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ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 - (2011/11/28 (月) 23:11:14) の最新版との変更点

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**ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 【ろっくまんつー どくたーわいりーのなぞ】 |ジャンル|横スクロールアクション|&image(df6831e29fa019b385357110.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HL4/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|1988年12月24日|~| |定価|5,800円|~| |備考|Wiiバーチャルコンソール:2008年8月26日より配信/500Wiiポイント|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| *プロローグ Dr.ライトのロボットを強奪して世界征服をもくろんだDr.ワイリーの野望は、ロックマンの活躍によって防がれた。~ しかし野望を捨てきれないワイリーはライトのロボを戦闘ロボへ改造したデータを利用して新たに8体の戦闘ロボを開発、再び野望を推し進める。~ 世界平和の為、ロックマンの新たな戦いが始まった。 *概要・特徴 [[ロックマン]]シリーズ第2作で、前作のほぼ1年後に発売された。 本作から定着した特徴は、以下の通り。 -発売に先駆け、ゲームに登場するボスキャラを公募する「ボスキャラデザインコンテスト」が行われるようになった。 --優秀賞8作品はゲーム中にボスとして登場、応募者はエンディングに「デザイナー」として名前がクレジットされる。 --佳作は32作品が選ばれ、応募者はエンディングに「スペシャルサンクス」として名前がクレジットされる。 --応募者全員に記念品が送られる。また受賞者には、別に豪華賞品がプレゼントされる。 -最初に選択できるステージ数が6から8になった。 -入手するとストックでき、好きなタイミングでライフを全快できるアイテム「エネルギー缶((但しこの頃はまだ名前が付いていなかった))」が登場。((飛龍の拳にも似たようなアイテムがある。こちらは使用しても少ししか回復しない)) -パスワードコンティニューが可能になった。~ 従来のゲームの文字や数字によるものとは違い、方眼紙のマスに丸印を置くという独特のデザインだった(但し残機数は保存できず、再開時は3機に初期化される)。 -水中では浮力が付いて大ジャンプが可能となる。 -優秀な特殊武器が多く、ボス以外に対しても使用できる等用途が幅広い。 //--八方向に撃ち分けられるメタルブレード、眼下の敵への攻撃や不可視穴トラップ発見に役立つバブルリード、梯子近辺の微妙な段差で待ち構える敵に有効なクイックブーメラン、ジョーの駆る大型メカを瞬時に破壊するエアシューター、リフト移動時にザコに邪魔されないリーフシールド等、シリーズ中でも様々な特殊武器に出番が多い。 //↑死角や微妙な段差への攻撃はほとんどメタルブレードが食っちゃってるし、トラップは例の1ステージだけ。エアーも特定の大型機を瞬殺ってだけじゃ、他のシリーズにも同業者が存在するし。ぶっちゃけメタルとリーフの二強であとはオマケって以上の印象を持てない。 //ってわけで一旦COしてみた。まあ他が悪いと言うより、メタルがひどすぎるだけなのはわかるんだが。 -ボスの弱点はメタル→バブル→ヒート→ウッド→エアー→クラッシュ→フラッシュ→クイック→メタルのリング状になっている。~ リング状ではないと思っている人の多くはフラッシュマンの弱点が本来クラッシュボムであることを知らない人が多いのではないか。 *賛否両論・問題点 -前作にあったスコアシステムの廃止。 --これについては特に次回作以降も引き継がれておらず賛否両論。 -1度クリアしたステージには2度と入れなくなった。 --この2つの点は携帯アプリ版では改善された。 -エネルギー缶は4つまでストックでき、パスワードにも記録できるのだが、ゲームオーバーになると失われる。 --前述の通りクリア済みのステージには入れないので、「缶を4つ持った状態で8ステージをクリアしている」という状況のパスワードを作るにはそれなりの腕前や計算が必要となる。 -武器セレクト画面解除後に無敵時間が存在する。これを利用すると簡単に弾除けが出来る。 -1発でエネルギーが減らない武器は武器セレクト画面を開くたびに撃った回数がリセットされるので、1メモリ残っていればいくらでも撃つ事ができる。 -ワイリーステージではそれぞれのステージをクリアしても武器エネルギーが全回復しない。 --一応ステージ中にエネルギー回復アイテムが配置されているが、5ステージ目のボスラッシュの際にはそのエネルギー回復も出現しないため、エネルギー面も計算して進まなければエネルギー残量が非常にシビアになる。 //しかし、逆に言えばきちんと計算して効率良く使いながら進めば、エネルギー不足に悩まされずに進むことが可能。(道中に武器エネルギー回復アイテムも落ちているが、それを取らずに進んでも可。)何度もプレイしてパターンを覚えていくことが当たり前だったファミコン時代においては、絶妙のバランスだったと言える。 --ちなみに前作もこの仕様であったが、エネルギー全快アイテムがボスラッシュの前に配置されていた。 --ゲームオーバー時には全エネルギーが回復するが、ストックしておいたエネルギー缶も無くなってしまうので状況が楽になるわけではない。 //しかも敵に弱点武器を当てるためには別の特殊武器を使う必要があり、さらには敵の攻撃も回避しづらい。そして肝心の弱点武器も当てづらい。ステージのギミック自体も難しく、ステージ中のエネルギーの回復も面倒なので、このステージは屈指の難関。 //エネルギー缶って、ワイリーステージでゲームオーバーになったときも全部無くなってしまうんでしたっけ? //↑ボスラッシュ面では全部無くなった。例外はあるかも知れないが恐らくステージに関係なく無くなるかと。 -ワイリーステージのボスの1体、「ブービームトラップ」攻略が非常に困難(しかもクラッシュボムでしか倒せない)。 --部屋中に砲台と壊せる壁が設置されており、最大7発のクラッシュボムをうまく使って、5つの砲台を破壊しなくてはならない。~ しかも砲台から発射される弾も速く、よけるのが難しい。 --弾が尽きると自滅するしかなく、武器エネルギー集めの地味な作業を行うハメになる。~ なお、ゲームオーバーにならない限り壊した壁は戻らない。 --携帯アプリ版では破壊した壁から武器エネルギー(大)が出てくるようにして改善されている。 -クラッシュボムは燃費が悪く、更に同武器でしか破壊できない壁も配置されているので考えて攻撃しないと詰む。 --そのためボスラッシュ時にはクラッシュボムだけ満足にENが補給出来ずEN不足になる事態が… -ボスの1人・ヒートマンとの戦闘中にラストステージに飛ばされてしまうというバグが存在する。 --これは後の解析によると、処理量が多くなるとスクロール信号が一瞬狂ってしまう、というものらしく、ネットにはこの技を活用したTAS動画も存在。 //詳細を知っていたので追加。ディレイスクロールと呼ばれるものです。 -メタルマンの特殊武器「メタルブレード」が高性能すぎる。~ 消費エネルギーが少なく、任意で8方向に撃つことができ、威力もそれなり(ロックバスターと同等)にある。~ 無駄撃ちさえしなければ、ロックバスターの代わりに道中で使っていけるほど。さらにはこれを弱点とするボスが''3体''もいる。 -池原版の漫画ではウッドマン、バブルマン、フラッシュマンに対して使って倒す描写があるほど優れた武器性能が証明されている(本来の弱点対象はバブルマン)。 --ちなみに所有者であるメタルマンにとっても弱点。なぜか''たった2発で倒せる''(池原版もクイックブーメランを差し置いてメタルブレードで倒していた)。 --通用こそはしなかったものの、クラッシュマン、クイックマン相手にも使ったシーンがある。~ つまり所有者のメタルマン含め、6人のボス相手に使っている。 --次回作では似たような特殊武器に「シャドーブレード」があるが、性能はメタルブレードよりだいぶ抑えられている。 --余談だがファミコン限定で十字キーの中央にある○ボタンを押して使うと、罠のように設置する"置きメタル"というテクニックがある(他のハードは○ボタンが存在しないため再現不可能)。 --今作に限らず池原しげと氏の漫画は基本的にゲームに忠実である。 -サブタイトル「Dr.ワイリーの謎」が意味不明。 --最終ボスの登場時には「おぉっ?」と思わせる演出が入るが、倒してみればやっぱり…である。 --『ロックマン4』のボスキャラデザインコンテストに応募すると、参加賞として過去のシリーズを紹介する小冊子が貰えたのだが、この中でも『ロックマン2のサブタイトルにもなったDr.ワイリーの謎!ロックマン2をクリアした君、謎は解けたかな?え?分からない?''そう、それこそDr.ワイリーの謎なのだよ…''』などと書かれている。 *その後の扱い 前作のシステムを受け継ぎ発展させ、更にボスコンテストのスタート地点でもあるという、シリーズ内でも重要な位置にある作品。~ 難易度が非常に高く、一部からは無理ゲー呼ばわりされているものの、内容・BGM共に評価が高く、 後にPSに[[移植>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/106.html]]された際にも「シリーズ最高傑作の呼び声が高い」と表記された程である。~ またMDソフト『ロックマンメガワールド』にも収録されている。~ 海外NES版『MEGAMAN2』では敵の防御力を下げたNORMALモードが追加、日本版と同じ難易度のDIFFICULTモードも楽しめる他、クラッシュマンのスペルも修正されている。 *現在でのユニークな動き YouTubeやニコニコ動画の流行に伴い、本作のステージのBGM「Dr.WILY STAGE 1」に歌詞をつけた「思い出は億千万」([[参考動画「思い出は億千万」>http://www.youtube.com/watch?v=mb2sX76tZwU&feature=related]])や、ボス・エアーマンをどうやっても倒せないことを歌にした「エアーマンが倒せない」([[参考動画「エアーマンが倒せない」>http://www.youtube.com/watch?v=KLbFctG3tw0]])が動画として作られ、人気を博すことになる。 -しかしエアーマン自体は''ロックバスターだけでも戦いやすい弱いボス''である。 --ただしステージ自体は穴が多く即死しやすいので、初心者にとって1番簡単なステージというわけではない。~ つまり、「初心者にとっては最弱のエアーマンすら倒せない」という嘆きの歌。 --その2番では、「エアーマンの弱点となるリーフシールドを先に取りに行こうとしたら今度はウッドマンが倒せずにやはり苦悩する」というオチがついている。 -この人気の影響により『ロックマン9』が開発された逸話もある。
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