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メダロット3 カブト/クワガタ - (2012/12/01 (土) 11:57:26) の最新版との変更点
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*メダロット3 カブト/クワガタ
【めだろっとすりー】
|ジャンル|ロールプレイング|[[&image(medarot3_kabuto.jpg)>http://www.amazon.co.jp/dp/B000069T35]]|&amazon(B0000645O8)|
|対応機種|ゲームボーイカラー(専用)|~|~|
|発売元|イマジニア|~|~|
|開発元|ナツメ|~|~|
|発売日|2000年7月23日|~|~|
|定価|4,515円(税込)|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[メダロットシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/536.html]]''|
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**概要
メダロットナンバリング3作目。~
メダロットは、シリーズを通じてだいたいあっけらかんと明るく楽しく軽~いノリが主だったが、本作はシリアス方面に傾いている。~
テーマはやや重めの「環境問題と友情」。~
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**大まかなストーリー
大規模なロボトル大会「メダリンピック」が開催される、優勝商品はなんと宇宙旅行!~
もちろん主人公天領イッキと仲間たちはこの大会に参加しようとするが、その矢先、
メダロットのデータが消えてしまう謎の怪奇現象が発生。再び一からのスタートとなる。 ~
それにもめげず各地の都市を回って大会を勝ち進んで、目指せ優勝! ~
しかし行く先々で奇妙な事件に巻き込まれ、「スピリット」と名乗る人間を憎む謎の存在に出くわす。 ~
「スピリット」は一体何者なのか、そしてメダロット・メダルの誕生の謎も解き明かされていく…~
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**評価点
***システム面
-バトルシステムは大きな変化が加えられている。以下は前作からの変更点、追加要素。
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''インターフェイスの向上''
-装甲値をパーツごとに表示。これにより、装甲値を記憶しなくても戦闘中の各パーツのダメージ量を把握する事が出来るようになった。
--また、パーツ欄を見る際にセレクトで部位変更、左右キーでパーツ切り替えができるようになり、カスタマイズがしやすくなった。
--乗り物コマンドが追加され、乗り物とその他のアイテムが区別されるようになった。
---これらの変更はレスポンスを大幅に向上させた。
-戦闘では、相手のパーツを壊した数が多いほど、未入手のパーツが入手できる可能性が増すようになり、パーツ入手が楽になった。
''メダチェンジ''
-純正メダロット(パーツを組み替えていない状態のメダロット)の一部は変形することが可能となった。メダチェンジ後は装甲値がパーツごとに分散せず一体化する。変形には能力が変化するシフト変形と、シフト変形より強力だが能力は変化せず行動ごとにメダフォースゲージを消費するパワー変形がある。
--脚部タイプや能力の変化によって戦術が広がる・装甲値をゼロにしない限り機能停止しない・デストロイなどのパーツ破壊効果を無効にするというメリットがある反面、装甲値が一体化した事で貫通性がなく威力が高い攻撃に弱くなる・変形前にパーツを一つでも破壊されると変形できないというデメリットも存在する。
''メダリア''
-メダルの持つ熟練度は3つに限定され、それを補う「メダリアシステム」が導入された。メダリアは、1つにつき1種類の熟練度を持ち、成長速度はメダルのものよりも遅く成長限界も低いが、どのメダルにも付け替えることができ(最大3つ)、そのメダルが持っていない熟練度を持たせることができるという特徴がある。
--このシステムによって、新しくメダルを手に入れたとき成長したメダリアをつけることで、 即実戦投入が容易になった。
--ちなみにメダルの初期熟練度とメダリアの熟練度がかぶっている場合、 熟練度の数値が高いほうがメダロットの行動時に反映され、どちらの熟練度も対応する行動をとれば成長していく。
''バトルフィールド''
-横長のものから六角形になり、充填・放熱が影響する「チャージエリア」と地形効果と脚部タイプとの相性が影響する「地形エリア」に2分割。
--また一定時間ごとにメダロットに何らかの影響を及ぼす「地形効果」が発生するようになった。
''新規行動の追加、既存行動の調整''
-「ファーストエイド」や「体勢破壊」などの新たな行動が追加され、パーツのバリエーションは前作に比べ格段に広がった。
--また、症状攻撃による追加効果(マイナス症状)が必ず発生するようになる、光学系の武装の充填、放熱が増加するなど既存行動に対しても調整がなされている。
--特筆するべきは火薬系であり、『2』に登場したかのアンチシーすら避けるカエルの反省を生かしてか特性が今までの利点が今一つ不明瞭だった『1』の回避されても爆風ダメージ→『2』のランダムヒットから改めて絶対ヒットに変更され以後固定となった。
-メダフォースも全体的に名称が横文字ではなく、効果をそのまま表す分かり易いものになり、『2』・『R』の様に習得メダフォースのカテゴリが偏ることもなくなった。
''「クリティカル」の導入''
-一定の条件下で相手への攻撃がクリティカルヒットするようになった。相手は防御できず、ダメージも通常より大きい。
--成功値が大きくかかわるため、間接的に攻撃力が上昇する索敵の重要性が向上した。
--これの恩恵を最も受けたのが主人公機の片割れ、KWG型であり、絶対KBT型に勝てないと言われた今までと異なり、索敵によるクリティカル連発が可能で、メダチェンジ後もアンチ系完備と非常に強力になった。[[(参考)>http://www1.c3-net.ne.jp/marker/meda/rokukatenai.htm]]
''戦闘BGM変更 ''
-『2』まで通常戦闘のBGMは1種類だったが、本作以降3種類から自由に決められるようになった。とりわけ戦闘BGM3の『Beat Up』は非常に高い。
--以前までのBGMはそのままに新たに2曲を追加した形であり、シリーズファンへの配慮もなされている。
#endregion
***その他
''シナリオ''
-物語の舞台は地底都市、海底都市、空中都市、さらには宇宙、月面とシリーズ中最もスケールが大きく、加えてストーリーもメダロットの起源に迫るシリーズの核心といえる内容となっている。
-メダリンピックという大きな大会を勝ち進んでストーリーを進めていくということもあり、仲間と1体ずつメダロットを出し合って戦う形式の「チームロボトル」が登場し、よりみんなで戦っている感が強くなった。
--仲間の機体は直接命令ができず(ローテによる行動の事前入力は可能)、純正パーツのため、後半に行くに従って次第に足手まといと感じがちになってしまうが、そこはご愛嬌といったところか。
''演出''
-GBC専用ソフトになってメモリとスペックが向上し、システム・演出面が大きくパワーアップ。カラー専用ソフトによる発色の多さ、グラフィックがアニメよりになったのをはじめ、なんとGBCにもかかわらず音声合成によってイベントの要所でアニメ版と同じ声優で喋るように(本作ではまだ、イッキ、アリカ、コウジ、カリン、Mr.うるちの5人のみだが)なった。
-後ろからパートナー機がくっ付いて来るようになり、キチンと会話にも絡んでくる。
-『2』,『4』と比べ主人公の女装成分は比較的少ないものの、''「カツカレーうどん定食」''というネタが生まれた。((「うどんの上にカツが乗りその上にカレーがかかっていて、ご飯と味噌汁が別に付いている」定食らしい。))
''バランス調整''
-上記のシステム一新によって基本バランスは大幅によくなった。一部の点を除いて(後述)。
--これにより、以前の「反射、完全防御していればとりあえずその間は安心」や、「ミサイルしか使わない」、「ピコペコハンマー無双」といった時代は終わりを告げた。
''女性型メダロットの地位向上''
-『2』で強化された女性型だが、本作で更に強化され高火力化が進んだ。
--本作の最強攻撃パーツは女性型メダロットのものである。
--男女ではっきりと平等に役割が分けられたのは本作からではないだろうか。
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**賛否両論点
''多くの既存機体、メダルのリストラ''
-シリーズを続けていくうえで仕方のないことなのだが、登場するメダロット(パーツ)およびメダルは『2』からほぼ一新され、前作のメダロットやその後継機にあたるメダロットは特定のキャラクターの使用するメダロットや、前作の隠しメダロット等に限定された。
--既存プレイヤーほど違和感を覚えやすく、サムライメダルが得意とするものが症状など明らかに名前と特性が一致していないものも存在する。
''システム面''
-上記したメダチェンジだが、見た目映えはするもののメダロットの醍醐味であるパーツの組み換えを純正パーツ一式に限定させてしまう((最もこれはメダチェンジ自体が、組み替え前提のバランスに対しての「純正機体も使いたい」という一部のユーザーの声を反映しての実装であったと当時のインタビューにおいて語られていたため、致し方ないとも言える。))という点やメダチェンジ機構を踏まえたメダロットのデザインが困難であること((この苦悩は後発の『4』、『Navi』におけるもはや原形をとどめない変形などからも伺える。))などから開発者、プレイヤーどちらの層にとっても賛否両論のシステムといわれている。
--また、変形前後の脚部タイプによっては変形を活用しづらい場合がある((例えばロンガンは変形前が二脚、変形後は潜水になるが、潜水が得意とする水場は二脚と相性が最悪で、中央にメダチェンジに行くまでに相当時間がかかりそれまでにパーツを壊されやすい))。
-KWGがかなり強化された一方でKBTは今ひとつな性能。特に新型のサイカチスになって以降、総装甲値が大幅に下がり、チェンジ形態も頭部は弱体化、腕はクロス攻撃、脚部は車輪で適応地形が少ないとかなり微妙。''「旧型のメタビーを返してくれ!!」''というプレイヤーまでいる。
--ライバル機であるブラックビートル、ブラックスタッグとの戦いの件も踏まえて((スタッグがアンチで容易に攻略可能なのに対し、ビートルは特に有効な攻略法が存在せず、よく山場といわれている。))、メダロットファンの中では楽にクリアしたいなら『2』まではカブト、それ以降はクワガタというのが常識になっている。
''シナリオ面''
-スタッフ自ら「イッキ編のシリーズ中最もクセが強く、好き嫌いが分かれる」と言っており、あまりメインターゲット層のことを考えた展開になっていない。
-ヒロイン別のエンディングが廃止された。元々の対象年齢を考えるとむしろ当然か。
-前作で相当なレベルになったはずの主人公がまたゼロから始まる理由が磁気嵐によるデータ消失。やや強引といえる。もっとも、磁気嵐自体が敵の幹部であり、突然の自然災害でいきなりデータが消えたというわけではない。次回作『4』では''新任教師に「育て方がなっていない」と無理矢理初期化される''ためそちらに比べれば全然マシである。
--[[この作品>ロックマンDASH]]くらい納得できる理由があればよかったのだが……。
-キャラクターの外見や性格など、アニメ版に準じたものになっているキャラがいる。そのため「イッキ編でも『2』とそれ以降は別物」という声も多い。
''ラスボスの強さ''
-あくまで相対的なものだが、他のナンバリング作と比べるとラスボスが弱い。アンチやメダフォースを使うことで対策を容易に立てられるため、インパクトが非常に薄い。
--一応、MFはMAXだが、『2』の圧倒的火力、『4』の壮観な総力戦及びその後の頂上決戦、『5』の完成された戦術に匹敵するものがない。
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**難点
''パスワード機能続投''
-本作でもパスワードを使って隠しメダロットの入手ができる。
--……のだが、実は全てのパーツにパスワードが存在するため、パスポイントさえあれば『3パーコレ』がなくてもパーツコンプは可能。本編クリア前にそれを行うと容易にバランスが崩れてしまう。(高価で売れるパーツもあるため資金繰りも可能)
---しかも、パスワードで入手できるパーツは所持数0のパーツのみなので戦闘回数が限られる相手と戦う前にパスワードで入手しておいた方が結果的に貴重なパーツをより多く入手できる。
''戦闘の複雑化''
-メダフォースの発動予約が可能になった。
-つまり、発動必要量のメダフォースゲージがたまっていなくてもコマンドを選択可能となり、これによりフォースアップを使った「速効メダフォース戦術」なるものが誕生した。
--このため、結果的に対戦バランスは悪くなっている。[[(参考)>http://www7.atwiki.jp/medadictionary/pages/1370.html]]
--それでも、後出しジャンケンの様に相手の戦術を知っていれば対策を立てることは可能なのだが、言い換えればそれは戦闘の複雑化であり、このころから本編はともかく、対戦は「一見さんお断り」の状態になりつつあった。
---また、行動の中にも体勢破壊など汎用性が低く、相手のメンバー構成が分からない対戦ではまず死に状態になるものが存在する一方で、レベルドレイン等対策を立てることも不可能という強力な行動もある。
''シナリオ面''
-『2』の続編であるため、ある程度の人物把握が出来ないと厳しい部分がある。
--ただし、ゲームシステムはこのあたりから親切になってきているので、遊ぶ分には問題ない。
-前作では非常に目立っていたロボロボ団や快盗レトルトだが、本作では非常に地味。
--レトルトはゲーム内でも正体が公然の秘密になってしまったため、活躍させにくかったのかもしれないが、ロボロボ団は脱獄したにもかかわらず、本作の黒幕に手下として操られるだけ。サラミに至ってはなぜか''宇宙空間にポツンと浮かんでいて話しかけると戦闘になる''というなんだかよくわからない状態になっている。
-メダチェンジには通常の変形である「レクリスモード」のほかに一部の機体には2段階目の変形として、オプションパーツを使用した「クラフティモード」が存在する。この形態では強力な必殺技を使うことが可能だが、イベント専用でゲーム中のロボトルでは使用不可。確かに複数変形はシステムに導入させにくかったかもしれないが…
''パーツ入手の計画性''
-月でのバニー、花園学園での女教師などは貴重なパーツを持っているだけあって非常にエンカウント率が低い。
--それは至極当然なのだが、女教師の持つアンチ系のパーツは未入手のままだと中盤でかなり苦戦する羽目になるため必然的に花園学園で長々と女教師待ちで戦闘を繰り返すことになりがち。
---他にもリックタートルの頭部等、序盤からセーブ&リセットを繰り返してでも計画的にとっておきたいパーツは多い。
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**総評
イッキ編3部作の真ん中ということでどうしてもポジション的に地味であるが、前作からの進化を感じ取れ、出来は間違いなく良い。まだまだ荒削りな『2』、肥大化、複雑化のきらいがある『4』よりこれくらいがちょうどいいとする層も一定数存在する。~
作品の舞台が宇宙まで広がり、「メダロットの起源に関わる壮大なシナリオが一番好き」という人も多い。~
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**余談
本作で新たなイベント作成し変換するツールが作成されたが、これが何と、一章分のイベントをエクセルのデータからゲームデータに変換するのに何時間もかかるという代物で開発は困難を極めた。~
前作、前々作でシステム製作とディレクターを兼任していた白川照幸氏がついにギブアップ宣言をし、結果ディレクターのポストがひらのかな氏に回って来ることになった。~
なお、白川氏、ひらの氏はそれぞれゲーム内のシラタマ、ミルキーのモデルになった人物である。~
敵の4大スピリットがそれぞれのイメージカラーをもじっただけの名前になっているのをはじめ、今までと比べ新キャラの名前が特に捻りもなくつけた感じがするが、これはひらの氏がリテイク前提でつけた名前がそのまま採用されたからである。~
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*メダロット3 パーツコレクション Zからの超戦場
【めだろっとすりー ぱーつこれくしょん ぜっとからのちょうせんじょう】
|ジャンル|ロールプレイング|&amazon(B0000645NO)|
|対応機種|ゲームボーイカラー(専用)|~|
|発売元|イマジニア|~|
|開発元|ナツメ|~|
|発売日|2000年11月24日|~|
|定価|4,515円(税込)|~|
|>|>|CENTER:''[[メダロットシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/536.html]]''|
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**概要(2)
ある日快人ZとZレディと名乗る2人組にメダロット社のパーツがごっそり盗まれた。~
イッキも彼らを追うが、2人組の手によってメダロッチを奪われ「ロボトルワールド」と呼ばれる世界に飛ばされてしまう。~
ロボトルワールドでメダロット3のキャラクターたちと戦ってパーツを取り返していこう。~
果たして快人ZとZレディの正体は? ~
彼らの目的は? ~
そしてロボトルワールドとは?
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**システム
-基本的なカスタマイズやシステムは『3』と同じ。
--最初に手に入れるのは「白」のサイカチス・ドークスペアか「黒」のブラックビートル・ブラックスタッグペア。
---ゲームを進めれば、ちゃんと選ばなかった方も入手可能。
-舞台である「ロボトルワールド」は地形・フィールドに対応した全12エリアが存在し、1エリアは8つの部屋で構成される。
--パーツ、アイテムは前作のパーツコレクション同様、登場人物とのロボトルに勝利して入手する他に本作は隠れたサブイベントやポイントを消費してショップでパーツを集めることができる。
--ポイントは上記のパーツ以外にもメダル・ティンペット・メダリアの購入にも使える。
--メダル同種複数所持するのは不可。パーツは純正一式まとめ売り、再購入は不可。
--ティンペットの男女比を無茶苦茶にしたり、同じ種類のメダリアばかりを買うことは可能。取り返しがつかないのでするのは一部の酔狂な人だけだろうが…
-全体的に『メダロットR パーツコレクション』のポイントやメダロット購入に近い要素。
--なお、ロボトルの成績を100点満点で判定しその値がポイントとして手に入るという本作のロボトルポイントシステムは後に『メダロット5』に再採用されている。
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**評価点(2)
-本編では入手できないパーツ・メダルの入手が可能(パーツはパスワードで全て揃うが)。
--もちろん通信で本編(更に次回作である『メダロット4』)に転送可能。
-ちなみにスタートボタン押しながら十字キーでダッシュ移動可能。
-パーコレでは唯一の本編後日談となっているため、本編とそれたサブイベントやキャラクターたちの後日談も沢山含まれており、ファン必見。本編で戦う機会の無かったメダロッター達ともロボトル可能なのも嬉しい。
--お使いイベントが多く一度クリアしたエリアに度々戻る必要があるところが少々面倒だが、上記の評価点や、''最後のパーコレ''ということもありパーコレの中では最も評判がよい。
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