「ロックマンX8」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマンX8 - (2012/08/17 (金) 01:30:20) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ロックマンX8 【ろっくまんえっくすえいと】 |ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B0007GHOGU)[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=370&file=X8_back.jpg]]&br()※ぼったくり業者に注意!|CENTER:&amazon(B0007OSNM6)| |対応機種|プレイステーション2&br()Windows Me/2000/Xp|~|~| |発売元|カプコン|~|~| |開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~|~| |発売日|2005年3月10日|~|~| |定価|6,090円(税込)|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| |>|>|>|CENTER:''Xシリーズ'':[[X>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/72.html]] - [[2>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/516.html]] - [[3>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/897.html]] - [[4>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1101.html]] - [[5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]] - [[6>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/160.html]] - [[7>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/158.html]] - ''8''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ロックマンXシリーズ8作目。基本内容は、過去のロックマンXシリーズを踏襲。~ 第3の主人公アクセルの続投、プレイヤーチェンジ、ゼロの武器などは、前作の『X7』から継承されている。~ グラフィックも前作同様に全編3DCGだが、3Dアクション的な要素は一部のステージに留まり、基本は2Dスクロールアクションとなっている。~ ---- **本作までのシリーズの経緯 ~転落から再生の道へ~ 本シリーズは『X4』まで、シンプルながらテンポの良いアクション、絶妙なゲームバランス、硬派なストーリーなどにより安定した人気を保っていた。~ しかし『X5』から開発部署が悪名高き「第三開発部」((『クロックタワー3』、『デビル・メイ・クライ2』、『カオスレギオン』など、カプコンの開発部署の中で多くの劣化続編、リメイクを手掛けてきた))になると、急激にクオリティが低下。多くのファンが本シリーズを見限るきっかけとなった。~ 特に前作『X7』における3Dアクション化は本シリーズ最大の暴挙と評された。~ ところが、2004年に発売されたスピンオフ作品『ロックマンX コマンドミッション』より、第三開発部の良心とも言える北林達也氏((『ブレス・オブ・ファイア』シリーズ、『バイオハザード0』などの開発に携わった))率いるメンバーが主力スタッフに昇格((開発途中に内部編成が行われ、第三開発部は『ストリートファイター』などを手掛けていた第一開発部に吸収合併された))。~ その影響か『ロックマンX コマンドミッション』は前評判の悪さに反し、不発が続いていた本シリーズにおける久々の良作となり、ユーザーからは好評の声が相次いだ([[参考レビュー>http://www.psmk2.net/ps2/soft_04/rpg/rockman.html]])。~ そして、『ロックマンX コマンドミッション』にて実績を作ったメンバーは別ラインで進められていた本作にも参加。~ その手腕を存分に発揮して、低迷が続いていた本シリーズに過去の輝きを甦らせたのである。 ---- **評価点 -ゲームバランス --難易度はEASY、NORMAL、HARDの三段階から選択可能。 --難易度NORMAL以上ではシリーズ1,2を争う高難易度だが、努力すればクリア可能なカプコンらしさ溢れるバランス。『X6』のような理不尽さは無い。 --ボスキャラ達は体力が残り少なくなるにつれ、攻撃パターンが変化していく。 ---難易度NORMAL以上だと、死に際に強力な必殺技を放ってくるなど、シリーズとしては屈指の個性の強さを持つ。 -練り込まれた新要素 --敵のシールドを剥がすクラッキング、プレイヤーチェンジによるチームプレイ、道中で入手できる「メタル」を消費して能力強化が行えるラボラトリーなどの新要素は、X5~X7とは違い大半がゲーム性の向上に直結している。 ---特にラボラトリーシステムは、快適性の向上や救済処置としても大変上手く機能している。サブタンクのチャージが簡単に行えるのはもの凄く良心的。 -進化したエックスのパワーアップパーツシステム --「ニュートラルアーマー」と呼ばれる基本アーマーに、様々な効果を持った「パーツプログラム」を組み合わせる事で、プレイヤー好みのエックスが作れる。 --旧作のパーツシステムを絶妙に織り交ぜたシステムといえる。 -クリア後のデータ引き継ぎ要素 --難易度NORMAL以上でクリアした場合は、次の周回を難易度NORMALで始めるかHARDで始めるかを選択できる。そのため、最初にノーマルで開始しキャラクターを十分に強化した上でHARDに挑戦…と言った事ができる。 -個性的なステージ --重力反転、高速3Dスクロール、メタルギアソリッド風のスニーキングなど、ネタづくし。 --進行ルートの方向転換するなど、3D表現を上手く活かした部分も見られる。 -魅力的な敵キャラ達 --お馴染みの8ボス達も個性豊か。三葉虫、鶏、ひまわり、更には雪男と、ベースのラインナップにやや安っぽさが際立つが、それを全く気にさせない強烈な個性と強さを披露する。 ---特に、「バーン・コケコッカー」と「オプティック・サンフラワード」の個性の強さはシリーズでも1,2を争う。 --&bold(){エックスのライバルとして登場したVAVA(ヴァヴァ)が、『X3』以来実に10年ぶりに再登場}する。 --難易度ノーマル以上での最終ボス戦において、シリーズ初の展開が待っている((あくまでも正史としては初めての展開で、『ロックマンX コマンドミッション』を含むと二度目))。 //詳細な内容は今後プレイするユーザーを考慮し、控えました。 -メタル全開の熱いBGM --特に8ボス戦やラスボス第二形態戦で流れる曲は屈指の人気を誇る。 --Janne Da Arcによる「WILD FANG」も屈指の名テーマソングとして評価が高い。 ---ちなみにJanne Da Arcは、『ロックマンエグゼ1、2』のCMソングを歌った経歴を持ち、ロックマンシリーズに関わるのはこれで三度目である。 ---事前に設定を知った上で作曲しており、三人の心情を熱く描いている。シングルで発売されていないのが今も惜しまれる。 -膨大なやり込み要素とおまけ要素 --ステージごとにクリアタイム、最大HIT数、総合評価(ランク)が記録される。 --各ステージに隠されたレアメタルやエックスのアーマーパーツといった収集要素が豊富。 --おまけ要素として、ナビゲーターの三人も操作キャラクターとして使用可能。 ---性能は主人公たち三人に準じており、大きな差はない。隠し装備なども装備出来る。ただしアーマーや一部オプションがつけられないため難易度は増す。またボス戦前の会話や専用ENDなどもない。 --他にもファンサービスとして、あるステージで条件を満たすとFCドットであのキャラクターが…。 **旧作からの改善点 -シリーズ伝統のアクション性の復活 --操作性やテンポなどが全体的にSFC三部作に近い軽快なものになり、快適にゲームプレイが楽しめるようになった。 -旧作で不評だったシステム・アクションの廃止 --レプリロイド救助、ボスのレベル制((レベルが高くなると、ボスの体力ゲージが伸びるというシステム))を廃止。 --スピード感を削いでいたしゃがみアクションを廃止。 --ゲームオーバー時のコンテニューがステージの最初になる『X1~4』までの仕様になった。また残機であるリトライチップの最大数はNORMALでは5つ、HARDでは3つと従来より少なくなっている。EASYではチップ数は無限なため『X5~7』に近い仕様になっている。 -ナビゲーションシステムの改善 --一人だけだったナビゲーターが三人に増加、ナビゲーターごとに得られる情報が異なる。ステージ開始時に三人の中から一人を選択する。更に「ナビ無し」の設定もできるようになり、X4以前のシリーズと同様の感覚で遊べるようにもなった。 -ステージ構成 --前作で新たに加わった3Dステージは、ライドチェイサー(乗り物)に乗る一部の特殊ステージに限定。3D空間を歩き回る要素は無くなった。 --『X5』『X6』に存在した中ボスから追いかけられるステージもあるのだが、強制スクロール方式ではなく任意スクロール方式となっており、テンポを削ぐことはない。 -インターミッションの追加 --ステージ進行中、特定の条件を満たすと発生。ステージのギミックを使った物や敵を倒し続ける物と言ったミニゲーム風のステージをプレイでき、メタル稼ぎが可能。 ---勿論、従来のステージの散策も引き続き可能なのでプレイを阻害しない。一切クリアしなくてもゲーム進行にも影響しない。 -キャラクター性能 --エックスのチャージショット(ノーマル時)がパワーアップ ---今まで2段階しかなかったチャージショット(ノーマル)が3段階になった。この3段階目のチャージショットの威力は凄まじく、''アームパーツ装備時の追加ショットと同レベル''の威力である。 --アクセルの性能がエックスと大きく差別化され、エックスの劣化コピーではなくなった。 ---『ロックマン&フォルテ』のフォルテを思わせる、ボタンを押し続けている間は常に弾を連射するフルオート方式になり、8方向に攻撃ができるようになった。 ---敵からDNAコア(コピーの素みたいなもの)を抽出する為のショット攻撃がチャージ不要で発射できるようになった他、任意で変身・解除が行えるようになったので快適性が増した。 ---ボバーもジャンプ中でジャンプボタンを押すことでいつでも発動可能になったので使い勝手が増した。またローリングは下+〇ボタンで発動できるようになったので前作のように暴発することはなくなった(但し無敵時間は無くなった)。 ---ボスから得られる特殊武器も、アクセル独自のものになっており、武器ゲージなしで使い放題になっている。 ---反面、防御力が最も低いので他の二人ほどゴリ押しは効かない。慎重な立ち回りが要求される。 -公平化された三人のキャラクターのパワーアップシステム --『X5』から『X7』までは、ライフアップなどの完全な強化は一方のキャラクターしか行えなかったが、今回はラボラトリーシステムの恩恵で全てのキャラクターを公平に強化できる。 -快適性 --ステージを前半と後半に分け、ステージ選択時のボスデモの間に前半マップを、中ボス戦(またはザコ敵を倒し続けるミッション部屋)の間に後半マップを読み込むようにしたため、プレイヤーにロード時間を感じさせない。 ---仕様上、クリア済みのステージではボスデモが表示されないため、この時だけは前半マップの長いロードを実感してしまう。 --アニメーションムービーや会話シーンがワンボタンでスキップできるようになった。 ---- **問題点・賛否両論点 -ステージ構成 --ギガボルト・ドクラーゲンステージの不親切設計。 ---ライドチェイサーでプレイする3Dシューティングステージで、「街で暴れるボス(ドクラーゲン本人)を追跡し、数発の攻撃を打ち込んで沈黙させる」という内容なのだが、具体的に何をすれば良いのかが、ステージ開始前に全く示されない。例え&bold(){ナビゲーターをつけても、プレイヤーが何をすれば良いのか教えてくれない。} ---ステージ内にはカーブが多いほか、障害物(看板など)と機雷も多く配置されている為、避けにくい。こちら側の攻撃も直線上に放たれる仕様の為、当て難い。 ---一定時間経つと失敗になるのだが、その制限時間が表示されない。街が赤くなる演出がある程度。死ぬ時も唐突に視点がボスに寄って終わり。 ---ブーストというアクションを使えば難易度はかなり下がるのだが、これも説明が全く無いので、自力で見つけるしかない。 ---以上の要素に併せて、ステージ中はボスが延々英語で奇声をあげ続けて非常にウザイのでストレスがたまる(バックホーム!バックホーム!アアアアア!!エッチュゥ!!バックh以下略)。 ---一回クリアすれば、後は何でも無くなるが、初プレイ時の分かり難さはもはや理不尽の域である。今作の最も致命的な欠点で、よく非難の的とされている。 --クセの強いステージが多く、純粋なアクションが楽しめるステージが少ない。 ---大半のステージは、小部屋単位の小ミッションや、強制スクロール等のギミックに対応させられる場面ばかり。ほとんどやる事が決まっている場面も多く、やらされている感が強い。 ---ステージを通して自由にアクションが楽しめる造りになっているのはせいぜいパンデモニウムステージ(ブースターズフォレスト)ぐらい。 ---「道中はライドチェイサーに乗りっぱなしの3Dシューティングステージ」が、8ボスステージ中2ステージも存在する。 ---前述の通り本作はキャラクターの操作性が非常に良く、エックス、ゼロ、アクセルの各特殊能力や武器も多彩。それなのに、その「動かす楽しさ」を活かせるステージが少ないのが惜しい。 --即死のトゲトラップの陰湿な配置 ---トゲ配置で難易度を高くする嫌らしさが所々に滲み出ている。特にオプティック・サンフラワードステージの一部の場所やラストステージはその代表格。 ---場所によっては、針の穴に糸を通すかのような精密なプレイが要求されることがある。 ---実は今回は「トゲ側面の当たり判定が無くなってる」ため、このことを知っていれば多少楽に攻略できる。しかし触れないことには確かめようがなく情報不足なので、多くのプレイヤーは伝統的に「側面から触れても死ぬ」ものと思って、無駄に慎重に操作することになった。 ---トゲだけでなく、穴などの一発死を招く仕掛けも総じて多い。トゲダメージに一度だけ耐えてくれる補助アイテムはあるので慣れないうちは上手く活用したい。 --レアメタルや強化パーツ入手を手間取らせるステージ構成 ---前述のオプティック・サンフラワードステージは元々ハンターたちの訓練施設であり、トレーニングをこなしながら進み、ステージラストでレアメタルが入手できるのだがその入手方法が''今までのトレーニングの成績によって変化する''と言う物。トレーニング成績だけでなくステージ中のミスでも成績が下がる、おまけに入手できるレアメタルがSランクとAランクで違う為にメタルをコンプリートする場合最低でも2回ここを訪れることに。 ---アイスノー・イエティンガーステージも結構厄介、このステージはライドチェイサーで進む3Dシューティング風ステージでボス直前に2Dに戻るのだが''この地点に手に入るアイテムが配置されている''、更に二段ジャンプを使えるゼロがいなければ入手できず、アーマーのパーツは更にエックスの特殊武器が無いと入手できない。一応、特殊武器が無いと入手できないアイテムは従来もあったのだが、このステージではこの地点にたどり着く為に再度ライドチェイサーで進む必要があるので面倒である。 -ボスにダメージを与えられない無敵時間が長い --ボスの必殺技発動中は完全無敵であり、その攻撃時間も長めなので、プレイヤーはしばらくの間回避行動だけを強制させられる。 --ボスに一定の攻撃を与える度にいちいち無敵時間が発生する。さらに無敵状態になっているかの判断が難しいのが拍車をかけている。 --また、本作の敵対勢力である新世代レプリロイドにはシールドが装備されているという設定の為か、8大ボスのダメージ時の無敵時間が無駄に長い。 -地中に埋まった「レアメタル」の位置の分かり難さ --基本的にノーヒントの為、攻略本や攻略サイトを見なければ位置を把握するのは困難。ナビゲーターからのヒントもない。 --『ロックマン&フォルテ』では、「アイテムが埋まっている場所が発光して分かりやすくなる」というアイテムが存在したが、本作にはそのようなヒントアイテムは無い。 --一応、「苦労して到達したのに何も無い妙な場所」もいくつかあるので、そういう場所に関しては、勘の良い人なら気付く可能性はある。 -ラスボス第二形態の必殺技「パラダイスロスト」の対処法の分かり難さ。 ---これもダイナスティと同様の初見殺し過ぎる要素の一つ。例によって、一定時間経つと即死となるのだが、こちらは音楽と演出で残り制限時間を表現している分、ダイナスティよりはマシ。 -シナリオにおける矛盾点 --特にゼロにまつわる描写に関して、あからさまな過去作との矛盾がある。 ---『X5』においてダイナモが起こした事件はVAVAが起こしたものとされ、登場当時から影が薄いと評判だったダイナモは''公式に黒歴史認定''されてしまった。 ---その他にも投げっぱなしにされている過去作のシナリオ、設定もいくつかある。 --エンディングは各キャラ3人別に異なる内容で、エックスとゼロのエンディングは割と普通に完結するのだが、アクセルのエンディングは、まるで続編が出るかのような終わり方をする。 ---結局のところ2012年現在、シリーズが事実上の停止状態となってしまった為、その伏線は回収されていない。 -あまりにイカれたVAVAの声とその性格 --過去作を知るプレイヤーにとってはかなりおかしなキャラクターに変更されてしまった。 --しかもシナリオ上いなくても問題ない存在になってしまっている。 --声もシグマ役の麦人氏の加工版であり、安っぽい。ついでにミスキャスト。 ---ちなみに後の『イレギュラーハンターX』でもVAVAには声が付けられたが、本作で非難を受けた影響なのか、声優は下崎紘史氏に変更されている。そちらのVAVAは概ね好評。 --シグナスも以前と違う声優の声を加工したものになっており、評判は良くない。 //↑鈴置氏が亡くなったのは2006年だから、その前の年に発売された今作とは関係ない。ちなみに「博孝」じゃなくて「洋孝」ね。 -前述のシリーズ初の展開 --マンネリ打破の狙いがあったのだと思われるが、展開が強引である上、とあるレギュラーキャラクターの扱いが良くないため、否定的な意見もある。 -癖のあるデザイン全般(キャラクター、メカ、エックスのアーマーなど) --主にエックス達、イレギュラーハンターのメンバー及び8ボスのデザインがこれまでと異なる癖の強いものになっており、好みが分かれ易い。 ---特にギガボルト・ドクラーゲンのあの外見には難色を示した人もいるかもしれない。 --エックスのアーマーはその形容し難いデザインもそうなのだが、何より前述したように複数のアーマーがあるにも関わらず、外見上の差異はほぼ色違いでしかない。もはや恒例となった最強装備のアルティメットアーマーですらこの有様。 --但し、エイリアのデザインは、より色気が増したものになった恩恵か、意外に好評であったりする。デザイナーの趣味を反映させたアレンジらしい。 --ちなみにデザインを担当したのは、ブレスシリーズなどで有名なカプコン所属の絵師、吉川達哉氏。 -ゼロのモーション --常に抜刀それ自体は別に問題ないのだが…。腕はピンと伸びきって無造作に振り回すのが締りの無いことこの上ない、待機時も何故か腰を振っている不自然な動作(モーション流用キャラのレイヤーには合って無くもないのだが)。はっきり言ってしまうと強そうに見えずカッコ悪い。 --しかも動作が遅い(さすがに前作程ではないが)、モーションはともかくこれぐらいはなんとかしてほしかったのだが…。 -エックスのアーマーのパーツの格差 --特にアームパーツの格差が酷く、ほぼアームパーツI一択と言っても良いほど、このパーツの性能を挙げると・・・~ まず''ノーマルショットが3発まで連射可能な1段階目のチャージショットとなる''ことで瞬間攻撃力が大幅にパワーアップし、更にこの効果でチャージを一段階繰り上げることになり''チャージ時間も減少させる。''~ 追加されるチャージーショットはレーザーの為、使い勝手が悪いが、発射時間が長くクラッキング直後にダメージを与えやすく、空中で静止する点を生かして飛距離を稼いだりと完全に使えないわけではない。~ 入手も楽でオープニングステージの入れなかったドア(再捜索時に開く)に入るだけで入手可能。 ---一応アームパーツHもフルチャージ時はチャージショットを3発同時に撃つ物なので強力なのだが、道中の雑魚ならば連射の効くIの方が使い勝手は良い。ボス戦でも今作ではシールド持ちが多いのでチャージ時間の差でやはりIの方が・・・ --また、アルティメットアーマーもアームパーツについでは弱体化されている。 ---以前の物と同じく、ショット命中時プラズマで継続ダメージを与えるのだが、チャージに時間がかかる上にショットの威力がノーマルと変わらず、継続ダメージも弱いのでやはりIと比べると微妙と言わざるを得ない。 ---一応アルティメットの各パーツは他のパーツと組み合わせられず、他のパーツの上位互換の物が多く隠しコマンド(EASYでは不可、これもシリーズ恒例)入力で序盤から使用可能なので選択の価値がないわけではない。 -その他 --欠点というわけではないのだが、パッケージ裏の「''これはおもしろい!''」が涙を誘う。後の『ロックマンゼクス アドベント』ではこの一文が町の人のセリフとしてオマージュされている。 --空中からの落下速度が従来作品に比べて異常に速いため既存シリーズの感覚でプレイすると落下事故が起き易い。 --バスターヒット時の効果音が無に等しく当たってるのか当たってないのか判断がつかない。 --パワーアップパーツなどはメタルを消費して購入するのだが、パワーアップパーツ自体多く、さらに必要なメタルが多いため、全てのパーツを普通に揃えようとすると十何週もプレイしないと揃えれられない。 --ある条件を満たすことでオペレーターをプレイアブルキャラにできるアイテムを購入できるようになるのだが、必要なメタルがやたら高い上に一人を除いて既存キャラの劣化となっている。更にオペレーターをプレイアブルキャラとして使用するとオペレーター機能が無しになる。 ---- **総評 粗削りな部分はあるものの、それ以上に改善された部分が多く、低迷が続いていたシリーズを見事に汚名返上させた良作。~ アクション好きのプレイヤーは勿論だが、5~7でシリーズを見限ったプレイヤーも是非手に取ってみて欲しい。 ---- **その他 -体験版について --PS2版『ロックマンX コマンドミッション』では、本作の体験版を遊ぶことができる。 ---ただし、ナビゲーションが『X5』と同様の強制方式だったりなどの違いがある。 --4Gamer.netでは[[PC版の体験版>http://www.4gamer.net/patch/demo/rockmanx8/rockmanx8.shtml]]が配信されている。こちらは製品版に近い作りである(※現在もダウンロード可能)。 -PC版について --CD2枚組みで販売されており、DVD非対応でも遊ぶことが出来る。 --高解像度グラフィックで遊ぶこともできるが、相応のスペックが必要。 --日本語と英語の2ヶ国語音声を収録。 さらに字幕は7ヶ国語に対応と、幅広いユーザーがプレイできる環境を実現している。 --PS2で使えた隠し要素をコマンド入力で開放することは出来なくなっている(要素自体は同じ、出し方も同様)。 ---- **その後の展開 -『[[イレギュラーハンターX]]』 --今作の発売から9ヵ月後、同じ新スタッフ製作による、初代『[[ロックマンX]]』のPSPでのリメイク版。 --初代シリーズに携わっていた稲船敬二が開発に復帰し、ディレクターは『ロックマン8 メタルヒーローズ』のプランナー、松江一樹が担当。更なるクオリティアップが図られ、''この作品でXシリーズは完全にかつての輝きを取り戻した''。 --だが、こちらは『X8』のようにCMが打たれず、売上は散々な結果に。結局これ以降、Xシリーズは打ち止めされてしまっている。 --更にこの『イレギュラーハンターX』後、新スタッフは初代『[[ロックマン]]』のリメイク、『[[ロックマンロックマン]]』をPSPで出すが、こちらも完成度の高さに反し、売上は散々だった。 -その後、新スタッフのリーダーにして、シリーズ再生の功績を残した北林達也氏は、ロックマン以外の作品のプロデューサーとして活躍。『株トレーダー瞬』、『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』などに携わっていた。氏は2010年に発表されたロックマンDASHシリーズ最新作『ロックマンDASH3(仮)』にて、ロックマン作品のプロデューサーとして復帰する事が発表された。しかし、ゲーム自体が突如開発中止となってしまった。([[≫ソース>http://blog.daletto.net/dash3/archives/2082372.html]]) -バンダイのフィギュアブランド『D-arts』より、X、ゼロ、フルアーマーX(すべて初代X仕様)がリリースし、メガアーマーシリーズ以来実に約15年ぶりとなるXシリーズの可動フィギュアが発売された。限定販売ながら、ノーマルXの顔とカラーリングを岩本佳浩氏による漫画版の仕様へ変更した『コミックver.』も発売された。後続としてVAVA、ゼロ(X2仕様)等の商品化も検討されており、非常に力を入れた展開がなされている。当然、これを機にシリーズの復活を、とのファンの声も多い。 --しかし稲船敬二氏がカブコンを退社してしまったため、現在復活は困難な状況になっている。([[≫シリーズ別参照>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1365.html#id_880d3d99]]) -コラボ作品である『MARVEL VS. CAPCOM 3』『TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS』にはゼロが出演しており『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』ではゼロの別カラー扱いでエックスも出演した。さらに2012年発売予定である『プロジェクト クロスゾーン』でエックスとゼロがタッグを組んで出演することが決まった。 ---- **余談 -シリーズファンの中には「『X8』は第三開発部じゃなく、第一開発部が開発したから完成度が高い」と豪語する人がいるが、''部署は名ばかりで、開発メンバーは全員第三開発部に所属していた人間''。第一開発部だから云々に説得力は無い。 --もっともメンバーの多くが変わったのは事実ではあるが。 -大手レビューサイトmk2では[[82点のS評価>http://www.psmk2.net/ps2/soft_05/act/rock8.html]]を獲得。前作『X7』が&bold(){[[37点のE評価>http://www.psmk2.net/ps2/soft/act/rock7/index.html]]}だったことから、如何に本作でクオリティが飛躍的に上がったかをうかがい知れる。 ----
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4092.html]]に移転しました。''

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: