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*GuitarFreaksV3 & DrumManiaV3 【ぎたーふりーくす ぶいすりー あんど どらむまにあ ぶいすりー】 |ジャンル|音楽ゲーム|~| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |稼動開始日|2006年9月13日|~| |>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1735.html]]''| この記事は書きかけです。(特にギターフリークス関連の情報を求めています。) **概要 -「GuitarFreaksV & DrumManiaV」シリーズ(Vシリーズ)第三作目。キャッチフレーズは「Big Bang! On Music Galaxy!」。 -前作が散々たる出来だったのか、ロケテ時点からBATTLEの搭載、長い間放置していた大幅なレベル改正と気合いが入っていた。 -更に製品版ではEXTRA RUSHという新しいシステムが搭載。 -そのロケテ時点では前代未聞のレベル改正と言われ、V2以上に詐称表記が多く、ギタドラの終焉と思っていたプレイヤーは少なくなかった。 -期待を抱いていないプレイヤーが多かったが、蓋を開けてみると…期待を良い意味で裏切る結果を生むこととなった。 -システムBGMは新コンポーザーの千本松仁が担当。 **評価点 -e-amusment passの導入 --今作より磁気カードからe-amusment passに変更され、ゲーム毎にカードを買う必要がなくなった。 -BATTLE MODE実装 --今作よりBATTLE MODEが新たに搭載された。 --クラスが設定されており、同じレベル帯のプレイヤーとしか当たらないので、初心者から上級者まで楽しめる設定になっている。またクラスによって選べる難易度の上限が決まっている。 ---しかしこれには後のV8まで続く重要な問題点も存在する。これに関しては後述。 --4STAGE保証で自分vs相手の2曲を2セット行う。 --遠く離れた相手と戦うことができ、一層緊張感が増した。また、コンボ重視か判定重視かその両方であるバランス重視の選択で駆け引きになりやすく、一方的な勝負にはならない。 ---しかし、相手が自分の得意な曲を仕掛けたり、その逆もあることもあるのでその点に関しては運でしかない。運も実力のウチである。 --CHARA BATTLEというイベントで相手キャラを倒すことに楽曲解禁できるというBATTLE MODE専用のイベントが用意された。 -EXTRA RUSHの搭載 --今作よりEXTRA RUSHが搭載され、これまでのEXTAR STAGEの仕様が変わった。 --定期的にレベルアップし、''新しいアンコール曲が登場する''など、演出面が出るように。 --またこれまではスキルをためないと解禁できなかったボス曲が、パーフェクト率もしくはレベルアップによる無条件解禁(最終レベルではプレイ解禁)で解禁できるようになった。 --一部はスキルポイントによる解禁が出来なくなったという問題点があるが、最終的にはプレイ解禁(次作以降はクリア解禁)で解禁できるからデメリットはない。 --エキストラ関連の曲は好評。今作はあさき別名義作曲のMicro Fin、Jimmy wecklのミラージュ・レジデンスなどといった曲が大好評だった。 --特定期間ごとにアンコールが変わる為、今までのEXTRA STAGEにおけるマンネリ化を打破したと言える。このシステムは正に革命的だったと言える。 -GFとDM側の前作の難易度を大幅に修正される。 --このため、GFで詐称曲だったDOKI☆DOKIやcaptivate~裁きといったものは上方修正され、逆に逆詐称曲だったCARNIVAL DAYは下方修正される。 --DM側ではGF程ではないものの、結構修正されていた。詐欺と言われたunder controlは上方修正され、他の曲も軒並み上方修正された。 --などレベルのバランスがとれるようになった。 -初代ドラムマニア以来のレーダーチャート復活 --GFは平均密度、危険、連弾、オルタ、技術、最密。DMは平均密度、危険、連打、BASS、技術、最密の6つの項目から分けられる。 --これにより、詐称曲、逆詐称曲が判断しやすくなった。また苦手なものを鍛える意味でもこのレーダーチャートの復活は大きい。 --XGシリーズではノーツ数表示変更された。 -ee'MALL曲にクリップがついた+セッションプレイが可能となった。 --これまでのee'MALL曲はクリップがなく、汎用ムービーのみだったが、今作でクリップが追加された。 --クリップ目当てのプレイヤーにとっては大きいことだが、クリップが追加された曲はなんとセッションプレイもできるようになった。 -追加譜面 --「愛のために」と「Green Lime」、「誰?」の赤ベースが追加された。 -その他 --店舗ランキングで隠し曲をゲットできるもの。 --システムサウンドはなんと新人の千本松仁が担当。音楽についてもLIVE感がある疾走としたものが多い。V2も最初からこうすればよかったのでは? --称号の追加。 --PS2版「GuitarFreaks & Drummania MASTERPIECE SILVER」初回版特典のe-AMUSEMENT PASS(Timepiece phase IIのデザイン)を使用してプレイするとNONSTOPコース「MASTERPIECE」が登場する。 --DMのENCORE/premium stage進出条件が2%緩くなった。 **賛否両論点および問題点 -premium stageの進出条件が鬼。 --前作まではPerfect率98%が条件。今作もEXTRA LV5で初めてpremium stageが登場し、ここまでは前作と同じ。しかし、EXTRA LV6では''EXTREME限定で98%(DMは今作より96%)''を出さないとpremium stageが登場しないという鬼条件になっている。勿論BASICやADVANCEDで98%(DMは96%)を満たしても、''アンコール進出するだけ''である。 --それを考慮しても、premium stageに進出した場合、選曲画面で背景が現れる等、演出面は格段に向上。難易度はDM、GF共にpremium stageに相応しい難易度になっている。 --αρχηベースという非常に簡単な譜面で出せるため、実はギターに関してはそんなに難しく無い。セッションでドラム側を救済するギタープレイヤーも大勢いた。 -''バトルのクラスについて'' --このバトルのクラス、スキルによって選べる最低クラスが設定されておりそれ以下は選べないのだが''新規e-pass、またはe-passを使用せずとも入れる為、上級プレイヤーがカード未使用or新規作成でやると下位クラスも選択できるという重要な問題点が存在する。'' --これは「狩り」と呼ばれ、今後V8まで続くマナー違反となっている。 --下位クラスで真面目に楽しんでいるプレイヤーを侮辱していることと同然であるため、狩りに当たって捨てゲーするという光景も珍しくなく、こればかりは同情の声が上がっている。 --Vシリーズの上位互換であるXGではe-pass使用限定で最低1回のプレーを必要とし、またクラスも自動的に設定されるのでXGでのこの行為は滅多に見られなくなった。 -バグ関連 -今作においても前作を上回る数のバグが存在する。 --アンコールに本来のアンコール以外の曲が出現する ---ランダムx3の後にEXTRA曲選択しアンコールへ行くとかなりの確率で他曲が出る --ベストスコアランキングにBATTLEモードのスコアが反映される --ノート数の少ないCUTIE PIE(GF)、I think about you(GF)で発生 --以上2つの該当データの削除が10月19日の早朝に実施された。 ---同時に、遅延ワイリングによる理論値越えのデータも全部消去された。V2の時は放置していたのに、今作はそれらをきっちりと削除している。 --GFのピック無反応バグ --ENCOREバグ --ノンストコースの一部でスキルが正しく計算されないバグ ---いずれも早期に解消された。 --セッションプレイ中にギター側で突然、キーのどれか+ピッキングが反応しなくなるバグという音楽ゲームに致命的なバグもあった。 --これも早期に解消された。 //--前作以上にバグが多かったにも関わらず、これらに関しての巻き戻しによる批判はほとんどなく、致命的なものもあったが、それらも早期に解消された。更に前作と違い、きっちりと **余談 -''ロケテスト時点の難易度調整があまりにもずさん。'' --V2の難易度詐称問題の影響か、今まで放置しすぎたため、今作のロケテは難易度大幅修正を施した。その背景にはロケテ会場で難易度比較表の紙が配布されるほど。それだけ気合いの入ったロケテではあったが… --ロケテでは製品版以上に大幅な難易度調整が施されたが、なんとV2の既存曲を下回るレベル設定が多く発生したため、あまりにも凄まじかった。例としてあげるなら、over thereの赤G。93だった難易度はなんと74。CaptivAte~裁き~赤Bは''72でも詐称''だったのになんと''60と前代未聞のレベル変更''だった。 -版権曲であるハンサム兄弟メードインジャパンの赤G、O共に''版権史上初の99''という数値を叩き出した。といってもこれでは逆詐称になってしまうのだが。結局製品版は94、95に変更。とは言え、V3稼働時でのGFの''版権史上最高難易度''ではある。 --V4ではNEMESISのopenで98をたたき出され、今はNEMESIS(他にはLEAVING ALL BEHIND、a:Fantasia)がGFの''版権史上最高難易度''となった。 --DM側もUSED TO ROCK'N'ROLL赤が74でも詐称なのに、''65''という驚愕の難易度になっていた。DAY DREAM黄は逆詐称気味とは言え、ロケテ時点は''76''という''超絶詐称表記''に変わっていた。GF程ひどくないとは言え、DM側も凄まじい難易度調整だったという。 --ロケテ終了時点ではあまりにもひどすぎる難易度調整だったため、製品化して大丈夫かという不安の声がちらほらあった。 --またあまりにひどすぎたか、一部プレイヤーはこの難易度調整ならギタドラはやりたくないという否定的な声もあった。 --しかし、このめちゃくちゃな難易度調整に対し、スタッフの頑張りが伝わったと評価する人も存在する。 ---余談だが、低難易度はなんと''一桁台のレベル''も存在する。 ---とは言え、製品版になった途端に難易度調整は妥当なものと変わり、ロケテでの突飛な難易度調整ではなくなった。また一桁台のレベルもなくなった。 -と言うよりも調整が必要な曲に限ってこのような表記にされていたため、そうした曲を目立たせて多くの意見を求めるためにわざと行った説も当初から根強い。 **総評 --前作、前々作と比べると改善した要素が多い一作になった。 --特にEXTRA RUSHの搭載はこのゲームに大きく貢献したものと言える。今後のシリーズにも継続されているため、非常に好評だった。 --BATTLE MODEの搭載も高く評価されている。BATTLE専用のイベントが増える結果を生む。 --これまで詐称だらけだった難易度も、今作の大幅修正でバランスがある程度取れるようになった。 **その後 次回作のV4ではHAZARD、NON-STOPモードが廃止、更に公式で全収録曲がネタバレするという前代未聞の珍事を起こすも、GRAND PRIXモードの搭載、EXTRA RUSHは旧作のEXTRAを登場させるなど、演出面やシステム面が非常に強化された。([[詳細>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1400.html]]) **家庭用移植 -PS2版 2007年10月4日発売 --現時点での最後のCS版。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3321.html]]に移転しました。''

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