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*機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 【きどうせんしがんだむしーど ですてぃにー れんごうばーさすざふとつー】 #image(rennza.jpg,title=「また戦争がしたいのか!アンタ達は!!」) |ジャンル|チームバトルアクション|~| |対応機種|アーケード(SYSTEM246・256)|~| |販売元|バンプレスト|~| |開発元|カプコン|~| |稼働開始日|2006年6月29日|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムVS.シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/890.html]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 初代『[[連邦vsジオン>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/62.html]]』から始まったガンダムvsシリーズの六作目で、前作『[[連合vsZ.A.F.T.>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/337.html]]』の続編に当たる。&br()前作は今までのシリーズとゲームスピードや操作系統を若干変更することによってスピーディな戦闘を実現し、放送間もない作品のゲーム化という話題性もあいまって多くのファンを獲得した。&br()この作品はそんな前作の正当進化と言える作品であり、今でもファンからは評価が高い。 **特徴・ゲーム内容 -今までのvsシリーズ同様プレイヤーは自分の機体とパイロットを選択し、1人か協力プレイの場合はステージをクリアしていくCPU戦、対戦の場合はステージを選択して戦う。 -従来のシリーズと同じく、相手の戦力ゲージをゼロにすれば勝利。コストは機体別に「590(機体最高)」「560」「450」「420」「280」「270」「200(最低)」にランク付けされている。 -CPU戦は前作の「キャラにより、細かく道中のステージ構成が違う」という仕様から、全キャラ共通の遊びたいルートを選択することが出来る仕様に変更。 --初期はA(他のゲームで言うところの難易度イージー)、B(ノーマル)、C(HARDと書かれた警告があり、文字通りハード)、D(原作のストーリーをなぞりながら戦うルート)の4ルートしかなかったが、タイムリリースによる解禁でE(旧作の機体が登場するルート)、F(出現する機体がランダムなルート)が追加された。選んだパイロットの勢力(地球連合軍、ザフト軍、オーブ首長国連邦)によって、同じルートでもステージの内容が細かく変わる。 --ステージは全部で9ステージあり、スコアでステージ終了時に評価が下される。スコアが高いと最大評価「Destiny」を授与され、次のステージが難易度の上がったEXステージに変化する。 ---Destinyを獲得するとリザルト画面に勲章が追加され、ファイナルステージクリア時に勲章が4~5個以上だとさらなる追加ステージ「FINAL PLUS」に進む。これが前作のEXにあたる。 -敵にはこちらと同じモビルスーツだけでなく、原作に登場した巨大な敵も登場する。前作で猛威を振るったミーティアの他にもデストロイガンダムが追加され、プレイヤーの前に立ちふさがる。&br() **特徴・システムの調整や変更 -基本的には前作と変わらないが、''「格闘全般のアッパー調整」'' ''「ステップ動作の弱体化」'' ''「BD格闘の仕様変更」''''「変形機体の仕様変更」''などの細かい調整が行われている。 --射撃ゲーになりがちだった前作を意識してか、格闘がアッパー調整。積極的に戦いに組み込めるようになった。 --ステップ動作の硬直が増加。それに伴い前作で猛威を振るった移動テクニック「ステキャン」が弱体化。 --前作は変形機体は「ブーストダッシュすると変形してしまう」仕様だったが、今回から通常BDと変形を使い分けられるようになった。 -本作の「覚醒」はゲージ半分から使用することができる。前作では同じだったその効果も3種類(「パワー」「スピード」「ラッシュ」)から任意に選択できる様になり、戦略の幅が広がった。&br()以下、各覚醒の特徴 --&color(orange){POWER} ---覚醒中は攻撃力が破格の1.75倍に増加。牽制のBRでさえ凄まじい威力を出すようになる。またスーパーアーマーがあり、攻撃のヒットストップは発生するもののダウン値が最大まで溜まるまでいかなる攻撃でもダウンしなくなる。しかしデメリットとして動作が若干鈍化する。全覚醒中唯一デメリットを持ち、スーパーアーマーも場面によってはデメリットになりかねない使いどころの難しい上級者向き覚醒。 --&color(green){RUSH} ---前作の覚醒と最も良く似た覚醒。動作速度の上昇に加え防御力がアップし「格闘を別の格闘でキャンセルできるようになる」効果を持つ。また一部射撃武器も特性が変化しリロード時間が大幅に短縮、ビームライフルはマシンガンのように連射が可能となり、マシンガンは相手が強制ダウン((各武器にはダウン値というものが設定されており、各機体の持つダウン値上限「5」に達するまで攻撃を受けつづけると「強制ダウン」と呼ばれる、受身の取れないいわゆる大ダウンの状態になる。))するまで連射する事が可能となる。しかし他の覚醒に比べメリットが少なく突出した部分がないので扱いづらい覚醒。 --&color(blue){SPEED} ---機動性を高める覚醒で、全動作の高速化に加え、ブーストゲージなしでも地上ステップを出すことが出来る。 しかしこの覚醒の最大の特徴は「全ての動作をジャンプやステップでキャンセルできるようになる」こと。これによりオリジナルコンボや、ロックしていない敵からの攻撃を予期した緊急回避など、臨機応変な行動が可能となる。 **長所 -前作でファンから指摘された欠点やゲームバランスの問題の大半に手を加え、ゲームとしての完成度を高めている。 --前述の変形機体の仕様変更やステキャンの弱体化に加え、「BRC・CSC補正」や「ラッシュ覚醒の仕様変更」など。 ---「BRC補正(ビームライフルキャンセル補正)」とは、格闘をビームライフルなどをはじめとした射撃技でキャンセルした際にかかるダメージ補正のこと。前作『連ザ』ではこれがなかったために「攻め継続((格闘を途中でBRでキャンセルし、あえて相手をダウンさせないことで有利な状況を維持したままダメージを奪うこと。))」というテクニックが猛威を振るった。しかし今作ではBRCに補正がかかり、攻め継続が大きく弱体化して、格闘の出し切りに意義が生まれた。 ---「CSC補正(チャージショットキャンセル補正)」は、チャージショットを持つ機体のみ使える、チャージショットによる格闘のキャンセルでコンボを繋ぐテクニックにかかるダメージ補正。BRC同様これも前作では一部のチャージショットを持つ機体がこのテクニックを用い猛威を振るったものの、今作ではCSCにも補正がかかるようになり、バランス調整に一役買った。 ---前作の覚醒はほとんど今作のラッシュ覚醒に近いもので、''「通常格闘以外の殆どの格闘を出し切れなくなる」''という欠点を抱えていた。今作では''各種格闘に対応したレバーを入れっぱなしにすることで対応した格闘が出し切れる''ようになり、コンボの幅が大きく広がった。 -''原作を網羅する機体数、そして優れた機体バランス'' --本作は前作からの続投機体も含め、ほとんど原作に登場した機体を網羅している。主役級の機体はもちろん、ガズウートやジンHM2型など、数話しか登場しなかった脇役機体もきっちり。 ---そしてそのどれもが原作をイメージした性能・武装を持っており、一長一短の性能を持つ。性能がかぶりやすい万能機も、武装面や格闘できっちり差別化を図っている。 --また、後述される“欠点”の項でゲームバランスの崩壊ポイントについて取り沙汰されているが、vs.シリーズ内で比較してみれば、機体数の割にゲームバランスは非常に良好であるといえる。 ---前々作にあたるエゥーゴvsティターンズの「良バランス」と同様で、限られた範囲の機体同士におけるバランスが良いのである。特に、ランチャーストライクとストライクノワールを除いた450コスト機群はバランスがよいとされ、多彩な組み合わせが可能である。 ---上記二機とプロヴィデンスを自重すると、相当白熱した戦いが楽しめる。実際に、三機を暗黙のうちに自重した対戦で盛り上がっているゲームセンターは多かった。 -他、スピード覚醒時のめまぐるしいスピード下での戦いや、覚醒ゲージの仕様変更に依る戦略性の上昇は概ね評価されている。 **欠点 -覚醒が「スピード一択」の対戦環境 --先程述べた通り、覚醒は三種用意されている。しかし対人戦となるとまずスピード以外の選択肢はない。 --スピードはとにかく安定感・汎用性共に高く、火力・機動性のどちらも補うことができ、それだけでなく様々な攻撃の硬直をキャンセルすることで強力な武器をローリスクで振る事が可能なのである。スピードの圧倒的な優位に対し、二種の覚醒にそれを覆すメリットがないのだ。 ---特に格闘のローリスク化は圧倒的なアドバンテージで、一撃でも初段がかすれば大抵の場合威力300超えのコンボに持ち込まれる。 --コンボの威力だけならパワー・ラッシュも負けていないのだが、先程も述べた通りパワーはデメリットを抱えており、ラッシュは強化の恩恵が薄い上に効果時間も他と変わらない。なにより、各種攻撃のリスクは覚醒前と変わらないため、一撃を叩き込むチャンスがスピードよりも圧倒的に少ないのだ。 ---コンボの内容に関しても、スピード覚醒のコンボはステップキャンセルするたびに誘導が切られるため相方が横からコンボを妨害することがほぼ不可能に近い点も見逃せない。 --一応パワーは単発の威力を引き上げるため覚醒抜け((攻撃を受けている途中に覚醒することで、覚醒ゲージの一定量の消費と引き換えに受身を取ってコンボから脱出できる。))され難いというメリットがあり、ラッシュの射撃強化は射撃が強力な機体と組み合わせることで厚い弾幕を張れるようになるなど独自のメリットがないことはないが、スピード以上の恩恵が受けられるというかといえばそれは「否」であり、一定レベル以上の対人戦ではスピード以外を選ぶだけで「舐めプレイ」と認識されてもおかしくなかった。 ---この点はロケテの段階から散々指摘されていたにも関わらず結局調整されることはなかった。スタッフは一体何を考えていたのか、疑問を感じざるをえない。 -''グリーンホーミング''(通称グリホ)というテクニックの存在 --簡単に説明すると、本来誘導のかからない射程外(照準が緑色で表示される状態)からの射撃にも誘導がかかってしまうテクニック。 --これにより射程距離の意義がなくなり、さらに一部の機体が大幅に強化されてしまった。 --これも発覚当初からバグではないのかと騒がれたのだが、前作同様開発スタッフは全国大会で突っ込まれた際に、はっきりと''「仕様です」''と明言している。 --''「本来誘導のかからない射程外からの射撃にも誘導がかかってしまう」事が「仕様」だというのか((本作にはマルチロック攻撃という二機同時攻撃可能な武装が存在する。これが片方射程外でも明後日の方向に弾が飛ばないように誘導するようにした結果、普通の武器でも緑ロック誘導がかかるようになってしまったのではないか、といわれている。てか、ようするにバグだよね?))。'' -''隠し要素の存在'' --''以降で説明する問題点の元凶''。諸悪の根源と言っても過言ではない。 --vsシリーズでは伝統的に稼働後順次開放されていく隠し要素があるのだが、本作ではその一つに前作『連ザ』登場機体の解放というものがあった。 ---補足しておくと、現在稼働している連ザ2や家庭用版ではすべての機体が当たり前に使われているが、もともとは原作『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場する機体のみしか使えなかった。『機動戦士ガンダムSEED』にしか登場しない機体やストライクノワールなどは後から使えるようになった隠し機体なのである。 ---問題はそれらの機体が一応隠し要素であったために、''ロケテでの調整を通さなかった''という点にある。そんな機体が大量に追加されればどういう結果を招くか。火を見るより明らかであろう((「隠し要素」というのも名目上のものに過ぎず、実際のところプレイヤーからすればバレバレだったというところも無視できない。))。 --とにかくこの調整不足さえなければ歴代最高のバランスになりえただけに非常に悔やまれるところである。 -ゲームバランスを崩壊させている機体 --ランチャーストライクガンダム ---砲撃主体の機体で、前作から引き続きの砲撃機にふさわしい性能のメイン射撃・アグニ、ローリスクで発射でき当たればそれなりのリターンが期待できるガンランチャーの他に肩から発射される対艦バルカン砲を持っていた。前作ではぱっとしない性能であまり使われる事のなかったこの武器が、なんと今作ではアッパー調整を受け凶悪な武装として帰ってきてしまった。 ---この武装の誘導・銃口補正・強制ダウンなど至れり尽くせりな性能によってこの機体は砲撃機共通の「近距離」という弱点を覆し、更にはグリーンホーミングの恩恵もあって全距離対応の凶悪機体となってしまった。機動力も砲撃機としては高く、肩バルカンの性能の発見はこの機体を前作の「職人機体」という位置から「厨機体」という不名誉な位置に移動させてしまった。その強さはプレイヤーから「ランチャーストライクではなく''バルカンストライク''」と皮肉られる程。 --ストライクノワール ---当時配信していたWebアニメからのスポット参戦機体。しかしこの機体もまた強力な武装を持っており、「移動しながら攻撃するため隙が少ない」「連続で発射されるため誘導を切ってもまた追尾する」「ほぼ全弾ヒットで相手を強制ダウンさせる」「出が早い」「着地硬直を消せる」などのメリットばかりの特殊射撃・通称''側転撃ち''が問題となった。 ---側転撃ち以外にも、クリーンヒットで強制ダウンを素早く奪える高性能なサブ射撃、発生が早く連射も速い(=強制ダウンを即座に奪える)バック転からの乱れ撃ちなど、射撃性能が全体的に優れておりグリーンホーミングとの相性も抜群で、相手を超遠距離から一方的に撃ち抜くことが出来る。近距離戦に持ち込まれても、射撃重視の機体としては優秀な格闘を持っているので、問題無く相手を捌くことができる。その結果、この機体も全距離に死角がない厨機体と化してしまった。 ---プレイヤーからは側転撃ちの連発で回転しまくる姿から、''ストライクマワール''という蔑称で呼ばれる。ある意味ではグリホバグ最大の被害者((GHを抜きにして考えるとノワールは「ロック距離の短い射撃寄り万能機」であり、ピーキーな機体に調整するつもりであったことが伺える。))。 --プロヴィデンスガンダム ---ドラグーンを搭載した射撃特化機。弱点らしい弱点のない高性能機で解禁直後からの不動の最強機体。 ---この機体の代名詞ともいえるドラグーンが非常に強力で、基本性能もなかなか優秀。さらにコストが560なので、420機体と組むことでチームとしても高い安定性を誇る。 ---ドラグーンに頼り切った戦い方ではダメージ負けしやすい、ビームライフルやドラグーンの弾数管理に気を遣う、近距離戦も視野に入れたドラグーンの運用法を身に付けるには修練が必要など、総じて玄人向けといった趣きで、お手軽最強機体といったものでは無いが。 --水中適応機種 ---アビスガンダム等に代表される、水中での行動制限が軽減される機体の存在。機体性能のバランスではなく、水中で受けるペナルティがあまりに重過ぎることで、適応機種とはペナルティに雲泥の差がある。そのバランスの悪さたるや、上記の「ランチャーストライクやノワールを使ってやっと五分」と言わしめるほどであり、要するに強力な水中適応機種+海ステージで乱入されたら基本的に勝ち目がないのである。 -逆に「明らかにコストに見合っていない」と不満の挙がった機体も存在する。特にコスト280以下の機体はゾノやジンHMのような一部の機体を除いて全体的に能力不足である。 -「560+420ゲー」と揶揄されるコストバランス --前作に引き続きコスト560機体+420機体のコンビが高レベルで安定しており、他の組み合わせよりも一歩抜きんでている。勝ちにのみこだわるなら他のコストの組み合わせを使う理由が薄い。 --というより、解禁された本作最強のプロヴィデンスガンダムが、同じく解禁されたラゴゥ(コスト420)をお供にすると、極めて相性の良い強力なペアになるせいである。実際、解禁前は450+450でもガチ戦で充分張りあえたため問題にはなっていなかった。 ---例外は上で名前の上がったランチャー+ノワールのペアくらいである。でもこいつらも解禁(ry --次作以降はコストオーバーシステムを導入することで、組み合わせの問題は根本的に緩和されていった。 -対戦ステージの改悪 --デフォルトで選ばれることの多い対戦ステージの出来が前作に比べてあまりよくない。 --具体的には、起伏も障害物もないまっさらな地形になりやすいという点が問題。つまり総じて攻めにくく、中距離以遠での待ちが強い機体がやや有利になってしまっている。 ---余談だが、以降の作品でもこの傾向が見られることが多い。 **総評 欠点の項に多く文字数を割いてしまったが、このゲームは断じてクソゲーの類ではない。&br() むしろ''良作・名作''に相応しい出来であり、今も多くのファンに支持されている。&br() ゲームそのもののスピード感に加え、機体それぞれに与えられた長所を生かしての駆け引き、わずかな隙を巡っての機動戦闘、そして覚醒による逆転の可能性が、このゲームを凡作ではなく名作に昇華させている。&br() &br() vsシリーズ全てに言える事だが、モビルスーツの動きが非常に秀逸で、ガンダムファンなら是非ともプレイして堪能してもらいたい。&br()前作に引き続き、特にバンクシーンの多かった原作アニメに比べてとにかく機体のモーションが作りこまれており、小気味良く動き回ってくれる((月面宙返り(ムーンサルト)から相手を切り伏せるFインパルスや、縦方向に回転し二刀流でメッタ切りを繰り出すセイバーなど))。&br()それに加え、なんと''原作で登場キャラクターを撃墜させた格闘攻撃のアクションまでほとんど網羅している''((無印SEED最終回でプロヴィデンスにトドメをさしたフリーダムの突撃や、ハイネのグフを背中から両断したガイアの突進攻撃など))所にスタッフのこだわりを感じずにはいられない。&br()それ以外にも、特定の相手にのみ用意されている専用の覚醒セリフ等、原作を知っているだけでニヤリとできるネタの宝庫である。 ''君の好きな機体で、筐体の向こうのライバルを打ち倒せ!'' ---- **機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS 【きどうせんしがんだむしーど ですてぃにー れんごうばーさすざふとつー ぷらす】 |ジャンル|チームバトルアクション|&amazon(B000I79S6W)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンダムナムコゲームス|~| |開発元|カプコン|~| |発売日|2006年12月7日|~| |定価|7,140円(税込)|~| 今も探せば様々なゲーセンで筐体を設置しているが、PS2版家庭用として移植版が発売されているのでこちらもお薦めしたい。&br() -アーケードモードに加え新たなモードや新規ステージが追加され、猛威を振るったランチャーストライク、ノワールなどの機体も含め若干ながら調整がなされている。&br()アーケード版で揶揄された560+420の組み合わせも依然として強力だが絶対的ではなくなり、既存機体対戦に関してのバランスはある程度までは解決されている。&br() -対戦におけるスピード覚醒一択の状態は修正されなかったものの、CPU戦の豊富なシチュエーションが更に増加した事によりパワー覚醒やラッシュ覚醒の地位が相対的に向上。&br()勿論、前作同様に画面分割で二人プレイも可能で、対戦から協力まで幅広く楽しむ事ができる。&br() -新規機体として原作に登場したザムザザー、ゲルズゲー、スピンオフ作品から出場のスターゲイザーの他、ディアッカ専用ザク、量産型アッシュなどの専用機・量産機が追加。これらは一見既存機体の水増しにも見えるが、その実かなりの個性化が図られている。&br()ちなみにスターゲイザーは原作では「非武装」だったため、『フラッシュマイン』という設置・起爆型のゲームオリジナル武装がメイン武器となっている。 --特に連合製大型MAシリーズは人気が高かったため、多くのファンに歓迎された。 -BGMに「焔の扉」「黒い波動」などが追加されたが、「深海の孤独」「運命の扉」などが削除された。そのため一部演出がAC版と異なっている。 -キャラクターやMSのデジタル絵を見られるギャラリーモードや、サウンドモードなどのおまけ要素も追加されている。&br()本作に限らず『vsシリーズ』のサウンドはテレビアニメのものをそのまま使用しているため聴き応えがあり、ファンにとってはコレクションとしての価値も充分にあるだろう。&br() -ストーリーモードともいえるP.L.U.S.モードによってキャラゲーとしても十分面白い出来になっている。 --原作再現ステージに加え、主人公が過去の戦場で戦ったり原作での敵を仲間に出来たりするIFシナリオも多く用意されている。 --またキャラ別に好感度が設定されており、ステージ中で相手が寝返ってきたり、逆に味方が敵になったりする。 --あるステージでは好感度の高いキャラが味方増援に、低いキャラが敵増援に現れるが、これを調整で極端にすることも可能(全てのキャラを味方にして敵をフルボッコ、または自分一人だけで全キャラを完全破壊等)。 **続編 次作『[[機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/475.html]]』は極悪極まりないゲームバランスとなってしまい、評価は悪い(クソゲーまとめWikiの方で説明されている)。&br()一方、更にその続編『[[機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT]]』では調整が入り、まともな良作になった。 …この作品と毛色は全く異なるが。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3252.html]]に移転しました。''

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