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--対空・対地の2系統ショットを持つ最大4機編隊の自機を操作していくのだが(編隊の数がそのまま残機。エクステンドした残機はストックされラウンドクリア時に自動補充される。ただしラウンド中に編隊が全滅した場合はストックした残機の数にかかわらずそこでゲームオーバー)、機体数が多ければ攻撃力は大きいがその分当たり判定も大きい、機体数が少なければ当たり判定は小さいが攻撃力が低く敵を倒すのも苦労するが、エクステンドの設定が絶妙なのでミスしても挽回が期待できる構成になっているのがうれしい。 --また、敵の巨大司令船を倒すと自機が巨大化してワープ、そのラウンドをクリアとなる演出は爽快感抜群。 --高速スクロールと爽快感あふれる演出、テクノ調のノリのよいBGMなど、単純ながらも今やっても色あせない出来。 -&bold(){MKIII 星をさがして・・・}(セガ・エンタープライゼス) --MKIII/SMS後期のSFADV。温かみのあるストーリーが売りの良作。 ---- **メガドライブ(含CD、スーパー32X) -&bold(){アリシアドラグーン}(ゲームアーツ) --同社の名作「テグザー」のシステムを元に、ファンタジーRPG的な世界観を舞台にしたアクションシューティングゲーム。 --シナリオはGAINAX、音楽はメカノアソシエイツ、キャラクターデザインは幡池裕行という豪華な顔ぶれ。 --大量の敵をホーミングレーザーで打ちのめしていく派手な作りや4匹のお供のドラゴンの使い分けなど高いゲーム性を誇る。 --反面難易度はかなり高く、パターン構築が必須である。 -&bold(){ぎゅわんぶらあ自己中心派2 ~激闘! 東京マージャンランド編~}(ゲームアーツ) --前作『片山まさゆきの麻雀道場』の続編にあたる麻雀ゲームで、これまでの『ぎゅわんぶらあ自己中心派』シリーズのゲーム化作品のある意味集大成ともいえる作品。 --最大の特徴は何と言っても対戦相手で選べるメンツが50人以上という当時の麻雀ゲームでは群を抜く多さ。現在の麻雀ゲームでもここまで選べるメンツが多いゲームはそうそうない。 ---前作『片山まさゆきの麻雀道場』での参戦作品が『ぎゅわんぶらあ自己中心派』と『スーパーヅガン』であったので、本作でも両作品からキャラが参戦している。また、フレッシュマガジンで連載されていた『片山まさゆきの麻雀教室』からもキャラクターが参戦している。 --シリーズ特有の原作通りのキャラごとのツキの強さや打ち筋の忠実な再現は健在、しかもそれぞれの状況に応じたCD媒体を生かしたフルボイスで展開されるキャラクターのアクションも非常に豊富。キャラゲーとしての完成度は文句なしに高い。 ---ただし『スーパーヅガン』からの参戦キャラに関しては当時放映されていたアニメ版と担当声優が異なる。とはいえ『スーパーヅガン』アニメ版の放映開始は本作発売時期とほぼ同時であり、開発時期を考えると本作の音声収録後にアニメ版の声優が決まった可能性もある。 --遊べるモードもおなじみのフリー対戦モードに加え、「東京マージャンランド」でアトラクションを巡るストーリーモード、「東京マージャンランド」で女の子とデートして麻雀を打つデート麻雀アニバーサリーモードと豊富。 ---ストーリーモードでは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』の「持杉ドラ夫」、『スーパーヅガン』の「豊臣秀幸」から選択。2通りのストーリー展開が楽しめる。 ---デート麻雀アニバーサリーモードではプレイヤーは男性キャラから任意の1人を主人公として選び、女性キャラをデートに誘ってアトラクションを巡り好感度を上げていく。 ---フリー対戦ではツキの設定をなしにしておくこともできるので、通常の麻雀ゲームとしても十分に楽しめる。 --本作は後にセガサターンにも移植されている。ただしデモムービーは移植に当たり書き直しが施されており、一部のアトラクションの展開も変更になっている。 ---ただし、各キャラの担当声優はMCD版と同じ。 -&bold(){コミックスゾーン}(セガ・エンタープライゼス) --MD末期のアクションゲームの良作。漫画家の主人公が漫画を執筆中に描いている漫画の悪役に漫画の世界に放り込まれてしまい、脱出に奔走する。 --アメコミ調のグラフィックと漫画のコマを移動するアクションはなかなか斬新で、ステージギミックも漫画を意識した演出がなされており、外部から敵を描き込んで敵を送り込むという演出も良好。 --海外作品にありがちなアクションのレスポンスの悪さも少なく、アクションゲームとしての完成度も高い。 --海外作品ゆえに難易度はやや高めではあるが、理不尽な難しさも少なく遊びやすい。 -&bold(){ストーリー・オブ・トア ~光を継ぐ者~}(セガ・エンタープライゼス/エインシャント) --メガドライブのRPG強化プロジェクトである「メガロープレプロジェクト」の1つとして発売された、トップビューのARPGの傑作。 --特徴は4種類の精霊(水・火・影・地の4種類)を呼び出すことで謎解きや戦闘のサポートを行えること。 ---呼び出し方はそれぞれの属性に応じたオブジェクトにスピリットボールを当てて召喚するのだが、この呼び出し方もかなり自由度が高い(水の精霊を呼び出す場合は水場だけではなくブロブなどの水属性の敵に当てて呼び出すことができたり、武器の爆弾で作りだした爆発から火の精霊を呼び出すなど。)。 --謎解きや攻略も理不尽なものはなく非常にバランスよく丁寧に作られている。 ---水中にいる魚を弾き飛ばして陸地に打ち上げると体力回復アイテムに変化するなどフューチャーの盛り込みようも凄まじい。 ---やりこみ要素も十分で、宝石(精霊の能力を上げる)のコンプリートや隠しダンジョンも完備。 --操作性も非常に優秀であり、のみならずコマンドでの必殺技も完備。爽快感抜群と隙がない。 --音楽もエインシャントの古代祐三氏が担当。全体的に落ち着いた雰囲気の曲が多く、このゲームとマッチしている。また、効果音もオブジェクトまでの距離によって音量や流れるスピーカの方向が異なるなど非常にこだわった作りはさすが。 --ストーリーは完全に一本道の王道展開で、癖がなさすぎるのがやや評価の分かれるところか。とはいえやって損はない作品。 -&bold(){ハイブリッドフロント}(セガ・エンタープライゼス) --SF作家にして日本を代表するTVディレクター野田昌宏がシナリオを手掛け、グイン・サーガで知られる末弥純をキャラクターデザインに起用したMD末期のSLG。 --ハード末期作品だけあってグラフィックの質は高く、末弥氏のイラストそのままのキャラクターが再現されている。 --システムは名作SLGアドバンスド大戦略を踏襲したもので戦略性、ゲームバランスは手ごたえがあって良好。 --当時のゲームにしては設定が非常に練り込まれており、魅力的なキャラクターやテキストもあいまってこれぞハードSFといった骨太のシナリオが展開される。 --個性的で世界観にそぐわったキャラクター設定や歴史年表などがゲーム中で見ることができる。 ---これらの内容に衝撃を受けたスクウェアは当時開発中であったフロントミッションの発売を延期し、クオリティを更に向上させたという逸話があるほど。 --問題点は演出がテキスト中心であるためやや薄味なのと、バグやフリーズがちらつくことだがそれを踏まえてもSFファンにはやる価値がある傑作である。 ---戦闘場面でもあまり破壊描写が派手でなかったりするが、グラフィックの書き込み自体に手抜かりはない。 --また戦闘中にはいつでもセーブ&ロードができるなど基本的にインターフェース面は悪くないのだが、なぜか章の間にセーブができないため戦闘の初期配置などをやり直す際は注意。 --現在はバーチャルコンソールで配信されているためプレイの敷居も低い。 -&bold(){バハムート戦記}(セガ・エンタープライゼス) --MD中期のファンタジーSLGの傑作。プレイヤーは複数のマスターから1人を選び、バハムート大陸の統一を目指す。 --SLGでは複雑になりがちな内政を排し初心者に優しい作りながらも、細かい設定による自由度の高さやキャラクターの個性の強さ、ゲーム自体の奥深さが魅力。 --15分もの長さを誇る真のエンディングは展開の衝撃の強さも相まって今なお語り継がれるエンディングの一つである。 --問題点はマスター間の格差が結構あるため、マスターによっては異常なまでのいばらの道になりがちな点、策略コマンドがバランスブレイカーなものがあるという点か。 --現在はバーチャルコンソールで配信されているためプレイの敷居も低い。 -&bold(){ヘルツォーク・ツヴァイ}(テクノソフト) --一見トップビューのアクションシューティングといった風合いの作品だが、実はリアルタイムストラテジーというジャンルの先駆的な作品。早すぎた名作と評されることも多い。 --ゲームは赤軍と青軍に分かれ、資金を払って戦車などのユニットを生産し戦わせ、最終的には敵軍の本拠地の破壊を目指すのだが、プレイヤーが操作するのは人型形態(地上に降りてユニットに攻撃できる)と戦闘機形態(移動速度が早く、またユニットの運搬が出来る)に変形できる司令官機で、アクション的な要素が強い。司令官機は耐久力や移動による燃料がなくなると破壊され本拠地に戻されてしまうが、何度でも復活が可能。 --ゲーム中は常に時間が経過し、一定時間が経つごとに資金収入がある。マップには基地が点々と存在し、歩兵というユニットを使用すると占領できる。占領した基地の数により収入が増加するほか、自軍が占領した基地では司令官機の耐久力や燃料の回復ができ、中継点としての役割も持つ。 --ユニットを配備したり司令官機を攻撃するなど相手の司令官機を邪魔したりするなどして基地を奪い合いつつ、最終的には優勢側が生産したユニットと一緒に本拠地に総攻撃を仕掛けるというのがゲームの大まかな流れ。 --種類が少ない割に使えないユニットや命令が多い、CPUが馬鹿なのが欠点と言えるが、戦闘機を操作するアクションとユニットを配備・侵攻させていくシミュレーションが融合した独特の忙しさは、慣れるととても心地良い。 --対戦プレイも可能。二画面分割型のため、手の内を悟られないよう画面を仕切って遊んだプレイヤーも多い。 --Xbox360で発売された『ギルティギア2』は、参考にしたのかこのゲームのシステムととても似通っている。 -&bold(){マイケル・ジャクソンズ ムーンウォーカー}(セガ・エンタープライゼス) --マイケルを操作して子供たちを助けるという横スクロールアクション。 --ステージラストのボス戦的敵ラッシュにおいて「画面上の敵と一緒にダンスすることで敵を全滅させる」という必殺技をいかに使うかが楽しい。 --他にもおなじみムーンウォークやスピン、帽子投げとステージでのさまざまなアクションが取り入れられている。 --アーケード版と同様、本作でもマイケルはKYな絶叫を炸裂させてくれる。 --またマイケル・ジャクソン本人がゲーム開発に携わっており氏の意向で残虐表現などはすべて排除されている。理由などについては調べていただければ分かる。 -&bold(){夢見館の物語}(セガ・エンタープライゼス/システムサコム) --CDの大容量を生かし動画を積極的に用いた「バーチャルシネマ」と呼ばれるゲームの第2弾。 --全編3Dの自分視点、フルボイスで展開し、移動も自然に行われておりプレイヤーの臨場感は非常に高い。 --何よりMDのグラフィックに劣る点を逆手にとって油絵調のグラフィックにしたことにより独特の幻想的な雰囲気を演出しているのには脱帽。 --ゲームの長さ自体は非常に短く1時間程度でクリアできるが、ストーリーの完成度は非常に高い。幻想的かつ静寂な恐怖を味わえる逸品。 -&bold(){ゆみみみっくす}(ゲームアーツ) --CDの大容量を生かしドットアニメーションの技術をメガCDの性能の限界まで生かしたメガCD初のデジタルコミック作品。 --漫画家の竹本泉が、シナリオ・キャラクターデザイン・絵コンテ・レイアウト・タイトル・設定を担当。 --何よりも発色数の少ないMDのグラフィックを逆手にとってフルドットアニメーションの技術により、竹本泉ワールドの雰囲気を演出しているのには脱帽。 --ゲーム自体の長さは非常に短く1時間程度でクリアできる上にゲーム性も単調で飽きやすいが、ストーリーやキャラクターの完成度は非常に高い。 --終盤の選択肢の選択によって変わる3種類のマルチエンディングや高橋由美子による主題歌も良い。 ---- **セガサターン -&bold(){AZEL パンツァードラグーンRPG}(セガ) --セガの名作3Dシューティングゲーム、パンツァードラグーン初のRPG。 --元のゲームが3Dシューティングであることを生かした戦術性の高い戦闘システムやロックオンシステムによって町の住人の会話を盗み聞くなど斬新なシステムを搭載している。 --徐々に滅び行く中人々が懸命に生きる世界観の重厚さやストーリーの評価も高い。(ただし風の谷のナウシカの世界観と似ているという意見もある。) --マイナーハードのマイナー作品と侮ることなかれ、海外の評価は異常なまでに高く大手ゲーム雑誌「Official Sega Saturn Magazine UK」で96点の評価を獲得し、大手ゲームサイトGameTrailersの「リメイクが必要なゲーム TOP10」では堂々の一位に選ばれた(2位がFF7)。国内でもリメイクの要望は強い。 --ちなみに海外では評価の高さに反して生産数が少なかったため現在では200ドル以上の高値で取引されることもある。 --ただし20時間ほどあればクリアできるためRPGとしてはボリュームが多いとは言い難い。 -&bold(){ガーディアンヒーローズ}(セガ・エンタープライゼス/トレジャー) --ストーリーは剣と魔法の世界を舞台としており、ある程度は王道路線。ハーンが拾った剣の謎、悪役であるカノンの殺意が込み上げてくるほどのあくどさ、その側近であるズルの滑稽さなど、きちんとキャラクターや展開にメリハリがつけられている。 ---序盤で仲間になるNPCキャラにして、謎の剣の持ち主である不死英雄戦士(こう書いて『アンデッドヒーロー』と読む)は、悪役御用達のモンスターであるアンデッドの一種でありながら、シンプルでありながらも黄色を基調とした色彩のおかげで派手で目立つ鎧を着込んだガイコツというインパクト抜群なビジュアルと、善玉である主人公一行の一員という設定から人気が高い。 ---この不死英雄戦士、ストーリーモードではプレイヤー使用不可能の完全サポートキャラだが、その代わり本当に強い上にストーリーモードでは文字通りの不死身である。彼は主君であるプレイヤーキャラ(誰を選んだかによって変わる)の命令を必要とし、それに沿って行動するのだが、その度にわざわざ復唱してくれるのだ。まともに会話できないのでうめき声や絶叫で返事をするのだが、その律儀さや従順さはビジュアルの不気味さに反して意外とユーモラスに見えてしまう。 --しかも、ステージの選択分岐やレベルによる能力の振り分けなど、自由度が高い。 ---ステージの選択次第で展開どころか、ラスボスですら大きく変わるため、ラスボスは複数存在する。その中でもスーパーズルは色物振りと物凄い強さから多くのプレイヤーの記憶に焼きついた。また、トレジャーが製作した別ゲームのラスボスがさり気無く流用されていたりもする。 --対戦では最大6人対戦可能(観戦モードも可)さらに敵キャラが使えるのが嬉しい(最終的には45種類の中から選択可能)。条件を満たせば不死英雄戦士も使用可能になる。 ---また対戦モードではキャラクターのレベル変更や能力値配分も行えるため、対戦のバリエーションは非常に豊富で対戦ツールとしても優秀。 --本作はXbox360にて新要素を追加しての配信も予定されている。 -&bold(){機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY三部作}(バンダイ/ベック) --当時としては珍しい、コックピット視点でのアクションゲーム。コックピットからの一人称視点ではあるが、FPSとはまた違った特殊な操作や挙動が特徴。 --『戦慄のブルー』『蒼を受け継ぐ者』『裁かれし者』の三部作が発売された。 --ニュータイプを抹殺するためのシステム『EXAM』を巡る戦いをメインにストーリーが展開する。現在でこそ『Gジェネ』『ギレンの野望』シリーズのおかげで一年戦争系外伝の中でも認知度の高い本作だが、SSから他機に移植が行われていないこと、SS自体やや不遇な感の強かったハードということもあって、作品自体は知っていてもこのゲームの存在を知らないファンは多い。 -&bold(){クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険~}(セガ・エンタープライゼス) --2D横スクロールアクション。奥行きを生かしたギミックが特徴。 ---アクションのパターンが豊富。またステージの仕掛けが多彩で何周でも出来る。 --さらわれた玩具の姫を救うために、ナイトのブリキが悪い玩具と戦うというシナリオ。 ---雰囲気は『トイストーリー』的(発表はこのゲームが先)。全体的ににぎやか。 --先に上下巻に分けて発売され、後に『クロックワークナイト ~ペパルーチョの福袋~』という完全版が出た。 ---上下巻構成は、上巻がセガサターン本体発売の一ヶ月後に出たことを鑑みるとハード戦略の影響のためだと思われる。 ---上巻のみでは完結していない。 -&bold(){デバイスレイン}(メディアワークス/スターライトマリー) --スターライトマリー開発のSRPG。PS版と同時発売される。 --現代の東京を舞台に、イデア理論に基づいた兵器「オーギュメント」とその鍵となる少女を中心に巻き込まれた少年・少女たちの戦いを描く。 --人の認識を操作する兵器オーギュメントの他に類をみない設定やキャラクター一人一人の戦う理由など、複雑だが練り込まれた世界観が高い評価を得ている。 --声優の熱演もあってキャラクターも魅力的で、ストーリーも優れる隠れた名作。 ---複雑な設定ながら、丁寧かつシナリオ的に違和感のない展開でビジュアルをふんだんに駆使して説明されるため、自然にプレイヤーが作中の知識を理解できるようになっている。 ---設定がしっかりしているため終盤のどんでん返しなども違和感がない。 --戦闘システムはタクティクスオウガに似ているが、高低差が実質なかったりオーパスという宝石の組み合わせによってカレイドフェノム(技)や能力をカスタマイズするシステムなどで差別化されている。 ---このオーパスの設定もまた凄まじく、総計200種類以上もあるのに一つ一つが歴史上の出来事やオカルト的な事象に起源が設定されておりその方面が好きなプレイヤーは圧倒されること間違いなし。 --問題点は固有名詞が多く、人によっては理解が難しい点(ただし世界観構築に一役買っている)やステータス異常を付加する系統のカレイドフェノムが強すぎて戦略性があまりないことが挙げられる。 --またキャラクターが魅力的で、選択肢を選ぶ機会も多いのに好感度システムやマルチエンディングを採用していない点を残念がる声も。 -&bold(){バロック}(ESP/スティング) --ローグタイプの本人視点のリアルタイム3DRPG。プレイヤーは罪の意識を抱えつつ、大熱波によって全てが歪んでしまった世界を元に戻すために神経塔を探索していく。 --とにかく世界観が特異。タイトルのバロック(歪み)に違わず、全てが歪んでしまった世界を旅していく。 ---キャラクター造形もかなりいびつ。女性登場人物でさえ、まともな造形をしている人物は数えるほど。 ---登場人物の台詞も妄執や未練、かつての自分の行動により歪みまくった発言ばかり。 ---ちなみに本作の舞台となる神経塔は登るのではなく降りていく。 --基本的に死んで覚えるを地で行く死にゲー。むしろ死に続けることによって先に進むヒントが見つかることもある。 --操作性に癖はあるものの、世界観にどっぷりはまるプレイヤーは多い。 -&bold(){パンツァードラグーン&br()&bold()パンツァードラグーン ツヴァイ}(共にセガ・エンタープライゼス) --3Dアクションシューティングの新たな地平を切り開いた作品。セガサターンの性能を引き出し、当時としてはハイレベルの3DCGを実現。 --ゲームも非常に奥深く、この後の3Dシューティングに少なからず影響を与えた。 -&b{ひみつ戦隊メタモルV}(毎日コミュニケーションズ/フェイクラフト) --MCDで発売された『魔法の少女シルキーリップ』の流れをくむAVG。全6話構成。 --戦隊ものと魔法少女ものを合わせたようなストーリーでシナリオの完成度は高い。遠藤正二朗氏が手掛けただけあって重い展開や考えさせられる展開もあり、凡百のギャルゲーとは一風変わった構成になっているのも特徴。 ---声優の起用も実力派の声優を多数起用しておりかなり豪華な構成。 ---コンセプト的にはある意味『Yes!プリキュア5』の始祖ともいえる? --システム面では各キャラへの好感度を上げつつ、各話の最後に控えている戦闘で必殺技の構築に必要なキーワードを集めていくシステムで、結構奥が深い。 ---また、シナリオの選択肢のほかにも、キャラの会話中に自分の感情を変化させることで好感度が上がるシステムも仕込んである。 --戦闘システムはゲーム中に集めたキーワードを組み合わせて必殺技を編み出して使っていくシステム。キーワードの組み合わせによって編み出した必殺技は1回だけしか使えないため、的確な組み合わせを見つける必要がある。 ---システムの関係上敵に負けることはないが、戦闘終了後の残りのHPが高いほど好感度が上がるため、高ランクのエンドを見るためには戦闘を早く終わらせる必要がある。とはいえ実は一番見るのが難しいのはバッドエンドだったりするが。 --難易度も押さえ目で3時間あれば1周できるので気軽に遊べるのも特徴。反面、ボリュームが若干低いのがネックではあるのだが、ゲーム全体の完成のは高いのでやって損はない作品。 --後にPSにも『ひみつ戦隊メタモルVデラックス』として移植されている。PS版では追加シナリオが1話追加されている。 -&bold(){わくわくぷよぷよダンジョン}(コンパイル) --不思議のダンジョン風のダンジョンを探検していくゲーム。ぷよぷよ・魔導物語シリーズの外伝作品。 ---後にPSで出た『わくぷよダンジョン決定盤』とはBGMのアレンジやグラフィック、一部会話等が違うため、どちらにもそれぞれファンがいる。 --毎度の事ながら、BGMが神。新曲はもちろん歴代人気曲のアレンジも豊富。 --主人公は、アルル、ルルー、シェゾの3人の中から選べる。 ---アルルはMPが高いため多少の乱発程度なら枯渇を気にせず魔法で遠距離から敵を弱らせることが可能、普段は役に立たないが条件を満たすとビームを打つことのできるカーバンクルを連れている。ルルーは格闘家のため遠距離技は少ないが、一緒に戦ってくれるミノタウロスと共に近接戦でガンガン敵を倒すことが出来る。シェゾは魔法も直接攻撃も強いが、今作の特殊な設定のためMPが低いのでそのことを考慮に入れた立ち回りを必要とする。 ---- **ドリームキャスト -&bold(){クレイジータクシー}(セガ・エンタープライゼス 00/1/27) --アメリカ西海岸の架空の街(ケーブルカーなどが登場することから、サンフランシスコと思われる。)を舞台に、タクシーを運転して客を目的地に一秒でも早く届けるアーケードゲームの移植版で、オリジナル要素として新コースの追加、難易度の調整、ミニゲーム集「Crazy Box」がある。 ---客を早く届けるためなら何をしても良く、信号無視、スピード違反はもちろん、対向車線を走ったり、公園の中や水中、地下鉄の駅構内や線路を通ったり、車にぶつかってもOK。Police station(警察署)が目的地としてあるが警察は一切出てこない。 ---ペナルティも一切無く、ぶつかっても客が「Be carefull(気をつけて)」などと怒るだけである。 ---通常の路上以外に海中や地下鉄の駅構内、建物の2階でタクシーを待つ客もいる。 ---また、チップというものがあり一般車とのニアミス、急斜面などからのジャンプ、ドリフトで客からチップ(金)を貰える。何回も繰り返すことでコンボになりどんどんチップの量が増えていくが、一般車にぶつかるとコンボは0になってしまい(ただし壁や柱、障害物にぶつかるのはOK)1からやり直しである。 ---ただし制限時間内に到着しなければならない。0秒になると走行中だろうがジャンプ中だろうがお構いなしに客は車から飛び降りてしまう。制限時間内に到着できても、残り5秒以下の場合は車を蹴ったり砂をかけてきたりする。 --ゲーム内容も革新ながら音楽も良く、オフスプリングの軽快なロックは見事にゲームの世界観とマッチしている。 --続編も2(DC)と3(Xb/Win)が登場し、本作もPS2/GC/PSP/PS3/360に移植された。 --欠点も「乗車拒否がない」、「ダッシュやドリフトなどのコマンド入力が難しい」「一般車が突然出てきて回避できない時がある」「運賃がおかしい(1回の運賃が300ドル(当時のレートで3万円強)前後)」など、等あまり無く、ロード時間も無いに等しい。 -&bold(){ジェットセットラジオ}(セガ・エンタープライゼス/スマイルビット 00/6/29) --架空の海賊ラジオ『ジェットセットラジオ』の放送を中心としてストーリーが進む3Dアクション。 --内容は特定のポイントでストリートアートを描き込むこと。絵を描く場合はスティックを矢印で指定された形に動かす必要がある。 ---それも十分楽しいのだが一番の見所は縦横無尽に動き回れること。ガードレールの上を滑り、壁を走り、派手なジャンプアクションを決めることも出来る。非常に自由度が高い。 ---加えて流れるBGMもノリが良い物が多く、ゲームとマッチしている。気が付けば口ずさんでいるほど。 --また描ける絵はダウンロードしてくることも可能だった。そのためインターネットを介してオリジナリティ溢れる物が多く出回った。 -&bold(){シェンムー 一章 横須賀}(セガ・エンタープライゼス/AM2 of CRI)&br()&bold(){シェンムーII}(セガ/AM2 of CRI) --セガがドリームキャストのキラータイトルとして発表したFREEという新ジャンルの超大作ゲーム。 --リアル80年代の横須賀を舞台とした町並みは細部まで徹底的に作りこまれたグラフィックと通行人Aにすら設定されたNPC生活パターン・セリフ変化によって前代未聞のリアリティが与えられており、発売当時はNHKで特集番組が組まれるなど各方面で衝撃を走らせた。 --ゲームという分野にとどまらず文化的・芸術的な意味でも画期的な作品であったため国内外を問わず数々の賞を受賞し、映画監督スティーブン・スピルバーグが絶賛したことでも知られる。 ---ディレクターの鈴木裕氏がスピルバーグに会ったとき、彼からサインを求められたほどである。 --それまでのゲームと一線を画する突き抜けた自由度や戦闘システムなども評価されている。 --しかし制作費も突き抜けていて70億円という莫大な開発費を投入したため、一時セガを倒産寸前まで追い込んでしまった。そのためセガのハードウェア事業撤退の最大の原因といわれている。そのせいか続編の2がDC最後のセガ製ソフトとして発売された後シナリオが未完にも関わらず新作発表の音沙汰はない。 --後に世界的大ヒットを飛ばす『Grand Theft Auto III』(ロックスター)や、同社による『龍が如く』といったゲームが強い影響を受けており、良くも悪くもゲーム業界に大きな足跡を残した偉大なる先駆者であった。 ---特に『Grand Theft Auto III』への影響は大きくロックスターの開発陣もシェンムーの影響を認めている。元々コミカルな2DクライムアクションだったGrand Theft Autoシリーズがコミカル要素は残しつつも雰囲気・ストーリー共に重厚な3Dクライムアクションへと昇華したのは明らかにシェンムーの影響である。 -&bold(){ベルセルク 千年帝国の鷹篇 喪失花の章}(アスキー/ユークス) --『キャラゲーに名作なし』という法則を打ち砕いた意欲作。 --原作の『断罪篇・生誕祭の章』と『千年帝国の鷹篇・聖魔戦記の章』の間に位置する原作者・三浦健太郎自らが監修したオリジナルストーリーを、アクションアドベンチャーとしてゲーム化した作品。 --当時は千年帝国の鷹篇がまだ本格的に始まっておらず、原作者自らがその後の展開をネタバレすることで話題となった。 --原作者自らがアクションに監修を入れたことで原作の技をほぼ再現しており、武器の使い分けも行う局面もあるので歯ごたえは十分。無論ストーリーも原作者が監修しているため完成度の高さは折り紙つき。 ---ただし陰鬱な展開も自重していないので、18歳以上推奨作になっている。それでも原作で慣れているファンなら問題なく楽しめるだろう。 -&bold(){ムサピィのチョコマーカー}(エコールソフトウェア) --かのデスクリムゾンの生みの親として悪名高いエコールソフトウェアのパズルゲーム。 --同色のブロックで挟んで消すという感覚的なプレイによるハードルの低さと、三次元的なステージ構成・意外に多いテクニックによる奥深さ、60ステージ以上ものボリュームとなかなかの良作。デス様の面影を引きずってプレイすると拍子抜けするだろう。 -&bold(){スペースチャンネル5}(セガ・エンタープライゼス/UGA)&br()&bold(){スペースチャンネル5 part2}(セガ/UGA) --ジャンルはミュージックアクション。 ---プロデューサーは後に『Rez』『メテオス』などを生み出した水口哲也氏。 --新人リポーターうららを操って宇宙人「モロ星人」の侵略を止めるというシナリオ。 ---狙って作られたバカゲー。「踊りで宇宙を救う」というシナリオもさることながら演出も狙っている節があり、大変セガらしいゲーム。 ---途中で今は亡きマイケルジャクソン本人が登場する。セガのゲームが好きな彼自身が要望したもので、彼の生声が聴ける。 --音ゲーとしてのシステムは、流れてくる音楽を耳コピして、その譜面どおりに打ちなおすというもの。 ---使うのは6ボタンだが、難易度はそれほど高く無い。 ---音楽は既存の音楽では無く、このゲームオリジナルの1970年代ディスコをイメージして作曲されたもの。 ---音楽の評価は高い。サントラの価格も高いままで保たれている。 ---このシステムも世界観とあっているのと相まって、高く評価されている。 --ただボリュームが少ない。一通りクリアするのに人によっては1時間もかからない。特に初代はやり込み要素が少なく、5時間ほどあればやりきれてしまう。『part2』でも10時間はかからない。 --J-フォンで『スペースチャンネル』のアプリや待受画面がダウンロードできた。 ---現在は終了している。 ---- **PCエンジン(含むCD-ROM、スーパーグラフィックス) -&bold(){サイレントデバッガーズ}(データイースト) --デコがお送りするギャグ分抜きの、戦慄と静寂のSFホラー3Dアクションシューティングゲーム。(このゲームが出た当時、まだ「FPS」というカテゴリは存在しなかった) --事故で廃棄された貨物ステーション「ゲイン」を舞台に、新米デバッガーの主人公と先輩兼相棒のレオンが命がけの探索に挑む。 --ゲイン内部は正体不明の怪物が跋扈しており、それらを駆逐しながら制限時間内に最深部へと向かわなければならない。 ---怪物は音感センサーで存在を確認可能。ゲイン内部の複雑な構造と相まって、存在は確認できても位置までは把握しきれず、どこから襲い掛かってくるのか分からないため絶妙な緊張感をもたらす。 ---何気なくステレオ音源で、しかもセンサーまでステレオ対応。なのでヘッドホンを着用しながらのプレイだと何かと便利。ただし、緊張感や焦りも増幅される。 --BGMはきわめて少なく、プレイ中はほとんど流れない。プレイ中は音感センサーの反応音と怪物の奇声、そしてドンパチ時の銃声以外の音はまず流れないと考えよう。 --ストーリーも意外と練られており、衝撃的などんでん返しが待ち構えている。また、続編を前提とした終わり方となっているものの、それが出る間もなくデコが倒産してしまい、結局続編は出なかった。 --このゲームの特徴的過ぎるコンセプトは、後にセガがエネミーゼロを制作するにあたって大いに参考にしている。 -&bold(){スーパースターソルジャー}(ハドソン/金子製作所) --ノーマルモードでは武器切り替えシステムなど当時の流行を取り入れつつも、キャラバンモードではあくまでもキャラバンシューの流儀を踏襲したシューティングゲーム。 --キャラバンモードでは、ヘクター'87・スターソルジャー(フルパワー時)のアレンジBGMが、懐かしくも非常に熱い。 ---このBGM路線は同じくカネコ開発の『スターパロジャー』にも引き継がれた。 -- -&bold(){スターパロジャー}(ハドソン/金子製作所) --コミカル色の強いキャラバンシューティング。時系列としては『スーパースターソルジャー』の後日談となっている(但し、コミカル調に路線変更したパラレル展開である)。 --SSS同様に撃ちまくる爽快感を重視した内容で非常に熱い。開発元がSSSと同じ金子製作所という事で、プレイ感覚も共通している。 ---大きく変わった点は、パワーアップの内容が一部を除き全く異なる3種類の自機選択・ストック制ボムの導入くらい。 --意外とギャグやパロディ色は少なく、あくまでもコミカル重視な世界観なので、その辺は好みが分かれるかもしれない。 -&bold(){ソルジャーブレイド}(ハドソン) --PCEでの『ソルジャー』シリーズ最終作。今作ではライバル機の出現・退却や僚機出撃などとにかく演出に力が入っており、ストーリーを追うようにゲームが展開していくのがよくわかる作りになっている。 ---ライバル機のボイス「I will be back!」や「I kill you!」には当時流行した某ヒット映画の影響がないとも言えない。 --N64で出た「スターソルジャー バニシングアース」は今作の続編となっており、ライバル機が引き続きプレイヤーの敵となっている。 -&bold(){ソル:モナージュ}(アイレム/ナグザット) --ファンクラブ会報より誕生したRPG。親子二代に渡るストーリーと独特のキャラグラフィック、ダンジョンの多彩な仕掛け等が魅力。 --最近携帯電話アプリとして移植され、「ウリキリ!ケムコ帝国」で配信。 -&bold(){天使の詩}&br()&bold(){天使の詩2堕天使の選択}(日本テレネット) --PCE屈指の名作RPGシリーズ。 --システムこそほとんどドラクエだが、作り込まれたアイリッシュな世界観は雰囲気たっぷり。 --「愛」をテーマにしたシナリオは演出の巧みさ、なるけみちこ氏による音楽の素晴らしさもあってなかなかに秀逸。 --このゲームを開発したスタッフたちは後に独立し、ワイルドアームズシリーズで名を馳せるメディアビジョンを立ち上げる。 -&bold(){パラソルスター}(タイトー) --バブルボブルシリーズのストーリー上の三作目にあたるPCエンジンオリジナル作品。 --各シリーズの攻撃手段は、バブルボブルは「泡」、二作目のレインボーアイランドは「虹」だったが、本作はタイトルが示す通り「傘」である。攻防一体の性能を持つ傘を駆使し、様々なステージの敵を全滅させるのが目的のルール。 --ゲームとしては非常に優秀な名作なのだが、アーケード作『バブルメモリーズ』も何故かシリーズのストーリー三作目と名乗っており、まるでパラソルスターが黒歴史のような扱いを受けているのが悲しいところ。 -&bold(){リンダキューブ}(NECホームエレクトロニクス/アルファ・システム、MARS 95/10/13) --家庭用初の18禁ゲーム。ぶっ飛んだグロテスクデザインの動物に、生々しいキャラクター達の展開する医療現場のモラルを問うようなシナリオは1度プレイしたら二度を忘れられない。 ---- **NEOGEO(含CD) //家庭用版が出てないネオジオタイトルは「執筆依頼/アーケード」の方にお願いします。 -&bold(){戦国伝承2001}(SNK/ノイズファクトリー) --1993年の『戦国伝承2』以来8年ぶりの続編。良くも悪くもバランスの取れた遊びやすいベルトフロア型格闘アクションとして帰ってきた。シリーズの特徴であった「仲間への変身」「タイムスリップ」が無くなり、代わってプレイヤーセレクトが導入され、コンボボーナスやゲージ消費で使える忍術・究極忍法(他ゲームの必殺技・超必殺技に相当)など今風の要素を多数盛り込んでいる。 -&bold(){わくわく7}(サンソフト) --スタイリッシュ・アンダーグラウンドを意識した格闘ゲームが多い時代に、コミカルで可愛らしく、それでいて作りのよかった珍しい格闘ゲーム。魔界大帝フェルナンデスやボーナスくんは格闘ゲーム史に残る逸材。 --進行状況により最大ストック数が増えるゲージを搭載。他にも追い討ち・起き上がり攻撃等のダウン時の攻防や、投げ受身、ふっとばし攻撃等今では搭載されていて当たり前のシステムも標準装備している。 ---- **その他据え置きハード
''このページを利用する前に、[[執筆依頼]]ページの『執筆依頼ページでの注意点』をご一読下さい。'' #contents ---- **セガSG-1000系(含MKIII/MASTER SYSTEM) -&bold(){MKIII 赤い光弾ジリオン}(セガ・エンタープライゼス) --当時セガが出していた光線銃「超高速光線銃ジリオン」のタイアップアニメ「赤い光弾ジリオン」のゲーム化作品。メディアミックスの作品としてはかなりの秀作。 --プレイヤーは平均的な能力を持つJJ、体力に劣るが機動力の高いアップル、体力・初期火力に優れるが機動力の低いチャンプの3人(アップル、チャンプの2人は基地内で救出後に使用可能)を使い分け、ノーザ軍の基地から機密情報のフロッピー5枚を奪取し基地を爆破するのが目的。 --操作性・バランスともに良好。トラップの停止には端末操作用のIDカードを消費するためどのタイミングで消費するかを考えるおもしろさもある(IDカードは現地調達ではあるが、0枚のときにランドキャリッドに戻れば3枚補充してくれるのはまる危険性は少ない)。 --難点は基地内の回復手段が限られている上長丁場になりやすいゲームなのにコンティニューは1回限りでパスワード継続などもないためにプレイに時間がかかる点。とはいえゲームの骨子は良くできているのでやってみて損はない逸品。 -&bold(){MKIII アレックスキッドのミラクルワールド}(セガ・エンタープライゼス) --ファミコンで出ていた『スーパーマリオブラザーズ』に対抗すべくセガが生み出したアクションゲームの名作。縦横無尽にスクロールするシステムと、多彩な乗り物を購入して進むシステムが特徴。 --ステージギミックも豊富であきさせない構成。ボス戦はなんとジャンケンで勝負だが、パターンをつかめば楽勝できる。 --当時のセガはアレックスキッドをマスコットキャラクターとして確立させようとしており、続編や派生作品もいくつか出ていたが、その後はヒット作にいまいち恵まれず、ソニックにその役割を譲ることとなる。 -&bold(){SG スタージャッカー}(セガ・エンタープライゼス) --初期SGのSTG傑作。 --対空・対地の2系統ショットを持つ最大4機編隊の自機を操作していくのだが(編隊の数がそのまま残機。エクステンドした残機はストックされラウンドクリア時に自動補充される。ただしラウンド中に編隊が全滅した場合はストックした残機の数にかかわらずそこでゲームオーバー)、機体数が多ければ攻撃力は大きいがその分当たり判定も大きい、機体数が少なければ当たり判定は小さいが攻撃力が低く敵を倒すのも苦労するが、エクステンドの設定が絶妙なのでミスしても挽回が期待できる構成になっているのがうれしい。 --また、敵の巨大司令船を倒すと自機が巨大化してワープ、そのラウンドをクリアとなる演出は爽快感抜群。 --高速スクロールと爽快感あふれる演出、テクノ調のノリのよいBGMなど、単純ながらも今やっても色あせない出来。 -&bold(){MKIII 星をさがして・・・}(セガ・エンタープライゼス) --MKIII/SMS後期のSFADV。温かみのあるストーリーが売りの良作。 ---- **メガドライブ(含CD、スーパー32X) -&bold(){アリシアドラグーン}(ゲームアーツ) --同社の名作「テグザー」のシステムを元に、ファンタジーRPG的な世界観を舞台にしたアクションシューティングゲーム。 --シナリオはGAINAX、音楽はメカノアソシエイツ、キャラクターデザインは幡池裕行という豪華な顔ぶれ。 --大量の敵をホーミングレーザーで打ちのめしていく派手な作りや4匹のお供のドラゴンの使い分けなど高いゲーム性を誇る。 --反面難易度はかなり高く、パターン構築が必須である。 -&bold(){ぎゅわんぶらあ自己中心派2 ~激闘! 東京マージャンランド編~}(ゲームアーツ) --前作『片山まさゆきの麻雀道場』の続編にあたる麻雀ゲームで、これまでの『ぎゅわんぶらあ自己中心派』シリーズのゲーム化作品のある意味集大成ともいえる作品。 --最大の特徴は何と言っても対戦相手で選べるメンツが50人以上という当時の麻雀ゲームでは群を抜く多さ。現在の麻雀ゲームでもここまで選べるメンツが多いゲームはそうそうない。 ---前作『片山まさゆきの麻雀道場』での参戦作品が『ぎゅわんぶらあ自己中心派』と『スーパーヅガン』であったので、本作でも両作品からキャラが参戦している。また、フレッシュマガジンで連載されていた『片山まさゆきの麻雀教室』からもキャラクターが参戦している。 --シリーズ特有の原作通りのキャラごとのツキの強さや打ち筋の忠実な再現は健在、しかもそれぞれの状況に応じたCD媒体を生かしたフルボイスで展開されるキャラクターのアクションも非常に豊富。キャラゲーとしての完成度は文句なしに高い。 ---ただし『スーパーヅガン』からの参戦キャラに関しては当時放映されていたアニメ版と担当声優が異なる。とはいえ『スーパーヅガン』アニメ版の放映開始は本作発売時期とほぼ同時であり、開発時期を考えると本作の音声収録後にアニメ版の声優が決まった可能性もある。 --遊べるモードもおなじみのフリー対戦モードに加え、「東京マージャンランド」でアトラクションを巡るストーリーモード、「東京マージャンランド」で女の子とデートして麻雀を打つデート麻雀アニバーサリーモードと豊富。 ---ストーリーモードでは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』の「持杉ドラ夫」、『スーパーヅガン』の「豊臣秀幸」から選択。2通りのストーリー展開が楽しめる。 ---デート麻雀アニバーサリーモードではプレイヤーは男性キャラから任意の1人を主人公として選び、女性キャラをデートに誘ってアトラクションを巡り好感度を上げていく。 ---フリー対戦ではツキの設定をなしにしておくこともできるので、通常の麻雀ゲームとしても十分に楽しめる。 --本作は後にセガサターンにも移植されている。ただしデモムービーは移植に当たり書き直しが施されており、一部のアトラクションの展開も変更になっている。 ---ただし、各キャラの担当声優はMCD版と同じ。 -&bold(){コミックスゾーン}(セガ・エンタープライゼス) --MD末期のアクションゲームの良作。漫画家の主人公が漫画を執筆中に描いている漫画の悪役に漫画の世界に放り込まれてしまい、脱出に奔走する。 --アメコミ調のグラフィックと漫画のコマを移動するアクションはなかなか斬新で、ステージギミックも漫画を意識した演出がなされており、外部から敵を描き込んで敵を送り込むという演出も良好。 --海外作品にありがちなアクションのレスポンスの悪さも少なく、アクションゲームとしての完成度も高い。 --海外作品ゆえに難易度はやや高めではあるが、理不尽な難しさも少なく遊びやすい。 -&bold(){ストーリー・オブ・トア ~光を継ぐ者~}(セガ・エンタープライゼス/エインシャント) --メガドライブのRPG強化プロジェクトである「メガロープレプロジェクト」の1つとして発売された、トップビューのARPGの傑作。 --特徴は4種類の精霊(水・火・影・地の4種類)を呼び出すことで謎解きや戦闘のサポートを行えること。 ---呼び出し方はそれぞれの属性に応じたオブジェクトにスピリットボールを当てて召喚するのだが、この呼び出し方もかなり自由度が高い(水の精霊を呼び出す場合は水場だけではなくブロブなどの水属性の敵に当てて呼び出すことができたり、武器の爆弾で作りだした爆発から火の精霊を呼び出すなど。)。 --謎解きや攻略も理不尽なものはなく非常にバランスよく丁寧に作られている。 ---水中にいる魚を弾き飛ばして陸地に打ち上げると体力回復アイテムに変化するなどフューチャーの盛り込みようも凄まじい。 ---やりこみ要素も十分で、宝石(精霊の能力を上げる)のコンプリートや隠しダンジョンも完備。 --操作性も非常に優秀であり、のみならずコマンドでの必殺技も完備。爽快感抜群と隙がない。 --音楽もエインシャントの古代祐三氏が担当。全体的に落ち着いた雰囲気の曲が多く、このゲームとマッチしている。また、効果音もオブジェクトまでの距離によって音量や流れるスピーカの方向が異なるなど非常にこだわった作りはさすが。 --ストーリーは完全に一本道の王道展開で、癖がなさすぎるのがやや評価の分かれるところか。とはいえやって損はない作品。 -&bold(){ハイブリッドフロント}(セガ・エンタープライゼス) --SF作家にして日本を代表するTVディレクター野田昌宏がシナリオを手掛け、グイン・サーガで知られる末弥純をキャラクターデザインに起用したMD末期のSLG。 --ハード末期作品だけあってグラフィックの質は高く、末弥氏のイラストそのままのキャラクターが再現されている。 --システムは名作SLGアドバンスド大戦略を踏襲したもので戦略性、ゲームバランスは手ごたえがあって良好。 --当時のゲームにしては設定が非常に練り込まれており、魅力的なキャラクターやテキストもあいまってこれぞハードSFといった骨太のシナリオが展開される。 --個性的で世界観にそぐわったキャラクター設定や歴史年表などがゲーム中で見ることができる。 ---これらの内容に衝撃を受けたスクウェアは当時開発中であったフロントミッションの発売を延期し、クオリティを更に向上させたという逸話があるほど。 --問題点は演出がテキスト中心であるためやや薄味なのと、バグやフリーズがちらつくことだがそれを踏まえてもSFファンにはやる価値がある傑作である。 ---戦闘場面でもあまり破壊描写が派手でなかったりするが、グラフィックの書き込み自体に手抜かりはない。 --また戦闘中にはいつでもセーブ&ロードができるなど基本的にインターフェース面は悪くないのだが、なぜか章の間にセーブができないため戦闘の初期配置などをやり直す際は注意。 --現在はバーチャルコンソールで配信されているためプレイの敷居も低い。 -&bold(){バハムート戦記}(セガ・エンタープライゼス) --MD中期のファンタジーSLGの傑作。プレイヤーは複数のマスターから1人を選び、バハムート大陸の統一を目指す。 --SLGでは複雑になりがちな内政を排し初心者に優しい作りながらも、細かい設定による自由度の高さやキャラクターの個性の強さ、ゲーム自体の奥深さが魅力。 --15分もの長さを誇る真のエンディングは展開の衝撃の強さも相まって今なお語り継がれるエンディングの一つである。 --問題点はマスター間の格差が結構あるため、マスターによっては異常なまでのいばらの道になりがちな点、策略コマンドがバランスブレイカーなものがあるという点か。 --現在はバーチャルコンソールで配信されているためプレイの敷居も低い。 -&bold(){ヘルツォーク・ツヴァイ}(テクノソフト) --一見トップビューのアクションシューティングといった風合いの作品だが、実はリアルタイムストラテジーというジャンルの先駆的な作品。早すぎた名作と評されることも多い。 --ゲームは赤軍と青軍に分かれ、資金を払って戦車などのユニットを生産し戦わせ、最終的には敵軍の本拠地の破壊を目指すのだが、プレイヤーが操作するのは人型形態(地上に降りてユニットに攻撃できる)と戦闘機形態(移動速度が早く、またユニットの運搬が出来る)に変形できる司令官機で、アクション的な要素が強い。司令官機は耐久力や移動による燃料がなくなると破壊され本拠地に戻されてしまうが、何度でも復活が可能。 --ゲーム中は常に時間が経過し、一定時間が経つごとに資金収入がある。マップには基地が点々と存在し、歩兵というユニットを使用すると占領できる。占領した基地の数により収入が増加するほか、自軍が占領した基地では司令官機の耐久力や燃料の回復ができ、中継点としての役割も持つ。 --ユニットを配備したり司令官機を攻撃するなど相手の司令官機を邪魔したりするなどして基地を奪い合いつつ、最終的には優勢側が生産したユニットと一緒に本拠地に総攻撃を仕掛けるというのがゲームの大まかな流れ。 --種類が少ない割に使えないユニットや命令が多い、CPUが馬鹿なのが欠点と言えるが、戦闘機を操作するアクションとユニットを配備・侵攻させていくシミュレーションが融合した独特の忙しさは、慣れるととても心地良い。 --対戦プレイも可能。二画面分割型のため、手の内を悟られないよう画面を仕切って遊んだプレイヤーも多い。 --Xbox360で発売された『ギルティギア2』は、参考にしたのかこのゲームのシステムととても似通っている。 -&bold(){マイケル・ジャクソンズ ムーンウォーカー}(セガ・エンタープライゼス) --マイケルを操作して子供たちを助けるという横スクロールアクション。 --ステージラストのボス戦的敵ラッシュにおいて「画面上の敵と一緒にダンスすることで敵を全滅させる」という必殺技をいかに使うかが楽しい。 --他にもおなじみムーンウォークやスピン、帽子投げとステージでのさまざまなアクションが取り入れられている。 --アーケード版と同様、本作でもマイケルはKYな絶叫を炸裂させてくれる。 --またマイケル・ジャクソン本人がゲーム開発に携わっており氏の意向で残虐表現などはすべて排除されている。理由などについては調べていただければ分かる。 -&bold(){夢見館の物語}(セガ・エンタープライゼス/システムサコム) --CDの大容量を生かし動画を積極的に用いた「バーチャルシネマ」と呼ばれるゲームの第2弾。 --全編3Dの自分視点、フルボイスで展開し、移動も自然に行われておりプレイヤーの臨場感は非常に高い。 --何よりMDのグラフィックに劣る点を逆手にとって油絵調のグラフィックにしたことにより独特の幻想的な雰囲気を演出しているのには脱帽。 --ゲームの長さ自体は非常に短く1時間程度でクリアできるが、ストーリーの完成度は非常に高い。幻想的かつ静寂な恐怖を味わえる逸品。 ---- **セガサターン -&bold(){AZEL パンツァードラグーンRPG}(セガ) --セガの名作3Dシューティングゲーム、パンツァードラグーン初のRPG。 --元のゲームが3Dシューティングであることを生かした戦術性の高い戦闘システムやロックオンシステムによって町の住人の会話を盗み聞くなど斬新なシステムを搭載している。 --徐々に滅び行く中人々が懸命に生きる世界観の重厚さやストーリーの評価も高い。(ただし風の谷のナウシカの世界観と似ているという意見もある。) --マイナーハードのマイナー作品と侮ることなかれ、海外の評価は異常なまでに高く大手ゲーム雑誌「Official Sega Saturn Magazine UK」で96点の評価を獲得し、大手ゲームサイトGameTrailersの「リメイクが必要なゲーム TOP10」では堂々の一位に選ばれた(2位がFF7)。国内でもリメイクの要望は強い。 --ちなみに海外では評価の高さに反して生産数が少なかったため現在では200ドル以上の高値で取引されることもある。 --ただし20時間ほどあればクリアできるためRPGとしてはボリュームが多いとは言い難い。 -&bold(){ガーディアンヒーローズ}(セガ・エンタープライゼス/トレジャー) --ストーリーは剣と魔法の世界を舞台としており、ある程度は王道路線。ハーンが拾った剣の謎、悪役であるカノンの殺意が込み上げてくるほどのあくどさ、その側近であるズルの滑稽さなど、きちんとキャラクターや展開にメリハリがつけられている。 ---序盤で仲間になるNPCキャラにして、謎の剣の持ち主である不死英雄戦士(こう書いて『アンデッドヒーロー』と読む)は、悪役御用達のモンスターであるアンデッドの一種でありながら、シンプルでありながらも黄色を基調とした色彩のおかげで派手で目立つ鎧を着込んだガイコツというインパクト抜群なビジュアルと、善玉である主人公一行の一員という設定から人気が高い。 ---この不死英雄戦士、ストーリーモードではプレイヤー使用不可能の完全サポートキャラだが、その代わり本当に強い上にストーリーモードでは文字通りの不死身である。彼は主君であるプレイヤーキャラ(誰を選んだかによって変わる)の命令を必要とし、それに沿って行動するのだが、その度にわざわざ復唱してくれるのだ。まともに会話できないのでうめき声や絶叫で返事をするのだが、その律儀さや従順さはビジュアルの不気味さに反して意外とユーモラスに見えてしまう。 --しかも、ステージの選択分岐やレベルによる能力の振り分けなど、自由度が高い。 ---ステージの選択次第で展開どころか、ラスボスですら大きく変わるため、ラスボスは複数存在する。その中でもスーパーズルは色物振りと物凄い強さから多くのプレイヤーの記憶に焼きついた。また、トレジャーが製作した別ゲームのラスボスがさり気無く流用されていたりもする。 --対戦では最大6人対戦可能(観戦モードも可)さらに敵キャラが使えるのが嬉しい(最終的には45種類の中から選択可能)。条件を満たせば不死英雄戦士も使用可能になる。 ---また対戦モードではキャラクターのレベル変更や能力値配分も行えるため、対戦のバリエーションは非常に豊富で対戦ツールとしても優秀。 --本作はXbox360にて新要素を追加しての配信も予定されている。 -&bold(){機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY三部作}(バンダイ/ベック) --当時としては珍しい、コックピット視点でのアクションゲーム。コックピットからの一人称視点ではあるが、FPSとはまた違った特殊な操作や挙動が特徴。 --『戦慄のブルー』『蒼を受け継ぐ者』『裁かれし者』の三部作が発売された。 --ニュータイプを抹殺するためのシステム『EXAM』を巡る戦いをメインにストーリーが展開する。現在でこそ『Gジェネ』『ギレンの野望』シリーズのおかげで一年戦争系外伝の中でも認知度の高い本作だが、SSから他機に移植が行われていないこと、SS自体やや不遇な感の強かったハードということもあって、作品自体は知っていてもこのゲームの存在を知らないファンは多い。 -&bold(){クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険~}(セガ・エンタープライゼス) --2D横スクロールアクション。奥行きを生かしたギミックが特徴。 ---アクションのパターンが豊富。またステージの仕掛けが多彩で何周でも出来る。 --さらわれた玩具の姫を救うために、ナイトのブリキが悪い玩具と戦うというシナリオ。 ---雰囲気は『トイストーリー』的(発表はこのゲームが先)。全体的ににぎやか。 --先に上下巻に分けて発売され、後に『クロックワークナイト ~ペパルーチョの福袋~』という完全版が出た。 ---上下巻構成は、上巻がセガサターン本体発売の一ヶ月後に出たことを鑑みるとハード戦略の影響のためだと思われる。 ---上巻のみでは完結していない。 -&bold(){デバイスレイン}(メディアワークス/スターライトマリー) --スターライトマリー開発のSRPG。PS版と同時発売される。 --現代の東京を舞台に、イデア理論に基づいた兵器「オーギュメント」とその鍵となる少女を中心に巻き込まれた少年・少女たちの戦いを描く。 --人の認識を操作する兵器オーギュメントの他に類をみない設定やキャラクター一人一人の戦う理由など、複雑だが練り込まれた世界観が高い評価を得ている。 --声優の熱演もあってキャラクターも魅力的で、ストーリーも優れる隠れた名作。 ---複雑な設定ながら、丁寧かつシナリオ的に違和感のない展開でビジュアルをふんだんに駆使して説明されるため、自然にプレイヤーが作中の知識を理解できるようになっている。 ---設定がしっかりしているため終盤のどんでん返しなども違和感がない。 --戦闘システムはタクティクスオウガに似ているが、高低差が実質なかったりオーパスという宝石の組み合わせによってカレイドフェノム(技)や能力をカスタマイズするシステムなどで差別化されている。 ---このオーパスの設定もまた凄まじく、総計200種類以上もあるのに一つ一つが歴史上の出来事やオカルト的な事象に起源が設定されておりその方面が好きなプレイヤーは圧倒されること間違いなし。 --問題点は固有名詞が多く、人によっては理解が難しい点(ただし世界観構築に一役買っている)やステータス異常を付加する系統のカレイドフェノムが強すぎて戦略性があまりないことが挙げられる。 --またキャラクターが魅力的で、選択肢を選ぶ機会も多いのに好感度システムやマルチエンディングを採用していない点を残念がる声も。 -&bold(){バロック}(ESP/スティング) --ローグタイプの本人視点のリアルタイム3DRPG。プレイヤーは罪の意識を抱えつつ、大熱波によって全てが歪んでしまった世界を元に戻すために神経塔を探索していく。 --とにかく世界観が特異。タイトルのバロック(歪み)に違わず、全てが歪んでしまった世界を旅していく。 ---キャラクター造形もかなりいびつ。女性登場人物でさえ、まともな造形をしている人物は数えるほど。 ---登場人物の台詞も妄執や未練、かつての自分の行動により歪みまくった発言ばかり。 ---ちなみに本作の舞台となる神経塔は登るのではなく降りていく。 --基本的に死んで覚えるを地で行く死にゲー。むしろ死に続けることによって先に進むヒントが見つかることもある。 --操作性に癖はあるものの、世界観にどっぷりはまるプレイヤーは多い。 -&bold(){パンツァードラグーン&br()&bold()パンツァードラグーン ツヴァイ}(共にセガ・エンタープライゼス) --3Dアクションシューティングの新たな地平を切り開いた作品。セガサターンの性能を引き出し、当時としてはハイレベルの3DCGを実現。 --ゲームも非常に奥深く、この後の3Dシューティングに少なからず影響を与えた。 -&b{ひみつ戦隊メタモルV}(毎日コミュニケーションズ/フェイクラフト) --MCDで発売された『魔法の少女シルキーリップ』の流れをくむAVG。全6話構成。 --戦隊ものと魔法少女ものを合わせたようなストーリーでシナリオの完成度は高い。遠藤正二朗氏が手掛けただけあって重い展開や考えさせられる展開もあり、凡百のギャルゲーとは一風変わった構成になっているのも特徴。 ---声優の起用も実力派の声優を多数起用しておりかなり豪華な構成。 ---コンセプト的にはある意味『Yes!プリキュア5』の始祖ともいえる? --システム面では各キャラへの好感度を上げつつ、各話の最後に控えている戦闘で必殺技の構築に必要なキーワードを集めていくシステムで、結構奥が深い。 ---また、シナリオの選択肢のほかにも、キャラの会話中に自分の感情を変化させることで好感度が上がるシステムも仕込んである。 --戦闘システムはゲーム中に集めたキーワードを組み合わせて必殺技を編み出して使っていくシステム。キーワードの組み合わせによって編み出した必殺技は1回だけしか使えないため、的確な組み合わせを見つける必要がある。 ---システムの関係上敵に負けることはないが、戦闘終了後の残りのHPが高いほど好感度が上がるため、高ランクのエンドを見るためには戦闘を早く終わらせる必要がある。とはいえ実は一番見るのが難しいのはバッドエンドだったりするが。 --難易度も押さえ目で3時間あれば1周できるので気軽に遊べるのも特徴。反面、ボリュームが若干低いのがネックではあるのだが、ゲーム全体の完成のは高いのでやって損はない作品。 --後にPSにも『ひみつ戦隊メタモルVデラックス』として移植されている。PS版では追加シナリオが1話追加されている。 -&bold(){わくわくぷよぷよダンジョン}(コンパイル) --不思議のダンジョン風のダンジョンを探検していくゲーム。ぷよぷよ・魔導物語シリーズの外伝作品。 ---後にPSで出た『わくぷよダンジョン決定盤』とはBGMのアレンジやグラフィック、一部会話等が違うため、どちらにもそれぞれファンがいる。 --毎度の事ながら、BGMが神。新曲はもちろん歴代人気曲のアレンジも豊富。 --主人公は、アルル、ルルー、シェゾの3人の中から選べる。 ---アルルはMPが高いため多少の乱発程度なら枯渇を気にせず魔法で遠距離から敵を弱らせることが可能、普段は役に立たないが条件を満たすとビームを打つことのできるカーバンクルを連れている。ルルーは格闘家のため遠距離技は少ないが、一緒に戦ってくれるミノタウロスと共に近接戦でガンガン敵を倒すことが出来る。シェゾは魔法も直接攻撃も強いが、今作の特殊な設定のためMPが低いのでそのことを考慮に入れた立ち回りを必要とする。 ---- **ドリームキャスト -&bold(){クレイジータクシー}(セガ・エンタープライゼス 00/1/27) --アメリカ西海岸の架空の街(ケーブルカーなどが登場することから、サンフランシスコと思われる。)を舞台に、タクシーを運転して客を目的地に一秒でも早く届けるアーケードゲームの移植版で、オリジナル要素として新コースの追加、難易度の調整、ミニゲーム集「Crazy Box」がある。 ---客を早く届けるためなら何をしても良く、信号無視、スピード違反はもちろん、対向車線を走ったり、公園の中や水中、地下鉄の駅構内や線路を通ったり、車にぶつかってもOK。Police station(警察署)が目的地としてあるが警察は一切出てこない。 ---ペナルティも一切無く、ぶつかっても客が「Be carefull(気をつけて)」などと怒るだけである。 ---通常の路上以外に海中や地下鉄の駅構内、建物の2階でタクシーを待つ客もいる。 ---また、チップというものがあり一般車とのニアミス、急斜面などからのジャンプ、ドリフトで客からチップ(金)を貰える。何回も繰り返すことでコンボになりどんどんチップの量が増えていくが、一般車にぶつかるとコンボは0になってしまい(ただし壁や柱、障害物にぶつかるのはOK)1からやり直しである。 ---ただし制限時間内に到着しなければならない。0秒になると走行中だろうがジャンプ中だろうがお構いなしに客は車から飛び降りてしまう。制限時間内に到着できても、残り5秒以下の場合は車を蹴ったり砂をかけてきたりする。 --ゲーム内容も革新ながら音楽も良く、オフスプリングの軽快なロックは見事にゲームの世界観とマッチしている。 --続編も2(DC)と3(Xb/Win)が登場し、本作もPS2/GC/PSP/PS3/360に移植された。 --欠点も「乗車拒否がない」、「ダッシュやドリフトなどのコマンド入力が難しい」「一般車が突然出てきて回避できない時がある」「運賃がおかしい(1回の運賃が300ドル(当時のレートで3万円強)前後)」など、等あまり無く、ロード時間も無いに等しい。 -&bold(){ジェットセットラジオ}(セガ・エンタープライゼス/スマイルビット 00/6/29) --架空の海賊ラジオ『ジェットセットラジオ』の放送を中心としてストーリーが進む3Dアクション。 --内容は特定のポイントでストリートアートを描き込むこと。絵を描く場合はスティックを矢印で指定された形に動かす必要がある。 ---それも十分楽しいのだが一番の見所は縦横無尽に動き回れること。ガードレールの上を滑り、壁を走り、派手なジャンプアクションを決めることも出来る。非常に自由度が高い。 ---加えて流れるBGMもノリが良い物が多く、ゲームとマッチしている。気が付けば口ずさんでいるほど。 --また描ける絵はダウンロードしてくることも可能だった。そのためインターネットを介してオリジナリティ溢れる物が多く出回った。 -&bold(){シェンムー 一章 横須賀}(セガ・エンタープライゼス/AM2 of CRI)&br()&bold(){シェンムーII}(セガ/AM2 of CRI) --セガがドリームキャストのキラータイトルとして発表したFREEという新ジャンルの超大作ゲーム。 --リアル80年代の横須賀を舞台とした町並みは細部まで徹底的に作りこまれたグラフィックと通行人Aにすら設定されたNPC生活パターン・セリフ変化によって前代未聞のリアリティが与えられており、発売当時はNHKで特集番組が組まれるなど各方面で衝撃を走らせた。 --ゲームという分野にとどまらず文化的・芸術的な意味でも画期的な作品であったため国内外を問わず数々の賞を受賞し、映画監督スティーブン・スピルバーグが絶賛したことでも知られる。 ---ディレクターの鈴木裕氏がスピルバーグに会ったとき、彼からサインを求められたほどである。 --それまでのゲームと一線を画する突き抜けた自由度や戦闘システムなども評価されている。 --しかし制作費も突き抜けていて70億円という莫大な開発費を投入したため、一時セガを倒産寸前まで追い込んでしまった。そのためセガのハードウェア事業撤退の最大の原因といわれている。そのせいか続編の2がDC最後のセガ製ソフトとして発売された後シナリオが未完にも関わらず新作発表の音沙汰はない。 --後に世界的大ヒットを飛ばす『Grand Theft Auto III』(ロックスター)や、同社による『龍が如く』といったゲームが強い影響を受けており、良くも悪くもゲーム業界に大きな足跡を残した偉大なる先駆者であった。 ---特に『Grand Theft Auto III』への影響は大きくロックスターの開発陣もシェンムーの影響を認めている。元々コミカルな2DクライムアクションだったGrand Theft Autoシリーズがコミカル要素は残しつつも雰囲気・ストーリー共に重厚な3Dクライムアクションへと昇華したのは明らかにシェンムーの影響である。 -&bold(){ベルセルク 千年帝国の鷹篇 喪失花の章}(アスキー/ユークス) --『キャラゲーに名作なし』という法則を打ち砕いた意欲作。 --原作の『断罪篇・生誕祭の章』と『千年帝国の鷹篇・聖魔戦記の章』の間に位置する原作者・三浦健太郎自らが監修したオリジナルストーリーを、アクションアドベンチャーとしてゲーム化した作品。 --当時は千年帝国の鷹篇がまだ本格的に始まっておらず、原作者自らがその後の展開をネタバレすることで話題となった。 --原作者自らがアクションに監修を入れたことで原作の技をほぼ再現しており、武器の使い分けも行う局面もあるので歯ごたえは十分。無論ストーリーも原作者が監修しているため完成度の高さは折り紙つき。 ---ただし陰鬱な展開も自重していないので、18歳以上推奨作になっている。それでも原作で慣れているファンなら問題なく楽しめるだろう。 -&bold(){ムサピィのチョコマーカー}(エコールソフトウェア) --かのデスクリムゾンの生みの親として悪名高いエコールソフトウェアのパズルゲーム。 --同色のブロックで挟んで消すという感覚的なプレイによるハードルの低さと、三次元的なステージ構成・意外に多いテクニックによる奥深さ、60ステージ以上ものボリュームとなかなかの良作。デス様の面影を引きずってプレイすると拍子抜けするだろう。 -&bold(){スペースチャンネル5}(セガ・エンタープライゼス/UGA)&br()&bold(){スペースチャンネル5 part2}(セガ/UGA) --ジャンルはミュージックアクション。 ---プロデューサーは後に『Rez』『メテオス』などを生み出した水口哲也氏。 --新人リポーターうららを操って宇宙人「モロ星人」の侵略を止めるというシナリオ。 ---狙って作られたバカゲー。「踊りで宇宙を救う」というシナリオもさることながら演出も狙っている節があり、大変セガらしいゲーム。 ---途中で今は亡きマイケルジャクソン本人が登場する。セガのゲームが好きな彼自身が要望したもので、彼の生声が聴ける。 --音ゲーとしてのシステムは、流れてくる音楽を耳コピして、その譜面どおりに打ちなおすというもの。 ---使うのは6ボタンだが、難易度はそれほど高く無い。 ---音楽は既存の音楽では無く、このゲームオリジナルの1970年代ディスコをイメージして作曲されたもの。 ---音楽の評価は高い。サントラの価格も高いままで保たれている。 ---このシステムも世界観とあっているのと相まって、高く評価されている。 --ただボリュームが少ない。一通りクリアするのに人によっては1時間もかからない。特に初代はやり込み要素が少なく、5時間ほどあればやりきれてしまう。『part2』でも10時間はかからない。 --J-フォンで『スペースチャンネル』のアプリや待受画面がダウンロードできた。 ---現在は終了している。 ---- **PCエンジン(含むCD-ROM、スーパーグラフィックス) -&bold(){サイレントデバッガーズ}(データイースト) --デコがお送りするギャグ分抜きの、戦慄と静寂のSFホラー3Dアクションシューティングゲーム。(このゲームが出た当時、まだ「FPS」というカテゴリは存在しなかった) --事故で廃棄された貨物ステーション「ゲイン」を舞台に、新米デバッガーの主人公と先輩兼相棒のレオンが命がけの探索に挑む。 --ゲイン内部は正体不明の怪物が跋扈しており、それらを駆逐しながら制限時間内に最深部へと向かわなければならない。 ---怪物は音感センサーで存在を確認可能。ゲイン内部の複雑な構造と相まって、存在は確認できても位置までは把握しきれず、どこから襲い掛かってくるのか分からないため絶妙な緊張感をもたらす。 ---何気なくステレオ音源で、しかもセンサーまでステレオ対応。なのでヘッドホンを着用しながらのプレイだと何かと便利。ただし、緊張感や焦りも増幅される。 --BGMはきわめて少なく、プレイ中はほとんど流れない。プレイ中は音感センサーの反応音と怪物の奇声、そしてドンパチ時の銃声以外の音はまず流れないと考えよう。 --ストーリーも意外と練られており、衝撃的などんでん返しが待ち構えている。また、続編を前提とした終わり方となっているものの、それが出る間もなくデコが倒産してしまい、結局続編は出なかった。 --このゲームの特徴的過ぎるコンセプトは、後にセガがエネミーゼロを制作するにあたって大いに参考にしている。 -&bold(){スーパースターソルジャー}(ハドソン/金子製作所) --ノーマルモードでは武器切り替えシステムなど当時の流行を取り入れつつも、キャラバンモードではあくまでもキャラバンシューの流儀を踏襲したシューティングゲーム。 --キャラバンモードでは、ヘクター'87・スターソルジャー(フルパワー時)のアレンジBGMが、懐かしくも非常に熱い。 ---このBGM路線は同じくカネコ開発の『スターパロジャー』にも引き継がれた。 -- -&bold(){スターパロジャー}(ハドソン/金子製作所) --コミカル色の強いキャラバンシューティング。時系列としては『スーパースターソルジャー』の後日談となっている(但し、コミカル調に路線変更したパラレル展開である)。 --SSS同様に撃ちまくる爽快感を重視した内容で非常に熱い。開発元がSSSと同じ金子製作所という事で、プレイ感覚も共通している。 ---大きく変わった点は、パワーアップの内容が一部を除き全く異なる3種類の自機選択・ストック制ボムの導入くらい。 --意外とギャグやパロディ色は少なく、あくまでもコミカル重視な世界観なので、その辺は好みが分かれるかもしれない。 -&bold(){ソルジャーブレイド}(ハドソン) --PCEでの『ソルジャー』シリーズ最終作。今作ではライバル機の出現・退却や僚機出撃などとにかく演出に力が入っており、ストーリーを追うようにゲームが展開していくのがよくわかる作りになっている。 ---ライバル機のボイス「I will be back!」や「I kill you!」には当時流行した某ヒット映画の影響がないとも言えない。 --N64で出た「スターソルジャー バニシングアース」は今作の続編となっており、ライバル機が引き続きプレイヤーの敵となっている。 -&bold(){ソル:モナージュ}(アイレム/ナグザット) --ファンクラブ会報より誕生したRPG。親子二代に渡るストーリーと独特のキャラグラフィック、ダンジョンの多彩な仕掛け等が魅力。 --最近携帯電話アプリとして移植され、「ウリキリ!ケムコ帝国」で配信。 -&bold(){天使の詩}&br()&bold(){天使の詩2堕天使の選択}(日本テレネット) --PCE屈指の名作RPGシリーズ。 --システムこそほとんどドラクエだが、作り込まれたアイリッシュな世界観は雰囲気たっぷり。 --「愛」をテーマにしたシナリオは演出の巧みさ、なるけみちこ氏による音楽の素晴らしさもあってなかなかに秀逸。 --このゲームを開発したスタッフたちは後に独立し、ワイルドアームズシリーズで名を馳せるメディアビジョンを立ち上げる。 -&bold(){パラソルスター}(タイトー) --バブルボブルシリーズのストーリー上の三作目にあたるPCエンジンオリジナル作品。 --各シリーズの攻撃手段は、バブルボブルは「泡」、二作目のレインボーアイランドは「虹」だったが、本作はタイトルが示す通り「傘」である。攻防一体の性能を持つ傘を駆使し、様々なステージの敵を全滅させるのが目的のルール。 --ゲームとしては非常に優秀な名作なのだが、アーケード作『バブルメモリーズ』も何故かシリーズのストーリー三作目と名乗っており、まるでパラソルスターが黒歴史のような扱いを受けているのが悲しいところ。 -&bold(){リンダキューブ}(NECホームエレクトロニクス/アルファ・システム、MARS 95/10/13) --家庭用初の18禁ゲーム。ぶっ飛んだグロテスクデザインの動物に、生々しいキャラクター達の展開する医療現場のモラルを問うようなシナリオは1度プレイしたら二度を忘れられない。 ---- **NEOGEO(含CD) //家庭用版が出てないネオジオタイトルは「執筆依頼/アーケード」の方にお願いします。 -&bold(){戦国伝承2001}(SNK/ノイズファクトリー) --1993年の『戦国伝承2』以来8年ぶりの続編。良くも悪くもバランスの取れた遊びやすいベルトフロア型格闘アクションとして帰ってきた。シリーズの特徴であった「仲間への変身」「タイムスリップ」が無くなり、代わってプレイヤーセレクトが導入され、コンボボーナスやゲージ消費で使える忍術・究極忍法(他ゲームの必殺技・超必殺技に相当)など今風の要素を多数盛り込んでいる。 -&bold(){わくわく7}(サンソフト) --スタイリッシュ・アンダーグラウンドを意識した格闘ゲームが多い時代に、コミカルで可愛らしく、それでいて作りのよかった珍しい格闘ゲーム。魔界大帝フェルナンデスやボーナスくんは格闘ゲーム史に残る逸材。 --進行状況により最大ストック数が増えるゲージを搭載。他にも追い討ち・起き上がり攻撃等のダウン時の攻防や、投げ受身、ふっとばし攻撃等今では搭載されていて当たり前のシステムも標準装備している。 ---- **その他据え置きハード

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