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*SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりつー ひかりのないと】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1991年10月12日|~| |定価|8200円|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/924.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 玩具「カードダス」を中心に展開していたシリーズ『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』のTVゲーム化作品。~ カードダスの第3・4弾を原作としている。~ 前作がドラクエシリーズを露骨に真似たシステムだったのに対し、本作はドラクエとFFをミックスしたかのような仕様になっている。 **評価点 当時は「バンダイのキャラゲーと言えばクソゲー」という時代であったが、この『騎士ガンダム』のゲームシリーズは独自の工夫が凝らされており、同社のキャラゲーとしては比較的評価が高かった。 -全6章立てで、元のカードのストーリーをゲーム向けに上手く膨らませている。 -ゲームバランスも良好で、特に酷い点は無い。 -大きなイベントでは、デモが流れる(前作よりは減ったが)。 -マップ上のキャラは、当時としては非常にビッグなサイズであったが、移動速度は速い。後のFFシリーズにおけるダッシュ並み。 -フィールド上の乗り物の動きについては、『ドラクエ4』等当時の傑作RPGと比較してもかなり凝っている。 -移動中に「キャンプ」コマンドを実行する事で、一晩過ごす事によりHPを全回復させる事ができる。ただし、敵の奇襲を受けることがあり、その時は移動中の表示キャラ以外が「ねむり」状態になってしまう。 -敵キャラに対して炎や氷などの耐性や弱点に関する属性のほかに行動パターンによる属性(力・技・魔法)が存在する((このシステムは、カードダスにおけるアムロの台詞が元になっている。))。 --これによる相性もあり、たとえば魔法で状態異常にすることは不可能だが、必殺技を使って状態異常にさせたらなかなか回復しなくなるなど、芸が細かいところも。 --技と力による敵の行動パターンの違いが見えづらいなどやや消化不良な面があるとはいえ非常に斬新なシステムであることは間違いなく、発売当時かなり注目を集めた。 -前作で好評だった偵察アイテムも「ハロ」と名前を変えて登場。 --前作と違って偵察キャラを操作できるようになった。これにより、広範囲の偵察が可能になり使い勝手が向上。 --ハロの偵察範囲に次の目的地やそれにつながる怪しげなポイント(馬で飛び越せる川など)が存在する様にフィールドが作られている。従って、町の情報とハロを組み合わせれば大概の場所は迷うことなく進める。 -1~3章では、騎馬、戦士、法術の各部隊のみでシナリオが進行する。こうした展開は、他のメディアでは見られないので非常に新鮮に感じられる。 --各部隊の(隊長を除く)隊員達をプレイヤーキャラとして使えるゲームは、このゲームくらいである。 -4章以降は各キャラクターにイベントで習得する必殺技が用意されている((ダブルゼータ以外のキャラの技は当時コミックボンボンで連載していた、ほしの竜一氏の漫画を参考にしている。))。 --この必殺技使用時のアニメーションは今でも語りぐさになるほどクオリティが高い。 -4章、5章では戦闘中に「すけっと」のコマンドを実行する事によって、アルガス騎士団のメンバー達を助っ人として戦闘に参加させる事ができる。 --4章では騎馬、戦士、法術隊の隊員達(この時はNPC扱い)、5章ではゼータ、ダブルゼータ、ニューのいずれか(彼らは操作可能)。 -第5章は、騎士アレックスが主人公となるオリジナルストーリーで、『[[月刊コミックボンボン>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1494.html#]]』の読者が応募した敵キャラクターも出演。 -おまけとして、カードダス対戦だけを行えるモードもある(2人対戦も可能)。 **問題点 -アイテム所有数が限られているのに預かり所が無く、後半は持ちきれなくなる。 --非売品の回復アイテムが多いのに、これはイタイ。 --原作では伝説の武器という扱いであった獅子の斧・龍の盾・梟の杖は、本ソフトでは更に強い武具が登場するためやがて只のお荷物となる。 ---一応裏技を使えば''この世から消せる''が。 -1~3章では、各部隊がバラバラに行動しているため、剣士、戦士、魔法使いの内の各職業のみといったバランスの悪いパーティーで進まされる事になる。 --特にすばやさが低く、魔法を一切使えず、装備品が高価という三重苦を背負った戦士隊はきつい。各シナリオが短いのが救い。 -中ボスを倒すとドロップアイテムとしてイベントアイテムを落とすが、この時アイテム欄がいっぱいだと''入手せずに進める事もできる''。 --当然後で詰まる。実はそのボスの立っていた場所を調べると入手できるのだが、気付いた人はいるだろうか…? -HPを消費して使用する「必殺技」は、基本的に役立たずばかり。 --半数が大量のHPと引き換えにST異常を引き起こすというもの。ダメージ系の技もあるが、単体攻撃だったり消費HPが高すぎる等、使いにくい物が多い。しかもボス戦では無効。 --辛うじて敵全体攻撃を行うゼータ、唯一ボス戦で有効な技を持つS・ドラゴンがマシなレベル。 --本来の効果ではなく副作用だが、敵の動きを最低1ターンは止めてしまうアムロの必殺技はすさまじい(アムロのレベルが極端に低い場合を除く)。毎ターン使うとほとんどの雑魚敵を無抵抗で倒せる。 ---本来の効果は''敵全員を混乱させる''なのだが、混乱には''回復したターンは行動できない''という副作用がある(混乱する前に行動した場合を除く)。アムロは素早さが高いキャラクターなので敵より先に行動することが多く、結果として敵が全く動けなくなる。 ---アムロに「はやあしのマント」を装備させるとほぼ確実。 ---ちなみに本来の効果として敵の動きを止める(気絶)効果があるのはダブルゼータの必殺技だが、ダブルゼータは素早さが低いため必殺技をかけたターンに回復されると全く意味がなく((ほとんどの敵は混乱・気絶からの回復がきわめて早い。))、全必殺技中最も役に立たないものになっている。 -イベントで強制入手する「りりょくのゆびわ」が地味だが実はとてつもないバランスブレイカー。上述のアムロの必殺技連発を支えられるし、とある場所で必須アイテムであるはずの「カイロ」を使わず、これを装備して強行突破した方が遙かに楽にすすめる。 --このアイテムのせいでキャンプシステムの存在意義は完全に失われている。 -セーブは宿屋で行うのだが、本作に限って泊まらないとセーブできない。 --教会で祈ると、低確率でパーティが全回復する事があるのだが、このセーブシステムのせいでお得感ゼロ。 -生命保険に加入すると教会での復活代が半額になるという触れ込みだが、''実は減っていない''。詐欺である。 -BGMはすぐループする曲ばかり。特に中ボスの曲は、前作のクオリティは何だったのかという手抜きぶり。 --ラスボスのBGMは第4章のボスの使いまわし。 --ホワイトベースのBGMに至っては''クラシックの「展覧会の絵」そのまんまである''。 --フィールドや教会の曲など、長い曲も一部有り、これらのクオリティは高い。 -本編中でのカードダス対戦のメリットが全くない。経験値や金はもらえない((倒した敵のキャラカードはもらえる。))。 --一応中盤であるカードを欲しがる子供がおり、そのカードの取得(+ゼータの必殺技の習得)条件としてカードダスバトルを数連戦する必要がある。とはいえ、低確率ながら普通にカードダス販売機で手に入れることも出来るのだが。 -ニューのレベルが45になると、''攻撃力がバグって666になる''。もう1レベル上げると戻る。 -「買い替える」というコマンドにバグがあり、悪用すると大金を入手できてしまう。 **総評 上述の通りシステム面で若干粗が目立つのは事実であり、一部(気づきにくいとはいえ)バランスを崩すようなアイテムや技が存在するのも確か。 しかし、それを補ってあまりあるストーリーのおもしろさとテンポの良さで同シリーズ屈指の魅力作であることもまた事実である。~ 遊びやすさを追求したシステム、アニメーションの質の高さもその魅力を高めている要因である。
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