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ジョイメカファイト - (2010/12/14 (火) 03:28:32) の最新版との変更点

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*ジョイメカファイト |ジャンル|対戦型格闘ゲーム|&amazon(B000068GVE)|&image(JMF01.jpg,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=418&file=JMF01.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~|~| |発売・開発元|任天堂|~|~| |発売日|1993年5月21日|~|~| |定価|4,900円(税抜)|~|~| //久々に見たら画像が消えていたのでゲーム画像を作成してUPしたのですが、消えていたのは一時的なものでした。しかしせっかくなので掲載しておく事にします。これで特殊な構造のキャラクターのイメージが伝わりやすくなれば。 -ロボット達が戦う格闘ゲーム。ロボットの頭や手足を分離させ宙に浮かすという大胆な表現のおかげでファミコンにも関わらず非常に滑らかに動く。 -操作できるキャラは全部で36体。スマブラXが35体である事を考えると(同型高性能キャラが含まれるとはいえ)かなりの数。一人用モードでは主人公スカポン+第1ステージで奪還した仲間を使用可能。対戦モードではスカポンとその仲間+ステージクリアでロックを解除したキャラが使用可能になる。 -練習用のモードがあり、そこで技のコマンドの確認と練習ができる。 -一人用モードではステージをクリアするとそのステージの敵を倒したときの映像が流れるため、いかにかっこよく倒すか、という遊び方もできる。 -BGMの出来が非常に良く、ファンは多い。 -多少パターン化される面もあるが、CPは意外と強く、ストーリーモードのハードともなると、人間が扱いにくいロボットを平気で扱い、必殺技の派生コマンドも多用してくる。 **ルール -ラウンド制ではなく、ライフがなくなったらライフバーの上に表示されたハートを1つ消費し全回復する。同時に相手も少しだけ回復する。相手の2つあるハートとライフをなくせば勝利。 -一度ヒットした技は、技を出し終えるまでヒットしなくなる。 --そのため、一見よけられなさそうな技でも、防御してしまえば反撃のチャンスが訪れる。 --しかし、中には連続ヒットする技もあり、普通に受けて吹き飛ばされるより、防御している方がかえって削られる場合も。 -防御中は通常攻撃はノーダメージ。ただし必殺技なら少しだけダメージを受ける。 --なので、相手の残りライフが少ないときは、必殺技で攻めるか、的確に通常攻撃を繰り出すかも問われる。 --投げ技は防御を無視してつかむ事が可能。 -1体が扱える必殺技は、投げ技含め4つだけ。中には投げ技を持たないロボットもいる。 --それゆえに、必殺技を連続で出していくのではなく、必殺技と通常技を組み合わせた戦法も必要になり、相手の動きの読み合いも重要になってくる。 --必殺技の中には、技を出す際にAとB逆のボタンを使ったり、ボタン入力を追加するなどをすれば、威力や動きが変化する技もある。 -ステージは全て背景とBGMが違うだけの、実質全く同じステージ。ループするのでハメによる一方的な戦いにならない。 -コマンド入力にナナメ入力が存在しないため、入力に繊細さを必要としない。十字ボタンでもラクに必殺技を出せる。 *幻のソフトからVCへの配信に至るまで -毎年行われている「任天堂ゲームセミナー」の原点である、「任天堂・電通ゲームセミナー」の中で開発されたソフトが本作のはじまりである。 --このような経緯から、長い間にわたり権利関係が複雑なソフトと言われてきた。 --移植やリメイク、VCへの配信、スマッシュブラザーズシリーズへの出演もなかった。 -のちに、開発に関わったプログラマの一人、江渡浩一郎の手元に著作権譲渡に関する覚書があることが明らかとなる。 --その後、「ジョイメカファイト」が商標出願された。 --スマブラXにはフィギュアに貼り付けるシールとして登場、そしてバーチャルコンソールへの配信へと至った。 -詳しくはWikipediaの[[本作の記事>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%82%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%88]]や[[iNSIDEの記事>http://www.inside-games.jp/feature/n_archive/10006.html]]を参照のこと。
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