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タクティクスオウガ - (2012/11/12 (月) 19:29:51) の最新版との変更点

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*タクティクスオウガ 【たくてぃくすおうが】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&image(to1.JPG,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068I88/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=252&file=to1.JPG]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=252&file=to2.JPG]]|&amazon(B000069T4A)&br()&amazon(B000069UD7)| |対応機種|スーパーファミコン&br()セガサターン&br()プレイステーション|~|~| |開発元(共通)&br()発売元【SFC】|クエスト|~|~| |他機種発売元|【SS】リバーヒルソフト&br()【PS】アートディンク|~|~| |発売日|【SFC】1995年10月6日&br()【SS】1996年12月13日&br()【PS】1997年9月25日|~|~| |定価|【SFC】11,400円&br()【SS/PS】6,090円(税込)|~|~| |レーティング|【SFC(VC版)】CERO:C(15歳以上対象)&br()【SS】セガ審査:全年齢推奨|~|~| |廉価版|【PS】ARTDINK BEST CHOICE&br()1999年12月2日/2,800円(税別)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()2009年2月10日/800Wiiポイント|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[オウガバトルサーガシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1035.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『[[伝説のオウガバトル]]』に続くオウガバトルサーガの2作目。 -前作同様シミュレーションRPGとして開発されたが、そのシステムは大幅に異なるものとなった。 -中小メーカーの作品ながら50万本以上を売り上げた。 ---- **ストーリー オベロ海に浮かぶヴァレリア島。この島では、古くからその覇権を巡った紛争が絶えなかった。~ この紛争は覇王ドルガルアの登場により一時的に終止符を打ったが、彼の死後はその後継を巡り再び民族間の内紛が激化するようになった。 支配階級の多いバクラム人や多数派のガルガスタン人に対し、少数派のウォルスタ人((人口比率ではバクラム人2割、ガルガスタン人7割、ウォルスタ人1割))はこの紛争に対抗するだけの戦力はなく、ガルガスタン人により弾圧されていた。~ 民族根絶を目的とした虐殺や、自治区での強制労働も行われる中、残されたウォルスタ人の一部は抵抗勢力となってゲリラ活動を続けていた。~ 抵抗勢力の一員として迎えられた主人公デニム・パウエルは、様々な出来事に直面することとなる。そして、彼の決断が諸島の未来を揺さぶることになっていく。 ---- **システム -''ウェイト・ターンシステム'' --マップ上では、敵味方関係なく、「ウェイト」の数値が早く0になったユニットに順番が回ってくる。&br()「ウェイト」の数値が小さいユニットほど順番が回るのが早くなっていき、逆に大きいほど遅くなっていく。 ---ある意味FFシリーズのATBに近いが、「プレイヤー陣営のターン」と「敵陣営のターン」を回す非リアルタイムSLGが多い中、ユニットごとにターンが回り、なおかつ待ち時間が異なる本作のシステムは非リアルタイムSLG(SRPG)の中では斬新であった。 ---なお、魔法を使うためのMPはゲーム開始時には0の状態でスタートし、時間経過で増加(回復)していく。そのため、必ずしもウェイトが小さいことで状況が有利に働くわけではない。 --クラスやレベルによってウェイトの基本値が変わるうえ、装備品の重量によって更に変動する。場面や各ユニットの役割に応じて、重装備で固めるか防具等を外してでも軽量化するかといった戦略性も求められる。 ---装備品に関しては部位による制限は多少緩めなものの、個数制限(4個まで)が有る。消耗品も1個として数えられる一方、魔法は別枠であり装備を圧迫しない。その弊害については後述。 ---ユニットの素早さは攻撃の回避率のみならず、ウェイトの数値を下げるためのステータスとなっている。 --各ユニットは行動後に再びウェイトが付与され、これが次の行動までの待ち時間となる。しかしこのゲームでは、不要な行動を省くことによってこれをある程度自分で調整できるようになっている。 ---「移動」か「行動(攻撃や魔法・アイテムの使用等)」の片方だけなら付与されるウェイト量が少なくなり、何も行わず待機した場合は特に少なくなる。 ---ウェイトの大小をうまく利用すれば、「回復→補助魔法→射撃→攻撃」などといった緻密な行動順序の組み立てが可能である。 -''「高さ」「向き」の設定'' --低い場所から高い場所には攻撃が届きにくく、基本的には高所の方が有利。&br()遠距離攻撃に関してもユニットの高さや、攻撃の射線が軌道計算されており、射線が放物線を描くか直線状かによっても変わってくる。&br()但し魔法に関しては、高低差の影響を受けるものはほとんど無い。 ---段差の上りやすさなども位置取りに直結するため重要。ユニットによっては段差が苦手なものや、高低差を無視して飛んだりワープできるものもいる。 ---Lサイズユニットは背が高く、また高段差に接していれば味方が昇降するための足場として利用可能。 ---盾攻撃などによるノックバックで高所から押し出されると、落下ダメージが発生。一部マップでは底無しの穴(地面がない)もあり、そこに落とせば飛行ユニット以外は即死。 --「向き」に関しても側面や背後から攻撃すれば命中率が増す((側面攻撃は+25%、背後からは+50%。命中率10%しかない攻撃でも背後を取れば60%の命中率になる。))など、戦術においてダイレクトな影響を与える。 -''ユニット、クラスとクラスチェンジ(転職)'' --店で仲間を雇用したり、戦闘中に敵ユニットを説得して仲間に引き入れたりできる。中には説得でしか仲間にできないクラスも存在する。&br()勿論、イベント等を通して仲間になるキャラクター(固有名持ち)も多い。&br()仲間は主人公含め最大30名まで登録可能、戦闘では最大10名まで出撃可能。 --主人公も含めた人間キャラ(固定クラス除く)は、条件さえ満たせば何度でも転職(クラスチェンジ)できる。但し性別や後述のアライメントや、その他諸々の条件により転職可能なクラスは違ってくる。 ---再転職不可能な特殊クラスも幾つか存在するので注意。 ---なお非人間キャラは、各種族がそのままクラスとして扱われており、ドラゴンが上位ドラゴンになる以外はクラスチェンジできない。 -''エレメント(属性)とアライメント'' --各ユニットには固有のエレメント(風・炎・大地・水)とアライメント(ロウ・ニュートラル・カオス)が設定されており、それぞれがユニットの特徴などに関わってくる。 --アライメントによって、転職可能なクラスががらりと変わる。なお主人公のアライメントは、プレイヤー自らが選んだ道(ルート)によって変わってくる。(後述「評価点」で説明) --エレメント(属性)の方はクラスチェンジには影響を与えないが、より重要である。 ---自分と同じ属性の魔法や装備などを用いた場合、効果がより高くなる。 ---対立する属性による攻撃は大ダメージを与え、同属性による攻撃はダメージが小さくなる。 ---地形効果や天候に対しても、属性の影響が高い(後述)。 -''地形効果と天候'' --地形効果は戦闘に様々な影響を与える為、不利な地形に相手を誘い込むなどの戦略性が要求される。 ---ユニットの足元の地形が、物理的な攻撃力・防御力に直接影響する。 ---各エレメント(属性)も影響を受ける。属性ごとに有利な地形が存在する。 ---ちなみに、草地や雪原の地形は炎の魔法で''焼き払える''。単なるネタではなく、そのマスの属性バランスを変動させたり、一部の隠された財宝を見つけられるようになる為、結構重要。 --更に天候によっても効果が変動する。 ---好天時は水と風の魔法の効果が低下、悪天候(雨降り、ひどい時は雷雨)時は炎と大地の魔法の効果が低下。場合によっては魔法の効果範囲が狭まることさえある。 --地形効果はゲーム中で簡単に確認できるので、逐次確認しながら戦略を立てることができる。 --地形によって移動のし易さ(移動コスト)も違い、一部の地形では天候によっても移動コストが変わる。 ---もっとも、プレイ中は移動可能範囲の表示に従っていれば間違いは無い。途中に1マスだけの水溜りがある場合も、回り道するより早い状況なら自動的に''ぴょんぴょん飛び越えて''くれる。 //-''ユニットのエレメント(属性)による地形効果の影響'' //--各ユニットには固有のエレメント(風・炎・大地・水)が設定されており、そのエレメントごとに有利な地形が存在する。&br()そのためどのユニットをどこへ移動させれば有利かなどの戦略性も要求される。 //--属性の影響を受ける地形の多くは草原や荒地などの自然地形であり、逆に建物の床などの人工地形は影響を受けない。 //---雪原地帯では地形効果に加えてさらに水属性のユニットは力を発揮し、火属性のユニットは弱くなる。 //---草や雪などの地形は、炎の魔法で地面を焼くことで地形効果を変化させることもできる。 //-''ユニットのアライメントによる影響'' //--各ユニットには固有のアライメント(ロウ・ニュートラル・カオス)が設定されており、そのアライメントごとに転職可能なクラスなど様々な差がある。 //--ランダムで天候の変動があり、エレメントに対する地形効果のようにアライメントによって異なる影響を受ける。 ---- **評価点 -''小さな大陸の覇権を賭けた民族紛争を舞台とした重厚なストーリー'' --同じ人種・同じ文化を持ちながら、ただ「民族が違う」というだけで血で血を洗う対立を続ける三民族。そこに単純な善悪は存在しない。 --本作の導入部で使われている「民族浄化」という政策は、WWII中のナチスドイツによるものが特に有名であるが、本作とほぼ同年代に起きたボスニア・ヘルツェゴビナ紛争でも実際に行われていたものである。 --鬱ゲーとも取れるようなキツい描写も多い。 //---助けを求めながら絞首刑に処されるキャラ、生き抜くことの大切さを説きながら自身は皮肉な結末を迎える騎士、「さっすが~、オズ様は話がわかるッ!」などが特に多くのプレイヤーの印象に残った。 --またストーリーやキャラクターを補完する存在として「ウォーレンレポート」というものがある。前作にも登場した占星術師ウォーレン((シナリオ中、意識不明の状態にあってもちゃんと更新されるので「意識不明でもレポートを書ける能力の持ち主」などとネタにされる。))が記録したレポートであり、ストーリーに直接関わる重要な情報やサブイベントに関する情報、戦いのヒントなどが掲載されている。 -''ロウ、ニュートラル、カオス。3通りの分岐'' --当時としては珍しく、選択肢の内容によって3通りにストーリーが分岐する。ストーリーの分岐によって攻略マップやシナリオの内容、登場人物の生死が分かれ、個々のストーリーでしか仲間にならないキャラも存在する。 --分岐自体は章の節目での選択により決まる、それまでの選択肢はほとんど意味がない簡素なもの((密かに味方の忠誠度に影響してたりする。また、味方の忠誠度は隠しエンディングの条件でもある。内容は前提条件からしてバッドエンドに近いが))。 --『[[真・女神転生]]』のロウ・ニュートラル・カオスの概念を拝借している(ロウ側が残酷な判断を下すのも同様)のだが、この作品では早々にどの側につくのか自分のスタンスを決めることを強いる選択肢が用意されている。第1章のタイトル「僕にその手を汚せというのか」はそれを表すものである。 --一見正義的な判断を下すと「綺麗事」「覚悟がない」「偽善者」と痛烈に皮肉られる。一方、多くを生かすための非情な選択は大きく非難され、また綻びも生じ状況は好転しない。かといってどっちつかずでいると日和見主義者としてさらに否定的に描かれる。善悪や正否の答えを作品内で明確に出さず、ぬるい希望を見せることもない非情に徹したストーリーが本作の持ち味である。 -''崎元仁・岩田匡治コンビによるサウンド'' --但し音楽の曲名は「飲酒運転」やら「さむいッス」「おっほっほっほっ」…など、何故かカオスなものが多い。 ---サウンドトラックではちゃんとした名前になっていることから、『[[ファイナルファンタジータクティクス]]』同様冗談だったようだ。 -''初心者にも優しい作り'' --自軍同士での模擬戦「トレーニング」による戦力増強など、プレイヤー技量の低さやレベル不足をカバーできるようになっており、シミュレーションRPG初心者にも無理なくプレイできるようになっている。 --操作方法・戦闘の基本を細かく教えてくれるチュートリアル、アイテムの効果やゲーム中の地形などの様々なことがその場ですぐ表示されるオンラインヘルプ機能など、説明書が必要ない程わかりやすいシステムになっている。 -''隠しダンジョン「死者の宮殿」の攻略性の高さ'' --地下100階まで存在するダンジョン。一度外に出て再び入ると再度地下1階から攻略しなければならず、しかも中断は可能だが、途中でセーブはできない。 --さらに、地下3階より下層部に行くには隠し扉を開かなければならず、開かなかった場合そこで探索終了となる。 --ここでしか手に入らない魔法やアイテム、さらに仲間にできるユニットが存在する。 --あらゆる面で難易度が非常に高いダンジョンであるため、「真の最終ステージ」とも称される。 --さらに、このダンジョンで必ず4体で出現する敵「ガーディアン」は、大型サイズのユニットでありながら比較的軽量なウェイト、しかも最初に全体攻撃で大ダメージを与えてくる上に、同じく威力の高い遠距離攻撃をしてくるために作中でも最強の敵として、プレイヤーを苦しめるとともに攻略性を高めた。 ---しかもここのマップは階毎に固定ではあるが、次に出現する敵ユニットの編成は一部を除いて不確定であるため、思わぬところでガーディアンに全滅させられたり、思わぬ敵チームに大苦戦したりと、全ての階で油断できない。 -''精密なグラフィック'' --ドット絵は吉田明彦によるもので、キャラクターの生き生きとした動作は現在もドット絵の好例として挙げられるほどである。 --マップ、背景、その他細かな装飾なども非常に丁寧に書き込まれている。 -''魅力的なキャラクター'' //精密なグラフィックによるキャラの挙動に加え、キャラクター各々がそれぞれ個性的であるため、どのような信条や思想を持っているか分かりやすい。 --例えば、主人公の選択次第で自分が本当に正しいと思っている道を進むため袂を分かつか、あるいは非情な行動を正当化して自分の思うようにするために汚名を着せて別れる幼馴染や、罪人として国を追われた(しかし本来の目的は終盤で判明する)騎士達など、その世界観も相まって人物がリアルに表現されている。 //--また、本作を語る上で欠かせないのが、ヒロイン格である主人公デニムの姉・カチュア。デニムを溺愛する一方、極めて自己中心的であり、依存心・独占欲が強く、また綺麗事を言いながら一方で人を欺くなど、意図的に「嫌な女」として描かれており、物語が進むにつれその側面がクローズアップされていく。敵として表れ、再度仲間にするため説得する場面があるのだが、このときの選択肢の中には目を疑うような選択肢も用意されている。しかし、仲間に出来なければ彼女は自害し、エンディングはバッドエンドを迎えてしまう。 -''名前の自由度が高い。'' --一般ユニットは町で雇えるのだが、そのときプレイヤーが自分で名前を設定できる。通常のかな入力や英語入力に加えかなりの数の漢字にも対応しているので幅広く対応できる。 --さらに、名前入力が面倒だったら勝手にいろんな候補の名前を表示してくれて手間が要らずすぐ雇えて便利。 ---- **問題点 斬新で魅力的なシステムであるが、粗削りな問題点も散在している。先駆者ゆえの宿命であろう。 -ゲームバランスには難がある。明らかに強すぎるアイテムや魔法、クラス、戦法が存在するが、逆に弱いものはとことん弱い。 --例としては弓、ペトロクラウドを始めとする補助系魔法、ニンジャ・アーチャーのようなAGI重視のクラス等。逆に弱いものは、大半の近接用武器、通常の防具、ドラゴンやコカトリスなどを除いたLサイズユニット、消耗品アイテム等。 ---特に弓は高さの概念、WT、反撃システム等の恩恵をすべて受けた至れり尽くせり状態なので批判の対象とされることが多い。 -NPCの行動パターンがお世辞にもいいとは言えない。 --大抵の戦闘は敵リーダー撃破が勝利条件なのだが、その敵リーダーが真っ先に突っ込んでくる傾向が強く、そこに集中攻撃すればすぐに終わってしまうことが多い。逆にアイテム回収などを考える場合、突っ込んでくる敵リーダーをどう生かしておくかを考えなければならなくなる。 --高所に陣取った弓兵は非常に脅威なのだが、敵はそれを生かしきれない。特に該当敵が飛行可能だった場合、わざわざ低所に飛び降りてくる。 --味方NPCであるゲストキャラの頭も褒められたものではない。特にゲストャラ救出マップでは、ただでさえ前方に出ていることが多いのに更に突撃し集中攻撃を受けることもしばしば。 -''強制クラスチェンジ''の存在。 --クラスチェンジ条件を満たしたキャラクターが死亡したとき、その直後に問答無用でクラスチェンジして復活することになる。しかも「固有ユニット」であった場合は死亡扱いに。 ---通常のマップであればリセットするだけで済むが、死者の宮殿はそうもいかないため非常に厄介。 --特に問題となるのがエンジェルナイト。アライメントがLの女性ユニットがステータスの条件を満たした状態で死亡すると転生するが、正直Lv30以上ならヴァルキリーだろうがプリーストだろうが満たしていることが多い。さらにL女は基本的に魔法使い向けの為前衛型のエンジェルナイトとは能力が噛み合ってない。おまけにもう一つの転生クラスのリッチ((強力な魔法使い。ステータスの条件を満たした死者の指輪を装備したユニットが死亡すると転生する。アライメント、性別は問わない。))と異なり事前に対策出来ない。 ---死者の宮殿にてオリビアやシェリー、それにカチュアが弓を持ったフェアリーやグレムリンにこちらにWTが回ってくる前に一撃で射抜かれて転生、といった状況に陥って絶望するプレイヤーは多い。 -範囲攻撃も1マス分/1ユニット分ずつ効果を処理していくため、ややテンポが悪い。 -経験値システムが面倒。 --自軍の最もレベルの高いキャラクターに合わせて敵レベルが決定されるので、キャラのバランスをなるべく平均的に保つ事を強いられる。 --一応「トレーニング」によって鍛えることができるため調整自体に危険は無いが、「レベルの高いキャラに低いキャラが延々投石を繰り返す」というシュールな光景はネタにされる。そしてネタを抜きに考えるとただただ面倒な作業プレイを強いられる。 -魅力的なストーリーだが、やや詰め込みすぎな感はある。 --特に暗黒騎士の面々は後半かなり駆け足気味に戦うことになる。またストーリー序盤から登場するのに、結局戦わせてもらえない暗黒騎士がいる((必殺技などのデータはちゃんと用意されている。そのため当初は戦う機会があったことがわかる。))など容量不足ゆえに苦慮した面もあるようだ。 --その他、とある政治的に重要なキャラが死亡したことが、ルートによってはウォーレンレポートをチェックしないとわからないという問題もある。 -セーブデータが2つしか保存できない。分岐が多いことを考えると、かなり少ない。 --これは外部記憶装置を使うことで解決できる。SFCなら「[[ターボファイル ツイン>http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0001RBOOI/ksgmatome-22/ref=nosim]]」がある。 --''ただし、[[コピーできないVCではどうしようもない。>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_to/img/page_03/03_kakomi.gif]]VCでこの問題点が目立ったといっても過言ではない。'' ---- **総評 勢いのあるテキストと壮大なBGM、緻密なドット絵が醸し出す独特の世界観。&br; システムも斬新。バランス面ではかなりいびつなところもあるが、それを差し引いても戦術的に十分すぎるほど楽しめる。&br; 周到なヘルプによる間口の広さと、何度の周回プレイにも堪え得るボリューム。&br; 様々な要素を高水準で兼ね備えた、シミュレーションRPGというジャンルの永遠の代表作たる完成度を誇る名作である。&br; ---- **後日談 -後にPS版とSS版が発売されている。 --PS版はBGMが劣化しているが、中断セーブによる再開でセーブデータが消失しないため難易度が大幅に下がることになった。 ---しかしロード時間が長いのがネック。技の処理時間もSFC版より長い。 --SS版は声が収録されている(それも井上和彦などのベテランが演じている)。 ---その他、SS版限定のバグも存在する。ただし普通にやっていれば気付かないレベル。 -このゲーム終了後に、松野泰己、吉田明彦が(旧)スクウェアに移籍し、『FFタクティクス』『ベイグラントストーリー』『FFXII』などを製作することとなる。 --当初は引き抜きだとして、ネット上ではオウガ支持者とFFタクティクス支持者の激しい応酬などがあったが、松野氏によると、移籍は自分の意志であるとのこと。 -GAME SIDE 2010年8月号の「シミュレーションRPGを読み解く」の「シミュレーションRPG 名キャラクター紹介」でヴァイスとデネブがピックアップされた。 -後にGBAで[[本作の外伝>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/533.html]]が発売された。 -PSPでフルリメイク作『[[タクティクスオウガ 運命の輪]]』が発売。FFT獅子戦争とは違い、松野泰己、皆川裕史、吉田明彦、崎元仁、岩田匡治といった主力スタッフは全員が関与している。 --システムやゲームバランスはオリジナル版からほぼ別物と言えるほど激変している。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3613.html]]に移転しました。''

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