルエディション』が登場したことで、この問題は緩和された。
**『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクルエディション』
-2008年10月23日発売の『[[デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王]]』の初回版(『葛葉ライドウ 対 アバドン王Plus』)にて同梱されたバージョン。
--「マニアクス」のダンテを、「デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団」の主人公葛葉ライドウに差し替えたもの。
-その他にもマニアクスとの相違点がいくつかあるが、全体的にマニアクスの改良版・上位互換と考えて差し支えない。
--特定条件でのクリア後に追加イベントが発生する。
---ライドウを仲魔に加えて特定のルートでクリアすると、スタッフロール後に追加イベントが発生。
--ダンテとライドウのスキルは名称が違うだけで効果はほぼ同じ(ライドウの方が若干高性能)。
--一部の台詞ミスが修正された。
--難易度HARDの一部ボスが強化された。
--ゲーム開始前のループデモ2種類はマニアクス版の内容ではなく、通常版と同様の内容。