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*遊☆戯☆王デュエルモンスターズEX2006
【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずえきすぱーと2006】
|ジャンル|カードゲーム|&amazon(B000CMTQE2)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|発売・開発元|コナミ|~|
|発売日|2006年2月23日|~|
|定価|4,980円(税別)|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[遊戯王シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/768.html]]''|
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#contents(fromhere)
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*概要
『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ5 エキスパート1』でのOCG化、『[[遊☆戯☆王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/241.html]]』と『[[遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/242.html]]』での先祖帰りともいえる迷走を挟み『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート3』以降のシナリオを廃したデュエルシミュレーター路線を推し進め、原作キャラすら廃することで到達したGBAの集大成にして究極のデュエルシミュレーターゲーム。
*評価点
-原作キャラに縛られずに組まれた多彩にして強力なCPUのデッキ。
--元々原作のデッキは強力な引きによって成立しており、実際に対戦すると安定性に欠ける弱々しいものだったり。序盤から戦える遊戯や杏が攻撃力1000前後のモンスターに原作のカードをお情け程度に使う淡白なデッキであったりとカードゲームでありながら、旧作は全く頭を使わない作業ゲーに等しいものだった。
---しかし、本作はデッキ(モンスター)との対戦という形式をとることで、どのデッキにも実用的なシナジーとコンボを持たせることに成功している。最初から戦えるスケープゴートが使う『スキルドレイン』からのデメリットアタッカーによる攻勢コンボなどは、DMシリーズの進化が如実に現れたものだといえよう。
---しかしその為、(勝てない程ではないが)一番最初から強い奴ばかりという欠点をもつ。今作は「ストラクチャーデッキ」という物であり、こちらのデッキも初期から強力なデッキを持っているが。
-CPUのAIが初期から格段に進化を遂げている。
--現時点における損得計算という面で非常に合理的な対応をみせるため、実用的なデッキと相まって『全力でやっているのに負ける』という今までのDMシリーズでは考えられない事態が起こる。特にお触れホルスや除去ガジェットなどの強デッキ相手では、勝率が5割を切ることも珍しくない。
---ただ、引きを待ったり、先を読むのは苦手なため融合デッキなどではデッキのポテンシャルを満足に引き出すことはできない。
-第4期シリーズ「SHADOW OF INIFINITY」までのカードがほぼ完全収録で、これは次回作にあたるDSの『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ ナイトメア トラバドール』の倍近い収録数である。
-また、チャレンジモード95%以上達成で自分のデッキレシピ(60コまで製作可能)と対戦可能となり、ゲームに出てこない遊戯や海馬のデッキを作って対戦できるなど、想像力次第で無限に遊ぶことが可能。
--カードの禁止・制限リストは制限デュエル出現後。改定時期ごとに変更可能となるので、サンダーボルトなどを使った過去の強デッキも再現可能である。
---ただし過去作みたいな、制限カードを数枚入れたデッキを使う事は出来ないので注意(ただしデッキレシピに保存すれば、「相手に」使わせる事は可)
-詰めデュエルやテーマ・制限デュエルは、単なるサブモードに留まらず、ユニオンモンスターなど新しく出てきたカードをOCGをやっていないゲーム限定のプレーヤーにさりげなく紹介しつつ、自然にデッキを構築させる構成になっている。
-プレイ内容によって得られるポイントが細かく変化する。
--ポイントが増える要素は多岐にわたり、多くのダメージを与える。儀式、融合、生け贄召喚((現在はアドバンス召喚に改称。))。逆転勝利。残りデッキ、LPギリギリでの勝利。相手のデッキ切れ。など非常に細かく設定されている。
---これにより、原作やアニメで見られるような派手なプレイやトリッキーな戦術ほど多くのポイントが得られる構成になっているので、勝ち負けだけではない楽しさという面でのDMの魅力を引き出すことに成功しており。過去作に見られたカード収集のための効率重視のデッキ構成や作業化するCPU戦といった問題を見事に解消している。
*難点
-前述の通りストーリーも無く原作のキャラクターも出てこないため、カード部分以外の原作ファンには違和感がある。
--デッキを象徴するキーモンスターがアイコンを務めているので、モンスターとデュエルしているような幻想的な雰囲気には(慣れるまで)違和感が残る。
---一応レベル1の相手、「クリボー」が原作でキャラが使ったカードを数枚使ってはいるが…。
-テーマデュエル「大革命」にクリアが認識されないバグがあり、達成率が99%までしか上がらない。(幸い100%が条件のボーナスなどはない)
-獲得カードが、かばんの限界を超えるとデータが消えると言われている。
-詰めデュエルの終盤の問題に、相手の伏せカードが分かっている前提の問題、CPUの処理順番を逆利用しなければ解けない問題がいくつもあり。難易度も理不尽で実践性に欠ける。
-レアパック、一部チャレンジモードを出す条件の一つとなっているLPサバイバル(全てを出すのに20連勝)は苦行的な側面があり、本作最大の失敗部分である。
--具体的には途中でセーブ不可、得られるポイントが1勝で100P、(普通のCPU戦では最低600P以上)回復中心のデッキを組まざるを得ないので楽しくない上に、一勝負に時間がかかり20連勝には2~3時間近い連続プレイが求められる。
--LPが持ち越せることを利用し、序盤にLPを数万単位で回復させた後、裁きの代行者サターンの効果を利用した1ターンキルに持ち込むという方法もある。ライフさえあれば一戦が本当にすぐに終わる。
-本作の大きな魅力であるデッキレシピとの対戦は、ただでさえ出現させる条件が厳しい上に、理不尽な詰めデュエル、クリア不能バグ、鬼畜なLPサバイバル、によりスーパー隠しモードと化している。
-CPU対戦のレベル4に出てくる、あるキャラが弱すぎてDP(このゲームで言うお金)稼ぎに丁度いいといわれている。
--その為、そのキャラを狩りまくるのが当時としては流行った。
---1戦600~800DPしか稼げない今作なので、こういうキャラはいてもいいのだが…
*総評
「OCGルール、カードの完全収録、理に適ったCPU、自分の作ったデッキとの対戦」という今までの遊戯王ゲーを知るユーザーであれば、感涙必至の要素が揃いに揃った傑作であり。特にデッキレシピとの対戦は他のゲームには無い拡張的な自由度を誇っている。~
初期のデュエルモンスターズで辞めてしまったプレイヤーであれば、第4期までという取っ付き易さの中で、そのゲーム性の進化と面白さを再認識できるに違いない。
*余談
-このゲームのCMでの声優は、GX時代のゲームでは唯一の主人公以外の単独出演である。
-当時黙認されていた「デッキ内に対象カードが無い状態でデッキサーチ効果の空撃ち発動」はこのゲームでも可能で、当時はよくバグとも言われていた。しかも、このゲームを使用した世界大会の決勝戦ではこの空撃ちを活用したプレイヤーが勝利し優勝した。記録は有効となっている。
--現在はOCGにて「デッキに対象カードがなければサーチ効果は発動できない」としっかりルールが制定された。
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