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*シャイニング・フォース 神々の遺産 【しゃいにんぐふぉーす かみがみのいさん】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B000147T22)| |対応機種|メガドライブ|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|クライマックス、ソニック|~| |発売日|1992年3月20日|~| |定価|8700円|~| |>|>|CENTER:''[[シャイニングシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/593.html]]''| **概要 -「シャイニング」シリーズの二作目。シリーズ初代の『[[シャイニング&ザ・ダクネス>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/223.html]]』とゲームジャンルは異なるが、同じ世界観を共有している。時系列としては前作より更に古い時代の物語である。 -SRPGというジャンルは「RPG要素(育成)のあるSLG」と考えがちだが、本作でのニュアンスは「SLGの形式で戦闘を行うRPG」であり、町などの拠点で準備を行うパートと戦闘パートを交互に繰り返してゲームを進める。全8章構成であり、章をまたぐと以前の場所には戻れなくなる。 -世界観は一般的な中世ファンタジーであり、仲間キャラクターに亜人や人外といった個性派が多い。キャラクターデザインは玉木美孝が担当した。 -当時のキャッチコピーは「人と同じ戦い方はいやだ。」もっとも経験値を稼ぐさじ加減以外は結局同じになりがち… **システム -拠点では一般的なRPGのように、本陣やショップなどの施設を利用したり、町人と会話して情報収集したりする。時には、新しい仲間キャラクターと出会うイベントなどもある。 --仲間にするには特殊な条件のいるキャラクターも多く登場する。中でも突出して条件の複雑な「ヨーグルト」の存在はファンに強烈な印象を与えたのか、後のシリーズ作品にも同様の高難度隠しキャラクターがたびたび登場した。 -戦闘は自軍ユニットと敵軍ユニット全体に対し、素早さのパラメータの高い順に行動する。特殊な勝利条件がつくこともあるが、基本的には敵軍を全滅させるかボスを討ち取ると勝利。指揮官ユニットが倒されると敗北となる。 --「リターン」の魔法か「天使の羽」というアイテムを使うと、獲得経験値やレベルなどを引き継いだまま拠点に撤退し、戦闘マップを最初からやり直す事ができる。手詰まりを防げるため、初心者でも安心。 --戦闘で倒されたキャラクターは死亡扱いになるが、教会でお金を払えば復活できる。 -戦闘シーンは画面の上下を黒領域で塗りつぶしたシネスコ風ワイド画面で、向かい合った敵味方のグラフィックが大きく表示される。 -味方ユニットは敵を攻撃する事などで経験値を獲得し、100ポイントに達するとレベルと能力が上がる。 --獲得経験値の量は敵とのレベル差が大きく影響し、極端にレベルの低い相手では撃破経験値が1になる事もある。 --レベルが10を超えた仲間は、教会で上級職に転職できる。転職するとレベルが1になり、その後の成長率や装備できる武器などが強化されるが、一時的にステータスが下がってしまうというデメリットもある。 -前作『ダクネス』から一部のシステムを継承している。 --コマンドメニューは一度に4個まで、十字型の配置で表示される。十字キーにそれらが対応しているため、選択操作は快適。 --入手の難しい非売品アイテムでも委細構わず手放す事ができるが、「掘り出し物」として買い戻す事が可能。 **評価点 -迫力のある戦闘シーン。 --アニメーションのコマ数こそ少ないが、非常に躍動感のある絵で描かれている。 --装備を変えるとちゃんとアニメーションに反映されたり、一部の敵はブレスやビームなどの特殊攻撃を放ってきたりと芸も細かい。 -バラエティに富んだ仲間ユニット。 --中世ファンタジー世界ではあるがその仲間は多彩。たとえば他作品で言う「騎士」に当たるユニットはすべてケンタウロスである他、ホビットやエルフといった中世ファンタジーでおなじみの種族を始め、機械で空を飛ぶユニット、卵から孵った魔法生物、果てはロボットやドラゴン、忍者・侍といった東洋風キャラまで出てくる。 --味方キャラクターのバリエーションの豊富さとデザイナー人気の相乗効果が、本作の人気を支えている。 --またバラエティに富んでいるのは種族や外見ばかりではなく、成長曲線もユニットごとに大きく異なる。レベルが低い頃は全く伸びなかったパラメータがある時期に急成長するユニットや、転職後に真価を発揮するユニットなどがいる。 ---シリーズを通して見ても本作の味方キャラクターの成長曲線は一際個性的であり、そこを「ユニークキャラを数多く擁するSRPGならではの良点」として支持するファンも多い。 -BGMにハズレがない。 --数こそ少ないものの、いずれも強く印象に残る。 --ただ、一番長く聞く事になる戦闘マップの曲は、戦闘アニメを挟むと最初からかかり直しになってしまうのが難点。 -抜け道が多いためSLGとしての戦略性はさほど深くないが、元々の難易度は高すぎず低すぎずの中間点を終始キープしていて、煩雑さがなく分かりやすい戦闘システムは逆に長所と言える。 **問題点 -ほど良いところに落ち着いた難易度ではあるが、撤退の頻度に反比例してグングン下がっていく。使いすぎるとヌルゲー化するため、注意が必要(もっとも、そのさじ加減が最初からわかったら誰も苦労はしない)。 -隠しキャラクターの隠し方が理不尽。 --具体的には、何の変哲もない壁や木((本当に何の目印もない。これは開発側も反省点として認識していたらしく、海外版では目印が追加されている))を調べるといったもの。 --一部極端に弱いユニットを除くと隠しキャラクターたちの強さは確かに突出しているが、外部から情報を得ない限り何度やり直そうと自力で気付くのはムリなレベルである。 -マップの構成は洗練されているとは言いがたい。 --回り道で開幕数ターンを浪費させられたり、マップの広さに対して敵の数が少なく数ターンただ歩くだけになるマップも多い。 --特に野外マップの森・山の多さは凄まじく、終盤はほとんどマップ一面がそのどちらかという事も珍しくない。そのため、足の遅いキャラはもとより本来高機動なはずの騎士ですら2マスほどしか進めない((騎士は足が速い代わりに森・山などの地形を苦手ととしており、移動力が劇的に下がる))。このため、地形を無視して進める飛行系ユニットや森・山に強いタイプのユニット以外はまともに進むことすらままならない。 -敵の回避率が高い。 --特に飛行系やボスユニットは相当高めに設定されている上、乱数の偏りにより連続回避が生じやすく、テンポを大きく損ねている。 -仲間ユニットの成長曲線はバラエティに富んでいるが、裏を返せば強いユニットとそうでないユニットの格差が大きい。 --特に槍玉に上がるのが武器が装備できない上に攻撃力も低く、回復魔法をおぼえてはいるがMPも少なくすぐに息切れする「ゴング」というユニット。苦労して育成してもさして攻撃力は上がらず、魔法もいいものを覚えるというわけでもない。 --とどめに、競合する僧侶キャラクター三人は「貴重な魔法持ちかつ早期加入」「戦士としても通用する高い成長率」「チート級の強力な回復魔法」とそれぞれに何らかの強みがあるのも辛いところ。 --逆に、上記の理由で飛行ユニットは総じて使い勝手が良い。加入方法を知ってさえいれば隠しキャラ二人もお手軽かつ強力。 **総評 グラフィックとゲーム性の両方が高水準でまとまっている。特に派手で華やかなグラフィック面の演出については、個性的なキャラクターデザインとアニメーションの質の良さが相まって高い人気を獲得した。どちらかというと「濃い」部類に入る絵柄の原画とメガドライブの発色の相性も良かったのかもしれない。~ 操作が簡単で難易度も手頃なので、何に気兼ねする事なく作品世界を楽しむ事ができる。難ゲー揃いというイメージのあるMDソフト群では安心して遊べる良作である。 **その後の展開 -前作である『ダクネス』とは同じ世界観・異なるジャンルという関係で発表された本作以降のシリーズ作品は、マップがマス目で区切られたタイプのSRPG形式を踏まえた「フォース」シリーズ(本編系と外伝系の2系統がある)と、これといったくくりのない「シャイニング」シリーズに分かれ、それぞれ思い思いの発展を遂げていった。 --本作のようなタイプ(フォースシリーズ系)のSRPGを遊ぼうと思って最新作に手を出すと、システムの違いに戸惑う事になるので注意。特に現在の主流であるアクションRPG路線は、旧作シリーズとは毛色が違うので、勘違いで難癖をつける者もいたとか。 --というか、シリーズの雰囲気はこれまでも度々変わっており(参考:『[[シャイニング・フォース2>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/113.html]]』)、その都度注意を必要としていた。初代発表から20年近く経過した今となっては、「シャイニングシリーズとは何ぞや」という問いに正確な答えを返せる者が果たしているかどうか。~ 強いて言うなら「個性的な種族の味方キャラクターが多数登場する」...あたりだろうか?
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